Titre : |
Lobo 77 |
Autre titre : |
Lobo 77 |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Editeur : |
Amigo |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
8 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Principe du jeu : |
Le but du jeu est de ne pas atteindre "77" ou tout autre doublet:: Les joueurs qui atteignent ces nombres doivent payer avec des jetons. Lorsqu'un joueur a dépensé tous ses jetons, il est éliminé. |
Analyse pédagogique : |
chaque joueur reçoit cinq cartes. A tour de rôle, les participants jouent et comptent leurs cartes. 8-10-16-33....Attention:à ne pas dépasser 77, autrement l'on a perdu.Il s'agit d'employer les cartes d'action à bon escient.Tout le monde s'en donner à cœur joie. |
Règles du jeu : |
chaque joueur reçoit 3 jetons. On choit un joueur pour distribuer les cartes. Chaque joueur reçoit 5 cartes. Le reste des cartes est placé au centre de la table et représente la pioche. A chaque fois qu'un joueur dépose une carte, il doit immédiatement piocher une autre carte afin de toujours avoir 5 cartes en main.on dépose un carte près du tas de pioche et crée ainsi la pile de jeu. Le joueur annonce tout haut le nombre et pioche une nouvelle carte. Les autres le suivent. Lorsqu'arrive son tour,le joueur dépose une carte sur la pile de jeu et additionne le dernier nombre annoncé avec le nombre indiqué sur sa carte. exemple:on dépose un "10" et annonce"10" il tire une autre carte.Le suivant dépose un "9" ajoute ce chiffre au nombre précédent et annonce tout haut"19" elle tire une 5e carte. Nombre doublets, il y a 6 cartes de doublets. Les doublets ont dans ce jeu 2 significations et effets:premièrement, ces cartes servent"d'accélérateur", car, pour le joueur suivant, cela peut être la fin du jeu s'il n'est pas en mesure de s'en sortir grâce à une carte adaptée.Deuxième, on perd un jeton dés que l'on rencontre un doublet en cours d'une partie.exemple: on était arrivé à "19" au tour du suivant le 3ème joueur dépose "3" et obtient ainsi un doublet "22" il perd donc un jeton. Fin de la partie: Celui qui doit annoncer le nombre "77" ou un nombre supérieur met immédiatement fin à la partie et doit se séparer d'un jeton. Le joueur qui a ouvert le jeu mélange les cartes les distribue. Une nouvelle partie commence.Nager: Lorsqu'un joueur a perdu son dernier jeton, on dit alors qu'il "nage", ceci signifie que s'il perd encore une fois il est éliminé. Important: Lorsque la pioche est épuisée, les cartes jouées sont mélangées à nouveau et utilisées comme pioche. Si un joueur oublie de tirer une quatrième carte, il ne dispose plus que de 3 cartes seulement, jusqu'à la fin de la partie. Cartes d'action: L'utilisation des cartes d'action ajoute à l'animation du jeu. si la carte"10" est jouée, on soustrait points du dernier nombre annoncé et on l'annonce à haute voix.(on peut éventuellement obtenir des nombres négatifs inférieurs à "0"). La carte"0" est le plus souvent jouée dans les situations critiques. Le dernier chiffre annoncé est répété et le problème est transmis au joueur suivant. Si une carte de changement de ses est jouée, le dernier nombre est répété et le sens de rotation est inversé jusqu'à ce que l'on rencontre une nouvelle carte de changement de sens, qui inversera de nouveau le sens de rotation Exemple:le joueur joue une carte de changement de sens. Ce n'est donc pas le tour du joueur assis à sa gauche, mais le tour de celui situé à sa droite.Si un joueur joue la carte"2*" le compte reste inchangé et le joueur suivant doit déposer 2 cartes. Le joueur qui doit déposer 2 cartes en reprend également 2.Important: Un joueur qui subit l'effet de la carte"2 * " ne peut pas jouer une autre carte "2 *" en première carte. "Doublet 11".Les cartes de doublets sont jouées et additionnées comme des cartes normales. Plus la partie avance, plus il devient difficile de se débarrasser de ces cartes. Elles s'apparentent à ce que l'on appelle des "cartes de blocages". Fin du jeu . Le jeu est terminé lorsqu'il n'y a seul joueur en jeu avec des jetons. |
Contenu : |
Contenu: 1 règle du jeu, 4 cartes"0", 4 cartes "-10", 4 cartes"2*", 5 cartes"changement de sens", 6 cartes doublets "11", "22", "33", "44", "55", "66". 8 cartes"10". 24 cartes, 3 cartes de chaque valeur de 2 à 9 , 24 jetons. But du jeu: Le butdu jeu est de ne pas atteindre "77" ou tout autre doublet !!. Les joueurs qui atteingnent cas nombres doivent payer avec des jetons. Lorsqu'un joueur a dépensé tous ces jertons, il est éliminé. Préparation: Chaque joueur reçoit 3 jetons. On choit un joueur pour distribuer les cartes. Chaque joueur reçoit 5 cartes. Le reste des cartes est placé au centre de la table et représente la pioche. A chaque fois qu'un joueur dépose une carte, il doit immédiatement piocher une autre carte afin de toujours avoir 5 cartes en main.on dépose un carte près du tas de pioche et crée ainsi la pile de jeu. Le joueur annonce tout haut le nombre et pioche une nouvelle carte. Les autres le suivent. Lorsqu'arrive son tour,le joueur dépose une carte sur la pile de jeu et additionne le dernier nombre annoncé avec le nombre indiqué sur sa carte. exemple:on dépose un "10" et annonce"10" il tire une autre carte.Le suivant dépose un "9" ajoute ce chiffre au nombre précédent et annonce tout haut"19" elle tire une 5e carte. Nombre doublets:
Il y a 6 cartes de doublets. Les doublets ont dans ce jeu 2 significations et effets:premièrement, ces cartes servent"d'accélérateur", car, pour le joueur suivant, cela peut être la fin du jeu s'il n'est pas en mesure de s'en sortir grâce à une carte adaptée.Deuxième, on perd un jeton dés que l'on rencontre un doublet en cours d'une partie.exemple: on était arrivé à "19" au tour du suivant le 3ème joueur dépose "3" et obtient ainsi un doublet "22" il perd donc un jeton. Fin de la partie:
Celui qui doit annoncer le nombre "77" ou un nombre supérieur met immédiatement fin à la partie et doit se séparer d'un jeton. Le joueur qui a ouvert le jeu mélange les cartes les distribue. Une nouvelle partie commence. Nager: Lorsqu'un joueur a perdu son dernier jeton, on dit alors qu'il "nage", ceci signifie que s'il perd encore une fois il est éliminé. Important: Lorsque la pioche est épuisée, les cartes jouées sont mélangées à nouveau et utilisées comme pioche. Si un joueur oublie de tirer une quatrième carte, il ne dispose plus que de 3 cartes seulement, jusqu'à la fin de la partie. Cartes d'action: L'utilisation des cartes d'action ajoute à l'animation du jeu. - si la carte"10" est jouée, on soustrait points du dernier nombre annoncé et on l'annonce à haute voix.(on peut éventuellement obtenir des nombres négatifs inférieurs à "0"). - La carte"0" est le plus souvent jouée dans les situations critiques. Le dernier chiffre annoncé est répété et le problème est transmis au joueur suivant. - Si une carte de changement de sens est jouée, le dernier nombre est répété et le sens de rotation est inversé jusqu'à ce que l'on rencontre une nouvelle carte de changement de sens, qui inversera de nouveau le sens de rotation Exemple:le joueur joue une carte de changement de sens. Ce n'est donc pas le tour du joueur assis à sa gauche, mais le tour de celui situé à sa droite. - Si un joueur joue la carte"2*" le compte reste inchangé et le joueur suivant doit déposer 2 cartes en reprend également deux. Important: Un joueur qui subit l'effet de la carte"2 * " ne peut pas jouer une autre carte "2 *" en première carte. "Doublet 11". Les cartes de doublets sont jouées et additionnées comme des cartes normales. Pl en reprendus la partie avance, plus il devient difficile de se débarrasser de ces cartes. Elles s'apparentent à ce que l'on appelle des "cartes de blocages". Fin du jeu: Le jeu est terminé lorsqu'il n'y a seul joueur en jeu avec des jetons.
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Lobo 77 ; Lobo 77 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Amigo, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
8 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Principe du jeu : |
Le but du jeu est de ne pas atteindre "77" ou tout autre doublet:: Les joueurs qui atteignent ces nombres doivent payer avec des jetons. Lorsqu'un joueur a dépensé tous ses jetons, il est éliminé. |
Analyse pédagogique : |
chaque joueur reçoit cinq cartes. A tour de rôle, les participants jouent et comptent leurs cartes. 8-10-16-33....Attention:à ne pas dépasser 77, autrement l'on a perdu.Il s'agit d'employer les cartes d'action à bon escient.Tout le monde s'en donner à cœur joie. |
Règles du jeu : |
chaque joueur reçoit 3 jetons. On choit un joueur pour distribuer les cartes. Chaque joueur reçoit 5 cartes. Le reste des cartes est placé au centre de la table et représente la pioche. A chaque fois qu'un joueur dépose une carte, il doit immédiatement piocher une autre carte afin de toujours avoir 5 cartes en main.on dépose un carte près du tas de pioche et crée ainsi la pile de jeu. Le joueur annonce tout haut le nombre et pioche une nouvelle carte. Les autres le suivent. Lorsqu'arrive son tour,le joueur dépose une carte sur la pile de jeu et additionne le dernier nombre annoncé avec le nombre indiqué sur sa carte. exemple:on dépose un "10" et annonce"10" il tire une autre carte.Le suivant dépose un "9" ajoute ce chiffre au nombre précédent et annonce tout haut"19" elle tire une 5e carte. Nombre doublets, il y a 6 cartes de doublets. Les doublets ont dans ce jeu 2 significations et effets:premièrement, ces cartes servent"d'accélérateur", car, pour le joueur suivant, cela peut être la fin du jeu s'il n'est pas en mesure de s'en sortir grâce à une carte adaptée.Deuxième, on perd un jeton dés que l'on rencontre un doublet en cours d'une partie.exemple: on était arrivé à "19" au tour du suivant le 3ème joueur dépose "3" et obtient ainsi un doublet "22" il perd donc un jeton. Fin de la partie: Celui qui doit annoncer le nombre "77" ou un nombre supérieur met immédiatement fin à la partie et doit se séparer d'un jeton. Le joueur qui a ouvert le jeu mélange les cartes les distribue. Une nouvelle partie commence.Nager: Lorsqu'un joueur a perdu son dernier jeton, on dit alors qu'il "nage", ceci signifie que s'il perd encore une fois il est éliminé. Important: Lorsque la pioche est épuisée, les cartes jouées sont mélangées à nouveau et utilisées comme pioche. Si un joueur oublie de tirer une quatrième carte, il ne dispose plus que de 3 cartes seulement, jusqu'à la fin de la partie. Cartes d'action: L'utilisation des cartes d'action ajoute à l'animation du jeu. si la carte"10" est jouée, on soustrait points du dernier nombre annoncé et on l'annonce à haute voix.(on peut éventuellement obtenir des nombres négatifs inférieurs à "0"). La carte"0" est le plus souvent jouée dans les situations critiques. Le dernier chiffre annoncé est répété et le problème est transmis au joueur suivant. Si une carte de changement de ses est jouée, le dernier nombre est répété et le sens de rotation est inversé jusqu'à ce que l'on rencontre une nouvelle carte de changement de sens, qui inversera de nouveau le sens de rotation Exemple:le joueur joue une carte de changement de sens. Ce n'est donc pas le tour du joueur assis à sa gauche, mais le tour de celui situé à sa droite.Si un joueur joue la carte"2*" le compte reste inchangé et le joueur suivant doit déposer 2 cartes. Le joueur qui doit déposer 2 cartes en reprend également 2.Important: Un joueur qui subit l'effet de la carte"2 * " ne peut pas jouer une autre carte "2 *" en première carte. "Doublet 11".Les cartes de doublets sont jouées et additionnées comme des cartes normales. Plus la partie avance, plus il devient difficile de se débarrasser de ces cartes. Elles s'apparentent à ce que l'on appelle des "cartes de blocages". Fin du jeu . Le jeu est terminé lorsqu'il n'y a seul joueur en jeu avec des jetons. |
Contenu : |
Contenu: 1 règle du jeu, 4 cartes"0", 4 cartes "-10", 4 cartes"2*", 5 cartes"changement de sens", 6 cartes doublets "11", "22", "33", "44", "55", "66". 8 cartes"10". 24 cartes, 3 cartes de chaque valeur de 2 à 9 , 24 jetons. But du jeu: Le butdu jeu est de ne pas atteindre "77" ou tout autre doublet !!. Les joueurs qui atteingnent cas nombres doivent payer avec des jetons. Lorsqu'un joueur a dépensé tous ces jertons, il est éliminé. Préparation: Chaque joueur reçoit 3 jetons. On choit un joueur pour distribuer les cartes. Chaque joueur reçoit 5 cartes. Le reste des cartes est placé au centre de la table et représente la pioche. A chaque fois qu'un joueur dépose une carte, il doit immédiatement piocher une autre carte afin de toujours avoir 5 cartes en main.on dépose un carte près du tas de pioche et crée ainsi la pile de jeu. Le joueur annonce tout haut le nombre et pioche une nouvelle carte. Les autres le suivent. Lorsqu'arrive son tour,le joueur dépose une carte sur la pile de jeu et additionne le dernier nombre annoncé avec le nombre indiqué sur sa carte. exemple:on dépose un "10" et annonce"10" il tire une autre carte.Le suivant dépose un "9" ajoute ce chiffre au nombre précédent et annonce tout haut"19" elle tire une 5e carte. Nombre doublets:
Il y a 6 cartes de doublets. Les doublets ont dans ce jeu 2 significations et effets:premièrement, ces cartes servent"d'accélérateur", car, pour le joueur suivant, cela peut être la fin du jeu s'il n'est pas en mesure de s'en sortir grâce à une carte adaptée.Deuxième, on perd un jeton dés que l'on rencontre un doublet en cours d'une partie.exemple: on était arrivé à "19" au tour du suivant le 3ème joueur dépose "3" et obtient ainsi un doublet "22" il perd donc un jeton. Fin de la partie:
Celui qui doit annoncer le nombre "77" ou un nombre supérieur met immédiatement fin à la partie et doit se séparer d'un jeton. Le joueur qui a ouvert le jeu mélange les cartes les distribue. Une nouvelle partie commence. Nager: Lorsqu'un joueur a perdu son dernier jeton, on dit alors qu'il "nage", ceci signifie que s'il perd encore une fois il est éliminé. Important: Lorsque la pioche est épuisée, les cartes jouées sont mélangées à nouveau et utilisées comme pioche. Si un joueur oublie de tirer une quatrième carte, il ne dispose plus que de 3 cartes seulement, jusqu'à la fin de la partie. Cartes d'action: L'utilisation des cartes d'action ajoute à l'animation du jeu. - si la carte"10" est jouée, on soustrait points du dernier nombre annoncé et on l'annonce à haute voix.(on peut éventuellement obtenir des nombres négatifs inférieurs à "0"). - La carte"0" est le plus souvent jouée dans les situations critiques. Le dernier chiffre annoncé est répété et le problème est transmis au joueur suivant. - Si une carte de changement de sens est jouée, le dernier nombre est répété et le sens de rotation est inversé jusqu'à ce que l'on rencontre une nouvelle carte de changement de sens, qui inversera de nouveau le sens de rotation Exemple:le joueur joue une carte de changement de sens. Ce n'est donc pas le tour du joueur assis à sa gauche, mais le tour de celui situé à sa droite. - Si un joueur joue la carte"2*" le compte reste inchangé et le joueur suivant doit déposer 2 cartes en reprend également deux. Important: Un joueur qui subit l'effet de la carte"2 * " ne peut pas jouer une autre carte "2 *" en première carte. "Doublet 11". Les cartes de doublets sont jouées et additionnées comme des cartes normales. Pl en reprendus la partie avance, plus il devient difficile de se débarrasser de ces cartes. Elles s'apparentent à ce que l'on appelle des "cartes de blocages". Fin du jeu: Le jeu est terminé lorsqu'il n'y a seul joueur en jeu avec des jetons.
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