Détail de l'éditeur
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Titre : Attention aux voitures Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Herder Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Un jeu de circulation pour 2 à 4 joueurs, à partie de 5 ans. Durée 15 minutes.
Contenu: Plan de jeu, 4 pions piètons, 4 autos rouges, 2 signaux lumineux, 2 dés particuliers et une règle de jeu.
Idé du jeu: Que vaut-il mieux pour se rendre en ville: prendre l'auton pour quelques centaines de mètres ou aller à pied? Les enfants préfèrent marcher car, disent-ils, de cette manière, il ys moins d'accidents, l'environnement est respecté et puis, en auton, ce n'est pas plus rapide pour un si petit trajet!. Les adultes sont cependant persuadés du contraire. Ils décident donc de faire un concours adultes en voitures et enfants à pied. Qui arrivera le plus vite à la piscine de la ville?.
But du jeu: Tous les enfants doivent rejoindre la piscine (case verte) avant que les autos n'arrivent sur les parkings (cases perpendiculaires à la route). Si les enfants y parviennent , ils gagnent le jeu ensemble.
Préparation: Le plan de jeu est ouvert et placé au milieu de table. Chaque joueur reçoit un pion et le place sur la case de départ(START). Le nombre d'autos dépend du nombre de joueurs. Pour 2 joueurs, on emploiera 2 autos,pour quatre joueurs, en emploiera 4 autos. Les autos sont placées sur les quatre parking du plan de jeu(cases perpendiculaires à la route, une moitiè des voitures au début du parcours près des maisons, l'autre moitié en fin de parcours, près de la piscine). S'il n'ya que 2 voitures en jeu, choisissez un parking à chaque extremité. Les signaux lumineux sont posés sur les deux endroits prévus au milieu du plan de jeu. Ils sont placés de telle manière que l'un sera vert et l'autre rouge pour les piètons.
Déroulement: Qui prétend connaître le mieux les règles de circulation routière, peut commencer. Il lance les deux dés. Le dé vert indique de combien peut être avancé un piéton. Le dé rouge indique de combien doit être avancé une des autos ou, si c'est la face signal, qu'il faut changer la couleur des deuc signaux. Chaque joueur dont c'est le tour, mêne donc deux actions.
- bouger un piéton
- bouger une auto ou changer la couleur des signaux.
Bouger un pion Le joueur fait progresser son pion ou celui d'un autre, n'importe quel sens (avant ou à l'arrière). Plusieurs pions peuvent se trouver sur une même case. En dehors des traversées de route, les piétons restent sur le trottoir.
Lors d'une traversée de route, certaines règles sont à observer: - Une traversée ne peut se faire qu'à partir d'une case rouge. Il faut donc d'abord y parvenir et, le cas échéant, laisser tomber les points qu'on a en trop pour pouvoir y stationner. Ce n'est qu'au tour suivant que le piéton pourra traverser. (Illustration 1) Pourquoi ? Parce qu'on ne traverse jamais en hâte de route. Regarde d'abord à gauche, puis à droite, puis encore à gauche... pour voir si une auto vient. -Celui qui se trouve sur une case rouge, peut traverser si la route est libre et qu'il ne voit ni du côté gauche, ni du côté droit, une auto arriver (Illustration 2). Si une voiture est en vue à une distance de 1, 2 ou 3 cases et qu'elle vient vers le piéton, la traversée est interdite. Si l'auto s'éloigne, tu ne dois pas en tenir compte (Illustration 3). - La traversée doit se faire grâce à un seul lancer de dé vert. Pas question de rester au milieu de la route jusqu'au tour suivant, même sur un passage pour piétons. Tu as donc besoin d'un 3 ou d'un 4 pour réussir une traversée. Avec un 3, tu parviendras juste sur l'autre trottoir tandis qu'avec un 4, tu pourras même avancer d'une case supplémentaire. Celui qui n'obtient qu'un 1 ou un 2, ne peut pas faire traverser un piéton.
Règles liées aux passages pour piétons: Quand un passage pour piétons existe, c'est le seul endroit de traversée autorisé. Car à cet endroit, les voitures doivent faire particulièrement attention! Même sur un passage pour piétons, la traversée doit se faire en une seule fois. Tu n'es jamais sûr que la voiture voit qu'il y a un passage pour piétons.
Les signaux lumineux: Il n'est pas permis de traverser si le signal est rouge pour le piéton. Il faut attendre le signal vert et, dans ce cas également, la traverseé doit se faire d'un seul coup. Attention, les signaux luminaux valent pour les deux côyés du passage pour piétons et de la route.
Traversée sans passage pour piétons: Il n'est pas permis de traverser à un endroit où le parking latéral est occupé par une voiture. Il faut trouver une case rouge, entreces voitures, pour pouvoir traverser. Une voiture en stationnement gêne la vue de celui qui veut regarder à gauche et à droite.
Offrir les points du dé vert: Si les joueurs ont chacun leur pion piéton, ils peuvent toujours offrir leurs points à un autre joueur. Cela permet, par exemple, de ne pas gaspiller ses points quand on en a trop peu pour traverser. On ne peut cependant pas offrir qu'une partie de ses points : tout ou rien!
Le dé rouge: avancer une auto ou changer les signaux Le dé rouge indique deux actions possibles - s'il indique des points, une auto au choix est avancée d'autant de cases: - s'il indique la face signal lumineux, les deux signaux doivent changer de coleur (les tourner d'un quart de tour)
Bouger une auto Une seule auto est avancée. Les autos vont dans les deux sens. Les unes partent de la piscine, les autres de la maison familiale. Une auto ne peut pas brûler un feu rouge. Si elle est arrêtée devant un feu rouge, elle ne peut être bougée et le joueur en fera progresser une autre. Si toutes les autos sont à l'arrêt devant des feux rouges, aucune ne sera bougée. Si une auto peut être bougée; tous ses points de progression ne doivent pas être employés au cas où un signal rouge l'arrête en cours de déplacement. Tu n'es pas obligé de choisir la voiture qui pourra employer tous les points. (Illustration 4). Des autos peuvent se dépasser si l'autre voie n'est pas occupé. Deux autos ne peuvent cepedant pas occuper la même case. Si une auto arrive sur un des parkings jaunes à l'autre extrémité de son trajet, elle a atteint son but et n'est plus bougée jusqu'à la fin de la partie. Une voiture ne doit pas avoir un nombre de points exacts pour arriver sur un parking. Le surplus de points est abandonné.
Changer les signaux luminaux Quand dé rouge affiche le signal lumineux, aucune auto n'est avancée mais les deux signaux lumineux sont tournés d'un quart de tour. Ainsi le passage pour piétons qui était rouge, devient vert... et inversement pour l'autre. Un signal indique toujours vert pour les voitures s'il est rouge pour les piétons.
Doublé de dés Si les deux dés indiquent le même nombre, les signaux changent aussi de couleur! Dans ce cas cependant, le joueur décide s'ils changent de couleur avant ou après le déplacement du piéton.
Fin de jeu La case verte, à l'entrée de la piscine, doit être atteinte avec un nombre juste. Celui qui à réussi à y faire parvenir son pion, offre désormais ses points aux autres. Les enfants gagnent tous ensemble si tous leurs pions sont parvenus sur la case verte de la piscine avant que les autos en jeu ne soient elles-mêmes arrivées sur les parkings en bout de route. Les enfants perdent tous ensemble si les autos sont parvenues sur ces parkings avant que leurs pions n'aient tous rejoint la case verte de la piscine.
Variante: Si vous désirez jouer avec des enfants plus jeunes (3 à 5 ans), n'employez pas le dé rouge. C'est déjà bien d'apprendre à suivre un trottoir et à traverser une route au bon endroit. Vous déciderez que les signaux sont normalement rouges pour les piétons. Quand un enfant arrive sur une case rouge pour traveser, le signal passe au vert... et redevient rouge quand le pion à traversé. Une auto sera avancée par le meneur de jeu, après le tour de chaque joueur, de 3 cases en avant... ou moins si un signal rouge l'arrêté. Ce jeu est conforme aux normes de sécurité françaises et belges. il ne convient cependant pas aux enfants de moins de trois ans car il contient de petites pièces.Attention aux voitures [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Herder, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Un jeu de circulation pour 2 à 4 joueurs, à partie de 5 ans. Durée 15 minutes.
Contenu: Plan de jeu, 4 pions piètons, 4 autos rouges, 2 signaux lumineux, 2 dés particuliers et une règle de jeu.
Idé du jeu: Que vaut-il mieux pour se rendre en ville: prendre l'auton pour quelques centaines de mètres ou aller à pied? Les enfants préfèrent marcher car, disent-ils, de cette manière, il ys moins d'accidents, l'environnement est respecté et puis, en auton, ce n'est pas plus rapide pour un si petit trajet!. Les adultes sont cependant persuadés du contraire. Ils décident donc de faire un concours adultes en voitures et enfants à pied. Qui arrivera le plus vite à la piscine de la ville?.
But du jeu: Tous les enfants doivent rejoindre la piscine (case verte) avant que les autos n'arrivent sur les parkings (cases perpendiculaires à la route). Si les enfants y parviennent , ils gagnent le jeu ensemble.
Préparation: Le plan de jeu est ouvert et placé au milieu de table. Chaque joueur reçoit un pion et le place sur la case de départ(START). Le nombre d'autos dépend du nombre de joueurs. Pour 2 joueurs, on emploiera 2 autos,pour quatre joueurs, en emploiera 4 autos. Les autos sont placées sur les quatre parking du plan de jeu(cases perpendiculaires à la route, une moitiè des voitures au début du parcours près des maisons, l'autre moitié en fin de parcours, près de la piscine). S'il n'ya que 2 voitures en jeu, choisissez un parking à chaque extremité. Les signaux lumineux sont posés sur les deux endroits prévus au milieu du plan de jeu. Ils sont placés de telle manière que l'un sera vert et l'autre rouge pour les piètons.
Déroulement: Qui prétend connaître le mieux les règles de circulation routière, peut commencer. Il lance les deux dés. Le dé vert indique de combien peut être avancé un piéton. Le dé rouge indique de combien doit être avancé une des autos ou, si c'est la face signal, qu'il faut changer la couleur des deuc signaux. Chaque joueur dont c'est le tour, mêne donc deux actions.
- bouger un piéton
- bouger une auto ou changer la couleur des signaux.
Bouger un pion Le joueur fait progresser son pion ou celui d'un autre, n'importe quel sens (avant ou à l'arrière). Plusieurs pions peuvent se trouver sur une même case. En dehors des traversées de route, les piétons restent sur le trottoir.
Lors d'une traversée de route, certaines règles sont à observer: - Une traversée ne peut se faire qu'à partir d'une case rouge. Il faut donc d'abord y parvenir et, le cas échéant, laisser tomber les points qu'on a en trop pour pouvoir y stationner. Ce n'est qu'au tour suivant que le piéton pourra traverser. (Illustration 1) Pourquoi ? Parce qu'on ne traverse jamais en hâte de route. Regarde d'abord à gauche, puis à droite, puis encore à gauche... pour voir si une auto vient. -Celui qui se trouve sur une case rouge, peut traverser si la route est libre et qu'il ne voit ni du côté gauche, ni du côté droit, une auto arriver (Illustration 2). Si une voiture est en vue à une distance de 1, 2 ou 3 cases et qu'elle vient vers le piéton, la traversée est interdite. Si l'auto s'éloigne, tu ne dois pas en tenir compte (Illustration 3). - La traversée doit se faire grâce à un seul lancer de dé vert. Pas question de rester au milieu de la route jusqu'au tour suivant, même sur un passage pour piétons. Tu as donc besoin d'un 3 ou d'un 4 pour réussir une traversée. Avec un 3, tu parviendras juste sur l'autre trottoir tandis qu'avec un 4, tu pourras même avancer d'une case supplémentaire. Celui qui n'obtient qu'un 1 ou un 2, ne peut pas faire traverser un piéton.
Règles liées aux passages pour piétons: Quand un passage pour piétons existe, c'est le seul endroit de traversée autorisé. Car à cet endroit, les voitures doivent faire particulièrement attention! Même sur un passage pour piétons, la traversée doit se faire en une seule fois. Tu n'es jamais sûr que la voiture voit qu'il y a un passage pour piétons.
Les signaux lumineux: Il n'est pas permis de traverser si le signal est rouge pour le piéton. Il faut attendre le signal vert et, dans ce cas également, la traverseé doit se faire d'un seul coup. Attention, les signaux luminaux valent pour les deux côyés du passage pour piétons et de la route.
Traversée sans passage pour piétons: Il n'est pas permis de traverser à un endroit où le parking latéral est occupé par une voiture. Il faut trouver une case rouge, entreces voitures, pour pouvoir traverser. Une voiture en stationnement gêne la vue de celui qui veut regarder à gauche et à droite.
Offrir les points du dé vert: Si les joueurs ont chacun leur pion piéton, ils peuvent toujours offrir leurs points à un autre joueur. Cela permet, par exemple, de ne pas gaspiller ses points quand on en a trop peu pour traverser. On ne peut cependant pas offrir qu'une partie de ses points : tout ou rien!
Le dé rouge: avancer une auto ou changer les signaux Le dé rouge indique deux actions possibles - s'il indique des points, une auto au choix est avancée d'autant de cases: - s'il indique la face signal lumineux, les deux signaux doivent changer de coleur (les tourner d'un quart de tour)
Bouger une auto Une seule auto est avancée. Les autos vont dans les deux sens. Les unes partent de la piscine, les autres de la maison familiale. Une auto ne peut pas brûler un feu rouge. Si elle est arrêtée devant un feu rouge, elle ne peut être bougée et le joueur en fera progresser une autre. Si toutes les autos sont à l'arrêt devant des feux rouges, aucune ne sera bougée. Si une auto peut être bougée; tous ses points de progression ne doivent pas être employés au cas où un signal rouge l'arrête en cours de déplacement. Tu n'es pas obligé de choisir la voiture qui pourra employer tous les points. (Illustration 4). Des autos peuvent se dépasser si l'autre voie n'est pas occupé. Deux autos ne peuvent cepedant pas occuper la même case. Si une auto arrive sur un des parkings jaunes à l'autre extrémité de son trajet, elle a atteint son but et n'est plus bougée jusqu'à la fin de la partie. Une voiture ne doit pas avoir un nombre de points exacts pour arriver sur un parking. Le surplus de points est abandonné.
Changer les signaux luminaux Quand dé rouge affiche le signal lumineux, aucune auto n'est avancée mais les deux signaux lumineux sont tournés d'un quart de tour. Ainsi le passage pour piétons qui était rouge, devient vert... et inversement pour l'autre. Un signal indique toujours vert pour les voitures s'il est rouge pour les piétons.
Doublé de dés Si les deux dés indiquent le même nombre, les signaux changent aussi de couleur! Dans ce cas cependant, le joueur décide s'ils changent de couleur avant ou après le déplacement du piéton.
Fin de jeu La case verte, à l'entrée de la piscine, doit être atteinte avec un nombre juste. Celui qui à réussi à y faire parvenir son pion, offre désormais ses points aux autres. Les enfants gagnent tous ensemble si tous leurs pions sont parvenus sur la case verte de la piscine avant que les autos en jeu ne soient elles-mêmes arrivées sur les parkings en bout de route. Les enfants perdent tous ensemble si les autos sont parvenues sur ces parkings avant que leurs pions n'aient tous rejoint la case verte de la piscine.
Variante: Si vous désirez jouer avec des enfants plus jeunes (3 à 5 ans), n'employez pas le dé rouge. C'est déjà bien d'apprendre à suivre un trottoir et à traverser une route au bon endroit. Vous déciderez que les signaux sont normalement rouges pour les piétons. Quand un enfant arrive sur une case rouge pour traveser, le signal passe au vert... et redevient rouge quand le pion à traversé. Une auto sera avancée par le meneur de jeu, après le tour de chaque joueur, de 3 cases en avant... ou moins si un signal rouge l'arrêté. Ce jeu est conforme aux normes de sécurité françaises et belges. il ne convient cependant pas aux enfants de moins de trois ans car il contient de petites pièces.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATT A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90264 Disponible Documents numériques
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Titre : Brigand Briquambroque Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Herder Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Analyse pédagogique : Un jeu de stratégie Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 4 personnages représentants les poursuivants:la grand-mèrede Gasperd(jaune), Gaspard(rouge), P'tit Pierre(bleu) Le brigadier ratapoil (vert).
1 personnage représentant Briquambroque:violet
7 gâteaux oranges/couteaux
4 dés spéciaux:jaune, rouge, bleu et vert; correspondant à la couleur des poursuivants, avec sur leus faces: des points, chapeau et le signe*.
Cela signifie: ... points pour les poursuivants, chapeau pour le brigant, * ne pas bouger, règle spéciales à voir plus loin, "autres possibilités de jouer".
But du jeu:
Les 4 poursuivants font la chasse au brigand. Ils doivent bien se coordonner pour l'attraper. Une fois pris, ils l'enferment dans le post à incendie, lui prennent couteau et gâteau volé. Mais s'ils ne font pas attention, , ils feront duper par Briquambroque, qui les ligottera. Plusieurs fois Briquambroque parvient à s'enfuir pour voler d'autres gâteaux à grand-mère. Alors la poursuite recommence.
Règles du jeu:
1) Préparation:
- Chaque joueur choisit un personnage et le met selon sa couleur dans la maison adéquate. Il prend le dé de la même couleur.
- Le personnage violet, le brigand est devant sa tanière, qui est son point de départ.
- Les 7 gâteaux/couteaux sont empilés et mis de côté.
2) Comment se déplacent les personnages?:
- Tous les joueurs jettent ensemble leur dé. Puis on avance en 2 étages:
1ère étage: on compte le nombre de chapeaux sur les dés. Le brigant avance d'autant de cas, qu'il y a de chapeaux sur les dés. Il doit toujours rester sur le même chemin et continuer dans la direction donnée.
2è étage: chaque joueur fait avancer son personnage selon le nombre de points, qu'il a sur son dé. Si la face du dé, montre le chapeau ou * le personnage reste sur place jusqu'au tour suivant.
- A chaque tour, les joueurs peuvent avancer quand bon leur semble. Pourtant il faut que :
* Les personnages ne quittent pas leur chemin(caise clair)
* ils peuvent changer leur direction, à droite, à gauche et en arrière. Si la face du dé montre . . on peut par exemple retourner à son point de départ.
*on peut "doubler' un personnage, mais un seul peut être sur une même case.Il est recommandé de se mettre d'accord, pour développer une tactique commune pour savoir dans quel ordre jouer et comment jouer.
Remarque:
- Même s'il n'ya pas 4 joueurs, les 4 personnages doivent jouer. Cela signifie qu'1 ou 2 joueurs doivent jouer avec 2 figures.
- Le brigant avance avec l'aide de tous les joueurs (personne ne peut donc avoir seul la figure du brigand).
3) Le brigand Briquambroque:
- Si le brigand réussit à parvenir dans la maison de grand-mère, à voler un gâteau, il retournera alors dans sa tanière pour l'y cacher. On prend alors un gâteau du tas et on le met dans sa caverne. Personne ne peut plus alors reprendre le gâteau et le brigand peut repartir à la chase.
- Pour faire prisonnier le brigand, quand viendra son tour. C'est la seule fois où il est permis d'être à 2 sur une seule case.
- Pour faire prisonnier le brigand, il faut que 2 poursuivants arrivent exactement sur la même case que le brigand, quand viendra son tour. c'est la seule fois où il est permis d'être à 2 sur une seule case.
Conséquence:
* Si le brigand est fait prisonnier sur le chemin menant à grand-mère, alors il doit donner un de ses couteaux à la police, c-à-d que l'on prend 1 couteau du tas et le dépose au commisariat d epolice, où il sera bien gardé.
* Si le gâteau à la main, Briquambroque est surpris après avoir fait sa "visite" chez grand-mère sur la route du retour, il doit rendre le gâteau, alors on prend 1 gâteau du tas et le met dans les bras de grand-mère, d'où plus personne ne pourra le reprendre.
* Briquambroque est mis en prison, dans le poste à incendie. Mais dès le prochain tour il pourra déjà se liberer en jetant les dés et reprendre le chemin menant chez grad-mère.
* Les 2 poursuivants, qui ont fait prisonnier Briquambroque , continuent leur chemin, de la case où ils ont pris le brigand.
- Briquambroque peut faire aussi de sprisonniers: si le brigand tombe sur la même case ou si il "double" un poursuivant.
Conséquence:
- Le personnage"prisonnier" doit retourner dans sa maison où il y est lignotté, c-à-d qu'il ne peut plus jouer, jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne pour le délivrer, alors le tour suivant il pourra rejouer.exemple (B est ligoté.A peut avancer de 4 cases, il libèreB.Bpeut alors jouer au prochain tour.
- Si Briquambroque arrive dans la maison de grand-mère, alors que celle-ci s'y trouve encore, elle tombe dans les "pommes", c-à-d qu'elle ne peut plus jouer, jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne la délivrer.
Fin du jeu:
Les joueurs ont gagné, s'ils ont réussi à prendre au brigand plus de gâteaux et des couteaux qui lui-même n'a pu en cacher dans sa tanière. On compte les gâteaux, qui se trouvent dans les bras de grand-mère et les couteaux dans le commissariat, on compare ce chiffre avec le nombre de gâteaux se trouvant dans la tanière . Le jeu est perdu, si le brigand a volé plus de gâteaux à grand-mère et a pu les apporter dans sa caverne.
Autres possibilités de jouer:
1) simplification pour débutants: La face de dé avec * rapporte 1 point pour les poursuivants. Cependant ce point n'est valable que pour un autre joueur et non pour celui qui a jeté le dé. Ce joueur peut aussi ignorer ce signe*. En simplifiant de la sorte, les poursuivants auront plus facile à attraper le brigant.
2) Pourtant Briquambroque n epeut faire prisonnier, que ses personnage est protégé, si dans une case voisine (horizonatale, verticale mais pas en diagonale) se trouve un autre joueur.
Exemple pour a) etb)Briquambroque 'B) fait prisonnier C(voisin direct).A ne peut être pris, puisqu'il est protègé par D.
c) Blocade: Si 3 poursuivants collaborent bien, ils peuvent bloquer le brigand. Pour ce faire, il faut 1 personnage directement sur son chemin et les 2 autres dans les cases voisines à sa droite et à sa gauche:Devant une telle blocade, Briquambroque ne peut faire prisonnier le personnage se trouvant sur son chemin. Il ne peut non plus continuer son chemin et doit attendre, que la blocade soit levée. (Il se trouve naturellement dans un grand danger: celui de se faire prendre. Mais c'est aussi un grand risque pour les autres joueurs; car à chaque jet de dé, ils doivent se déplacer et essayer de refaire une blocade, ce qui ne leur réussit pas toujours. Il se peut alors, qu'un personnage perdre sa protection et va être fait prisonnier par le brigand Briquambroque).Brigand Briquambroque [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Herder, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Analyse pédagogique : Un jeu de stratégie Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 4 personnages représentants les poursuivants:la grand-mèrede Gasperd(jaune), Gaspard(rouge), P'tit Pierre(bleu) Le brigadier ratapoil (vert).
1 personnage représentant Briquambroque:violet
7 gâteaux oranges/couteaux
4 dés spéciaux:jaune, rouge, bleu et vert; correspondant à la couleur des poursuivants, avec sur leus faces: des points, chapeau et le signe*.
Cela signifie: ... points pour les poursuivants, chapeau pour le brigant, * ne pas bouger, règle spéciales à voir plus loin, "autres possibilités de jouer".
But du jeu:
Les 4 poursuivants font la chasse au brigand. Ils doivent bien se coordonner pour l'attraper. Une fois pris, ils l'enferment dans le post à incendie, lui prennent couteau et gâteau volé. Mais s'ils ne font pas attention, , ils feront duper par Briquambroque, qui les ligottera. Plusieurs fois Briquambroque parvient à s'enfuir pour voler d'autres gâteaux à grand-mère. Alors la poursuite recommence.
Règles du jeu:
1) Préparation:
- Chaque joueur choisit un personnage et le met selon sa couleur dans la maison adéquate. Il prend le dé de la même couleur.
- Le personnage violet, le brigand est devant sa tanière, qui est son point de départ.
- Les 7 gâteaux/couteaux sont empilés et mis de côté.
2) Comment se déplacent les personnages?:
- Tous les joueurs jettent ensemble leur dé. Puis on avance en 2 étages:
1ère étage: on compte le nombre de chapeaux sur les dés. Le brigant avance d'autant de cas, qu'il y a de chapeaux sur les dés. Il doit toujours rester sur le même chemin et continuer dans la direction donnée.
2è étage: chaque joueur fait avancer son personnage selon le nombre de points, qu'il a sur son dé. Si la face du dé, montre le chapeau ou * le personnage reste sur place jusqu'au tour suivant.
- A chaque tour, les joueurs peuvent avancer quand bon leur semble. Pourtant il faut que :
* Les personnages ne quittent pas leur chemin(caise clair)
* ils peuvent changer leur direction, à droite, à gauche et en arrière. Si la face du dé montre . . on peut par exemple retourner à son point de départ.
*on peut "doubler' un personnage, mais un seul peut être sur une même case.Il est recommandé de se mettre d'accord, pour développer une tactique commune pour savoir dans quel ordre jouer et comment jouer.
Remarque:
- Même s'il n'ya pas 4 joueurs, les 4 personnages doivent jouer. Cela signifie qu'1 ou 2 joueurs doivent jouer avec 2 figures.
- Le brigant avance avec l'aide de tous les joueurs (personne ne peut donc avoir seul la figure du brigand).
3) Le brigand Briquambroque:
- Si le brigand réussit à parvenir dans la maison de grand-mère, à voler un gâteau, il retournera alors dans sa tanière pour l'y cacher. On prend alors un gâteau du tas et on le met dans sa caverne. Personne ne peut plus alors reprendre le gâteau et le brigand peut repartir à la chase.
- Pour faire prisonnier le brigand, quand viendra son tour. C'est la seule fois où il est permis d'être à 2 sur une seule case.
- Pour faire prisonnier le brigand, il faut que 2 poursuivants arrivent exactement sur la même case que le brigand, quand viendra son tour. c'est la seule fois où il est permis d'être à 2 sur une seule case.
Conséquence:
* Si le brigand est fait prisonnier sur le chemin menant à grand-mère, alors il doit donner un de ses couteaux à la police, c-à-d que l'on prend 1 couteau du tas et le dépose au commisariat d epolice, où il sera bien gardé.
* Si le gâteau à la main, Briquambroque est surpris après avoir fait sa "visite" chez grand-mère sur la route du retour, il doit rendre le gâteau, alors on prend 1 gâteau du tas et le met dans les bras de grand-mère, d'où plus personne ne pourra le reprendre.
* Briquambroque est mis en prison, dans le poste à incendie. Mais dès le prochain tour il pourra déjà se liberer en jetant les dés et reprendre le chemin menant chez grad-mère.
* Les 2 poursuivants, qui ont fait prisonnier Briquambroque , continuent leur chemin, de la case où ils ont pris le brigand.
- Briquambroque peut faire aussi de sprisonniers: si le brigand tombe sur la même case ou si il "double" un poursuivant.
Conséquence:
- Le personnage"prisonnier" doit retourner dans sa maison où il y est lignotté, c-à-d qu'il ne peut plus jouer, jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne pour le délivrer, alors le tour suivant il pourra rejouer.exemple (B est ligoté.A peut avancer de 4 cases, il libèreB.Bpeut alors jouer au prochain tour.
- Si Briquambroque arrive dans la maison de grand-mère, alors que celle-ci s'y trouve encore, elle tombe dans les "pommes", c-à-d qu'elle ne peut plus jouer, jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne la délivrer.
Fin du jeu:
Les joueurs ont gagné, s'ils ont réussi à prendre au brigand plus de gâteaux et des couteaux qui lui-même n'a pu en cacher dans sa tanière. On compte les gâteaux, qui se trouvent dans les bras de grand-mère et les couteaux dans le commissariat, on compare ce chiffre avec le nombre de gâteaux se trouvant dans la tanière . Le jeu est perdu, si le brigand a volé plus de gâteaux à grand-mère et a pu les apporter dans sa caverne.
Autres possibilités de jouer:
1) simplification pour débutants: La face de dé avec * rapporte 1 point pour les poursuivants. Cependant ce point n'est valable que pour un autre joueur et non pour celui qui a jeté le dé. Ce joueur peut aussi ignorer ce signe*. En simplifiant de la sorte, les poursuivants auront plus facile à attraper le brigant.
2) Pourtant Briquambroque n epeut faire prisonnier, que ses personnage est protégé, si dans une case voisine (horizonatale, verticale mais pas en diagonale) se trouve un autre joueur.
Exemple pour a) etb)Briquambroque 'B) fait prisonnier C(voisin direct).A ne peut être pris, puisqu'il est protègé par D.
c) Blocade: Si 3 poursuivants collaborent bien, ils peuvent bloquer le brigand. Pour ce faire, il faut 1 personnage directement sur son chemin et les 2 autres dans les cases voisines à sa droite et à sa gauche:Devant une telle blocade, Briquambroque ne peut faire prisonnier le personnage se trouvant sur son chemin. Il ne peut non plus continuer son chemin et doit attendre, que la blocade soit levée. (Il se trouve naturellement dans un grand danger: celui de se faire prendre. Mais c'est aussi un grand risque pour les autres joueurs; car à chaque jet de dé, ils doivent se déplacer et essayer de refaire une blocade, ce qui ne leur réussit pas toujours. Il se peut alors, qu'un personnage perdre sa protection et va être fait prisonnier par le brigand Briquambroque).Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90357 Disponible Documents numériques
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Le_brigant_Briquambroque.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bzzz le jeu des abeilles Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : von Gertrud und Bernhard Flore, Auteur Editeur : Herder Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les abeilles essaie d'apporter plus de 20 gouttes de miel dans leur ruches Contenu :
Contenu: Plan de jeu, 40 gouttes de miel, 1 ours, 4 pots à miel en quatre couleurs, 2 dé de couleurs, 1 dé spécial ours/abeille, 2 dé à points pour la variante.
Idée du jeu: Si les abeilles cherchent à ramener le miel dans leurs ruches, Teddy, l'ours gourmand, cherche à leur en dérober une pattie:c'est qu'il songe à ses petits et aux réserves qu'il doit préparer pour l'hiver... Le voici donc engagé dans une poursuite qui le mène jusqu'aux ruches. Prudent, il se méfie des essaims...mais quand une abeille isolée sur son chemin, il n'hésite jamais à lui chiper le contenu de sa récolte. Qui donc, dans sa ruche ou sa caverne, aura, en fin de compte, le plus de miel?
Préparation - Chaque joueur joue le rôle d'une abeille. Il choisit une couleur et pose le pot à miel de la couleur correspondante sur la double case bleue du départ, en haut du plateau, juste au-dessus des quatre ruches. Chaque case se compose d'un double hexagone de même couleur. La case de départ est aussi celle de l'arrivée.
- Teddy, l'ours, est posé sur la zone de terre, devant l'entrée de sa caverne: vous découvrirez celle-ci sous l'étang où nagent quelques canards.
- Posez 10 gouttes de miel sur chacune des quatre clairières que vous trouvez sur chaque quart du plan de jeu.
But du jeu: Les abeilles essayent d'apporter plus que 20 gouttes de miel dans leurs ruches.
Déroulement: Le plus jeune commence puis on joue à tour de rôle. Le joueur lance les deux dés couleurs, observe le résultat et décide deux choses:
- quel dé pour son pot à miel et quel dé pour l'ours?
- ensuite, qui fait-il d'abord progresser: son pot ou l'ours?
De toute manière, les deux doivent progresser. Au joueur à juger de son intérêt:quelle est la couleur et quel est l'ordre de progression qui servent au mieux la progressio de son pot, tout en ralentissant celle de l'ours?. Chaque double-hexagone d'une même couleur vaut une case. Des pots à miel peuvent se dépasser et plusieurs pots peuvent se trouver sur une même case.
But des abeilles: emplir leur pot à miel: Le dé indique la couleur de la case jusqu'où doit progresser le pot à miel, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque fois qu'un pot a progressé, le joueur peut y déposer une goutte de miel, prélevée dans la clairière la plus proche. Est-elle vide:il ne reçoit rien!
Un pot à miel ne peut jamais contenir plus que quatre gouttes de miel.
Quand un pot à miel s'arrête sure la case bleue de l'arrivée/départ ou la dépasse...... le joueur peut décharger son contenu dans la ruche de sa couleur. Dans ce cas précis, aucune goutte supplémentaire ne peut être récoltée.
But de l'ours:chipper le meil des abeilles: L'ours démarre devant sa grotte et rejoint le circuit des abeilles à l'endroit de la case blanche qui se situe en bas, à droite. Les traces qui vont de sa caverne au circuit ne comptent pas.
Il progresse, dans le sens des aiguilles d'une montre, sur les traces de pas qui longent en parallèle le circuit des cases héxagonales. Le dé lui indique la couleur de la case jussqu'oùil peut progresser. Il se déplace également dans le sens des aiguilles d'une montre. Si l'ours rejoint ou dépasse une case sur laquelle se trouvent un ou plusieurs pots à miel il chipe tout le miel de ces pots. Il dérobe également leur miel si ce sont eux qui se posent sur sa case ou la dépassent.
Ce miel, il l'apporte immédiatement à ses oursons dans la caverne et revient se poser sur la case de son rapt.
Quand l'ours passe sous la case bleue de l'arrivée/départ, juste au-dessus des ruches (qu'il s'y arrête ou la dépasse), il chipe une goutte de miel dans chacune des ruches.
Il porte aussitôt ce miel dans sa caverne puis revient immédiatement se poser sur la case (trace de pas) qu'il avait atteinte.
En montagne: A droite et à gauche du plan de jeu, le parcours traverse des zones de montagnes, au pied desquelles se trouve une couche de feuilles (voir règle de l'ours endormi).
Sur les 3 cases de chacune de ces deux zones, les abeilles sont en sécurité.
L'ours ne peut pas les poursuivre ni chiper leurs gouttes de miel. Par contre, la région étant aride, les abeilles ne récoltent aucune goutte de miel si elles viennent à s'arrêter sur une de ces cases.
Caverne de l'ours: C'est là que l'ours dépose le miel qu'il dérobe. Mais les abeilles connaissent un chemin secret qui leur permet de pénétrer dans la caverne: ce dernier est en liaison directe avec la case blanche sur laquelle est dessinée une abeille (en bas, à gauche du plan de jeu).
Quand une abeille s'arrête sur cette case blanche, elle peut décider de reprendre le miel volé par l'ours.
Si elle le fait, l'ours quitte précipitamment l'endroit ou il est arrivé (même s'il était endormi devant les montagnes... et revient se poser devant sa caverne.
Une lutte au dé a lieu, en usant du dé spécial ours/abeille:
- Si le symbole OURS apparaît après le lancer, l'abeille perd le combat et perd avec lui toutes les gouttes de miel de son pot qu s'ajoutent à celles de la caverne.
L'ours repartira de sa caverne tandis que l'abeille retourne sur la case blanche du passage secret: là, elle relance immédiatement les deux dés de couleurs et entame une nouvelle progression.
- Si le symbole ABEILLE apparaît, tout le miel entreposé dans la caverne peut être emporté... à condition que les règles de transport, détaillées plus loin, soient respectées.
L'abeille a cependant pitié des oursons et leur laisse une goutte de miel. Elle rejoint ensuite la case blanche du passage secret et relance les dés pour entamer une nouvelle progression. Ici aussi, l'ours repart de sa caverne.
L'essaim: pour transporter beaucoup de miel: Un essaim se forme toujours dans la caverne. En aucun cas, une abeille ne peut porter plus que 4 gouttes de miel dans son pot. S'il lui arrive donc de vaincre au dé l'ours dans sa caverne et que le miel compte davantage de gouttes que ce qu'elle peut emporter, il lui reste la solution de l'entraide.
- L'abeille qui veut être aidée, appelle une autre abeille:nécessairement la première qui la suit sur le circuit. Celle-ci, sans devoir lancer le dé, la rejoint immédiatement dans la caverne. A deux, elles forment un essaaim et, par cette union, leur force est décuplée.
- Un essaim permet de porter double , cela veut dire jusqu'à 8 gouttes de miel par pot. S'il y a encore davantage de miel à transporter, d'autres abeilles peuvent également être appelées (toujours dans l'ordre de succession sur le circuit).
- Un essaim ne peut cependant pas conteni plus que 36 abeilles. Si 4 abeilles sont récunies, elles forment néccessairement deux essaims distincts qui progressent séparément.
- Un lancer de dé vaut pour les deux ou trois abeilles du même essaim. Ce n'est qu'en passant sur la case bleue départ/arrivée que les essaims se défont et que les abeilles reprennent séparément leur progression.
- Dès qu'un essaim se forme, il rejoint immédiatement la case blanche du passage secret et l'abeille fondatrice le fait également démarer par un autre lancer de dé.
- Si un essaim est eattrapé par l'ours, celui-ci récupére tout le miel transporté par l'essaim et le replace, heureux, dans sa caverne. L'essaim éclate et chaque a&beille repprend séparément sa progression.
L'alliance :pour se protéger de l'ours: Une alliance se forme toujours en dehors de la caverne. Quand l'ours se rapproche trop d'une abeille solitaire, cette abeille cherche, grâce aux dés, à s'en protéger en rejoingnant au moins une autre abeille. Ces abeilles sont alors en alliance momentanée, lien à ne pas confondre avec celui de l'essaim.Lorsque des abeilles sont en alliance, même si l'ours parvient sur leur case ou les dépasse formé dans la peut leur être dérobé( ce qui, pour rappel, n'est pas valable pour un essaim formé dans la caverne). Dès le tour suivant, dès qu'une des abeilles doit progresser, l'alliance se défait...même si l'ours ne les avait pas rejointes. Les abeilles redeviennent vulnérables.
Ours endormi: Dans le cas des 3 joueurs ou plus, l'ours est parfois fatigué de devoir tant courir! . S'il arrive donc exactement sur une des cases contiguës aux couches de feuilles davant les montagnes, il pique un somm et passe tout un tour:cela veut dire qu'il dort le temps que tous les joueurs aient joué une fois ! Les joueurs continuent cependant à lancer les deux dès, choisissant le meilleur pour la progresssion de leur pot à miel. Pourtantsi, durant son somme, des abeilles pénètrent dans sa caverne, il est aussitôt réveillé et rejoint les intruses pour un combat au dé. Il repartira de sa caverne au tour d'après.
Possibilité d'entraide: Pour empêcher l'ours de leur dérober régulièrement du miel, les abeilles ont intérêt à s'entraider. En dehors de la formation d'essaim ou d'alliance que nous avons décrites, les abeilles peuvent envisager de protéger particulièrement celles qui transportent le plus de gouttes de miel. En usantdes dés, elles ralentiront au maximum la progression de l'ourrs et tâcheront de l'amener devant les montagnes pour l'endormir, quitte à sacrifier quelques gouttes de miel.
Fin d jeu: Le jeu est fini quand les quarante gouttes de miel ont trouvé une destination; rucheet /ou caverne. Les abeilles gagnent toutes ensemble si elles possèdent dans leurs ruches plus de miel que l'ours. Dans le cas contraire, c'est l'ours qui gagne les joueurs perdent tous ensemble.
Variantes: 1) Jouer avec les dés à points au lieu des dés couleurs., 2) Le combat entre abeille et ours dans la caverne peut se jouer avec les dés à points:celui qui obtient le plus grand nombre, gagne le combat et emporte le miel. En cas d'égalité, chacun garde son miel.
3) Le jeu peut être joué sous le mode de la compétition:qui , en fin de partie, possède le plus de gouttes de miel dans sa ruche? Dans ce cas, le contenu d'un pot à miel n'est plus limité à quatre gouttes et la formation d'essaim n'existe pas. Chacun se sert, en outre, de l'ours pour gêner ses adversaires., 4) autre variante, sous le mode de la compétition:quand une abeille atteint ou dépasse une case occupée par une ou plusieurs autres abeilles, ell leur chipeà chacune une goutte de mielBzzz le jeu des abeilles [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / von Gertrud und Bernhard Flore, Auteur . - Herder, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les abeilles essaie d'apporter plus de 20 gouttes de miel dans leur ruches Contenu :
Contenu: Plan de jeu, 40 gouttes de miel, 1 ours, 4 pots à miel en quatre couleurs, 2 dé de couleurs, 1 dé spécial ours/abeille, 2 dé à points pour la variante.
Idée du jeu: Si les abeilles cherchent à ramener le miel dans leurs ruches, Teddy, l'ours gourmand, cherche à leur en dérober une pattie:c'est qu'il songe à ses petits et aux réserves qu'il doit préparer pour l'hiver... Le voici donc engagé dans une poursuite qui le mène jusqu'aux ruches. Prudent, il se méfie des essaims...mais quand une abeille isolée sur son chemin, il n'hésite jamais à lui chiper le contenu de sa récolte. Qui donc, dans sa ruche ou sa caverne, aura, en fin de compte, le plus de miel?
Préparation - Chaque joueur joue le rôle d'une abeille. Il choisit une couleur et pose le pot à miel de la couleur correspondante sur la double case bleue du départ, en haut du plateau, juste au-dessus des quatre ruches. Chaque case se compose d'un double hexagone de même couleur. La case de départ est aussi celle de l'arrivée.
- Teddy, l'ours, est posé sur la zone de terre, devant l'entrée de sa caverne: vous découvrirez celle-ci sous l'étang où nagent quelques canards.
- Posez 10 gouttes de miel sur chacune des quatre clairières que vous trouvez sur chaque quart du plan de jeu.
But du jeu: Les abeilles essayent d'apporter plus que 20 gouttes de miel dans leurs ruches.
Déroulement: Le plus jeune commence puis on joue à tour de rôle. Le joueur lance les deux dés couleurs, observe le résultat et décide deux choses:
- quel dé pour son pot à miel et quel dé pour l'ours?
- ensuite, qui fait-il d'abord progresser: son pot ou l'ours?
De toute manière, les deux doivent progresser. Au joueur à juger de son intérêt:quelle est la couleur et quel est l'ordre de progression qui servent au mieux la progressio de son pot, tout en ralentissant celle de l'ours?. Chaque double-hexagone d'une même couleur vaut une case. Des pots à miel peuvent se dépasser et plusieurs pots peuvent se trouver sur une même case.
But des abeilles: emplir leur pot à miel: Le dé indique la couleur de la case jusqu'où doit progresser le pot à miel, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque fois qu'un pot a progressé, le joueur peut y déposer une goutte de miel, prélevée dans la clairière la plus proche. Est-elle vide:il ne reçoit rien!
Un pot à miel ne peut jamais contenir plus que quatre gouttes de miel.
Quand un pot à miel s'arrête sure la case bleue de l'arrivée/départ ou la dépasse...... le joueur peut décharger son contenu dans la ruche de sa couleur. Dans ce cas précis, aucune goutte supplémentaire ne peut être récoltée.
But de l'ours:chipper le meil des abeilles: L'ours démarre devant sa grotte et rejoint le circuit des abeilles à l'endroit de la case blanche qui se situe en bas, à droite. Les traces qui vont de sa caverne au circuit ne comptent pas.
Il progresse, dans le sens des aiguilles d'une montre, sur les traces de pas qui longent en parallèle le circuit des cases héxagonales. Le dé lui indique la couleur de la case jussqu'oùil peut progresser. Il se déplace également dans le sens des aiguilles d'une montre. Si l'ours rejoint ou dépasse une case sur laquelle se trouvent un ou plusieurs pots à miel il chipe tout le miel de ces pots. Il dérobe également leur miel si ce sont eux qui se posent sur sa case ou la dépassent.
Ce miel, il l'apporte immédiatement à ses oursons dans la caverne et revient se poser sur la case de son rapt.
Quand l'ours passe sous la case bleue de l'arrivée/départ, juste au-dessus des ruches (qu'il s'y arrête ou la dépasse), il chipe une goutte de miel dans chacune des ruches.
Il porte aussitôt ce miel dans sa caverne puis revient immédiatement se poser sur la case (trace de pas) qu'il avait atteinte.
En montagne: A droite et à gauche du plan de jeu, le parcours traverse des zones de montagnes, au pied desquelles se trouve une couche de feuilles (voir règle de l'ours endormi).
Sur les 3 cases de chacune de ces deux zones, les abeilles sont en sécurité.
L'ours ne peut pas les poursuivre ni chiper leurs gouttes de miel. Par contre, la région étant aride, les abeilles ne récoltent aucune goutte de miel si elles viennent à s'arrêter sur une de ces cases.
Caverne de l'ours: C'est là que l'ours dépose le miel qu'il dérobe. Mais les abeilles connaissent un chemin secret qui leur permet de pénétrer dans la caverne: ce dernier est en liaison directe avec la case blanche sur laquelle est dessinée une abeille (en bas, à gauche du plan de jeu).
Quand une abeille s'arrête sur cette case blanche, elle peut décider de reprendre le miel volé par l'ours.
Si elle le fait, l'ours quitte précipitamment l'endroit ou il est arrivé (même s'il était endormi devant les montagnes... et revient se poser devant sa caverne.
Une lutte au dé a lieu, en usant du dé spécial ours/abeille:
- Si le symbole OURS apparaît après le lancer, l'abeille perd le combat et perd avec lui toutes les gouttes de miel de son pot qu s'ajoutent à celles de la caverne.
L'ours repartira de sa caverne tandis que l'abeille retourne sur la case blanche du passage secret: là, elle relance immédiatement les deux dés de couleurs et entame une nouvelle progression.
- Si le symbole ABEILLE apparaît, tout le miel entreposé dans la caverne peut être emporté... à condition que les règles de transport, détaillées plus loin, soient respectées.
L'abeille a cependant pitié des oursons et leur laisse une goutte de miel. Elle rejoint ensuite la case blanche du passage secret et relance les dés pour entamer une nouvelle progression. Ici aussi, l'ours repart de sa caverne.
L'essaim: pour transporter beaucoup de miel: Un essaim se forme toujours dans la caverne. En aucun cas, une abeille ne peut porter plus que 4 gouttes de miel dans son pot. S'il lui arrive donc de vaincre au dé l'ours dans sa caverne et que le miel compte davantage de gouttes que ce qu'elle peut emporter, il lui reste la solution de l'entraide.
- L'abeille qui veut être aidée, appelle une autre abeille:nécessairement la première qui la suit sur le circuit. Celle-ci, sans devoir lancer le dé, la rejoint immédiatement dans la caverne. A deux, elles forment un essaaim et, par cette union, leur force est décuplée.
- Un essaim permet de porter double , cela veut dire jusqu'à 8 gouttes de miel par pot. S'il y a encore davantage de miel à transporter, d'autres abeilles peuvent également être appelées (toujours dans l'ordre de succession sur le circuit).
- Un essaim ne peut cependant pas conteni plus que 36 abeilles. Si 4 abeilles sont récunies, elles forment néccessairement deux essaims distincts qui progressent séparément.
- Un lancer de dé vaut pour les deux ou trois abeilles du même essaim. Ce n'est qu'en passant sur la case bleue départ/arrivée que les essaims se défont et que les abeilles reprennent séparément leur progression.
- Dès qu'un essaim se forme, il rejoint immédiatement la case blanche du passage secret et l'abeille fondatrice le fait également démarer par un autre lancer de dé.
- Si un essaim est eattrapé par l'ours, celui-ci récupére tout le miel transporté par l'essaim et le replace, heureux, dans sa caverne. L'essaim éclate et chaque a&beille repprend séparément sa progression.
L'alliance :pour se protéger de l'ours: Une alliance se forme toujours en dehors de la caverne. Quand l'ours se rapproche trop d'une abeille solitaire, cette abeille cherche, grâce aux dés, à s'en protéger en rejoingnant au moins une autre abeille. Ces abeilles sont alors en alliance momentanée, lien à ne pas confondre avec celui de l'essaim.Lorsque des abeilles sont en alliance, même si l'ours parvient sur leur case ou les dépasse formé dans la peut leur être dérobé( ce qui, pour rappel, n'est pas valable pour un essaim formé dans la caverne). Dès le tour suivant, dès qu'une des abeilles doit progresser, l'alliance se défait...même si l'ours ne les avait pas rejointes. Les abeilles redeviennent vulnérables.
Ours endormi: Dans le cas des 3 joueurs ou plus, l'ours est parfois fatigué de devoir tant courir! . S'il arrive donc exactement sur une des cases contiguës aux couches de feuilles davant les montagnes, il pique un somm et passe tout un tour:cela veut dire qu'il dort le temps que tous les joueurs aient joué une fois ! Les joueurs continuent cependant à lancer les deux dès, choisissant le meilleur pour la progresssion de leur pot à miel. Pourtantsi, durant son somme, des abeilles pénètrent dans sa caverne, il est aussitôt réveillé et rejoint les intruses pour un combat au dé. Il repartira de sa caverne au tour d'après.
Possibilité d'entraide: Pour empêcher l'ours de leur dérober régulièrement du miel, les abeilles ont intérêt à s'entraider. En dehors de la formation d'essaim ou d'alliance que nous avons décrites, les abeilles peuvent envisager de protéger particulièrement celles qui transportent le plus de gouttes de miel. En usantdes dés, elles ralentiront au maximum la progression de l'ourrs et tâcheront de l'amener devant les montagnes pour l'endormir, quitte à sacrifier quelques gouttes de miel.
Fin d jeu: Le jeu est fini quand les quarante gouttes de miel ont trouvé une destination; rucheet /ou caverne. Les abeilles gagnent toutes ensemble si elles possèdent dans leurs ruches plus de miel que l'ours. Dans le cas contraire, c'est l'ours qui gagne les joueurs perdent tous ensemble.
Variantes: 1) Jouer avec les dés à points au lieu des dés couleurs., 2) Le combat entre abeille et ours dans la caverne peut se jouer avec les dés à points:celui qui obtient le plus grand nombre, gagne le combat et emporte le miel. En cas d'égalité, chacun garde son miel.
3) Le jeu peut être joué sous le mode de la compétition:qui , en fin de partie, possède le plus de gouttes de miel dans sa ruche? Dans ce cas, le contenu d'un pot à miel n'est plus limité à quatre gouttes et la formation d'essaim n'existe pas. Chacun se sert, en outre, de l'ours pour gêner ses adversaires., 4) autre variante, sous le mode de la compétition:quand une abeille atteint ou dépasse une case occupée par une ou plusieurs autres abeilles, ell leur chipeà chacune une goutte de mielExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VON A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90283 Disponible Documents numériques
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Titre : Le jeu du berger Autre titre : Schafrspiel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Herder Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : c'est la fin de journée. le berger, à l'aide de ses chiens, rassemble les moutons pour leur faire passer la nuit dans l'enclos. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 8 barrières brunes en bois, 13 pions, 28 cartons-puzzle + 2 réserve 1 dé, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
C'est la fin de la journée. Le berger, à l'aide de ses chiens, rassemble les moutons pour leur faire passer la nuit dans l'enclos.
Mais pourquoi ne pas s'amuser? Aura-t-il réussi à placer toutes les barrières de l'enclos avant que ses chiens, menés par les joueurs, n'aient regroupé toutes les brebis avec leurs petits près de la roulotte?
Présentation pédagogique:
Ce jeu se base sur la reconnaissance des couleurs et sur le plaisir qu'ont les enfants de jouer avec des mères et leurs petits. S'ils ont peur des chiens, ce sera l'occasion de découvrir en eux des amis de l'homme. Le berger n'est pas un ennemi:il propose simplement un jeu pour finir en riant la journée. Profitez des fleurs bien déssinées pour apprendre aux enfants leurs noms:coquelicot rouge, pâquerette blanche, bouton d'or jaune et campanule bleue. Montrez-leur les différentes feuilles de ces plantes..
Préparation du jeu:
1) Poser le plan de jeu; mettre le berger près de sa roulotte et les 8 barrières sur la charrette.
2) Les cartons-puzzle sont retournés vers le bas et bien mélangés.
3) A partir du plan de jeu, on construit 2 chemins avec les cartons-puzzle. Sur le plan de jeu, il y a déjà 8 cartons fixes.
Les 2 chemins doivent avoir à peu près la même longueur. Les chemins + les 8 cases fixes forment le pâturage.
4) Sur 8 cartons-puzzle se trouvent dessinés des moutons. On pose sur ces dessins des moutons de couleur correspondante, brebis ou agneau.
5) Les 2,3 ou 4 chiens sont placés, comme les joueurs le désirent, sur les cases d'entrée de l'enclos (marquées d'une croix sur le planci-avant).
Le nombre de joueurs détermine le nombre de chiens engagés. Chaque joueur possède un chien.
Déroulement du jeu:
1) Le jeu commence:celui qui, après avoir jeté son dé, reçoit la couleur jaune,bleue, blanche ou rouge, met son chien sur le carton de cette couleur le plus proche. Si 2 cases de la couleur obtenue sont à une distance égale, le joueur choisit.
- Avec des plus petits:
Un joueur ne doit pas aller en arrière si la case de la couleur obtenue la plus proche est derrière lui.
- Avec des plus grands:
Un joueur devra reculer si la couleur obtenue la plus proche est derrière lui.. à moins qu'il ne donne des points (voir règles de coopération).
2) Le joueur qui obtient le symbole "barrière" sur le dé, n'a pas de chance. Il doit mettre le berger près de la charrette pour lui permettre de prendre une barrière. La fois d'après où un joueur obtient face "barrière", le joueur amène le berger près de l'enceinte de l'enclos et dépose la barrière. Cela veut donc dire que la pose d'une barrière se fait toujours en 2 étapes:
- chercher la barrière sur la charrette,
- la déposer sur l'enceinte.
3) Chaque joueur essaie d'atteindre le plus vite^possible avec son chien un carton sur lequel broute un mouton. Quand il y est parvenu, il emmène le mouton avec lui et le pousse progressivement vers l'enclos. Cela veut dire que par le jeu du dé de couleurs, le chien prend avec lui le mouton rejoint et l'entaîne dans son village. Son chien peut conduire plusieurs moutons à la fois. Il peut aussise désintersser d'un mouton et le laisser sur une case.
4) Pour qu'un mouton puisse entrer dans l'enclos, il faut qu'il ait été réuni avec sa paire(mère ou agneau)sur une de 8 cases fixs du plan du jeu. Dès qu'ils sont ensemble sur une des 8 cases fixes, ils pénétrent au même coup dans l'enclos, accopagnés du chien.
5) Le chien, pour ressortir de l'enclos, doit obtenir rouge ou blanc sur le dé, ce qui lui permet alors de se poser sur une des 25 cases de sortie de l'enclos.
6) Règles de coopération: un joueur peut toujours donner la couleur qu'il obtient à un autre joueur:
- soit pour aider ce joueur
- soit pour éviter de reculer.
- soit parce qu'il ne sait pas employer lui-même cette couleur...
Si personne ne veut de la couleur du joueur, ce dérnier doit s'en servir pour lui même.
Si un joueur est dans l'enclos, qu'il obtient jaune ou bleu, il reste sur place.
7) Plusieurs chiens et plusieurs moutons peuvent se trouver sur une même case. Chaque chien garde " ses moutons".
8) Les chiens dans l'enclos, qui n'ont plus de moutons à chercher, peuvent, après avoir reçu la face verte du dé, se mettre dans la niche.
Fin du jeu:
Les 2 dernières barrières se placent sur les 2 entrées de l'enclos.
Si le berger parvient à placer sa dernière barrière avant que tous les moutons ne soient dans l'enclos, le jeu est perdu. Mais les chiens s'ils s'aident vraiment, réussiront sans doute à gagner de vitesse leur berger.
But plus difficile:
Si le berger parvient à poser sa dernière barrière avant que tous les chiens soient dans la niche, le jeu est perdu.
Le jeu du berger ; Schafrspiel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Herder, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : c'est la fin de journée. le berger, à l'aide de ses chiens, rassemble les moutons pour leur faire passer la nuit dans l'enclos. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 8 barrières brunes en bois, 13 pions, 28 cartons-puzzle + 2 réserve 1 dé, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
C'est la fin de la journée. Le berger, à l'aide de ses chiens, rassemble les moutons pour leur faire passer la nuit dans l'enclos.
Mais pourquoi ne pas s'amuser? Aura-t-il réussi à placer toutes les barrières de l'enclos avant que ses chiens, menés par les joueurs, n'aient regroupé toutes les brebis avec leurs petits près de la roulotte?
Présentation pédagogique:
Ce jeu se base sur la reconnaissance des couleurs et sur le plaisir qu'ont les enfants de jouer avec des mères et leurs petits. S'ils ont peur des chiens, ce sera l'occasion de découvrir en eux des amis de l'homme. Le berger n'est pas un ennemi:il propose simplement un jeu pour finir en riant la journée. Profitez des fleurs bien déssinées pour apprendre aux enfants leurs noms:coquelicot rouge, pâquerette blanche, bouton d'or jaune et campanule bleue. Montrez-leur les différentes feuilles de ces plantes..
Préparation du jeu:
1) Poser le plan de jeu; mettre le berger près de sa roulotte et les 8 barrières sur la charrette.
2) Les cartons-puzzle sont retournés vers le bas et bien mélangés.
3) A partir du plan de jeu, on construit 2 chemins avec les cartons-puzzle. Sur le plan de jeu, il y a déjà 8 cartons fixes.
Les 2 chemins doivent avoir à peu près la même longueur. Les chemins + les 8 cases fixes forment le pâturage.
4) Sur 8 cartons-puzzle se trouvent dessinés des moutons. On pose sur ces dessins des moutons de couleur correspondante, brebis ou agneau.
5) Les 2,3 ou 4 chiens sont placés, comme les joueurs le désirent, sur les cases d'entrée de l'enclos (marquées d'une croix sur le planci-avant).
Le nombre de joueurs détermine le nombre de chiens engagés. Chaque joueur possède un chien.
Déroulement du jeu:
1) Le jeu commence:celui qui, après avoir jeté son dé, reçoit la couleur jaune,bleue, blanche ou rouge, met son chien sur le carton de cette couleur le plus proche. Si 2 cases de la couleur obtenue sont à une distance égale, le joueur choisit.
- Avec des plus petits:
Un joueur ne doit pas aller en arrière si la case de la couleur obtenue la plus proche est derrière lui.
- Avec des plus grands:
Un joueur devra reculer si la couleur obtenue la plus proche est derrière lui.. à moins qu'il ne donne des points (voir règles de coopération).
2) Le joueur qui obtient le symbole "barrière" sur le dé, n'a pas de chance. Il doit mettre le berger près de la charrette pour lui permettre de prendre une barrière. La fois d'après où un joueur obtient face "barrière", le joueur amène le berger près de l'enceinte de l'enclos et dépose la barrière. Cela veut donc dire que la pose d'une barrière se fait toujours en 2 étapes:
- chercher la barrière sur la charrette,
- la déposer sur l'enceinte.
3) Chaque joueur essaie d'atteindre le plus vite^possible avec son chien un carton sur lequel broute un mouton. Quand il y est parvenu, il emmène le mouton avec lui et le pousse progressivement vers l'enclos. Cela veut dire que par le jeu du dé de couleurs, le chien prend avec lui le mouton rejoint et l'entaîne dans son village. Son chien peut conduire plusieurs moutons à la fois. Il peut aussise désintersser d'un mouton et le laisser sur une case.
4) Pour qu'un mouton puisse entrer dans l'enclos, il faut qu'il ait été réuni avec sa paire(mère ou agneau)sur une de 8 cases fixs du plan du jeu. Dès qu'ils sont ensemble sur une des 8 cases fixes, ils pénétrent au même coup dans l'enclos, accopagnés du chien.
5) Le chien, pour ressortir de l'enclos, doit obtenir rouge ou blanc sur le dé, ce qui lui permet alors de se poser sur une des 25 cases de sortie de l'enclos.
6) Règles de coopération: un joueur peut toujours donner la couleur qu'il obtient à un autre joueur:
- soit pour aider ce joueur
- soit pour éviter de reculer.
- soit parce qu'il ne sait pas employer lui-même cette couleur...
Si personne ne veut de la couleur du joueur, ce dérnier doit s'en servir pour lui même.
Si un joueur est dans l'enclos, qu'il obtient jaune ou bleu, il reste sur place.
7) Plusieurs chiens et plusieurs moutons peuvent se trouver sur une même case. Chaque chien garde " ses moutons".
8) Les chiens dans l'enclos, qui n'ont plus de moutons à chercher, peuvent, après avoir reçu la face verte du dé, se mettre dans la niche.
Fin du jeu:
Les 2 dernières barrières se placent sur les 2 entrées de l'enclos.
Si le berger parvient à placer sa dernière barrière avant que tous les moutons ne soient dans l'enclos, le jeu est perdu. Mais les chiens s'ils s'aident vraiment, réussiront sans doute à gagner de vitesse leur berger.
But plus difficile:
Si le berger parvient à poser sa dernière barrière avant que tous les chiens soient dans la niche, le jeu est perdu.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90265 Disponible Documents numériques
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Titre : Les pompiers Autre titre : Feurwehr Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Herder Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Analyse pédagogique : Un jeu de coopération Contenu :
contenu:
1 plan du jeu, 4 voitures de pompiers, 16 camions de couleurs différentes, 12 jetons"foyer d'incendie", 1 dé spécial.
But de jeu:
Sauver la maison. L'habilité et l'aide mutuelle permettront aux pompiers d'atteindre leur but(points rouges) avant que tous les jetons"foyer d'incendie" soient placés et ainsi la maison son complètement détruite; la maison et le jeu seraient alors perdus.Il s'agit donc pour le joueur de ne pas perdre de vue l'incendie et dans une action concertée de veiller à ce que le feu ne se propage. Lorsque vient son tour, chaque joueur doit se décider s'il retire du jeu un jeton"foyer d'incendie"" ce qu'il lui permettra alors de faire avancer son bouchon- ou s'il vva aider un autre joueur.
Préparation du jeu:
Chaque joueur prend une auto rouge de pompiers et 4 camions de couleurs semblables ou différentes. Il pose son auto rouge de pmpiers sur la case de départ et les 4 camions devant. On jette le dé chacun son tour.
Le jeu en lui-même:
1) Signification des symboles dessinés sur le dé:
* Le camion: cela signifie que lorsqu'après avoir jeté le dé, ce symbole apparaît, le joueur fait avancer d'une case sa colonne de camions suivie de l'auto de pompiers.
* le feu:cela signifie que l'on doit poser un jeton"foyer d'incedie" sur la façade de la maison.
* pompe à l'incedie: cela signifie, que les habitants de la maison ont réussi à éteindre l'incendie en partie; aussi le joueur peut enlever de la maison un jeton "foyer d'incendie". Au lieu d'enlever un jeton"foyer d'incendie" le joueur peut aussi placer le camion qui se trouve le plus en avant sur les bas-côtés (c-à-d le sortir du jeu); la colonne de camions peut alors avancer jusqu'à la case devenue libre.
* signaux lumineux: cela signifie joker. Le joueur peut faire ce qui lui semble nécessaire. Il a les mêmes possibilités que s'il avait joué la face du dé"pompe à incendie". Mais il peut aussi aider un autre joueur dont l'auto est la plus en arrière. En résumé. a) il peut ôter un jeton "foyer d'incendie"; b) ou bien il peut aussi faire avancer sa propre voiture de pompiers; c) ou encore faire avancer une autre voiture de pompiers.
2) Règle supplèmentaire: l'auto de pompiers qui n'a plus de camions davant soi peut avancer plus vite: de 2 cases. Quand une voiture de pompiers a atteint son but (la maison qui brûle), le joueur peut, quand vient son tour, aider un autre joueur en lui donnant les symboles lui étant utiles, symboles que lui-même vient de jouer. Ce même joueur n'a plus besoin de poser les jetons "foyer d'incendie".
Fin du jeu:
*) Par lui-même: le jeu est perdu pour tous les joueurs, quand tous les jetons"foyer d'incendie" (12) sont placés sur la maison. (Les voitures de pompiers ne sont pas encore arrivées ou seulement qu'en partie et ne peuvent donc plus éteindre l'incendie).
*) D'une façon simple: Le jeu est gagn, si toutes les 4 voitures de pompiers ont atteint leur but et que les 12 jetons "foyer d'incendie" ne sont pas encore repartis sur la maison.
*) D'une façon plus difficile: Après avoir atteint son but, le joueur ne peut aider un autre joueur, que lorsqu'il a sorti la face du dé"pompe à incendie" ou "joker", à part cela la règle du jeu demeure.
Les pompiers ; Feurwehr [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Herder, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Analyse pédagogique : Un jeu de coopération Contenu :
contenu:
1 plan du jeu, 4 voitures de pompiers, 16 camions de couleurs différentes, 12 jetons"foyer d'incendie", 1 dé spécial.
But de jeu:
Sauver la maison. L'habilité et l'aide mutuelle permettront aux pompiers d'atteindre leur but(points rouges) avant que tous les jetons"foyer d'incendie" soient placés et ainsi la maison son complètement détruite; la maison et le jeu seraient alors perdus.Il s'agit donc pour le joueur de ne pas perdre de vue l'incendie et dans une action concertée de veiller à ce que le feu ne se propage. Lorsque vient son tour, chaque joueur doit se décider s'il retire du jeu un jeton"foyer d'incendie"" ce qu'il lui permettra alors de faire avancer son bouchon- ou s'il vva aider un autre joueur.
Préparation du jeu:
Chaque joueur prend une auto rouge de pompiers et 4 camions de couleurs semblables ou différentes. Il pose son auto rouge de pmpiers sur la case de départ et les 4 camions devant. On jette le dé chacun son tour.
Le jeu en lui-même:
1) Signification des symboles dessinés sur le dé:
* Le camion: cela signifie que lorsqu'après avoir jeté le dé, ce symbole apparaît, le joueur fait avancer d'une case sa colonne de camions suivie de l'auto de pompiers.
* le feu:cela signifie que l'on doit poser un jeton"foyer d'incedie" sur la façade de la maison.
* pompe à l'incedie: cela signifie, que les habitants de la maison ont réussi à éteindre l'incendie en partie; aussi le joueur peut enlever de la maison un jeton "foyer d'incendie". Au lieu d'enlever un jeton"foyer d'incendie" le joueur peut aussi placer le camion qui se trouve le plus en avant sur les bas-côtés (c-à-d le sortir du jeu); la colonne de camions peut alors avancer jusqu'à la case devenue libre.
* signaux lumineux: cela signifie joker. Le joueur peut faire ce qui lui semble nécessaire. Il a les mêmes possibilités que s'il avait joué la face du dé"pompe à incendie". Mais il peut aussi aider un autre joueur dont l'auto est la plus en arrière. En résumé. a) il peut ôter un jeton "foyer d'incendie"; b) ou bien il peut aussi faire avancer sa propre voiture de pompiers; c) ou encore faire avancer une autre voiture de pompiers.
2) Règle supplèmentaire: l'auto de pompiers qui n'a plus de camions davant soi peut avancer plus vite: de 2 cases. Quand une voiture de pompiers a atteint son but (la maison qui brûle), le joueur peut, quand vient son tour, aider un autre joueur en lui donnant les symboles lui étant utiles, symboles que lui-même vient de jouer. Ce même joueur n'a plus besoin de poser les jetons "foyer d'incendie".
Fin du jeu:
*) Par lui-même: le jeu est perdu pour tous les joueurs, quand tous les jetons"foyer d'incendie" (12) sont placés sur la maison. (Les voitures de pompiers ne sont pas encore arrivées ou seulement qu'en partie et ne peuvent donc plus éteindre l'incendie).
*) D'une façon simple: Le jeu est gagn, si toutes les 4 voitures de pompiers ont atteint leur but et que les 12 jetons "foyer d'incendie" ne sont pas encore repartis sur la maison.
*) D'une façon plus difficile: Après avoir atteint son but, le joueur ne peut aider un autre joueur, que lorsqu'il a sorti la face du dé"pompe à incendie" ou "joker", à part cela la règle du jeu demeure.
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité POM A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90281 Disponible Documents numériques
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