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Auteur Michelle Schanen |
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Titre : L'escalier hanté Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michelle Schanen, Auteur Editeur : Drei magier spiele Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque fois que le dé montre le symbole"fantôme", l'enfant peut cacher, à l'aide d'une figurine, un pion de son choix.Une force magnétique magique joint les 2 et le pion disparaît à jamais.. Dorénavant il s'agit de mémoriser le fantôme sous lequel se cache le propre pion.Quand tous"les enfant" se sont transformés et que le dé montre à nouveau"le fantôme" 2figurines changent de place.Celui qui se retrouve dans tout ce tohu-bohu et arrive le premier avec"son fantôme" en haut de l'escalier gagne la partie!"ouuhh!" Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire Contenu :
Contenu:
1 grand plan de jeu, 4figurines en bois"fantômes", 4 pions en bois avec "tête magnétique", 4 jetons en bois, 1 dé, règle du jeu.
L'idée du jeu:
Dans le plus haut recoin d'un château en ruines habite un vieux fantôme. Vers lui mène un escalier tortueux. Sur la pointe des pieds quelques enfants courageux montent les marchent usées chacund'entre eux veut arriver en prémier et effrayer le vieux fantôme avec un grand <<BOUUUUUH!>> !
Le fantôme pourtant connaît ce vieux jeu et a donc ensorcelé le dé en secret. Ainsi les enfaants sont transformés eux-mêmes l'un après l'autre en fantômes en montant l'escalier! Et en plus il fait en sorte qu'ils soient échangés en permanebce, et qu'au bout d'un moment ils ne sachent plus qui ils sont vraiment. Lequel des enfants va finalement réussir à atteindre en premier le vieux fantôme?
Les préparatifs du jeu:
le plateau de jeu est placé au milieu de la table. Dans un premier temps les fantômes restent à côté du plateau. Chaque enfant met son pion à tête aimantée sur la prmière marche de l'escalier hanté( voir flèche) et garde le jeton de la même couleur auprès de lui sur la table ( pour éviter d'oublier la couleur du pion pendant le jeu.)
Le déroulement du jeu avec 4 joueurs:
le plus jeune des enfants commence. On lance le dé à tour de rôle en jouant dans le sens de la montre.
Significations des points sur le dé:
Le joueur avance son pion d'autant de marches qu'il y a de points indiqués sur le dé. Il est de tout à fait possible que plusieurs pions se trouvent sur la même marche.
Que signifie le fantôme sur le dé?:
Si le dé représente un fantôme, l'enfant qui à lancé le dé a le droit de transformer un pion au choix en fantôme.. Pour faire cela, il recouvre soit son propre pion, soit celui d'un autre joueur d'un des fantômes laissés sur la table. la tête aimantée du pion adhère au fantôme et le pion disparaît !
Et voici la suite:
Si un enfant dont le pion est déjà recouvert d'un fantôme, lance le dé et fait un chiffre, il est obligé d'avancer avec un pion- fantôme ! Souviens- toi donc toujours sous quel fantôme tu te trouves ! Il est trictement interdit de soulever un fantôme pendant le jeu !
Si tous les pions sont transformés en fantômes et le dé indique un chiffre, un des fantômes doit s'avancer vers l'arrivé. Attention, il est interdit de faire marche arrière! Si tous les pions sont transformées en fantômes, et le dé indique un fantôme, l'enfant qui à lancé le dé, est obligé d'échanger deux fantômes au choix !
Avec des enfants de 4 ans il peut être utile de marquer la case avec l'index avant d'enlever le fantôme et de l'échanger avec un autre.)
La fin du jeu:
Dès qu'un fantôme atteint la dernière marche de l'escalier où se trouve le vieux fantôme, l'enfant à qui appartient le pion à l'extérieur du fantôme a gagné! Par ailleurs l'enfant qui a avancé le pion vers l'arrivée, a le droit de dévoiler le secret: Il retourne le fantôme arrivé en prmier pour que tout le monde puisse découvrir le vrai gagnant, qui lui peut faire un grand << BOUUUH>> !
ATTENTION: iL n'est pas obligatoire d'atteindre la dernière case directement! Au cas où le nombre de points indiqué sur le dé serait trop élevé, les points en trop ne comptent pas. Du moment qu'un enfant à gagné, les autres joueurs peuvent bien sûr jouer la deuxième et la troisème place.
Déroulement du jeu avec deux joueurs:
Les deux pions qui n'ont pas été choisis, sont changés en fantôme avant même le début du jeu et placés sur la case de départ avec les autres pions. Avec les échanges ces << fantômes neutres>> sont intégrés automatiquement dans le jeu par la suite. Si un fantôme neutre arrive en premier, on continue à jouer jusqu'à ce qu'un vrai fantôme atteigne l'arrivée. L'enfant à qui appartient le pion à l'intérieure de ce fantôme gagne le jeu.
Déroulement du jeu avec trois joueurs:
ici le quatrième pion est changé en fantôme avant le début du jeu. Ensuite on aplique les mêmes règles qui valent pour le jeu à deux.
Variante pour des enfants plus âgés:
Celui qui lance le dé et fait un fantôme (après que tous les pions sont déjà changés en fantômes). a le choix entre deux posibilités: Soit il échange deux fantômes ( comme d'habitude) ou il échange deux jetons-couleur au choix; ainsi les deux fantômes correspondants sont obliges de changer de propriétaire !L'escalier hanté [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michelle Schanen, Auteur . - Drei magier spiele, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque fois que le dé montre le symbole"fantôme", l'enfant peut cacher, à l'aide d'une figurine, un pion de son choix.Une force magnétique magique joint les 2 et le pion disparaît à jamais.. Dorénavant il s'agit de mémoriser le fantôme sous lequel se cache le propre pion.Quand tous"les enfant" se sont transformés et que le dé montre à nouveau"le fantôme" 2figurines changent de place.Celui qui se retrouve dans tout ce tohu-bohu et arrive le premier avec"son fantôme" en haut de l'escalier gagne la partie!"ouuhh!" Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire Contenu :
Contenu:
1 grand plan de jeu, 4figurines en bois"fantômes", 4 pions en bois avec "tête magnétique", 4 jetons en bois, 1 dé, règle du jeu.
L'idée du jeu:
Dans le plus haut recoin d'un château en ruines habite un vieux fantôme. Vers lui mène un escalier tortueux. Sur la pointe des pieds quelques enfants courageux montent les marchent usées chacund'entre eux veut arriver en prémier et effrayer le vieux fantôme avec un grand <<BOUUUUUH!>> !
Le fantôme pourtant connaît ce vieux jeu et a donc ensorcelé le dé en secret. Ainsi les enfaants sont transformés eux-mêmes l'un après l'autre en fantômes en montant l'escalier! Et en plus il fait en sorte qu'ils soient échangés en permanebce, et qu'au bout d'un moment ils ne sachent plus qui ils sont vraiment. Lequel des enfants va finalement réussir à atteindre en premier le vieux fantôme?
Les préparatifs du jeu:
le plateau de jeu est placé au milieu de la table. Dans un premier temps les fantômes restent à côté du plateau. Chaque enfant met son pion à tête aimantée sur la prmière marche de l'escalier hanté( voir flèche) et garde le jeton de la même couleur auprès de lui sur la table ( pour éviter d'oublier la couleur du pion pendant le jeu.)
Le déroulement du jeu avec 4 joueurs:
le plus jeune des enfants commence. On lance le dé à tour de rôle en jouant dans le sens de la montre.
Significations des points sur le dé:
Le joueur avance son pion d'autant de marches qu'il y a de points indiqués sur le dé. Il est de tout à fait possible que plusieurs pions se trouvent sur la même marche.
Que signifie le fantôme sur le dé?:
Si le dé représente un fantôme, l'enfant qui à lancé le dé a le droit de transformer un pion au choix en fantôme.. Pour faire cela, il recouvre soit son propre pion, soit celui d'un autre joueur d'un des fantômes laissés sur la table. la tête aimantée du pion adhère au fantôme et le pion disparaît !
Et voici la suite:
Si un enfant dont le pion est déjà recouvert d'un fantôme, lance le dé et fait un chiffre, il est obligé d'avancer avec un pion- fantôme ! Souviens- toi donc toujours sous quel fantôme tu te trouves ! Il est trictement interdit de soulever un fantôme pendant le jeu !
Si tous les pions sont transformés en fantômes et le dé indique un chiffre, un des fantômes doit s'avancer vers l'arrivé. Attention, il est interdit de faire marche arrière! Si tous les pions sont transformées en fantômes, et le dé indique un fantôme, l'enfant qui à lancé le dé, est obligé d'échanger deux fantômes au choix !
Avec des enfants de 4 ans il peut être utile de marquer la case avec l'index avant d'enlever le fantôme et de l'échanger avec un autre.)
La fin du jeu:
Dès qu'un fantôme atteint la dernière marche de l'escalier où se trouve le vieux fantôme, l'enfant à qui appartient le pion à l'extérieur du fantôme a gagné! Par ailleurs l'enfant qui a avancé le pion vers l'arrivée, a le droit de dévoiler le secret: Il retourne le fantôme arrivé en prmier pour que tout le monde puisse découvrir le vrai gagnant, qui lui peut faire un grand << BOUUUH>> !
ATTENTION: iL n'est pas obligatoire d'atteindre la dernière case directement! Au cas où le nombre de points indiqué sur le dé serait trop élevé, les points en trop ne comptent pas. Du moment qu'un enfant à gagné, les autres joueurs peuvent bien sûr jouer la deuxième et la troisème place.
Déroulement du jeu avec deux joueurs:
Les deux pions qui n'ont pas été choisis, sont changés en fantôme avant même le début du jeu et placés sur la case de départ avec les autres pions. Avec les échanges ces << fantômes neutres>> sont intégrés automatiquement dans le jeu par la suite. Si un fantôme neutre arrive en premier, on continue à jouer jusqu'à ce qu'un vrai fantôme atteigne l'arrivée. L'enfant à qui appartient le pion à l'intérieure de ce fantôme gagne le jeu.
Déroulement du jeu avec trois joueurs:
ici le quatrième pion est changé en fantôme avant le début du jeu. Ensuite on aplique les mêmes règles qui valent pour le jeu à deux.
Variante pour des enfants plus âgés:
Celui qui lance le dé et fait un fantôme (après que tous les pions sont déjà changés en fantômes). a le choix entre deux posibilités: Soit il échange deux fantômes ( comme d'habitude) ou il échange deux jetons-couleur au choix; ainsi les deux fantômes correspondants sont obliges de changer de propriétaire !Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90232 Disponible MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90735 Disponible Documents numériques
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