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Auteur Michael Schacht |
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Titre : Rafle de chaussettes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael Schacht, Auteur ; Martina Leykamm, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu: 1 monstre; 8 cartes de monstre, 48 cartes de chaussettes(24 paires de chassettes); 1 règle du jeu.
Idée:
En fouillat dans le tas coloré de chaussettes, les joueurs cherchent tous ensemble des chaussettes identiques pour former des paires. Celui qui aura cinq paires de chaussettes et attrapera en premier le monstre prend plus grand nombre de cartes de monstre.
Préparatifs:
Poser le monstre au milieu de la table. Mélanger toutes les chaussettes et les éparpiller en un tas autour du monstre. Préparer les huit cartes de monstre.
Déroulement de la partie:
Celui qui aura le plus de trous dans ses chaussettes a le droit de donner le signal de départ. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est alors le joueur le plus jeune qui dit tout fort:" rafler les chaussettes !". Tous les joueurs se mettent alors à fouiller dans le tas de chaussettes. chacun essaye de trouver le plus possible de chaussettes identiques pour former des paires et les pose devant lui.
N.B:
- On fouille seulement avec une main. L'autre main est placée derrière son dos ou sous la table.
- Quand un joueur a posé une paire de chaussettes devant lui, on n'a plus le droit de la lui reprendre.
Quand s'arrête-t-on de fouiller?
Dés qu'un joueur a récupéré cinq paires de chaussettes, il attrape le monstre posé au milieu de la table. Il faut alors s'arrêter de fouiller. Celui qui a encore des cartes de chaussettes dans la main doit les remettre au milieu de la table.
Tous les joueurs vérifient ensemble les paires de chaussettes du joueurs du joueur qui a attrapé le monstre:
- Si toutes les paires sont bonnes, il prend une carte de monstre en récompense.
- S'il y a une maivaise paire, il ne prend pas de carte en récompense. Dans ce cas, les autres joueurs comptent pas de carte en récompense. Dans ce cas, les aqutres joueurs compent tous leurs paires de chaussettes. Celui qui aurea pu récupérer le plus grand nombre de bonnes paires prend alors une carte de monstre en récompense. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de paires, personne ne prend de carte en récompense et une carte de monstre est remise dans la boîte.
Un nouveau tour commence:
Remettre toutes les chaussettes dans le tas. Bien les mélanger avant de commencer le tour suivant.
Le gagnant du tour précédent pose le monstre au milieu de la table et donne le signal de départ: "rafler les chaussettes !".
Fin de la partie:
La partie se termine dès que la dernière carte de monstre a été récupérée.
Le joueur qui a récupéré le plus de cartes de monstre gagne la partie.
En cas d'égalité, une partie est encore jouée avec les joueurs correspondants afin de les départager. Toutes les chaussettes sont sont remises au milieu de la table et sont mélangées. après le signal de départ, les joueurs fouillent dans le tas. Celui qui posera une paire de chaussettes devant lui et prendra en premier le monstre gagne.
Variante pour chercheurs de chaussettes expérimentés:
On joue comme dans le jeu précédent, mais avec les différences suivantes:
- Les cartes de monstre sont mélangées et empilées, face visible.
- Le joueur le plus âgé retourne la carte du haut de la pile et la pose au milieu de la table pour que tous les joueurs la voient bien. ensuite, il donne le signal de départ:rafler les chaussettes !".
- Tous les joueurs fouillent en même temps avec une main et essayent de trouver une paire de chaussettes qui correspond à l'une des deux particularités représentées sur la carte de monstre.
Le joueur qui a trouvé en premier une paire de chaussettes attrape le monstre.
Tous les joueurs vérifient ensemble si les deux chaussettes sont identiques et si elles correspondent à l'une des deux particularités représentées sur la carte retournée:
- Si c'est une bonne paire de chaussettes, le joueur récupère la carte de monstre en récompense.
- Si les chaussettes sont différentes ou si elles ne correpondent pas à la particularité représentée sur la carte, le joueur n'a pas de chance et droit s'arrêter de jouer pendant le reste du tour. Le monstre est remis au milieu de la table. Les autres joueurs continuent de chercher une paire correcte.
La partie se termine dès que la dernière carte de monstre a été récupérée.
Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de cartes de monstre. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagants.Rafle de chaussettes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael Schacht, Auteur ; Martina Leykamm, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu: 1 monstre; 8 cartes de monstre, 48 cartes de chaussettes(24 paires de chassettes); 1 règle du jeu.
Idée:
En fouillat dans le tas coloré de chaussettes, les joueurs cherchent tous ensemble des chaussettes identiques pour former des paires. Celui qui aura cinq paires de chaussettes et attrapera en premier le monstre prend plus grand nombre de cartes de monstre.
Préparatifs:
Poser le monstre au milieu de la table. Mélanger toutes les chaussettes et les éparpiller en un tas autour du monstre. Préparer les huit cartes de monstre.
Déroulement de la partie:
Celui qui aura le plus de trous dans ses chaussettes a le droit de donner le signal de départ. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est alors le joueur le plus jeune qui dit tout fort:" rafler les chaussettes !". Tous les joueurs se mettent alors à fouiller dans le tas de chaussettes. chacun essaye de trouver le plus possible de chaussettes identiques pour former des paires et les pose devant lui.
N.B:
- On fouille seulement avec une main. L'autre main est placée derrière son dos ou sous la table.
- Quand un joueur a posé une paire de chaussettes devant lui, on n'a plus le droit de la lui reprendre.
Quand s'arrête-t-on de fouiller?
Dés qu'un joueur a récupéré cinq paires de chaussettes, il attrape le monstre posé au milieu de la table. Il faut alors s'arrêter de fouiller. Celui qui a encore des cartes de chaussettes dans la main doit les remettre au milieu de la table.
Tous les joueurs vérifient ensemble les paires de chaussettes du joueurs du joueur qui a attrapé le monstre:
- Si toutes les paires sont bonnes, il prend une carte de monstre en récompense.
- S'il y a une maivaise paire, il ne prend pas de carte en récompense. Dans ce cas, les autres joueurs comptent pas de carte en récompense. Dans ce cas, les aqutres joueurs compent tous leurs paires de chaussettes. Celui qui aurea pu récupérer le plus grand nombre de bonnes paires prend alors une carte de monstre en récompense. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de paires, personne ne prend de carte en récompense et une carte de monstre est remise dans la boîte.
Un nouveau tour commence:
Remettre toutes les chaussettes dans le tas. Bien les mélanger avant de commencer le tour suivant.
Le gagnant du tour précédent pose le monstre au milieu de la table et donne le signal de départ: "rafler les chaussettes !".
Fin de la partie:
La partie se termine dès que la dernière carte de monstre a été récupérée.
Le joueur qui a récupéré le plus de cartes de monstre gagne la partie.
En cas d'égalité, une partie est encore jouée avec les joueurs correspondants afin de les départager. Toutes les chaussettes sont sont remises au milieu de la table et sont mélangées. après le signal de départ, les joueurs fouillent dans le tas. Celui qui posera une paire de chaussettes devant lui et prendra en premier le monstre gagne.
Variante pour chercheurs de chaussettes expérimentés:
On joue comme dans le jeu précédent, mais avec les différences suivantes:
- Les cartes de monstre sont mélangées et empilées, face visible.
- Le joueur le plus âgé retourne la carte du haut de la pile et la pose au milieu de la table pour que tous les joueurs la voient bien. ensuite, il donne le signal de départ:rafler les chaussettes !".
- Tous les joueurs fouillent en même temps avec une main et essayent de trouver une paire de chaussettes qui correspond à l'une des deux particularités représentées sur la carte de monstre.
Le joueur qui a trouvé en premier une paire de chaussettes attrape le monstre.
Tous les joueurs vérifient ensemble si les deux chaussettes sont identiques et si elles correspondent à l'une des deux particularités représentées sur la carte retournée:
- Si c'est une bonne paire de chaussettes, le joueur récupère la carte de monstre en récompense.
- Si les chaussettes sont différentes ou si elles ne correpondent pas à la particularité représentée sur la carte, le joueur n'a pas de chance et droit s'arrêter de jouer pendant le reste du tour. Le monstre est remis au milieu de la table. Les autres joueurs continuent de chercher une paire correcte.
La partie se termine dès que la dernière carte de monstre a été récupérée.
Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de cartes de monstre. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagants.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91378 Disponible Documents numériques
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Titre : Tohu Wabohu Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael Schacht, Auteur Editeur : Asmodée éditions Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Analyse pédagogique : Un jeu facile à expliquer vos réflexes et vos dons d'observation à rudes épreuves! jeu de couleurs, formes et rapidité. Contenu :
Contenu:
36 cadres aux couleurs et aux formes de"TohuWabohu"prédécoupés, 54 cartes de symboles, 1 règle de jeu.
Préparation de la partie:
- Les 36 cadres sont mis de côté: ils ne servent que pour une variante du jeu.
Les 36 formes "TohuWabohu" sont placées sur la table, face colorée visible, de façon à ce que tous les joueurs les voient. Il est souvent plus facile de former un grand carré de 6 formes sur 6 plutôt que de les mettre en vrac sur la table.
- Préparez du papier et un stylo. Un des joueurs est désigné comme étant le "donneur".Il bar les cartes et les place près de lui, face "noir et blanc" visible.
Déroulement de la partie:
Tous les joueurs, sauf le donneur, mettent leurs lains sous la table. Le donneur retourne la première carte du paquet avec "fair play"* et la place sur la table, bien en vue de tous les joueurs.
"fair play" signifie que le donneur doit retourner la carte le plus vite possible, sans avantager quiconque, pas plus lui qu'un autre joueur.
Tous les joueurs commencent en même temps à chercher les formes "TohuWabohu" symbolisées sur la carte retournée par le donneur. Dès qu'un joueur en a reconnu une, il pose son index dessus (bien entendu, chaque joueur peut utiliser ses deux index pour pointer deux formes).
Les joueurs ne retirent leur index que quand toutes les formes symbolisées sur la carte retournée ont été trouvées.Les joueurs qui ontété les plus rapides à poser l'index sur les formes correctes ont le droit de les prendre. Ils prennent les formes"TohuWabohu" et les posent devant eux, toujours face colorée sur le dessus, de façon à ce qu'elles soient visibles et accessibles à tous. La carte est mise de côté.
Quand une carte indique le sumbole d'une forme "TohuWabohu" qu'un joueur a déjà récupérée, les joueurs peuvent aussi essayer de "voler" cette forme en posant leur index dessus avant que le détenteur actuel la protéger (en posant également son doigt dessus).
Il est interdit de cacher des formes avec les mains.
Les mains doivent rester sous la table, à moins qu'un joueur ne veuille pointer une forme "TohuWabohu".
Fin de la partie:
La manche est terminée dès qu'un joueur possède 8 formes "'TohuWabohu" devant lui. Ce joueur gagne la manche.
À 5 ou 6 joueurs, on arrête la manche à 7 formes.
Si plusieurs joueurs ont posé devant eux en même temps les 8 (ou 7) formes demandées, le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait plus de formes que les autres.
À la fin de la manche, chaque joueur marque 1 point pour chaque forme"TohuWabohu" posée devant lui. Le gagnant de la manche marque 4 points de plus.
Pour la manche suivante, les formes "TohuWabohu" sont posées de nouveau au milieu de la table. Le joueur à gauche du donneur devient le nouveau donneur.
Il faut jouer autant de manches qu'il y a de joueurs.
Le joueur qui posséde le plus de points après ce nombre de manches est déclaré vainqueur de la partie.
Variantes:
- Au lieu de jouer avec les formes "TohuWabohu", on peut aussi jouer avec kes cadres. Ils sont posés face colorée visible et on joue de la même façon.
- Pour encore plus de difficulté, on peut jouer avec le verso des cartes. Les formes "TohuWabihu" sont posées sur la table normalement (face colorée visible). Les formes "TohuWabolu" à déciuvrir.
Les couleurs n'ont aucune importence.Tohu Wabohu [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael Schacht, Auteur . - Asmodée éditions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Analyse pédagogique : Un jeu facile à expliquer vos réflexes et vos dons d'observation à rudes épreuves! jeu de couleurs, formes et rapidité. Contenu :
Contenu:
36 cadres aux couleurs et aux formes de"TohuWabohu"prédécoupés, 54 cartes de symboles, 1 règle de jeu.
Préparation de la partie:
- Les 36 cadres sont mis de côté: ils ne servent que pour une variante du jeu.
Les 36 formes "TohuWabohu" sont placées sur la table, face colorée visible, de façon à ce que tous les joueurs les voient. Il est souvent plus facile de former un grand carré de 6 formes sur 6 plutôt que de les mettre en vrac sur la table.
- Préparez du papier et un stylo. Un des joueurs est désigné comme étant le "donneur".Il bar les cartes et les place près de lui, face "noir et blanc" visible.
Déroulement de la partie:
Tous les joueurs, sauf le donneur, mettent leurs lains sous la table. Le donneur retourne la première carte du paquet avec "fair play"* et la place sur la table, bien en vue de tous les joueurs.
"fair play" signifie que le donneur doit retourner la carte le plus vite possible, sans avantager quiconque, pas plus lui qu'un autre joueur.
Tous les joueurs commencent en même temps à chercher les formes "TohuWabohu" symbolisées sur la carte retournée par le donneur. Dès qu'un joueur en a reconnu une, il pose son index dessus (bien entendu, chaque joueur peut utiliser ses deux index pour pointer deux formes).
Les joueurs ne retirent leur index que quand toutes les formes symbolisées sur la carte retournée ont été trouvées.Les joueurs qui ontété les plus rapides à poser l'index sur les formes correctes ont le droit de les prendre. Ils prennent les formes"TohuWabohu" et les posent devant eux, toujours face colorée sur le dessus, de façon à ce qu'elles soient visibles et accessibles à tous. La carte est mise de côté.
Quand une carte indique le sumbole d'une forme "TohuWabohu" qu'un joueur a déjà récupérée, les joueurs peuvent aussi essayer de "voler" cette forme en posant leur index dessus avant que le détenteur actuel la protéger (en posant également son doigt dessus).
Il est interdit de cacher des formes avec les mains.
Les mains doivent rester sous la table, à moins qu'un joueur ne veuille pointer une forme "TohuWabohu".
Fin de la partie:
La manche est terminée dès qu'un joueur possède 8 formes "'TohuWabohu" devant lui. Ce joueur gagne la manche.
À 5 ou 6 joueurs, on arrête la manche à 7 formes.
Si plusieurs joueurs ont posé devant eux en même temps les 8 (ou 7) formes demandées, le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait plus de formes que les autres.
À la fin de la manche, chaque joueur marque 1 point pour chaque forme"TohuWabohu" posée devant lui. Le gagnant de la manche marque 4 points de plus.
Pour la manche suivante, les formes "TohuWabohu" sont posées de nouveau au milieu de la table. Le joueur à gauche du donneur devient le nouveau donneur.
Il faut jouer autant de manches qu'il y a de joueurs.
Le joueur qui posséde le plus de points après ce nombre de manches est déclaré vainqueur de la partie.
Variantes:
- Au lieu de jouer avec les formes "TohuWabohu", on peut aussi jouer avec kes cadres. Ils sont posés face colorée visible et on joue de la même façon.
- Pour encore plus de difficulté, on peut jouer avec le verso des cartes. Les formes "TohuWabihu" sont posées sur la table normalement (face colorée visible). Les formes "TohuWabolu" à déciuvrir.
Les couleurs n'ont aucune importence.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90726 Disponible MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90725 Disponible Documents numériques
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