Un jeu communautaire pour 2 à 6 joueurs, à partir de 5 ans.
Durée: 20 mn
Matériel du jeu:
- 1 plan de jeu: une île au beau milieu d'un fleuve rempli de crocodiles.
- 6 pions: Tina, Tim, Wambolo, Tommi, Lisa, Loulou
- 18 cartes rondes: Buissons couverts de baies succulentes, mais aussi de petites bêtes dangereuses.
- 20 cartes carrées: On peut en faire un bateau. Elles sont presque toutes utilisables. Quelques une pourtant pas.
- 120 baies: redonnant du tonique aux enfants fatigués.
- 1 dé spécial: indique de combien de cases, l'on peut se déplacer, et occasionne des surprises.
(Avant de jouer la première fois, on ôte du carton les cartes et, les baies, et on assemble les différentes parties des pions, comme c'est indiqué sur le carton).
L'aventure commence:
Tim et Tina ont entrepris avec leurs parents un grand voyage. Ils se trouvent maintenant en plein continent africain, dans un village au bord de la forêt-vierge.
Ils se lient bientôt d'amitié avec Wambolo et ses camarades de jeu Tommi, Lisa et Loulou.
Ces derniers leur montrent les environs: le village, la forêt-vierge et le fleuve aux crocodiles.
Pétulants de vie, ils se décident de faire une promenade sur le fleuve aux crocodiles, avec leur bateau pneumatique.
Mais malheur, au milieu du fleuve sur les bords d'une petite île, leur bateau va être déchiré par des rochers pointus. Avec peine, ils arrivent à atteindre l'île.
Comment vont-ils rentrer ? Pris de peur Tim et Tina veulent appeler leurs parents.
"N'ayez pas peur", dit Wambolo, "on pourra peut-être réparer le bateau".
"Et sinon ?" demande Tina.
"Alors nous bâtirons nous-même en bateau" répond Wambolo.
Lisa suggère: "ici, il pousse du jonc, on pourra en faire un".
Tim propose: "nous pourrons aussi en bâtir un en bois" !
Tommi pense: "oui, ou bien un radeau avec des troncs d'arbres".
"Bien", dit Wambolo, "nous cherchons ensemble, ce que nous pourrons trouver".
Mais Tim répartit: "je n'ai plus de force, je meurs de faim".
"Moi aussi", répond Wambolo, "peut-être trouverons-nous de quoi manger."
"Regardez ici", crie Loulou, "il y a des buissons sur lesquelles poussent des baies, qui sont tellement bonnes et qui donneront de la force."
"Et si on n'y arrive pas ?" demande Tina avec anxiété.
"Il sera alors temps d'aller appeler au secours" réplique Wambolo.
"Mais nous voulons tout d'abord essayer de nous aider. Peut-être y arriverons-nous par nous-même.
Préparatifs du jeu:
On mélange les cartes rondes et carrés, que l'on dépose la face verte vers le haut sur les cases rondes du plan du jeu, ou l'on veut.
Chaque joueur choisit un pion et le met sur la case, se trouvant au milieu du plan du jeu.
On lui donne également 9 baies (avec des enfants plus petits: 10 baies). Le reste est déposé à côté du plan du jeu.
L'aventure se met en route:
On désigne le joueur qui va commencer. Puis on va dans le sens des aiguilles d'une montre.
On jette le dé chaque fois que vient son tour.
1. Jet de dé et déplacement:
- Si, après avoir jeté le dé, les points apparaissent, alors on peut décider d'avancer ou pas.
Dans le premier cas, on avance dans la direction que l'on veut, d'autant de cases, qu'il est indiqué sur la face du dé.
On ne peut pourtant faire du va et vient lors d'un seul déplacement.
- On a besoin d'une baie par case, que l'on déposera sur le tas. Exemple: le dé montre un 3, on avance de 3 cases et dépose 3 baies sur le tas.
- Celui qui ne veut pas avancer (il a par exemple trop de points) peut laisser son pion à sa place.
Pourtant il devra payer 1 baie et la déposer sur le tas.
Exception:
si, lors d'un jet de dé, le symbole d'une baie sort, on reste à sa place et on prend une baie du tas.
- On peut se trouver à plusieurs sur la même case. On ne peut renvoyer un autre joueur, se trouvant également sur cette case.
1. Les buissons remplis de baies:
- Si l'on s'arrête juste à côté d'une grande carte ronde, on la retourne. Si il se trouve des baies dessus, on prend alors autant de baies du tas, qu'il y a de branches, et on ôte du jeu ce carton.
- Mais sous 4 branches des petits animaux dangereux sont aux aguêts: serpents, araignées vénimeuses, scorpions et fourmis géantes.
Si l'on a retourné une telle carte, il faut la laisser ainsi. Le joueur doit rester à la même place, jusqu'à ce qu'un autre joueur soit venu à son aide, en se mettant sur la même case.
En attendant le joueur continue de jeter son dé pour éventuellement obtenir la face. Sinon chaque fois qu'il ne peut avancer, il doit payer une baie.
- Dès qu'un pion est venu l'aider, alors on sort la bête dangereuse du jeu et on continue de jouer normalement.
3. Construction de bateaux:
- C'est dans les cartes carrées, que l'on trouve les cartes nécessaires à la construction de bateaux. On les retourne et on en fait un puzzle sur un coin du jeu.
- Certaines cartes sont inutilisables: ce ne sont que pierres, épines ou détritus.
On les ôte du jeu.
Aide et entente mutuelle:
Si 2 ou plusieurs joueurs se trouvent sur la même case, ils peuvent alors se repartager les baies, c'est à dire celui qui en a le plus, en donne à celui qui en a le moins.
Pendant tout le jeu on discute du meilleur chemin à prendre, si l'onn continue à avancer, si quelqu'un a besoin de baies et qui peut venir en aide à un autre joueur.
Il faut faire également attention qu'aucun joueur ne s'éloigne trop des autres, car sii il rencontre un animal dangereux, il sera difficile de le sauver.
Pourtant on ne peut donner à quiconque son jet de dé.
La tention demeure jusqu'à la fin:
- Dès qu'on a bâti un bateau, on n'a plus besoin de retourner les cartes carrées.
Les joueurs essaient de rejoindre le bateau sauveteur avec le nombre exact de points indiqués par le dé.
- Il est clair que le bateau ne peut s'éloigner, que si tous les joueurs l'ont rejoint.
C'est pourquoi le jeu est perdu, si un joueur n'a plus de baie et ne peut donc plus atteindre le bateau. Tous appellent au secours.
- Si le bateau est rejoint par tous les joueurs, le jeu est gagné. Peut-être montreront-ils à ceux à qui ils raconteront leurs aventures, les baies, qu'ils ont rapportées.
Variante: Sauvetage de dernière minute:
Si un joueur n'a pu atteindre le bateau, les autres joueurs rassemblent toutes leurs baies. Un joueur ira chercher alors le dernier joueur.
Cette entreprise est particulièrement délicate, car il doit avoir assez de baies pour pouvoir retourner avec l'autre joueur dans le bateau.