Titre : |
Soyez rapides (vite vite) |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Jürgen P.K Grunau, Auteur |
Editeur : |
Selecta |
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
4 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
But du jeu: Le gagnant est celui qui possède le plus d'images à la fin de la partie. Déroulement du jeu: Répartir toutes les plaquettes côté image vers le haut au milieu de la table de façon à ce qu'elle soient à la portée de tous les joueurs. Le joueur le plus âgé prend les trois dés et commence le jeu en lançant simultanément tous les dés. Les trois symboles figurant sur les dés indiquent ensemble l'image que tous les joueurs doivent chercher en même temps. Les trois symboles des dés: Dé à couleur: indique la couleur de l'image Dé à taille: indique la taille de l'image(petite image), (grande image) Dé à volumes: indique si l'image est entièrement peinte ou vide (image pleine) (image vide). Exemple: comme le montre l'illustration sur le côté de l'emballage, une image verte-petite-pleine est recherchée= la petite grenouille verte. Celui qui a combiné le plus rapidement et a touché le premier la plaquette correspondante la dépose devant lui côté imge vers le haut. Cette plaquette lui rapporte déjà un point. ensuite chaque joueur jette les clés à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre et tous les joueurs cherchent toujours en même temps la nouvelle image. Images tirées deux fois aux dés: Si l'image cherchée se trouve devant l'un des joueurs, les autres joueurs ont le droit de s'en emparer. A celui qui possède l'image de faire attention et de poser la main dessus pour emêcher qu'un joueur plus rapide ne la prenne. Si l'image change de propriètaire, ce dernier pose à son tour l'image devant lui. Fausse image: Tous les joeurs vérifient que l'image prise est bien la bonne. Si un joueur prend une image qui ne correspond pas aux symboles, il doit la rendre et payer une amende sous forme d'une image déjà gagnée. S'il ne possédait pas encore d'image, il ne paie pas d'amende. Fin du jeu: Quand il n'ya plus que 8 images au milieu de la table, la partie est términée. Le gagnant est celui qui a remporté le plus d'images. Si plusieurs joueurs totalisent le même nombre d'images, le joueur qui a les plus d'images pleines a gagné. Variante pour apprendre le jeu: On n'utilise qu'un dé et laisse l'enfant chercher la couleur, par exemple, ou bien la taille ou le volume correspondant. Ensuite, on laisse l'enfant jouer avec deux dés indiquant par exemple la couleur et la taille. Le but est que l'enfant se familiarise progressivement avec le jeu et apprenne en s'amusant les différentes repré sentations d'image.
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Soyez rapides (vite vite) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jürgen P.K Grunau, Auteur . - Selecta, [s.d.].
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
4 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
But du jeu: Le gagnant est celui qui possède le plus d'images à la fin de la partie. Déroulement du jeu: Répartir toutes les plaquettes côté image vers le haut au milieu de la table de façon à ce qu'elle soient à la portée de tous les joueurs. Le joueur le plus âgé prend les trois dés et commence le jeu en lançant simultanément tous les dés. Les trois symboles figurant sur les dés indiquent ensemble l'image que tous les joueurs doivent chercher en même temps. Les trois symboles des dés: Dé à couleur: indique la couleur de l'image Dé à taille: indique la taille de l'image(petite image), (grande image) Dé à volumes: indique si l'image est entièrement peinte ou vide (image pleine) (image vide). Exemple: comme le montre l'illustration sur le côté de l'emballage, une image verte-petite-pleine est recherchée= la petite grenouille verte. Celui qui a combiné le plus rapidement et a touché le premier la plaquette correspondante la dépose devant lui côté imge vers le haut. Cette plaquette lui rapporte déjà un point. ensuite chaque joueur jette les clés à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre et tous les joueurs cherchent toujours en même temps la nouvelle image. Images tirées deux fois aux dés: Si l'image cherchée se trouve devant l'un des joueurs, les autres joueurs ont le droit de s'en emparer. A celui qui possède l'image de faire attention et de poser la main dessus pour emêcher qu'un joueur plus rapide ne la prenne. Si l'image change de propriètaire, ce dernier pose à son tour l'image devant lui. Fausse image: Tous les joeurs vérifient que l'image prise est bien la bonne. Si un joueur prend une image qui ne correspond pas aux symboles, il doit la rendre et payer une amende sous forme d'une image déjà gagnée. S'il ne possédait pas encore d'image, il ne paie pas d'amende. Fin du jeu: Quand il n'ya plus que 8 images au milieu de la table, la partie est términée. Le gagnant est celui qui a remporté le plus d'images. Si plusieurs joueurs totalisent le même nombre d'images, le joueur qui a les plus d'images pleines a gagné. Variante pour apprendre le jeu: On n'utilise qu'un dé et laisse l'enfant chercher la couleur, par exemple, ou bien la taille ou le volume correspondant. Ensuite, on laisse l'enfant jouer avec deux dés indiquant par exemple la couleur et la taille. Le but est que l'enfant se familiarise progressivement avec le jeu et apprenne en s'amusant les différentes repré sentations d'image.
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