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Titre : BillabonG Kangourou ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Eric Solomon, Auteur Editeur : Franjos Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le but du jeu est de faire passer la ligne d'arrivée à tous ses kangourous le premier après leur avoir fait faire le tour du "billabong" dans le sens des aiguilles d'une montre. Le "billabong" est le petit lac de 2 cases sur 4 au centre du plan de jeu et la ligne de départ/arrivée est le ruisseau qui se jette dans le "billabong".Enfin, pour que tout se passe correctement pendant la course de sauts, il y a également un kangourou-arbitre. C'est bien sûr le pion noir ! Règles du jeu : REGLE DU JEU: PREPARATIONChaque joueur reçoit les 5 pions-kangourous d'une couleur. On place le kangourou-arbitre dans le "billabong". On décide qui commence.Chacun à leur tour, les joueurs placent un de leurs kangourous, face cachée, sur une case quelconque, mais vide, du plan de jeu. Il ne doit donc pas y avoir plus d'un kangourou par case. La face du kangourou est dévoilée, c'est-à-dire que le pion est retourné, dès qu'il a traversé le ruisseau.Il peut paraître étonnant de pouvoir choisir librement la position de départ de ses kangourous, mais il ne faut pas oublier que chaque kangourou doit d'abord traverser le ruisseau qui sert de ligne de départ et d'arrivée dans le sens des aiguilles d'une montre avant de commencer la course de sauts à proprement parler autour du "billabong". Il est parfois plus judicieux de ne pas placer son kangourou trop près du ruisseau (ligne de départ et d'arrivée), parce qu'il peut alors faire des bonds plus grands si nécessaire. Mais, tout ce-ci vous sera expliqué plus précisément dans ce qui suit.DEPLACEMENT DES KANGOUROUSLorsque les joueurs ont finalement placé tous leurs kangourous sur le plan de jeu, le jeu peut effectivement commencer. Le joueur qui a placé le premier l'un de ses kangourous commence. Les uns après les autres les joueurs déplacent l'un de leurs kangourous.Le joueur a deux possibilités:- Soit: le kangourou GLISSE dans une case contiguë libre (verticalement, horizontalement ou diagonalement, comme le roi aux échecs). Ce qui termine le tour du joueur.- Soit: le kangourou SAUTE (verticalement, horizontalement ou diagonalement) par-dessus un autre kangourou d'une couleur quelconque.Mais, le kangourou ne doit pas atterrir sur une case occupée ni sauter par-dessus le "billabong" (à l'exception des coins extérieurs). Voir pour cela l'illustration correspondante ci-contre.En un seul tour, le kangourou peut faire autant de sauts consécutifs qu'il le souhaite. A chacun de ses sauts, le kangourou doit sauter exactement au-dessus d'un autre kangourou et atterrir sur une case située exactement à la même distance du kangourou dépassé que l'était la case de départ.Le kangourou dépassé peut appartenir à n'importe qui: il peut appartenir au joueur lui-même ou à ses adversaires. Même le "kangourou-arbitre" peut être dépassé. (Voir plus loin.)Important: On ne peut effectuer un déplacement en série que lorsque l'on SAUTE ! Lorsque l'on GLISSE, on ne peut se déplacer que d'une seule case. Il est interdit de combiner les deux modes de déplacement. Contenu :
contenu:
1 plan de jeu, 20 kangourous en quartre couleurs, 1 pion noir, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Un joueur gagne quand il a fait 2 fois sauter ses cinq kangourousdans le sens des aiguilles d'une montre audessus de la rivière. Les deux doivent être séparés par une rotation complète autour de l'étang.
Préparation:
Chaque joueur place à tour de rôle un pion kangourous dessin caché sur une case de son choix qui n'est pas encore occupée: plusieurs kangourousne peuvent pas stationner sur une même case. Ainsi les 5 kangourous de chaque joueur seront mis en place.
Si on connait l'objectif -qui est de sauter deux fois au dessus du ballabong dans le sens ses aiguilles d'une montre- on placera évidement ses kangourous dans la zone qui précéde le passage de la rivière. D'autre part compte tenu des règles de déplacement il n'est pas opportun de stationner tous ses kangourous sur une même ligne.. Dès qu'un pion franchit la rivière pour la première fois il est retourné et sa face kangourous apparait c'est une manière claire de savoir qui a déjà effectué un premier passage au-dessus du billabong.
Déplacement des kangourous:
A chaque tour, un joueur peut déplacer un kangourous deux possibilités s'offrent:
* Soit se déplacer d'une seule case dans n'importe quelle direction,
* Soit sauter au-dessus de n'importe quel kangourous, dans n'importe quelle direction avec la nuance suivante: le kangourous:le kangourous doit atterrir de l'autre côté du kangourous sauté à une distance égale à celle de son point de départ. Exemple;B le kangourous 1 en sautant au-deuus du kangourous 2 atterrir sur la même ligne droite trois cases plus loin que le klangourous2
Lesz exemple, A.B et D montrent que la distance entre le point de départ et le kangourous sauté, détermine la case d'arrivée. De plus le kangourrous peut restaurer immédiatement et opérer une suite de déplacement par sauts dans le respect des règles décrites ci-dessus. L'exemple H en montre un exemple adroit.
Remarques:
* on positionnera le pion noir sur la case de démarrage du kangourou. Ceci donne l'avantage de pouvoir retrouver la case de départ en cas d'erreur sur le parcours.
* Ce pion noir devient dès lors un pion à part entière et peut être sauté comme n'importe quel kangourous. Dans l'exemple H la case de départ du kangourous est la case où a été positionné le pion S (start):ce pion on le voit sert le déplacement de kangourous quand par une manoeuvre habile, il revient en arrière pour mieux progresser vers l'avant.
Il ne peut y avoir de kangourous en chemin entre soi-même et le kangourous qu'on va sauter..
Enfin on ne peut jamais sauter au-dessus de l'étang:seul le passage en coin comme sur l'exemple G est permis.
Le grands moment de billabong sont évidement les sauts en série qui permettent à un kangourous de traverser la moitiè du plan de jeu, votre davantage.
La règle stricte est d'accepter de jouer avec le kangourous qu'on désigne après avoir réfléchi; plus question d'en prendre un autre parceque on le trouve plus intéréssant.
Quand un joueur a fini de jouer le pion noir est sorti du jeu et remis au joueur suivant.
Fin du jeu:
Dés qu'un kangourous a sauté le billabong pour la seconde fois dans le sens des aiguilles d'une montre et après une rotation complète autour de l'étang, il est sorti du plan de jeu.
Le premier joueur a faire sortir ses cing kangourous gagne la partie.BillabonG Kangourou ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Eric Solomon, Auteur . - Franjos, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le but du jeu est de faire passer la ligne d'arrivée à tous ses kangourous le premier après leur avoir fait faire le tour du "billabong" dans le sens des aiguilles d'une montre. Le "billabong" est le petit lac de 2 cases sur 4 au centre du plan de jeu et la ligne de départ/arrivée est le ruisseau qui se jette dans le "billabong".Enfin, pour que tout se passe correctement pendant la course de sauts, il y a également un kangourou-arbitre. C'est bien sûr le pion noir ! Règles du jeu : REGLE DU JEU: PREPARATIONChaque joueur reçoit les 5 pions-kangourous d'une couleur. On place le kangourou-arbitre dans le "billabong". On décide qui commence.Chacun à leur tour, les joueurs placent un de leurs kangourous, face cachée, sur une case quelconque, mais vide, du plan de jeu. Il ne doit donc pas y avoir plus d'un kangourou par case. La face du kangourou est dévoilée, c'est-à-dire que le pion est retourné, dès qu'il a traversé le ruisseau.Il peut paraître étonnant de pouvoir choisir librement la position de départ de ses kangourous, mais il ne faut pas oublier que chaque kangourou doit d'abord traverser le ruisseau qui sert de ligne de départ et d'arrivée dans le sens des aiguilles d'une montre avant de commencer la course de sauts à proprement parler autour du "billabong". Il est parfois plus judicieux de ne pas placer son kangourou trop près du ruisseau (ligne de départ et d'arrivée), parce qu'il peut alors faire des bonds plus grands si nécessaire. Mais, tout ce-ci vous sera expliqué plus précisément dans ce qui suit.DEPLACEMENT DES KANGOUROUSLorsque les joueurs ont finalement placé tous leurs kangourous sur le plan de jeu, le jeu peut effectivement commencer. Le joueur qui a placé le premier l'un de ses kangourous commence. Les uns après les autres les joueurs déplacent l'un de leurs kangourous.Le joueur a deux possibilités:- Soit: le kangourou GLISSE dans une case contiguë libre (verticalement, horizontalement ou diagonalement, comme le roi aux échecs). Ce qui termine le tour du joueur.- Soit: le kangourou SAUTE (verticalement, horizontalement ou diagonalement) par-dessus un autre kangourou d'une couleur quelconque.Mais, le kangourou ne doit pas atterrir sur une case occupée ni sauter par-dessus le "billabong" (à l'exception des coins extérieurs). Voir pour cela l'illustration correspondante ci-contre.En un seul tour, le kangourou peut faire autant de sauts consécutifs qu'il le souhaite. A chacun de ses sauts, le kangourou doit sauter exactement au-dessus d'un autre kangourou et atterrir sur une case située exactement à la même distance du kangourou dépassé que l'était la case de départ.Le kangourou dépassé peut appartenir à n'importe qui: il peut appartenir au joueur lui-même ou à ses adversaires. Même le "kangourou-arbitre" peut être dépassé. (Voir plus loin.)Important: On ne peut effectuer un déplacement en série que lorsque l'on SAUTE ! Lorsque l'on GLISSE, on ne peut se déplacer que d'une seule case. Il est interdit de combiner les deux modes de déplacement. Contenu :
contenu:
1 plan de jeu, 20 kangourous en quartre couleurs, 1 pion noir, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Un joueur gagne quand il a fait 2 fois sauter ses cinq kangourousdans le sens des aiguilles d'une montre audessus de la rivière. Les deux doivent être séparés par une rotation complète autour de l'étang.
Préparation:
Chaque joueur place à tour de rôle un pion kangourous dessin caché sur une case de son choix qui n'est pas encore occupée: plusieurs kangourousne peuvent pas stationner sur une même case. Ainsi les 5 kangourous de chaque joueur seront mis en place.
Si on connait l'objectif -qui est de sauter deux fois au dessus du ballabong dans le sens ses aiguilles d'une montre- on placera évidement ses kangourous dans la zone qui précéde le passage de la rivière. D'autre part compte tenu des règles de déplacement il n'est pas opportun de stationner tous ses kangourous sur une même ligne.. Dès qu'un pion franchit la rivière pour la première fois il est retourné et sa face kangourous apparait c'est une manière claire de savoir qui a déjà effectué un premier passage au-dessus du billabong.
Déplacement des kangourous:
A chaque tour, un joueur peut déplacer un kangourous deux possibilités s'offrent:
* Soit se déplacer d'une seule case dans n'importe quelle direction,
* Soit sauter au-dessus de n'importe quel kangourous, dans n'importe quelle direction avec la nuance suivante: le kangourous:le kangourous doit atterrir de l'autre côté du kangourous sauté à une distance égale à celle de son point de départ. Exemple;B le kangourous 1 en sautant au-deuus du kangourous 2 atterrir sur la même ligne droite trois cases plus loin que le klangourous2
Lesz exemple, A.B et D montrent que la distance entre le point de départ et le kangourous sauté, détermine la case d'arrivée. De plus le kangourrous peut restaurer immédiatement et opérer une suite de déplacement par sauts dans le respect des règles décrites ci-dessus. L'exemple H en montre un exemple adroit.
Remarques:
* on positionnera le pion noir sur la case de démarrage du kangourou. Ceci donne l'avantage de pouvoir retrouver la case de départ en cas d'erreur sur le parcours.
* Ce pion noir devient dès lors un pion à part entière et peut être sauté comme n'importe quel kangourous. Dans l'exemple H la case de départ du kangourous est la case où a été positionné le pion S (start):ce pion on le voit sert le déplacement de kangourous quand par une manoeuvre habile, il revient en arrière pour mieux progresser vers l'avant.
Il ne peut y avoir de kangourous en chemin entre soi-même et le kangourous qu'on va sauter..
Enfin on ne peut jamais sauter au-dessus de l'étang:seul le passage en coin comme sur l'exemple G est permis.
Le grands moment de billabong sont évidement les sauts en série qui permettent à un kangourous de traverser la moitiè du plan de jeu, votre davantage.
La règle stricte est d'accepter de jouer avec le kangourous qu'on désigne après avoir réfléchi; plus question d'en prendre un autre parceque on le trouve plus intéréssant.
Quand un joueur a fini de jouer le pion noir est sorti du jeu et remis au joueur suivant.
Fin du jeu:
Dés qu'un kangourous a sauté le billabong pour la seconde fois dans le sens des aiguilles d'une montre et après une rotation complète autour de l'étang, il est sorti du plan de jeu.
Le premier joueur a faire sortir ses cing kangourous gagne la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ERI A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90112 Disponible Documents numériques
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Billabang_eric_solomon__2017_02_3_17_08_01.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Can't Stop Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sid sackson, Auteur Editeur : Franjos Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu , 3 pions, 36 marqueurs en 4 couleurs, 4 dés normaux.
Préparation:
- Placez le plan de jeu au centre de la table. Ce pplan de jeu représente une montagne qu'on peut escalder par 11 itinéraires différents.
- Chaque joueur choisit une couleur et prend les marqueurs de cette couleur.
- Décidez qui commence et donnez-lui les trois alpinistes et les 4 dés.
- On joue ensuite à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
But du jeu:
Le premier joueur à avoir escaladé trois voies, gagne la partie.
Déroulement:
Deux phases dans un tour de jeu:
Quand c'est son tour, le joueur:
- Place les trois alpinistes sur 3 voies (phase 1)
- Fait grimper ces alpinistes le plus haut possible (phase 2)
1) Placer les trois alpinistes:
Quand c'est son tour, le joueur lance les 4 dés en même temps et cherche à former à deux paires qui l'intéressent en additionnant les dés par deux. Par exemple 3.4.5 et 6. Il peut choisir entre les paires suivantes: 7 et 11 ou 8 et 10 ou encore 9 et 9. Les paires qu'il retient, désignent les voies qu'il choisit sur le plan de jeu. Sur le plan de jeu, 11 voies sont possibles, elles sont numérotées de 2 à 12. Si le joueur retient de spaires qui donnent 7 et 11, c'est qu'il choisit les voies 7 et 11. Le joueur pose un alpiniste sur la case la plus base des deux voies qu'il a retenues. Situations particulières
- S'il obtient le même nombre sur les 4 dés, il pose un alpiniste sur la voie désignée et le fait progresser de deux cases immédiatement.
- S'il parvient à composer deux fois le même résultat avec les deux paires, il ne peut pas retenir cette op tion car il n'a pas encore fini de poser ses trois alpinistes. En effet, un joueur ne peut choisir, parmi les paires possibles, un doublé du même résultat que si les trois alpinistes sont déjà posés.. ou que s'il l'attribue au troisième alpiniste qui ne serait pas encore placé.
Exemple:
Le joueur n'a pas encore d'alpiniste placé. Il obtient aux dés 2.3.4 et 5.Il ne peut pas opter pour 7(5+2) et 7(4+3) cat il doit placer 2 alpinistes si c'est possible. Il choisit donc les voies 5 et 9 sur lesqulles il place un alpiniste. Il relance les dés et obtient 3.6.4 et 5. Il ne peut pas opter pour 9(3+6) et 9(4+5) proiritairement placer le 3ème alpiniste si c'est possible. Il opte donc 11 (nouvel alpiniste) et 5 (il fait grimper l'alpiniste de la voie 5 d'une case).
Quand ses deux premiers alpinistes sont placés, il relance les 4 dés et cherche à présent à poser les alpinistes qui n'ont pas encore de voie( un alpiniste ou deux, selon le cas). Il n'a pas le droit de faire progresser les alpinistes déjà en place s'il existe une ou plusieurs combinaisons qui permettent aux alpinistes non encore placés aussi posés sur une voie.
Dans certains cas, un troisième lancer de dés, voire davantage, sera nécessaire pour que les trois alpinistes soient sur le plateau. (En effet, si le joueur obteint deux fois de suite quatre 5, il n'est capable de placer un alpiniste que sur la voie 10 et celui-ci aura déjà grimpé 4 cases sur cette voie quand il lancera les dés pour la 3ème fois. Si, cette fois, il obteint 5.5.2 et 3 il ne peut pas faire progresser l'alpiniste de la voie 10 mais doit placer, par priorité, les deux alpiniste encore disponible sur les voies 7et 8.
2) Faire progresser les alpinistes:
Dans cette seconde phase, le joueur cherche à parcourir le plus de cases sur les trois voies qu'il escalade. Chaque fois qu'il lance les dés, il cherche à réaliser avec ceux-ci une ou deux paires qui permettent à un ou deux alpinistes de grimper d'une case. Autrement dit, si les trois alpinistes sont sur le plan de jeu, il est permis de ne faire progresser qu'un seul alpiniste et de laisser tomber l'autre paire.
Le joueur peut ainsi relancer les dés autant de fois qu'il veut.. mais s'il tombe sur une situation de dés dans laquelle aucune paire n'est réalisable pour faire grimper un des trois alpinistes, son tour s'arrête aussitôt. De plus, ses alpinistes dégringolent jusqu'en bas et toute leur montée est perdue.
- un joueur peut cependant jouer la sécurité en décidant de ne pas relancer les dés mais d'installer des camps de base à l'endroit où sont arrivés les trois alpinistes. Dans un tel cas, il les remplace par un marqueur de sa couleur et son tour de jeu s'arrête. Cette option présente l'avantage suivant: si, lors d'un prochain tour, ce joueur emprunte à nouveau l'une de ces trois voies, les alpinistes repartent du camp de base qui y est installé et ne pourront jammais dégringoler plus bas que celui-ci. Dans un tel cas, la phase 1 du tour, c'est placer l'alpiniste sur le camp de base et la phase et la phase 2 le faire grimper sur les cases suivantes.
Less camps de base des autres joueurs sont concidérés comme des cases libres. Plusieurs camps de base peuvent se trouver sur une même case: dans un tel cas, les marqueurs sont empliés les uns sur les autres.
Arrivée au but:
Lorsqu'un joueur parvient à hisser un alpiniste tout en haut d'une voie, cette voie lui appartient. Il pose un marqueur de sa couleur sur la case d'arrivée et rend tous les marqueurs de cette voie à leurs propriétaires. Désormais plus personne ne peut emprunter cette voie. Le joueur continue à moins qu'il décide d'en rester là et d'installer des (nouveaux) camps de base sur les deux autres voies. S'il continue à jouer, il poursuit son tour de jeu en commençant par introduire l'alpiniste sur une nouvelle voie.
Règle particulières:
- Que se passe-t-il, lors de la pose (phase 1 du tour), si une ou plusieurs voies ont déjà été gagnées?
Rappelons d'abord qu'il n'est pas permis d'engager un alpiniste sur une voie déjà gagnée. Quand donc un joueur lance les dés pour placer ses alpinistes, il doit trouver deux paires dont aucune ne correspond à une voie interdite(même si cela ne l'arrange pas). Exemple: le joueur a un camp de base haut placé sur la voie 7. A ce stade de la partie, la voie 10 a déjà été gagnée. Le joueur obtient aux dés 4.3.5 et 5. Il aimerait attribuer une paire à la voie 7.. mais s'il faisait cette opinion, l'autre paire serait un 10, ce qui n'est pas permis car la voie 10 est déjà gagnée. Le joueur doit donc se résoudre à poser des alpinistes sur les voies 8 et 9.
Autrement, la mise en place des alpinistes est prioritaire sur les intérêts immédiats du joueur.
- Que fait-on avec un alpiniste qui est arrivé en haut d'une voie?
Quand un joueur est parvenu à mener un alpinise tout en haut du parcours, après avoir placé son marqueur pour signifier que la ligne lui appartient, son prochain coup se déroule de la manière suivante:
Si, avec les dés qu'il vient de relancer, aucune paire ne permet de replacer l'alpiniste en jeu, son tour s'arrête aussitôt.
Exemple:
Jean vient de gagner la ligne 10. Les lignes 6.7.8 et 9 ont déjà gagnées. Jean relance les 4 dés et obteint 4.3.5.5. Il cherche à réaliser une paire qui lui permettrait de replacer l'alpiniste disponible sur les lignes 2.3.4.5.11 ou12. Mais aucune cmbinaison ne permet la réalisation d'un de ces nombres. Son tour s'arrête, les alpinistes qui étaient en train de grimper, redescendent. Le joueur suivant joue.
Fin de jeu:
Dés qu'un joueur a gagné trois lignes, il est déclaré gagnant. On finit cependant le tour de jeu pour que chaque joueur ait eu lesz mêmes chances. Il est alores possible que les joueurs soient ex aequo.
Variantes:
Voici quelques propositions pour égayer vos parties:
- Les camps de base se suivent, ils sont sautés( le joueur gagne donc une case). Si deux camps de base se suivent; ils sont sautés tous les deux( le joueur gagne donc deux cartes).
- Le jeu est plus difficile s'il faut gagner 4 ou 5 voies.
-Il est perims de s'arrêter sur un camp de base adverse...mais non d'installer deux camps de base sur la même case. Si donc un joueur stationne sur un camp de base adverse, il est obligé de relancer les dés pour dégager ce camp de base. Bonjour le risque!Can't Stop [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sid sackson, Auteur . - Franjos, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu , 3 pions, 36 marqueurs en 4 couleurs, 4 dés normaux.
Préparation:
- Placez le plan de jeu au centre de la table. Ce pplan de jeu représente une montagne qu'on peut escalder par 11 itinéraires différents.
- Chaque joueur choisit une couleur et prend les marqueurs de cette couleur.
- Décidez qui commence et donnez-lui les trois alpinistes et les 4 dés.
- On joue ensuite à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
But du jeu:
Le premier joueur à avoir escaladé trois voies, gagne la partie.
Déroulement:
Deux phases dans un tour de jeu:
Quand c'est son tour, le joueur:
- Place les trois alpinistes sur 3 voies (phase 1)
- Fait grimper ces alpinistes le plus haut possible (phase 2)
1) Placer les trois alpinistes:
Quand c'est son tour, le joueur lance les 4 dés en même temps et cherche à former à deux paires qui l'intéressent en additionnant les dés par deux. Par exemple 3.4.5 et 6. Il peut choisir entre les paires suivantes: 7 et 11 ou 8 et 10 ou encore 9 et 9. Les paires qu'il retient, désignent les voies qu'il choisit sur le plan de jeu. Sur le plan de jeu, 11 voies sont possibles, elles sont numérotées de 2 à 12. Si le joueur retient de spaires qui donnent 7 et 11, c'est qu'il choisit les voies 7 et 11. Le joueur pose un alpiniste sur la case la plus base des deux voies qu'il a retenues. Situations particulières
- S'il obtient le même nombre sur les 4 dés, il pose un alpiniste sur la voie désignée et le fait progresser de deux cases immédiatement.
- S'il parvient à composer deux fois le même résultat avec les deux paires, il ne peut pas retenir cette op tion car il n'a pas encore fini de poser ses trois alpinistes. En effet, un joueur ne peut choisir, parmi les paires possibles, un doublé du même résultat que si les trois alpinistes sont déjà posés.. ou que s'il l'attribue au troisième alpiniste qui ne serait pas encore placé.
Exemple:
Le joueur n'a pas encore d'alpiniste placé. Il obtient aux dés 2.3.4 et 5.Il ne peut pas opter pour 7(5+2) et 7(4+3) cat il doit placer 2 alpinistes si c'est possible. Il choisit donc les voies 5 et 9 sur lesqulles il place un alpiniste. Il relance les dés et obtient 3.6.4 et 5. Il ne peut pas opter pour 9(3+6) et 9(4+5) proiritairement placer le 3ème alpiniste si c'est possible. Il opte donc 11 (nouvel alpiniste) et 5 (il fait grimper l'alpiniste de la voie 5 d'une case).
Quand ses deux premiers alpinistes sont placés, il relance les 4 dés et cherche à présent à poser les alpinistes qui n'ont pas encore de voie( un alpiniste ou deux, selon le cas). Il n'a pas le droit de faire progresser les alpinistes déjà en place s'il existe une ou plusieurs combinaisons qui permettent aux alpinistes non encore placés aussi posés sur une voie.
Dans certains cas, un troisième lancer de dés, voire davantage, sera nécessaire pour que les trois alpinistes soient sur le plateau. (En effet, si le joueur obteint deux fois de suite quatre 5, il n'est capable de placer un alpiniste que sur la voie 10 et celui-ci aura déjà grimpé 4 cases sur cette voie quand il lancera les dés pour la 3ème fois. Si, cette fois, il obteint 5.5.2 et 3 il ne peut pas faire progresser l'alpiniste de la voie 10 mais doit placer, par priorité, les deux alpiniste encore disponible sur les voies 7et 8.
2) Faire progresser les alpinistes:
Dans cette seconde phase, le joueur cherche à parcourir le plus de cases sur les trois voies qu'il escalade. Chaque fois qu'il lance les dés, il cherche à réaliser avec ceux-ci une ou deux paires qui permettent à un ou deux alpinistes de grimper d'une case. Autrement dit, si les trois alpinistes sont sur le plan de jeu, il est permis de ne faire progresser qu'un seul alpiniste et de laisser tomber l'autre paire.
Le joueur peut ainsi relancer les dés autant de fois qu'il veut.. mais s'il tombe sur une situation de dés dans laquelle aucune paire n'est réalisable pour faire grimper un des trois alpinistes, son tour s'arrête aussitôt. De plus, ses alpinistes dégringolent jusqu'en bas et toute leur montée est perdue.
- un joueur peut cependant jouer la sécurité en décidant de ne pas relancer les dés mais d'installer des camps de base à l'endroit où sont arrivés les trois alpinistes. Dans un tel cas, il les remplace par un marqueur de sa couleur et son tour de jeu s'arrête. Cette option présente l'avantage suivant: si, lors d'un prochain tour, ce joueur emprunte à nouveau l'une de ces trois voies, les alpinistes repartent du camp de base qui y est installé et ne pourront jammais dégringoler plus bas que celui-ci. Dans un tel cas, la phase 1 du tour, c'est placer l'alpiniste sur le camp de base et la phase et la phase 2 le faire grimper sur les cases suivantes.
Less camps de base des autres joueurs sont concidérés comme des cases libres. Plusieurs camps de base peuvent se trouver sur une même case: dans un tel cas, les marqueurs sont empliés les uns sur les autres.
Arrivée au but:
Lorsqu'un joueur parvient à hisser un alpiniste tout en haut d'une voie, cette voie lui appartient. Il pose un marqueur de sa couleur sur la case d'arrivée et rend tous les marqueurs de cette voie à leurs propriétaires. Désormais plus personne ne peut emprunter cette voie. Le joueur continue à moins qu'il décide d'en rester là et d'installer des (nouveaux) camps de base sur les deux autres voies. S'il continue à jouer, il poursuit son tour de jeu en commençant par introduire l'alpiniste sur une nouvelle voie.
Règle particulières:
- Que se passe-t-il, lors de la pose (phase 1 du tour), si une ou plusieurs voies ont déjà été gagnées?
Rappelons d'abord qu'il n'est pas permis d'engager un alpiniste sur une voie déjà gagnée. Quand donc un joueur lance les dés pour placer ses alpinistes, il doit trouver deux paires dont aucune ne correspond à une voie interdite(même si cela ne l'arrange pas). Exemple: le joueur a un camp de base haut placé sur la voie 7. A ce stade de la partie, la voie 10 a déjà été gagnée. Le joueur obtient aux dés 4.3.5 et 5. Il aimerait attribuer une paire à la voie 7.. mais s'il faisait cette opinion, l'autre paire serait un 10, ce qui n'est pas permis car la voie 10 est déjà gagnée. Le joueur doit donc se résoudre à poser des alpinistes sur les voies 8 et 9.
Autrement, la mise en place des alpinistes est prioritaire sur les intérêts immédiats du joueur.
- Que fait-on avec un alpiniste qui est arrivé en haut d'une voie?
Quand un joueur est parvenu à mener un alpinise tout en haut du parcours, après avoir placé son marqueur pour signifier que la ligne lui appartient, son prochain coup se déroule de la manière suivante:
Si, avec les dés qu'il vient de relancer, aucune paire ne permet de replacer l'alpiniste en jeu, son tour s'arrête aussitôt.
Exemple:
Jean vient de gagner la ligne 10. Les lignes 6.7.8 et 9 ont déjà gagnées. Jean relance les 4 dés et obteint 4.3.5.5. Il cherche à réaliser une paire qui lui permettrait de replacer l'alpiniste disponible sur les lignes 2.3.4.5.11 ou12. Mais aucune cmbinaison ne permet la réalisation d'un de ces nombres. Son tour s'arrête, les alpinistes qui étaient en train de grimper, redescendent. Le joueur suivant joue.
Fin de jeu:
Dés qu'un joueur a gagné trois lignes, il est déclaré gagnant. On finit cependant le tour de jeu pour que chaque joueur ait eu lesz mêmes chances. Il est alores possible que les joueurs soient ex aequo.
Variantes:
Voici quelques propositions pour égayer vos parties:
- Les camps de base se suivent, ils sont sautés( le joueur gagne donc une case). Si deux camps de base se suivent; ils sont sautés tous les deux( le joueur gagne donc deux cartes).
- Le jeu est plus difficile s'il faut gagner 4 ou 5 voies.
-Il est perims de s'arrêter sur un camp de base adverse...mais non d'installer deux camps de base sur la même case. Si donc un joueur stationne sur un camp de base adverse, il est obligé de relancer les dés pour dégager ce camp de base. Bonjour le risque!Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SID A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90157 Disponible Documents numériques
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Titre : KippX Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Torsten Marold, Auteur Editeur : Franjos Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 croix en bois, 72 cubes en bois de 4 tailles/couleurs différentes:12 rouges, 16 bleus, 20 jaunes et 24 verts, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Placer la croix entre les joueurs. A 2 joueurs, chaque joueur reçoit 4 rouges,6 bleus, 8 jaunes et 10 verts. A 3 ou 4 joueurs, chaque joueur reçoit 3 rouges, 4 bleus, 5 jaunes et 6 verts. Les cubes non utilisé sont rangés dans la boîte. L'Oya(le joueur qui commence) est le joueur qui a le meilleur sens de l'équilibre.
Déroulement de la partie:
Durant toute la partie, chaque joueur à tour de rôle pose, un par un ses cubes sur les branches surélevées de la croix en respectant les quelques règles suivantes:
- Un cube peut être posé sur un emplacement vide, à côté ou au dessus de cubes déjà présents, mais sans les déplacer.
- On ne peut pas poser de cubes au centre de la croix.
- On ne peut pas toucher la croix ou les cubes précédemment posés avec la main.
Le tour d'un joueur s'arrête dans l'un des trois cas suivants.
1) La croix bascule: le joueur doit rajouter à son stock les cubes éventuellement tombés.
2) La croix ne bascule pas, mais des cubes tombent: le joueur doit rajouter à son stock les cubes tombés.
3) Le joueur décide de s'arrêter.
Dans tous les cas, c'est au tour du joueur suivant de poser des cubes sur les branches surèlevées de la croix.
Fin de la partie:
La partie s'arrête dès qu'un joueur parvient à poser son dernier cube sur la croix. Il remporte ainsi la partie.KippX [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Torsten Marold, Auteur . - Franjos, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 croix en bois, 72 cubes en bois de 4 tailles/couleurs différentes:12 rouges, 16 bleus, 20 jaunes et 24 verts, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Placer la croix entre les joueurs. A 2 joueurs, chaque joueur reçoit 4 rouges,6 bleus, 8 jaunes et 10 verts. A 3 ou 4 joueurs, chaque joueur reçoit 3 rouges, 4 bleus, 5 jaunes et 6 verts. Les cubes non utilisé sont rangés dans la boîte. L'Oya(le joueur qui commence) est le joueur qui a le meilleur sens de l'équilibre.
Déroulement de la partie:
Durant toute la partie, chaque joueur à tour de rôle pose, un par un ses cubes sur les branches surélevées de la croix en respectant les quelques règles suivantes:
- Un cube peut être posé sur un emplacement vide, à côté ou au dessus de cubes déjà présents, mais sans les déplacer.
- On ne peut pas poser de cubes au centre de la croix.
- On ne peut pas toucher la croix ou les cubes précédemment posés avec la main.
Le tour d'un joueur s'arrête dans l'un des trois cas suivants.
1) La croix bascule: le joueur doit rajouter à son stock les cubes éventuellement tombés.
2) La croix ne bascule pas, mais des cubes tombent: le joueur doit rajouter à son stock les cubes tombés.
3) Le joueur décide de s'arrêter.
Dans tous les cas, c'est au tour du joueur suivant de poser des cubes sur les branches surèlevées de la croix.
Fin de la partie:
La partie s'arrête dès qu'un joueur parvient à poser son dernier cube sur la croix. Il remporte ainsi la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TOR A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91280 Disponible Documents numériques
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Titre : Mahé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Franjos Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 7 pions tortues, 24 cartes oeufs, comprenant 1 à 6 oeufs, 3 dés, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Chaque joueur choisit une tortue et la place sur le radeau 'case départ). Les 24 cartes oeufs sont mélangées et posées, faces cachées sur l'espace"plage de l'ïle"(marqué par 7 oeufs). Les 4 cartes du dessus de la pile sont retirées et ne seront pas utilisées pour la partie. Il reste donc une pile ,face cachée, de 20 cartes oeufs. La première carte(celle du dessus) est retournée face visible. Le premier joueur (désigné selon votre propre fantasie) reçoit les trois dés.
Tour de jeu:
Une tortue avance du nombre de case qui correspond au résultat du ou des dés. Chaque dé est lancé séparément, l'un après l'autre. Le joueur lance un premier dé et peut ensuite décider à 7, il peut décider de lancer le troisième dé.Le total des dés ne doit pas dépasser 7. Si le total des deux ou trois dés est supèrieur à 7, la tortue du joueur concerné retourne immédiatement à la case départ "sur le radeau). Le tour passe au joueur suivant.
Déplacer sa tortue:
Les tortues se déplacent dans le sens contraire des aiguilles d'une montre selon un parcours indiqué par les chiffres (de la case 1à la case 21).En partant du radeau (case départ), le premier déplacement se fait sur la case1. Le joueur qui ne lance qu'un seul dé déplace sa tortue du nombre de case correspondant au résultat du dé.Si le joueur lance un deuxième dé et que la somme de ces deux dés est égale ou inférieure à 7, le total est doublé et la tortue se déplace du nombre de cases correspondant.
Exemple: Un dé montre un "2" et un autre un"4". Le total est donc2+4=6. Ce score est doublé et le joueur avance sa tortue de 12 cases(6*2).
Si le joueur lance un troisième dé et que la somme de ces trois dés est égale ou inférieure à 7, le total est triplé et la tortue se déplace du nombre de case correspondant.
Exemple: Les trois dés montrent un "2", un "1", et un "4". Le total est donc de 2+1+4=7. Ce score est tripplé et la tortue se déplace de 21 cases (7*3). Dans ce cas de figure, la tortue fait un tour complet de l'ïle. Si elle se trouve sur la case départ (radeau) elle termine sa course sur la case 21.
Se déplacer à dos de tortue:
Les tortues peuvent se déplasser mais si la course d'une touret de termine sur une case préalablement occupée, la tortue grimpe sur le dos de la tortue déjà en place.
Mahé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Franjos, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 7 pions tortues, 24 cartes oeufs, comprenant 1 à 6 oeufs, 3 dés, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Chaque joueur choisit une tortue et la place sur le radeau 'case départ). Les 24 cartes oeufs sont mélangées et posées, faces cachées sur l'espace"plage de l'ïle"(marqué par 7 oeufs). Les 4 cartes du dessus de la pile sont retirées et ne seront pas utilisées pour la partie. Il reste donc une pile ,face cachée, de 20 cartes oeufs. La première carte(celle du dessus) est retournée face visible. Le premier joueur (désigné selon votre propre fantasie) reçoit les trois dés.
Tour de jeu:
Une tortue avance du nombre de case qui correspond au résultat du ou des dés. Chaque dé est lancé séparément, l'un après l'autre. Le joueur lance un premier dé et peut ensuite décider à 7, il peut décider de lancer le troisième dé.Le total des dés ne doit pas dépasser 7. Si le total des deux ou trois dés est supèrieur à 7, la tortue du joueur concerné retourne immédiatement à la case départ "sur le radeau). Le tour passe au joueur suivant.
Déplacer sa tortue:
Les tortues se déplacent dans le sens contraire des aiguilles d'une montre selon un parcours indiqué par les chiffres (de la case 1à la case 21).En partant du radeau (case départ), le premier déplacement se fait sur la case1. Le joueur qui ne lance qu'un seul dé déplace sa tortue du nombre de case correspondant au résultat du dé.Si le joueur lance un deuxième dé et que la somme de ces deux dés est égale ou inférieure à 7, le total est doublé et la tortue se déplace du nombre de cases correspondant.
Exemple: Un dé montre un "2" et un autre un"4". Le total est donc2+4=6. Ce score est doublé et le joueur avance sa tortue de 12 cases(6*2).
Si le joueur lance un troisième dé et que la somme de ces trois dés est égale ou inférieure à 7, le total est triplé et la tortue se déplace du nombre de case correspondant.
Exemple: Les trois dés montrent un "2", un "1", et un "4". Le total est donc de 2+1+4=7. Ce score est tripplé et la tortue se déplace de 21 cases (7*3). Dans ce cas de figure, la tortue fait un tour complet de l'ïle. Si elle se trouve sur la case départ (radeau) elle termine sa course sur la case 21.
Se déplacer à dos de tortue:
Les tortues peuvent se déplasser mais si la course d'une touret de termine sur une case préalablement occupée, la tortue grimpe sur le dos de la tortue déjà en place.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALE A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91311 Disponible Documents numériques
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Mah__2015_09_22_12_27_07.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pow wow Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ronald corn, Auteur Editeur : Franjos Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
Plan de jeu, 6 indiens, 12 cartes dont 6 POW WOW et 6 indiens, 6 dés et un tas de perres.
Presentation du plan:
Le plan de jeu se compose de deux parties: Le tipi central et le parcours extérieur.
Le tipi centralet ses cinq couloirs triangulaires sert à déplacer les cinq pierres de progression. En début de partie; elles seront placées sur le sommet du tipi, dans la zone foncée, chacune d'elles au début d'un couloir. Le parcours extérieur fait le tour du tipi. C'est sur ses cases que se déplacent les indiens. Le début de ce parcours extérieur est marqué d'une flèche sur laquelle on déposeles six indiens en début de jeu. La case d'arrivée est marquée d'un double trait. en chemin, certainescases sont marquées du symboles pierre ou de celui des mocassins.
Préparation:
- Pow Wow see joue normalement avec un minimum de 3 joueurs. Une variante permet cependant à deux joueurs de s'y mesurer. Quel que soit le nombre de joueurs, les six indiens sont toujours placés sur la case de départ (sur la flèche).
- Le nombre de dés dont on a besoin est égal au nombre de joueurs qui participent à la partie. Par exemple, 4 dés pour 4 joueurs.
- Pour les cartes, on suit la répartition suivante:
3 joueurs: les 6 cartes indiens + 0 cartes pow wow
4 joueurs: les 6 cartes indiens + 2 cartes pow wow
5 joueurs: les 6 cartes indiens + 4 cartes pow wow
6 joueurs: les 6 cartes indiens + 6 cartes pow wow
- Cinq pierres (n'importe lesquelles) sont placées sur les cinq zones, au sommet du tipi. Pour les distinguer des autres pierres-qui leur sont semblables, nous les appelerons pierres de progression
- Le reste de pierres est mis en tas, à côté du plan de jeu. Nous les appelerons pierres des prédiction
Déroulement:
Les cartes sont bine mélangées et chaque joueur en reçoit 2 qu'il tient cachées au regard des autres. On désigne le premier lanceur de dés; puis durant les rounds suivants, chacun recevra ce rôle à tour de rôle.
Chaque round se déroule en deux temps:
1) Lancer des dés par celui dont c'est le tour; choix d'un dé par chaque joueur.
2) déplacement par chaque joueur d'un pierre de progression; puis progression iu recul de certains indiens.
1) Lancer les dés:
chaque round commence oar un lancé de tous les dés les dés . A tour de rôle, les joeurs serront responsables de cette fonction.
Celui qui a lancé, est le premier à pouvoir choisir parmi les dés celui qu'il préfére. Il le pose devant lui,sans en changer la face. Succsssivement, dans le sens des aiguilles d'une montre. Tous les autres joueurs font aussi leur choix. Seul le dernier joueur doit se contenter du dernier dé.
2) Déplacement:
Le premier à pouvoir déplacer un indien est celui qui a lancé les dés. Les autres suivront, à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur dont c'est le tour, a un double rôle:
a) déplacer une pierre de progression.
b) déplacer l'indien de la couleur de son dé d'autant de cases que le nombre désigné par cette pierre de progression.
Les pierres de progression:
Le tipi est divisé en cinq triangle que nous appelons 5 couloirs. Un couloir commence au centre du tipi par une case foncée. Un couloir est constité de 6 cases, de plus en plus larges, alternant le clair et l'obscur. La dernière case de chaque couloir est sur le bas du tipi.
Un joueur dont c'est le tour, doit faire progresser une des cinq pierres de progression d'une case en avant dans son couloir. Il peut choisir celle qui l'interésse le plus, sachant que le nombre atteint par la pierre représente le nombre de cases à avancer pour l'indien de son dé.
Exemple:
Jean est le lanceur de dés. Il est donc le premier à pouvoir un dé... et il sera le premier à déplacer un indien. Supposons qu'il choisit le dé rouge. Quand vient son tour, il déplace une des cinq pierres de progression d'une case. Il prend, par exemple, la pierre qui se trouve sur le 2 de droite et l'amène sur le 4. En conséquence, il doit déplacer l'indien rouge de 4 cases.
quand une pierre de progression parvient sur la dernière case d'un couloir(en bas ou en haut), elle ne peut plus être bougée..tant que les 4 autres pierres ne sont, elles aussi, arrivées en bout. Elle rapart ensuite dans l'autre sens, vers le sommet du tipi.
Progression des indiens:
Normalement, les indiens progressent vers la fin du circuit, d'autant de cases que de points indiquées par la pierre de progression qui vient d'être déplacée. Si cependant, la pierre de progression arrive sur une case foncée, le joueur peut choisir d'avance ou de reculer son indien. Un indien ne peut jamais reculer au-delà de la case de départ. Si le nombre de case à reculer est supérieur à celles qui sont disponiblepour rejoindre la case de départ, l'indien ne peut pas être reculé !:
- Plusieurs indiens peuvent se trouver sur une même case.
- Un joueur avance l'indiende la couleur indiquée par le dé qu'il a choisi, égal qu'il en détienne la cartee main ou non.
- Il est possible qu'un même indien soit avancé par plusieurs joueurs durant le même round.
Quand chaque joueur a fait progresser l'indien désigné par son dé, un nouveau round commence et le joueur suivant lance les dés.
Exemple:
Le lanceur de dés obtient sur les 4 dés vert, vert; rouge et jaune. L lanceur choisit le premier le premier dé jaune. Les deux suivants choisissent successivement vert et rouge: le dernier joueur doit se contenter du vert. Durant ce round, le vert progressera donc deux fois, les rouge et jaune une fois; tandis que les autres indiens resteront stationnaires.
CASES SPECIALES:
- Les cases mocassins:
Quand un indien finit sa progression sur une des trois cases mocassins, le joueur qui l'a déplacé peut (mais n'estb pas obligé) faire une échange de cartes avec un autre joueur.Il choisit une de ses deux cartes et la pose, face cachée, sur la table. Il désigne ensuite un joueur et pêche chez ce dernier, à l'aveuglette, une de ses deux cartes. Le joueur volé reçoit en échange la carte posée sur la table. Les cases mocassins sont naturellement très intéressantes quand on constate qu'un indien pourrait gagner et que c'est un adversaire qui en possède vraisemblablement la carte !.
- Les cases pierres:
Quand un indien finit sa progression sur une des 4 cases pierres; il reçoit du tas de pierres qu'on a préparé à côté du plan de jeu, une pierre de prédiction. Cette pierre est un cadeau et pourra être utilisée dès le tour suivant.
Une pierre de prédiction permet à un joueur:
- soit de relancer le dé qu'il a choisi avant de déplacer une pieere de progression. S'il est en possession de plusieurs pierres de prédiction, il peut relancer le dé autant de fois que de pierres en sa possession.Toute pierre de prédiction utilisée retourne sur le tas.
C'est donc une possibilité pour les joueurs d'améliorer leur dé... quand ils espèrent obtenir une meilleur face!
Exemple:
Pierre a hérité du dé vert. Cette couleur ne l'intéresse pas car il possède les cartes rouge et jaune. Il est justement en possession de deux pierres de prédiction. Avant avoir fait bouger une des pierres de progression,il relance le dé et rend une pierre de prédiction au tas. Pas de chance, le dé tombe à nouveau tombé la face verte. Pierre décide de sacrifier sa seconde pierre de prédiction et lance une seconde fois le dé. Il obtient rouge. Il a eu de la chance..; puisqu'ainsi, il pourra déplacer l'indien rouge autour du tipi.
- soit de procéder à un échange de cartes (comme explique pour les cases mocassins) puis de jouer normalement. Dans ce cas aussi, la pierre de prédiction retourne dans la boîte
Fin du jeu:
Dès qu'un indien parvient sur la dernière case du circuit(celle qui est barrée par une double branche), le jeu s'arrête et celui détient la carte de cet indien, gagne la partie. Il n'est pas nécessaire d'avoir un nombre juste pour parvenir sur cette case.
Variante pour 2 joueurs:
Si vous désirez jouer à deux, utilisez aussi les 6 cartes indiens en créant un tas de deux qui est posé, faces cachées, sur la table. Le jeu se déroule comme décrit ci-dessus... mais seuls deux dés sont utilisés. Des échanges (cases mocassins) sont possibles avec le tas neutre. Il est cependant possible, dans ce cas que le vainqueur ne soit aucun des deux joueurs.
Quelques conseils:
1) Le bluff et la discétion sont des ingrédients importants pour jouer à Pow Wpw. Il est évident que si vous privilègiez sans cesse le même indien, les autres déduiront que vous êtes en possession de sa carte. Equilibrez donc bien votre générosité pour ne pas attirer l'attention !
2) Remplacez les cailloux de progression par des objets plus petits (boutons ou autres pions): c'est beaucoup plus confortable.
3) Dans le cas de 4, 5 ou 6 joueurs, si vous détenez 2 cartes pow wow, il vous naturellement impossible de gagner. Dépêchez-vous donc de rejoindre une case mocassins pour changer votre jeu en pêchant chez les autres.
4) Contenez également vos expressions de visage: elles sont d'habitude source de renseignement pour les autres.
Un jeu découvert et traduit par:
Vous devez enseigner à vos enfants que la terre, sous leurs pieds, est faite de cendres de nos grands-parents. Afin qu'ils la respectent, dites à vos enfants que la terre est riche de la vie de notre peuple. Dites-leur que la terre est notre mère. Tout ce qui arrive à la terre, arrive aux fils de la terre. Lorsque les hommes crachent sur la terre, ils crachent sur eux-mêmes. Nous le savons: la terre n'appartient pas à l'homme, c'est l'homme qui appartient à la terre.
L'homme n'a pas tissé la toile de sa vie, il n'est qu'un fil du tissu. tout ce qu'il fait à la toile, il le fait à lui-même.
Fils de la Terre, Chef indien SeattlePow wow [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ronald corn, Auteur . - Franjos, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
Plan de jeu, 6 indiens, 12 cartes dont 6 POW WOW et 6 indiens, 6 dés et un tas de perres.
Presentation du plan:
Le plan de jeu se compose de deux parties: Le tipi central et le parcours extérieur.
Le tipi centralet ses cinq couloirs triangulaires sert à déplacer les cinq pierres de progression. En début de partie; elles seront placées sur le sommet du tipi, dans la zone foncée, chacune d'elles au début d'un couloir. Le parcours extérieur fait le tour du tipi. C'est sur ses cases que se déplacent les indiens. Le début de ce parcours extérieur est marqué d'une flèche sur laquelle on déposeles six indiens en début de jeu. La case d'arrivée est marquée d'un double trait. en chemin, certainescases sont marquées du symboles pierre ou de celui des mocassins.
Préparation:
- Pow Wow see joue normalement avec un minimum de 3 joueurs. Une variante permet cependant à deux joueurs de s'y mesurer. Quel que soit le nombre de joueurs, les six indiens sont toujours placés sur la case de départ (sur la flèche).
- Le nombre de dés dont on a besoin est égal au nombre de joueurs qui participent à la partie. Par exemple, 4 dés pour 4 joueurs.
- Pour les cartes, on suit la répartition suivante:
3 joueurs: les 6 cartes indiens + 0 cartes pow wow
4 joueurs: les 6 cartes indiens + 2 cartes pow wow
5 joueurs: les 6 cartes indiens + 4 cartes pow wow
6 joueurs: les 6 cartes indiens + 6 cartes pow wow
- Cinq pierres (n'importe lesquelles) sont placées sur les cinq zones, au sommet du tipi. Pour les distinguer des autres pierres-qui leur sont semblables, nous les appelerons pierres de progression
- Le reste de pierres est mis en tas, à côté du plan de jeu. Nous les appelerons pierres des prédiction
Déroulement:
Les cartes sont bine mélangées et chaque joueur en reçoit 2 qu'il tient cachées au regard des autres. On désigne le premier lanceur de dés; puis durant les rounds suivants, chacun recevra ce rôle à tour de rôle.
Chaque round se déroule en deux temps:
1) Lancer des dés par celui dont c'est le tour; choix d'un dé par chaque joueur.
2) déplacement par chaque joueur d'un pierre de progression; puis progression iu recul de certains indiens.
1) Lancer les dés:
chaque round commence oar un lancé de tous les dés les dés . A tour de rôle, les joeurs serront responsables de cette fonction.
Celui qui a lancé, est le premier à pouvoir choisir parmi les dés celui qu'il préfére. Il le pose devant lui,sans en changer la face. Succsssivement, dans le sens des aiguilles d'une montre. Tous les autres joueurs font aussi leur choix. Seul le dernier joueur doit se contenter du dernier dé.
2) Déplacement:
Le premier à pouvoir déplacer un indien est celui qui a lancé les dés. Les autres suivront, à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur dont c'est le tour, a un double rôle:
a) déplacer une pierre de progression.
b) déplacer l'indien de la couleur de son dé d'autant de cases que le nombre désigné par cette pierre de progression.
Les pierres de progression:
Le tipi est divisé en cinq triangle que nous appelons 5 couloirs. Un couloir commence au centre du tipi par une case foncée. Un couloir est constité de 6 cases, de plus en plus larges, alternant le clair et l'obscur. La dernière case de chaque couloir est sur le bas du tipi.
Un joueur dont c'est le tour, doit faire progresser une des cinq pierres de progression d'une case en avant dans son couloir. Il peut choisir celle qui l'interésse le plus, sachant que le nombre atteint par la pierre représente le nombre de cases à avancer pour l'indien de son dé.
Exemple:
Jean est le lanceur de dés. Il est donc le premier à pouvoir un dé... et il sera le premier à déplacer un indien. Supposons qu'il choisit le dé rouge. Quand vient son tour, il déplace une des cinq pierres de progression d'une case. Il prend, par exemple, la pierre qui se trouve sur le 2 de droite et l'amène sur le 4. En conséquence, il doit déplacer l'indien rouge de 4 cases.
quand une pierre de progression parvient sur la dernière case d'un couloir(en bas ou en haut), elle ne peut plus être bougée..tant que les 4 autres pierres ne sont, elles aussi, arrivées en bout. Elle rapart ensuite dans l'autre sens, vers le sommet du tipi.
Progression des indiens:
Normalement, les indiens progressent vers la fin du circuit, d'autant de cases que de points indiquées par la pierre de progression qui vient d'être déplacée. Si cependant, la pierre de progression arrive sur une case foncée, le joueur peut choisir d'avance ou de reculer son indien. Un indien ne peut jamais reculer au-delà de la case de départ. Si le nombre de case à reculer est supérieur à celles qui sont disponiblepour rejoindre la case de départ, l'indien ne peut pas être reculé !:
- Plusieurs indiens peuvent se trouver sur une même case.
- Un joueur avance l'indiende la couleur indiquée par le dé qu'il a choisi, égal qu'il en détienne la cartee main ou non.
- Il est possible qu'un même indien soit avancé par plusieurs joueurs durant le même round.
Quand chaque joueur a fait progresser l'indien désigné par son dé, un nouveau round commence et le joueur suivant lance les dés.
Exemple:
Le lanceur de dés obtient sur les 4 dés vert, vert; rouge et jaune. L lanceur choisit le premier le premier dé jaune. Les deux suivants choisissent successivement vert et rouge: le dernier joueur doit se contenter du vert. Durant ce round, le vert progressera donc deux fois, les rouge et jaune une fois; tandis que les autres indiens resteront stationnaires.
CASES SPECIALES:
- Les cases mocassins:
Quand un indien finit sa progression sur une des trois cases mocassins, le joueur qui l'a déplacé peut (mais n'estb pas obligé) faire une échange de cartes avec un autre joueur.Il choisit une de ses deux cartes et la pose, face cachée, sur la table. Il désigne ensuite un joueur et pêche chez ce dernier, à l'aveuglette, une de ses deux cartes. Le joueur volé reçoit en échange la carte posée sur la table. Les cases mocassins sont naturellement très intéressantes quand on constate qu'un indien pourrait gagner et que c'est un adversaire qui en possède vraisemblablement la carte !.
- Les cases pierres:
Quand un indien finit sa progression sur une des 4 cases pierres; il reçoit du tas de pierres qu'on a préparé à côté du plan de jeu, une pierre de prédiction. Cette pierre est un cadeau et pourra être utilisée dès le tour suivant.
Une pierre de prédiction permet à un joueur:
- soit de relancer le dé qu'il a choisi avant de déplacer une pieere de progression. S'il est en possession de plusieurs pierres de prédiction, il peut relancer le dé autant de fois que de pierres en sa possession.Toute pierre de prédiction utilisée retourne sur le tas.
C'est donc une possibilité pour les joueurs d'améliorer leur dé... quand ils espèrent obtenir une meilleur face!
Exemple:
Pierre a hérité du dé vert. Cette couleur ne l'intéresse pas car il possède les cartes rouge et jaune. Il est justement en possession de deux pierres de prédiction. Avant avoir fait bouger une des pierres de progression,il relance le dé et rend une pierre de prédiction au tas. Pas de chance, le dé tombe à nouveau tombé la face verte. Pierre décide de sacrifier sa seconde pierre de prédiction et lance une seconde fois le dé. Il obtient rouge. Il a eu de la chance..; puisqu'ainsi, il pourra déplacer l'indien rouge autour du tipi.
- soit de procéder à un échange de cartes (comme explique pour les cases mocassins) puis de jouer normalement. Dans ce cas aussi, la pierre de prédiction retourne dans la boîte
Fin du jeu:
Dès qu'un indien parvient sur la dernière case du circuit(celle qui est barrée par une double branche), le jeu s'arrête et celui détient la carte de cet indien, gagne la partie. Il n'est pas nécessaire d'avoir un nombre juste pour parvenir sur cette case.
Variante pour 2 joueurs:
Si vous désirez jouer à deux, utilisez aussi les 6 cartes indiens en créant un tas de deux qui est posé, faces cachées, sur la table. Le jeu se déroule comme décrit ci-dessus... mais seuls deux dés sont utilisés. Des échanges (cases mocassins) sont possibles avec le tas neutre. Il est cependant possible, dans ce cas que le vainqueur ne soit aucun des deux joueurs.
Quelques conseils:
1) Le bluff et la discétion sont des ingrédients importants pour jouer à Pow Wpw. Il est évident que si vous privilègiez sans cesse le même indien, les autres déduiront que vous êtes en possession de sa carte. Equilibrez donc bien votre générosité pour ne pas attirer l'attention !
2) Remplacez les cailloux de progression par des objets plus petits (boutons ou autres pions): c'est beaucoup plus confortable.
3) Dans le cas de 4, 5 ou 6 joueurs, si vous détenez 2 cartes pow wow, il vous naturellement impossible de gagner. Dépêchez-vous donc de rejoindre une case mocassins pour changer votre jeu en pêchant chez les autres.
4) Contenez également vos expressions de visage: elles sont d'habitude source de renseignement pour les autres.
Un jeu découvert et traduit par:
Vous devez enseigner à vos enfants que la terre, sous leurs pieds, est faite de cendres de nos grands-parents. Afin qu'ils la respectent, dites à vos enfants que la terre est riche de la vie de notre peuple. Dites-leur que la terre est notre mère. Tout ce qui arrive à la terre, arrive aux fils de la terre. Lorsque les hommes crachent sur la terre, ils crachent sur eux-mêmes. Nous le savons: la terre n'appartient pas à l'homme, c'est l'homme qui appartient à la terre.
L'homme n'a pas tissé la toile de sa vie, il n'est qu'un fil du tissu. tout ce qu'il fait à la toile, il le fait à lui-même.
Fils de la Terre, Chef indien SeattleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RON A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90494 Disponible Documents numériques
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