Titre : |
Saute planètes |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Guillemette Bertin & Isabelle Retailleau, Auteur |
Editeur : |
Ortho edition |
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
6 |
Age maximum : |
12 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Règles du jeu : |
CONSCIENCE PHONOLOGIQUE, RETARD DE PAROLE (avec suspicion de troubles perceptifs auditifs) PREREQUIS DU LANGAGE ECRIT, DYSLEXIE DE TYPE PHONOLOGIQUE. Ce jeu vise à aider l'enfant à franchir les étapes de conscience phonologique par différents canaux perceptifs afin d'aboutir à la segmentation phonémique pour accéder à la conversion graphème-phonème.L'aspect très ludique de ce travail : "tu es un cosmonaute et tu voyages dans l'espace. Ta mission est de ramener des souvenirs de chaque planète" ; les noms très recherché des souvenirs : Soucoupe, Saturnien, Saturnienne, Pegasitron, Roudoudien, Héliphant... inspirés d'animaux connus... Deux versions de jeu disponibles : mission courte (5 souvenirs) et mission longue (10 objets), en fonction du temps de la séance. |
Contenu : |
Contenu: 3 roulettes indiquant les souvenirs à ramener - 180 cartes dont : --> 63 cartes planète Syllabon (9 cartes à trou, 36 cartes avec dessins, 18 cartes avec mots écrits) --> 54 cartes planète Semi-Syllabur (18 cartes mots écrits, 9 cartes dessins, 27 cartes dessins et mots écrits) --> 63 cartes planète Phonémars (9 cartes à trous, 23 cartes mots écrits, 9 cartes mots dessins, 4 cartes dessins, 18 cartes dessins et mots ecrits) - 90 jetons souvenirs - 54 cartes "mission":(18 cartes) (bordure jaune) pour le niveau syllabique avec 9 cartes formule longue(FL) et 9 cartes formule courte (FC), 18 cartes (bordure rouge) pour le niveau semi-syllabique avec 9 cartes FC et 9 cartes FL, 18 cartes (bordure bleue) pour le niveau phonémioque avec 9 cartes FL et 9 cartes FC. Objectifs: Ce jeu de conscience phonologique s'adresse à des enfants à partir de la grande section de maternelle pour un travail concernant: le retard de parole, les prérequis au langage écrit, la dyslexie de type phonologique. Il aborde les haniletés métaphonologiques à l'aide de différents canaux perceptifs (visuel, tactile, auditif). Glossaire: - Capacités métaphonologiques: capacités à percevoir les uinités de la parole(syllabes, semi-syllabes, phonomès) et à les manipuler. - Mémoire phonologique de travail: composante de la mémoire de travail qui participe à la rétention et au traitement momentané des informations impliquées dans une tâche cognitive complexe. Cette composante permet la rétention des suites phonologiques de la parole. - conversion graphème- phonème: association de la reprèsentation écrite d'un son en lecttre(s). Introduction théorique: Ce jeu est issu d'un mémoire d'orthophonie (Lien dyslexie-dysphasie:approche rééducative de la conscience phonologique auprès d'une enfant dysphasique Lyon, 1997). Elaboré à partir des étapes du développement de la conscience phonologique décrites par LECOCQ (1992, lecture apprentissage troubles Lille PUL), qui distingue: le niveau syllabique, le niveau semi-syllabique, le niveau phonémique, il a servi de support à l'éssai derééducation réalisé auprès d'une enfant dysphasique présentant une une dyslexie de type phonologique.Ce jeu tente de faire l'inventaire des différentes habiletés métaphonologiques qui impliquent plus au moins la mémoire phonologique de travail. Certaines cartes"missioàn" ont d'ailleurs, étéconues pour solliciter davantage la mémoire de travail. Ces tâches passent alors essentiellement par le canal auditif. Remarque: Un travail préalable de segmentation et de manipulation à l'aide de jetons est nécessaire. Pour chaque niveau; il faudra employer des jetons de différentes tailles et correspondant de préference à ceux représentés dans le jeu. Si la consigne n'est pas comprise il est recommandé d'effectuer la tâche à l'iade des jetons. Population: Ce matériel s'adresse aux enfants présentant un retard de parole, dans lequel on suspe+ cte des troubles percepctifs auditufs, aux enfants présentant une dyslexie de type phonologique. Il vise à l'aider l'enfant à franchir les étapes de conscience phonologique par différents canaux perceptifs, afin d'aboutir à la segmentation phonémique pour accéder à la conversion graphème-phonème. L'emploi de différents canaux perceptifs permet de :"pallier les difficultés perceptifs auditives," "généraliser les aquis et d'aider à la représentation mentalé, "soulager le ^coût cognitif en mémoire de travail". But: "Tu es un cosmonaute et tu voyages dans l'espace". Ta mission est de ramener des souvenirs de chaque planète. Bonne chance!" Déroulement: L'arthophoniste définit la planète à visiter en fonction du niveau de l'enfant. Chacun pioche une carte mission qui indique le nombre et la nature des objets à ramener.Il existe deux versions: une longue et une courte selon le temps disponible dans la séance. Le premier joueur fait tourner la roulette qui correspond à la planète à explorer. Soit la flèche s'arrête sur un objet à ramener. DSans ce cas le joueur répond au nombre de qiestion corresppondant à sa carte mission et remporte le ou les objets. Soit la flèche s'arrête sur un objet qui n'apparaît pas sur la carte mission. Le joueur passe alors son tour, et c'est à l'autre de jouer. Le gagnant est celui qui a rempli sa mission en premier. Consignes: Planète Syllabon(niveau syllabique). Une syllabe= un jeton rond. A. Identification de la syllabe commune: canal auditif SOUCOUPE "Il faut dire si en entend quelques choses de pareil entre.." (L'adversaire lit la carte au joueur) Exemple: Cheminée-fourmi="mi" . Attention: il existe deux cartes distractrices qui n'ont pas d'élément commun. exemple:Crayon-Tapis. B. Identification de la syllabe commune: canal visuel SATURNIENNE. "Il faut dire si on entend quelques chose de pareil entre ces deux dessins." exemple: Pinceau-Soleil="So".Attention, il existe trois cartes distractrices qui n'ont pas d'éléments commun. Exemple:Eléphant-Banane. C. Extraction et fluence:"Il faut trouver comment le jeton coloré s'appelle et inventer des mots où on entend ce jeton".Exemple:Hérisson="ri"(riz, haricot, rigole, rideau..) canal tactile. "Chaque trou représente un jeton. Fermer les yeux, sentir avec les doigts combien il y a de trous et inventer un mot qui a le même nombre de jetons en gardant les yeux fermés". Exemple:OOO=papillon, canapé,éléphant... D. Extraction et fusion syllabique: canal visuel PEGASITRON. "Il faut dire comment s'appelle les jetons colories et les dire ensemble comme pour faire un mot". Exemple:Menton-Pinceau=(manso). F. Invension syllabique: canal auditif ROUDOUDIEN "Il faut parler à l'envers comme les habitants de la planète et pour parler comme eux, il faut mettre le dernier morceau du mot au début". (L'adversaaire lit la carte au joueur).exmple: Matin=(Tinma). E. Invention syllabique: canal visuel HELIPHANT "Les habitants de la planète parlent à l'envers. Pour trouver comment se disent les mots chez eux, il faut faire comme sur les dessins."
Planète Semisyllabur (niveau semi-syllabique) Une semi-syllabe = un jeton carré
A. Identification de la semi-syllabe commune: canal auditif SOUCOUPE "Il faut dire ce qu'on entend de pareil entre:..." Exemple: Bras-Brin= [br] (L'adversaire lit la carte au joueur.) B. Identification de la semi-syllabe commune: canal visuel SATURNIENNE "Il faut dire ce qu'on entend de pareil entre ces deux dessins." Exemple: Cri-Croix= [cr] C. Extraction et fluence: canal visuel SATURNIEN "Il faut trouver comment le jeton colorié s'appelle et inventer des mots où on entend ce jeton." Exemple: Croix = [cr] (crapaud, crayon, crocodile, accrocher...) D. Extraction et fusion: canal visuel PEGASITRON "Il faut dire comment s'appellent les jetons coloriés et les dire ensemble comme pour faire un mot." Exemple: Train et Cri = [tri] F. Inversion semi-syllabique: canal auditif ROUDOUDIEN "Il faut parler à l'envers comme les habitants de la planète et pour parler comme eux, il faut mettre le dernier morceau du mot au début." (L'adversaire lit la carte au joueur.) E. Inversion semi-syllabique: canal visuel HELIPHANT "Les habitants de la planète parlent à l'envers. Pour trouver comment se disent les mots chez eux, il faut faire comme sur les dessins." Exemple: Gris= [igr]
Planète Phonémars (niveau phonémique) A. Identification du phonème final commun: canal auditif SOUCOUPE "Les deux mots finissent par un même son. Trouve-le" (L'adversaire lit la carte au joueur.) Exemple: Rêve - Lave= [v] B. Identification du phonème final commun: canal visuel SATURNIENNE "Les deux dessins finissent par un même son. Trouve-le." C. Extraction et fluence: canal visuel SATURNIEN "Il faut trouver comment le jeton colorié s'appelle et inventer des mots où on entend ce jeton." Exemple: Dé = [é] (étoile, panier, téléphone, poupée...) canal tactile "Chaque trou représente un son. Fermer les yeux, sentir avec les doigts combien il y a de trous et invernter un mot qui a le même nombre de sons en gardent les yeux fermés." Exemple I: pain, scie, cou, dos... G. Acronymes: canal auditif fusee "Il faut prendre le premier son de chaque dessin et les dire ensemble pour faire un autre mot." (L'adversaire lit la carte au joueur). Exemple: Téléphone - Avion = [ta] canal visuel "Il faut prendre le premier son de chaque mot et les dire ensemble pour faire un autre mot." Exemple: saucisson - hippopotame = scie I. Identification du phonème répété: canal auditif ROBOX "Dans ce mot il y a un son qu'on dit plusieurs fois. Trouve-le" Exemple: calquer = [k] (L'adversaire lit la carte au joueur). H. Identification du phonème répété: canal visuel ATOMISEUR "Dans ce dessin il y a un son qu'on dit plusieurs fois. Trouve-le." Exemple: Tomate [t] Remarque: on peut présenter les syllabes à l'enfant, en les nommant comme des parties de mots avant d'introduire le mot syllabe. La semi-syllabe sera une partie de syllabe et les phonèmes, un son. |
Saute planètes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Guillemette Bertin & Isabelle Retailleau, Auteur . - Ortho edition, [s.d.].
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
6 |
Age maximum : |
12 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Règles du jeu : |
CONSCIENCE PHONOLOGIQUE, RETARD DE PAROLE (avec suspicion de troubles perceptifs auditifs) PREREQUIS DU LANGAGE ECRIT, DYSLEXIE DE TYPE PHONOLOGIQUE. Ce jeu vise à aider l'enfant à franchir les étapes de conscience phonologique par différents canaux perceptifs afin d'aboutir à la segmentation phonémique pour accéder à la conversion graphème-phonème.L'aspect très ludique de ce travail : "tu es un cosmonaute et tu voyages dans l'espace. Ta mission est de ramener des souvenirs de chaque planète" ; les noms très recherché des souvenirs : Soucoupe, Saturnien, Saturnienne, Pegasitron, Roudoudien, Héliphant... inspirés d'animaux connus... Deux versions de jeu disponibles : mission courte (5 souvenirs) et mission longue (10 objets), en fonction du temps de la séance. |
Contenu : |
Contenu: 3 roulettes indiquant les souvenirs à ramener - 180 cartes dont : --> 63 cartes planète Syllabon (9 cartes à trou, 36 cartes avec dessins, 18 cartes avec mots écrits) --> 54 cartes planète Semi-Syllabur (18 cartes mots écrits, 9 cartes dessins, 27 cartes dessins et mots écrits) --> 63 cartes planète Phonémars (9 cartes à trous, 23 cartes mots écrits, 9 cartes mots dessins, 4 cartes dessins, 18 cartes dessins et mots ecrits) - 90 jetons souvenirs - 54 cartes "mission":(18 cartes) (bordure jaune) pour le niveau syllabique avec 9 cartes formule longue(FL) et 9 cartes formule courte (FC), 18 cartes (bordure rouge) pour le niveau semi-syllabique avec 9 cartes FC et 9 cartes FL, 18 cartes (bordure bleue) pour le niveau phonémioque avec 9 cartes FL et 9 cartes FC. Objectifs: Ce jeu de conscience phonologique s'adresse à des enfants à partir de la grande section de maternelle pour un travail concernant: le retard de parole, les prérequis au langage écrit, la dyslexie de type phonologique. Il aborde les haniletés métaphonologiques à l'aide de différents canaux perceptifs (visuel, tactile, auditif). Glossaire: - Capacités métaphonologiques: capacités à percevoir les uinités de la parole(syllabes, semi-syllabes, phonomès) et à les manipuler. - Mémoire phonologique de travail: composante de la mémoire de travail qui participe à la rétention et au traitement momentané des informations impliquées dans une tâche cognitive complexe. Cette composante permet la rétention des suites phonologiques de la parole. - conversion graphème- phonème: association de la reprèsentation écrite d'un son en lecttre(s). Introduction théorique: Ce jeu est issu d'un mémoire d'orthophonie (Lien dyslexie-dysphasie:approche rééducative de la conscience phonologique auprès d'une enfant dysphasique Lyon, 1997). Elaboré à partir des étapes du développement de la conscience phonologique décrites par LECOCQ (1992, lecture apprentissage troubles Lille PUL), qui distingue: le niveau syllabique, le niveau semi-syllabique, le niveau phonémique, il a servi de support à l'éssai derééducation réalisé auprès d'une enfant dysphasique présentant une une dyslexie de type phonologique.Ce jeu tente de faire l'inventaire des différentes habiletés métaphonologiques qui impliquent plus au moins la mémoire phonologique de travail. Certaines cartes"missioàn" ont d'ailleurs, étéconues pour solliciter davantage la mémoire de travail. Ces tâches passent alors essentiellement par le canal auditif. Remarque: Un travail préalable de segmentation et de manipulation à l'aide de jetons est nécessaire. Pour chaque niveau; il faudra employer des jetons de différentes tailles et correspondant de préference à ceux représentés dans le jeu. Si la consigne n'est pas comprise il est recommandé d'effectuer la tâche à l'iade des jetons. Population: Ce matériel s'adresse aux enfants présentant un retard de parole, dans lequel on suspe+ cte des troubles percepctifs auditufs, aux enfants présentant une dyslexie de type phonologique. Il vise à l'aider l'enfant à franchir les étapes de conscience phonologique par différents canaux perceptifs, afin d'aboutir à la segmentation phonémique pour accéder à la conversion graphème-phonème. L'emploi de différents canaux perceptifs permet de :"pallier les difficultés perceptifs auditives," "généraliser les aquis et d'aider à la représentation mentalé, "soulager le ^coût cognitif en mémoire de travail". But: "Tu es un cosmonaute et tu voyages dans l'espace". Ta mission est de ramener des souvenirs de chaque planète. Bonne chance!" Déroulement: L'arthophoniste définit la planète à visiter en fonction du niveau de l'enfant. Chacun pioche une carte mission qui indique le nombre et la nature des objets à ramener.Il existe deux versions: une longue et une courte selon le temps disponible dans la séance. Le premier joueur fait tourner la roulette qui correspond à la planète à explorer. Soit la flèche s'arrête sur un objet à ramener. DSans ce cas le joueur répond au nombre de qiestion corresppondant à sa carte mission et remporte le ou les objets. Soit la flèche s'arrête sur un objet qui n'apparaît pas sur la carte mission. Le joueur passe alors son tour, et c'est à l'autre de jouer. Le gagnant est celui qui a rempli sa mission en premier. Consignes: Planète Syllabon(niveau syllabique). Une syllabe= un jeton rond. A. Identification de la syllabe commune: canal auditif SOUCOUPE "Il faut dire si en entend quelques choses de pareil entre.." (L'adversaire lit la carte au joueur) Exemple: Cheminée-fourmi="mi" . Attention: il existe deux cartes distractrices qui n'ont pas d'élément commun. exemple:Crayon-Tapis. B. Identification de la syllabe commune: canal visuel SATURNIENNE. "Il faut dire si on entend quelques chose de pareil entre ces deux dessins." exemple: Pinceau-Soleil="So".Attention, il existe trois cartes distractrices qui n'ont pas d'éléments commun. Exemple:Eléphant-Banane. C. Extraction et fluence:"Il faut trouver comment le jeton coloré s'appelle et inventer des mots où on entend ce jeton".Exemple:Hérisson="ri"(riz, haricot, rigole, rideau..) canal tactile. "Chaque trou représente un jeton. Fermer les yeux, sentir avec les doigts combien il y a de trous et inventer un mot qui a le même nombre de jetons en gardant les yeux fermés". Exemple:OOO=papillon, canapé,éléphant... D. Extraction et fusion syllabique: canal visuel PEGASITRON. "Il faut dire comment s'appelle les jetons colories et les dire ensemble comme pour faire un mot". Exemple:Menton-Pinceau=(manso). F. Invension syllabique: canal auditif ROUDOUDIEN "Il faut parler à l'envers comme les habitants de la planète et pour parler comme eux, il faut mettre le dernier morceau du mot au début". (L'adversaaire lit la carte au joueur).exmple: Matin=(Tinma). E. Invention syllabique: canal visuel HELIPHANT "Les habitants de la planète parlent à l'envers. Pour trouver comment se disent les mots chez eux, il faut faire comme sur les dessins."
Planète Semisyllabur (niveau semi-syllabique) Une semi-syllabe = un jeton carré
A. Identification de la semi-syllabe commune: canal auditif SOUCOUPE "Il faut dire ce qu'on entend de pareil entre:..." Exemple: Bras-Brin= [br] (L'adversaire lit la carte au joueur.) B. Identification de la semi-syllabe commune: canal visuel SATURNIENNE "Il faut dire ce qu'on entend de pareil entre ces deux dessins." Exemple: Cri-Croix= [cr] C. Extraction et fluence: canal visuel SATURNIEN "Il faut trouver comment le jeton colorié s'appelle et inventer des mots où on entend ce jeton." Exemple: Croix = [cr] (crapaud, crayon, crocodile, accrocher...) D. Extraction et fusion: canal visuel PEGASITRON "Il faut dire comment s'appellent les jetons coloriés et les dire ensemble comme pour faire un mot." Exemple: Train et Cri = [tri] F. Inversion semi-syllabique: canal auditif ROUDOUDIEN "Il faut parler à l'envers comme les habitants de la planète et pour parler comme eux, il faut mettre le dernier morceau du mot au début." (L'adversaire lit la carte au joueur.) E. Inversion semi-syllabique: canal visuel HELIPHANT "Les habitants de la planète parlent à l'envers. Pour trouver comment se disent les mots chez eux, il faut faire comme sur les dessins." Exemple: Gris= [igr]
Planète Phonémars (niveau phonémique) A. Identification du phonème final commun: canal auditif SOUCOUPE "Les deux mots finissent par un même son. Trouve-le" (L'adversaire lit la carte au joueur.) Exemple: Rêve - Lave= [v] B. Identification du phonème final commun: canal visuel SATURNIENNE "Les deux dessins finissent par un même son. Trouve-le." C. Extraction et fluence: canal visuel SATURNIEN "Il faut trouver comment le jeton colorié s'appelle et inventer des mots où on entend ce jeton." Exemple: Dé = [é] (étoile, panier, téléphone, poupée...) canal tactile "Chaque trou représente un son. Fermer les yeux, sentir avec les doigts combien il y a de trous et invernter un mot qui a le même nombre de sons en gardent les yeux fermés." Exemple I: pain, scie, cou, dos... G. Acronymes: canal auditif fusee "Il faut prendre le premier son de chaque dessin et les dire ensemble pour faire un autre mot." (L'adversaire lit la carte au joueur). Exemple: Téléphone - Avion = [ta] canal visuel "Il faut prendre le premier son de chaque mot et les dire ensemble pour faire un autre mot." Exemple: saucisson - hippopotame = scie I. Identification du phonème répété: canal auditif ROBOX "Dans ce mot il y a un son qu'on dit plusieurs fois. Trouve-le" Exemple: calquer = [k] (L'adversaire lit la carte au joueur). H. Identification du phonème répété: canal visuel ATOMISEUR "Dans ce dessin il y a un son qu'on dit plusieurs fois. Trouve-le." Exemple: Tomate [t] Remarque: on peut présenter les syllabes à l'enfant, en les nommant comme des parties de mots avant d'introduire le mot syllabe. La semi-syllabe sera une partie de syllabe et les phonèmes, un son. |
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