Titre : |
Rummikub |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Editeur : |
Goliath |
Catégories : |
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
1 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: 106 plaque (dont 2 jockers). Le jeu se compose de deux séries de plaques portant un chiffre de 1 à 13 de quatre couleurs différentes: noir, rouge, bleu, et jaune. 4 supports de plaques.
But du jeu: Se débarrasser de toutes ses plaques en réalisant diveres combinaisons. Preparation du jeu: - Chaque joueur prend un support - Les plaques sont posées sur la table, face cachée, et mélangées - Chacun prend au hasard 14 plaques et les place sur son support. Il les dispose selon les différentes combinaisons possibles c-à-d - Suite: série de 3 chiffres ou plus, de même couleur, qui se suivent - Tierce: 3 plaques de même valeur et de couleur différentes. - Carré: 4 plaques de la même valeur et de couleurs différentes Déroulement du jeu: 1) Un tour consiste: - soit à piocher une plaque - soit à poser au moins une plaque sur la table en la liant avec des plaques déjà posées, avec ou sans manipulation. 2) Pour ouvrir: Sans manipulation des plaques sur la table. L'ouverture de chaquez joueur doit être d'une ou plusieurs combinaisons dont la somme des valeurs atteint au moins 30 points. Le jocker utilisé pour ouvrir à la valeur de la plaque qu'il remplace. Un joueur a terminé son ouverture, il a le droit d'ajouter des plaques à des groupes existants sur la table, à les complèter ou à les manipuler. Un joueur qui ne peut pas ouvrir doit forcement piocher une plaque. Manipulation: La manipulation des combinaisons étalées sur la table peut être faite de diffèrentes façons: 1) Ajouter une ou plusieurs plaques de votre "main" à une suite(exemple:ajouter le 3 ou le 7 rouge de votre main à la suite 4.5 et 6 rouge sur la table). 2) Ajouter la couleur manquante à une tierce pour former un carré (exemple:ajouter le 10 noir à la tiece; 10 rouge, 10 bleu, 10 jaune). 3) Ajouter une quatrième plaque à une combinaison et , simultanément, enlever une plaque afin de formezr un nouveau groupe(exemple: il y a yne suite 8.9.10 bleu sur la table. Vous avez en main le 11 bleu, le 8 jaune. En ajoutant le 11 bleu à la suite. Vous pouvez enlever le 8 bleu et former une tierce de 8 sur la table) 4) Coupure(exemple: il y a une suite 4.5.6.708 rouge sur la table. Vous avez l'autre 6 rouge en main . Vous pouvez couper la suite en formant 2 suites 4.5.6.et 6.7.8) 5) Jocker: Le jocker peut remplacer n'importe quelle plaque. Un autre joueur peut le reprendre à deux conditions: - La plaque utilisée remplace le jocker doit être jouée de sa main et non de la table - Le jocker doit être réutilisé immédiatement pour former un groupe sur la table. 6) A la fin de la manipulation, il doit toujours y avoir un minimum de 3 plaques dans chaque groupe. 7) Exemple d'une bonne manipulation: Il y a les groupes suivants suivant sur la table (5.6.7 jaune), (5.6.7 rouge), (5.6.7 8.9 noir). Dans votre main, vous avez le 10 noir et lez 5 bleu. Après manipulation et la pose de vos deuxplaque, il peut y avoir: un carré 5555 deux tierces:666, 777 une suite: 89 10 noir Marquage: Celui qu n'a plus de paques en main marque la somme de toutes les plaques restantes chez les adversaires. Chaque perdant marque en points négatifs la somme de ses plaques restantes( un jocker restant est compté pour 20 points).
Joueur A: Joueur B Joueur C Joueur D Jeu 1 + 24 - 5 - 16 - Jeu 2 - 6 - 11 + 22 - 5 Total + 18 - 16 + 6 -8
Le joueur A a gagné le premier jeu. Les joueurs B . C et D perdent respectivement 5.16 et 3 points (la somme de leurs plaques restantes). La somme des points négatifs des perdants est larquée comme points positifs pour joueur A le gagnant.
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Rummikub [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Catégories : |
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
1 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: 106 plaque (dont 2 jockers). Le jeu se compose de deux séries de plaques portant un chiffre de 1 à 13 de quatre couleurs différentes: noir, rouge, bleu, et jaune. 4 supports de plaques.
But du jeu: Se débarrasser de toutes ses plaques en réalisant diveres combinaisons. Preparation du jeu: - Chaque joueur prend un support - Les plaques sont posées sur la table, face cachée, et mélangées - Chacun prend au hasard 14 plaques et les place sur son support. Il les dispose selon les différentes combinaisons possibles c-à-d - Suite: série de 3 chiffres ou plus, de même couleur, qui se suivent - Tierce: 3 plaques de même valeur et de couleur différentes. - Carré: 4 plaques de la même valeur et de couleurs différentes Déroulement du jeu: 1) Un tour consiste: - soit à piocher une plaque - soit à poser au moins une plaque sur la table en la liant avec des plaques déjà posées, avec ou sans manipulation. 2) Pour ouvrir: Sans manipulation des plaques sur la table. L'ouverture de chaquez joueur doit être d'une ou plusieurs combinaisons dont la somme des valeurs atteint au moins 30 points. Le jocker utilisé pour ouvrir à la valeur de la plaque qu'il remplace. Un joueur a terminé son ouverture, il a le droit d'ajouter des plaques à des groupes existants sur la table, à les complèter ou à les manipuler. Un joueur qui ne peut pas ouvrir doit forcement piocher une plaque. Manipulation: La manipulation des combinaisons étalées sur la table peut être faite de diffèrentes façons: 1) Ajouter une ou plusieurs plaques de votre "main" à une suite(exemple:ajouter le 3 ou le 7 rouge de votre main à la suite 4.5 et 6 rouge sur la table). 2) Ajouter la couleur manquante à une tierce pour former un carré (exemple:ajouter le 10 noir à la tiece; 10 rouge, 10 bleu, 10 jaune). 3) Ajouter une quatrième plaque à une combinaison et , simultanément, enlever une plaque afin de formezr un nouveau groupe(exemple: il y a yne suite 8.9.10 bleu sur la table. Vous avez en main le 11 bleu, le 8 jaune. En ajoutant le 11 bleu à la suite. Vous pouvez enlever le 8 bleu et former une tierce de 8 sur la table) 4) Coupure(exemple: il y a une suite 4.5.6.708 rouge sur la table. Vous avez l'autre 6 rouge en main . Vous pouvez couper la suite en formant 2 suites 4.5.6.et 6.7.8) 5) Jocker: Le jocker peut remplacer n'importe quelle plaque. Un autre joueur peut le reprendre à deux conditions: - La plaque utilisée remplace le jocker doit être jouée de sa main et non de la table - Le jocker doit être réutilisé immédiatement pour former un groupe sur la table. 6) A la fin de la manipulation, il doit toujours y avoir un minimum de 3 plaques dans chaque groupe. 7) Exemple d'une bonne manipulation: Il y a les groupes suivants suivant sur la table (5.6.7 jaune), (5.6.7 rouge), (5.6.7 8.9 noir). Dans votre main, vous avez le 10 noir et lez 5 bleu. Après manipulation et la pose de vos deuxplaque, il peut y avoir: un carré 5555 deux tierces:666, 777 une suite: 89 10 noir Marquage: Celui qu n'a plus de paques en main marque la somme de toutes les plaques restantes chez les adversaires. Chaque perdant marque en points négatifs la somme de ses plaques restantes( un jocker restant est compté pour 20 points).
Joueur A: Joueur B Joueur C Joueur D Jeu 1 + 24 - 5 - 16 - Jeu 2 - 6 - 11 + 22 - 5 Total + 18 - 16 + 6 -8
Le joueur A a gagné le premier jeu. Les joueurs B . C et D perdent respectivement 5.16 et 3 points (la somme de leurs plaques restantes). La somme des points négatifs des perdants est larquée comme points positifs pour joueur A le gagnant.
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