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Titre : Déclic !? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Julien Sentis, Auteur Editeur : Ferti Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 108 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
89 cartes(avec 4 phrases chacune), 1 carte Vrai/Faux(pour la variante n° 1), 1 cible en mousse, 1 livret de règles.
But du jeu:
Les joueurs doivent répondre le plus rapidement possible par Vrai ou Faux à des phrases que les joueurs lisent tour à tour. La plupart de ces phrases ont la particularité d'obtenir une réponse qui peut varier en fonction de multiples paramètres(joueurs, lieux, moments..).
En fonction de la rèponse choisie, chaque joueur doit poser l'une ou l'autre de ses mains sur la cible au centre de la table. Tous les joueurs, excepté le lecteur de la carte, répondent en même temps. Plus on est rapide, plus on peut marquer de points si la rèponse est juste,ou plus on peut en perdre su la réponse es erronée.
Prèparation du jeu:
1) Présentation:
Si besoin, les joueurs rappellent leurs prénom, nom, âge, métier et lieu de vie aux autres joueurs, en début de partie. Ils se mettent d'accord sur les limites physiques de la pièce où ils se trouvent..
2) Choix des mains Vrai et Faux:
À l'aide d'un marqueur fluorescent, d'un feutre, d'un élastique, ou de tout autre objet incongru, chaque joueur marqué le dessus d'un de ses doigts(ou d'une de ses mains), au choix: il peut dessiner par exemple une croix, un "smiley", un gros gribouillis, ou tout autre oeuvre d'art à sa convenance. Cette main marquée servira à répondre Vrai. La main non marquée sera donc celle qui servira à répondre Faux.
Le marquage des mains permet à chacun de différencier à tout moment sa main Vrai de sa main Faux et faciletera l'attribution des points à la fin de chaque tour de jeu.
3) Mise en place de la cible:
La cible ronde est placée au centre de la table, à égale distance des joueurs. Une table ronde est préférable mais, si vous n'en n'avez pas, vous pouvez quand même jouer à déclic sur tout autre support! La vie est bien faite. non?
4) Mise en place des cartes:
La carte Vrai/Faux est mise de côté dans les règles de base. Les 89 autres cartes sont mélangées et posées en tas faces cachées.
5) Feuille dde scores:
Munissez-vous d'une feuille et d'un stylo pour comptabiliser les points des joueurs à la fin de chaque tour de jeu (faites une colonne par joueur).
Déroulement du jeu:
Avant toute chose, prenez bien conscinece qu'on joue à Déclic!? pour gagner à tout prix: il faut écraser les autres... et ne pas avoir de remords!.
À chaque nouvelle partie, nous vous conseillons de changer la place des joueurs, afin qu'aucune routine devient le lecteur de cartes(dans la suite des règles, nous appellons Hannibal ce lecteur). Il ne marquera pas de points ce tour-ci.
Les autres joueurs placent leurs deux mains à plat devant eux, à distance égale de la cible et vont jouer pour marquer des points.
1) Lecteure d'une phase:
À son tour, Hannibal (lecteur, rappelez-vous...) pioche une nouvelle carte et lit une phrase. Il est préférable de lire d'abord la carte silencieusement "dans sa tête", pour ensuite la lire à haute voix (en maintenant au besoin le suspense).
Pour les premieres parties, nous vous conseillons de ne lire par exemple que les phrases en première position sur les cartes. Pour la partie suivante, ne jouez qu'avec la deuxième phrase de chaque carte, etc. Une fois que vous aurez l'habitude du jeu, choisissez la façon de jouer qui vous convient le mieux(une phrase au hasard par carte, par exemple, ou les règles spéciales de la variante .
Remarques:
- Lorsque Hannibal lit une phrase à la première personne du singulier(exemple:Je porte une montre),elle concerne Hannibal uniquement.
- Lorsque Hannibal lit une phrase utilisant le vouvoiement(exemple:Vous êtes marié(e) elle concerne chaque joueur individuellement.
- Lorsque Hannibal lit une phrase d'ordre général (exemple: il y a au moins un joueur blond), elle concerne l'ensemble des joueurs, y compris Hannibal.
Note:
Certaines phrases d'ordre général n'ayant qu'une seule réponse possible, les mentions"-V" pour Vrai, ou "F" pour Faux, sont alors rajoutées afin d'éviter toute contestation.
Dès que la lecture de la phrase est finie, les joueurs autres qu'Hannibal doivent répondre le plus vite possible par Vrai ou Faux en plaçant la main adéquate sur la cible(ou sur la main d'autres joueurs plus rapides).
Une fois sa main posée, il est iterdit de l'enlever ou de la changer.
2) Décompte des points:
Une fois que tous les joueurs ont répondu à la phrase lue, le lecteur de la carte décompte les points de chacun, en commençant toujours par la main positionnée sur le dessus( celle du joueur le plus lent, donc):
- Le 1er joueur(le plus lent) marque + 1 point ou - 1 point, selon qu'il a répondu correctement ou non. Il enlève ensuite sa main.
- de la même manière, le 2ème joueur (le 2ème plus lent)marque + 2 points ou - 2 points, puis enlève sa main
- le 3ème joueur (le 3ème plus lent) + 3 points - 3 points et enlève sa main.
- le nème et le dernier joueur ( le plus rapide) marque + n points ou - n points
Note:
- il est tout à fait possible d'avoir des scors négatifs;
- Lorsqu'un joueur n'est plus qu'à 1 point de la victoire, s'il place sa main en dernier, il ne marque aucun point. Il ne marque donc pas le point attribué habituellement au joueur le plus lent.
Si la rèponse à une phrase ne vous parît pas évident (rappelons qu'elle peut être variable selon les joueurs), n'hésitez pas à en discuter ensemble...mais ne vous fâchez surtout pas !
Le joueur situé à gauche d'Hannibal devient le nouveau lecteur du tour de jeu suivant.
Fin de la partie:
Une partie de Déclic !? peut s'arrêter de deux façons différentes, au choix des joueurs:
1) fin au nombre de tours
- au bout de 6 tours de la table à 3 joueurs (dès que chacun a lu 6 phrases)
- au bout de 5 tours de table à 4 joueurs (dès que chacun a lu 5 phrases)
- au bout de 4 tours de table à 5 joueurs (dès que chacun a lu 4 phrases)
- au bout de 3 tours de table à 6 joueurs (dès que chacun a lu 3 phrases)
- au bout de 3 tours de table à 7 joueurs (dès que chacun a lu 3 phrases)
- au bout de 2 tours de table à 8 joueurs (dès que chaun a lu 2 phrases)
2) Fin au nombre de points
-dès qu'un joueur atteint ou dépasse 12 points, à 3 joueurs.
- dès qu'un joueur atteint ou dépasse 20 points, à 4 ou 5 joueurs.
- dès qu'un joueur atteint ou dépasse 30 points à 6,7 ou 8 joueurs.
Il y a de fortes chances que tous les joueurs n'aient pas joué le même nombre de tours, mais cela augmente la tension des parties.
Vous pouvez bien évidemment décider d'allonger ou raccourcir la partie en augmmentant ou diminuant le nombre de tours ou le nombre de points à atteindre.
Le gagnant est le joueur qui obteint le plus grand nombre de points à la fin de la partie. En cas d'égalité, une dernière phrase est lue pour départager les exaequo.
Exemple de décompte des points (à 5 joueurs)
Voici un tour de jeu complet à 5 joueurs, dont les prénoms sont: Frèdèrique, Thémis, Cédric, Rody et Anatotle
C'est au tour de Rody d'être le lecteur (Hannibal). Il pioche une carte et lit une des phrases à haute voix :"Vous êtes...une femme".
Par l'utilisation du vouvoiement, cette phrase s'adresse donc à chacun des 4 autres joueurs à table. Les mains fusent vers la cible au centre de la table:
- Cédric est le plus rapide et joue au centre de la table.
- Thémis est la deuxième plus rapide et joue sa main Vrai.
- Frédèric est la troisième plus rapide et joue sa Faux.
- Anatole est le plus lent et joue sa main Faux.
Les points sont maintenant décomptés dans l'ordre inverse des mains posées sur la cible(du joueur le plus lent au joueur le plus rapide) soit AAnatole, suivi de Frédèric puis Thémis et enfin Cédric:
Anatole a répondu juste (c'est un homme): il gagne 1 point
- Frédèric s'est trompée (c'est une femme) elle perd 2 points
- Thémis a répondu juste (c'est une femme) elle gagne 3 points
- Cédric s'est trompé (c'est un homme) il perd 4 points.
Variantes i
1) Carte Vrai/Faux
en début de partie, le côté Faux de la carte est caché de façon à ce que seul le côté Vrai soit visible. À chaque nouveau tour de table(une fois que tous les joueurs ont lu une phrase), on change le côté visible de la carte Vrai/Faux: la main marquée des joueurs indique désormais Faux et celle non marquée indique Vrai.
Au tour de table suivant, on inverse de nouveau la carte Vrai/ Faux et la signification des mains change de nouveau. Et ainsi de suite à chaque nouveau tour de table.
2) Quatre à la suite:
Plutôt que de lire chacun une phrase sur une carte, le lecteur lit les quatre phrases d'une même carte, dans l'ordre qu'il désire. Chaque joueur n'est alors lecteur qu'une seule fois par partie.
3) Le sacrifice (variante sirtout intéressante à peu de joueurs)
Un joueur se sacrifie pour n'être que lecteur au cours de la partie. Seuls les autres joueurs marquent des points à chaque tour de jeu. Choisissez la façon de jouer pour les parties (nombr de tour, ou points). Une fois la partie qu'il y a de joueurs, en changeant à chaque fois le lecteur. Le joueur avec le plus de points au terme de toutes les parties rest alors le vainqueur.
4) Jeu par équipes
4-1 Partie à 6 ou 8 joueurs:
Les joueurs font équipe deux par deux: dans chaque équipe, un joueur est le capitaine et ne joue que pour répondre Vrai (peu importé la main utilisée), l'autre ne joue que pour répondre Faux(peu importé la main utilisée).
- Les phrases utilisant le vouvoiement ne concernent que les capitaines;
- Lorsqu'un joueur lit une carte, son binôme ne joue pas
- Si un joueur répond de manière incorrecte, il marque des points négatifs;
- Si les deux joueurs d'une même équipe jouent chacun une main (réponses Vrai et Faux à la fois), ils marquent tous deux des points négatifs, selon leur place dans la oile de mains sur la cible.
- en cas de réponse correcte, les points habituels sont attribués.
4-2 Parties à 5.7 ou 9 joueurs:
Les régles sont identiques, à l'exception des points suivants:
- un joueur se sacrifie pour n('être que lecteur tout au long de la partie (toutes les autres équipes jouent donc constamment- le lecteur ne changeant pas)
on change de lecteur à chaque nouvelle partie.
5) Décompte de points sans âpier, ni crayon:
- les points sont comptabilisés à l'aide des cartes inutilisées(il y en a suffisamment dans la boîte)
- chaque joueur commence avec 5 cartes en début de partie, faces verso visible
- 1 carte accumulée= 1 point en fin de partie
- lorsqu'un joueur doit gagner des points, il prend autant de cartes que nécessaire sur la pioche
- lorsqu'un joueur n'a plus de carte, il ne rend plus rien(un score n'est donc jamais négatif)
- les conditions de fin de partie restent les mêmes (nombres de tours de tables fixes, 1er arrivé à x points...)
6 Le lièvre et la tortue:
- chaque joueur reçoit 5 cartes, qu'il pose en une pile face cachée devant lui;
- les cartes restantes sont remises dans la boîte et ne seront utilisées au cours de la partie
- à son tour, le lecteur de cartes pioche une carte de sa pile et lit une phrase;
- une fois que les autres joueurs ont posé leur main sur la cible
- le joueur le plus rapide à avoir répondu correctement gagne la carte qui vient d'être lue et la pose face cachée sous sa pile
- le premier joueur à s'être trompé(s'il u en a un ) perd une des cartes de sa pile et la met dans la boîte
- les autres joueurs ne gagnent et ne perdent rien
- dès qu'un joueur n'a plus de carte dans la pile,le jeu s'arrête et le ou les joueurs avec le plus de cartes remportent la partie.Déclic !? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Julien Sentis, Auteur . - Ferti, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 108 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
89 cartes(avec 4 phrases chacune), 1 carte Vrai/Faux(pour la variante n° 1), 1 cible en mousse, 1 livret de règles.
But du jeu:
Les joueurs doivent répondre le plus rapidement possible par Vrai ou Faux à des phrases que les joueurs lisent tour à tour. La plupart de ces phrases ont la particularité d'obtenir une réponse qui peut varier en fonction de multiples paramètres(joueurs, lieux, moments..).
En fonction de la rèponse choisie, chaque joueur doit poser l'une ou l'autre de ses mains sur la cible au centre de la table. Tous les joueurs, excepté le lecteur de la carte, répondent en même temps. Plus on est rapide, plus on peut marquer de points si la rèponse est juste,ou plus on peut en perdre su la réponse es erronée.
Prèparation du jeu:
1) Présentation:
Si besoin, les joueurs rappellent leurs prénom, nom, âge, métier et lieu de vie aux autres joueurs, en début de partie. Ils se mettent d'accord sur les limites physiques de la pièce où ils se trouvent..
2) Choix des mains Vrai et Faux:
À l'aide d'un marqueur fluorescent, d'un feutre, d'un élastique, ou de tout autre objet incongru, chaque joueur marqué le dessus d'un de ses doigts(ou d'une de ses mains), au choix: il peut dessiner par exemple une croix, un "smiley", un gros gribouillis, ou tout autre oeuvre d'art à sa convenance. Cette main marquée servira à répondre Vrai. La main non marquée sera donc celle qui servira à répondre Faux.
Le marquage des mains permet à chacun de différencier à tout moment sa main Vrai de sa main Faux et faciletera l'attribution des points à la fin de chaque tour de jeu.
3) Mise en place de la cible:
La cible ronde est placée au centre de la table, à égale distance des joueurs. Une table ronde est préférable mais, si vous n'en n'avez pas, vous pouvez quand même jouer à déclic sur tout autre support! La vie est bien faite. non?
4) Mise en place des cartes:
La carte Vrai/Faux est mise de côté dans les règles de base. Les 89 autres cartes sont mélangées et posées en tas faces cachées.
5) Feuille dde scores:
Munissez-vous d'une feuille et d'un stylo pour comptabiliser les points des joueurs à la fin de chaque tour de jeu (faites une colonne par joueur).
Déroulement du jeu:
Avant toute chose, prenez bien conscinece qu'on joue à Déclic!? pour gagner à tout prix: il faut écraser les autres... et ne pas avoir de remords!.
À chaque nouvelle partie, nous vous conseillons de changer la place des joueurs, afin qu'aucune routine devient le lecteur de cartes(dans la suite des règles, nous appellons Hannibal ce lecteur). Il ne marquera pas de points ce tour-ci.
Les autres joueurs placent leurs deux mains à plat devant eux, à distance égale de la cible et vont jouer pour marquer des points.
1) Lecteure d'une phase:
À son tour, Hannibal (lecteur, rappelez-vous...) pioche une nouvelle carte et lit une phrase. Il est préférable de lire d'abord la carte silencieusement "dans sa tête", pour ensuite la lire à haute voix (en maintenant au besoin le suspense).
Pour les premieres parties, nous vous conseillons de ne lire par exemple que les phrases en première position sur les cartes. Pour la partie suivante, ne jouez qu'avec la deuxième phrase de chaque carte, etc. Une fois que vous aurez l'habitude du jeu, choisissez la façon de jouer qui vous convient le mieux(une phrase au hasard par carte, par exemple, ou les règles spéciales de la variante .
Remarques:
- Lorsque Hannibal lit une phrase à la première personne du singulier(exemple:Je porte une montre),elle concerne Hannibal uniquement.
- Lorsque Hannibal lit une phrase utilisant le vouvoiement(exemple:Vous êtes marié(e) elle concerne chaque joueur individuellement.
- Lorsque Hannibal lit une phrase d'ordre général (exemple: il y a au moins un joueur blond), elle concerne l'ensemble des joueurs, y compris Hannibal.
Note:
Certaines phrases d'ordre général n'ayant qu'une seule réponse possible, les mentions"-V" pour Vrai, ou "F" pour Faux, sont alors rajoutées afin d'éviter toute contestation.
Dès que la lecture de la phrase est finie, les joueurs autres qu'Hannibal doivent répondre le plus vite possible par Vrai ou Faux en plaçant la main adéquate sur la cible(ou sur la main d'autres joueurs plus rapides).
Une fois sa main posée, il est iterdit de l'enlever ou de la changer.
2) Décompte des points:
Une fois que tous les joueurs ont répondu à la phrase lue, le lecteur de la carte décompte les points de chacun, en commençant toujours par la main positionnée sur le dessus( celle du joueur le plus lent, donc):
- Le 1er joueur(le plus lent) marque + 1 point ou - 1 point, selon qu'il a répondu correctement ou non. Il enlève ensuite sa main.
- de la même manière, le 2ème joueur (le 2ème plus lent)marque + 2 points ou - 2 points, puis enlève sa main
- le 3ème joueur (le 3ème plus lent) + 3 points - 3 points et enlève sa main.
- le nème et le dernier joueur ( le plus rapide) marque + n points ou - n points
Note:
- il est tout à fait possible d'avoir des scors négatifs;
- Lorsqu'un joueur n'est plus qu'à 1 point de la victoire, s'il place sa main en dernier, il ne marque aucun point. Il ne marque donc pas le point attribué habituellement au joueur le plus lent.
Si la rèponse à une phrase ne vous parît pas évident (rappelons qu'elle peut être variable selon les joueurs), n'hésitez pas à en discuter ensemble...mais ne vous fâchez surtout pas !
Le joueur situé à gauche d'Hannibal devient le nouveau lecteur du tour de jeu suivant.
Fin de la partie:
Une partie de Déclic !? peut s'arrêter de deux façons différentes, au choix des joueurs:
1) fin au nombre de tours
- au bout de 6 tours de la table à 3 joueurs (dès que chacun a lu 6 phrases)
- au bout de 5 tours de table à 4 joueurs (dès que chacun a lu 5 phrases)
- au bout de 4 tours de table à 5 joueurs (dès que chacun a lu 4 phrases)
- au bout de 3 tours de table à 6 joueurs (dès que chacun a lu 3 phrases)
- au bout de 3 tours de table à 7 joueurs (dès que chacun a lu 3 phrases)
- au bout de 2 tours de table à 8 joueurs (dès que chaun a lu 2 phrases)
2) Fin au nombre de points
-dès qu'un joueur atteint ou dépasse 12 points, à 3 joueurs.
- dès qu'un joueur atteint ou dépasse 20 points, à 4 ou 5 joueurs.
- dès qu'un joueur atteint ou dépasse 30 points à 6,7 ou 8 joueurs.
Il y a de fortes chances que tous les joueurs n'aient pas joué le même nombre de tours, mais cela augmente la tension des parties.
Vous pouvez bien évidemment décider d'allonger ou raccourcir la partie en augmmentant ou diminuant le nombre de tours ou le nombre de points à atteindre.
Le gagnant est le joueur qui obteint le plus grand nombre de points à la fin de la partie. En cas d'égalité, une dernière phrase est lue pour départager les exaequo.
Exemple de décompte des points (à 5 joueurs)
Voici un tour de jeu complet à 5 joueurs, dont les prénoms sont: Frèdèrique, Thémis, Cédric, Rody et Anatotle
C'est au tour de Rody d'être le lecteur (Hannibal). Il pioche une carte et lit une des phrases à haute voix :"Vous êtes...une femme".
Par l'utilisation du vouvoiement, cette phrase s'adresse donc à chacun des 4 autres joueurs à table. Les mains fusent vers la cible au centre de la table:
- Cédric est le plus rapide et joue au centre de la table.
- Thémis est la deuxième plus rapide et joue sa main Vrai.
- Frédèric est la troisième plus rapide et joue sa Faux.
- Anatole est le plus lent et joue sa main Faux.
Les points sont maintenant décomptés dans l'ordre inverse des mains posées sur la cible(du joueur le plus lent au joueur le plus rapide) soit AAnatole, suivi de Frédèric puis Thémis et enfin Cédric:
Anatole a répondu juste (c'est un homme): il gagne 1 point
- Frédèric s'est trompée (c'est une femme) elle perd 2 points
- Thémis a répondu juste (c'est une femme) elle gagne 3 points
- Cédric s'est trompé (c'est un homme) il perd 4 points.
Variantes i
1) Carte Vrai/Faux
en début de partie, le côté Faux de la carte est caché de façon à ce que seul le côté Vrai soit visible. À chaque nouveau tour de table(une fois que tous les joueurs ont lu une phrase), on change le côté visible de la carte Vrai/Faux: la main marquée des joueurs indique désormais Faux et celle non marquée indique Vrai.
Au tour de table suivant, on inverse de nouveau la carte Vrai/ Faux et la signification des mains change de nouveau. Et ainsi de suite à chaque nouveau tour de table.
2) Quatre à la suite:
Plutôt que de lire chacun une phrase sur une carte, le lecteur lit les quatre phrases d'une même carte, dans l'ordre qu'il désire. Chaque joueur n'est alors lecteur qu'une seule fois par partie.
3) Le sacrifice (variante sirtout intéressante à peu de joueurs)
Un joueur se sacrifie pour n'être que lecteur au cours de la partie. Seuls les autres joueurs marquent des points à chaque tour de jeu. Choisissez la façon de jouer pour les parties (nombr de tour, ou points). Une fois la partie qu'il y a de joueurs, en changeant à chaque fois le lecteur. Le joueur avec le plus de points au terme de toutes les parties rest alors le vainqueur.
4) Jeu par équipes
4-1 Partie à 6 ou 8 joueurs:
Les joueurs font équipe deux par deux: dans chaque équipe, un joueur est le capitaine et ne joue que pour répondre Vrai (peu importé la main utilisée), l'autre ne joue que pour répondre Faux(peu importé la main utilisée).
- Les phrases utilisant le vouvoiement ne concernent que les capitaines;
- Lorsqu'un joueur lit une carte, son binôme ne joue pas
- Si un joueur répond de manière incorrecte, il marque des points négatifs;
- Si les deux joueurs d'une même équipe jouent chacun une main (réponses Vrai et Faux à la fois), ils marquent tous deux des points négatifs, selon leur place dans la oile de mains sur la cible.
- en cas de réponse correcte, les points habituels sont attribués.
4-2 Parties à 5.7 ou 9 joueurs:
Les régles sont identiques, à l'exception des points suivants:
- un joueur se sacrifie pour n('être que lecteur tout au long de la partie (toutes les autres équipes jouent donc constamment- le lecteur ne changeant pas)
on change de lecteur à chaque nouvelle partie.
5) Décompte de points sans âpier, ni crayon:
- les points sont comptabilisés à l'aide des cartes inutilisées(il y en a suffisamment dans la boîte)
- chaque joueur commence avec 5 cartes en début de partie, faces verso visible
- 1 carte accumulée= 1 point en fin de partie
- lorsqu'un joueur doit gagner des points, il prend autant de cartes que nécessaire sur la pioche
- lorsqu'un joueur n'a plus de carte, il ne rend plus rien(un score n'est donc jamais négatif)
- les conditions de fin de partie restent les mêmes (nombres de tours de tables fixes, 1er arrivé à x points...)
6 Le lièvre et la tortue:
- chaque joueur reçoit 5 cartes, qu'il pose en une pile face cachée devant lui;
- les cartes restantes sont remises dans la boîte et ne seront utilisées au cours de la partie
- à son tour, le lecteur de cartes pioche une carte de sa pile et lit une phrase;
- une fois que les autres joueurs ont posé leur main sur la cible
- le joueur le plus rapide à avoir répondu correctement gagne la carte qui vient d'être lue et la pose face cachée sous sa pile
- le premier joueur à s'être trompé(s'il u en a un ) perd une des cartes de sa pile et la met dans la boîte
- les autres joueurs ne gagnent et ne perdent rien
- dès qu'un joueur n'a plus de carte dans la pile,le jeu s'arrête et le ou les joueurs avec le plus de cartes remportent la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JUL A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91404 Disponible Documents numériques
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Titre : Le Passe-trappe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ferti Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 cadre en hêtre massif avec un fond glissant et 2 élastiques, 10 palets, 6 pions-permettant d'afficher les manches gagnées, 1 sabkier.
Comment jouer:
au départ, chaque joueur place ses palets où il veut dans son camp excepté devant la trappe. Les 2 joueurs jouent en même temps.
Le but du jeu est de faire passer le plus vite possible tous les palets de son camp dan sle camp adverse. Les palets ne pourront être propulsés qu'au moyen des élastiques.
Quelques précisions:
La partie commence après qque les deux joueurs se soient frappés dans les mains. Le sjoueurs n'utiliseront qu'une seule main pour déplacer et envoyer les palets (l'autre main pourra s'agripper au cadre).Seuls le spalets franchissant la trappe centrale seront validés-un palet passant par dessus la barre centrale devra être repris par le lanceur. Un palet se trouvant dans la trappe ne pourra être repris par les joueurs. Il arrive régulièrement qu'un palet ayant franchi la Trappe, revienne dans votre camp. C'est dommage, il est revenu et donc toujours dans votre camp.
Les variantes:
1) La variante du sablier-la plus jouée, rajoute un peu de stress:
La partie se joue en 4 manches gagnantes.
Déroulement d'une manche:
Un des deux joueurs retourne le sablier, les joueurs se frappent dans les mains et c'est parti pour environ 45 secondes de folie. La manche se termine dès que le temps est écoulé. Sera déclaré vainqueur d'une vainqueur d'une manche le joueur ayant le moins de palets dans son camp. Le gagnant place alors un pion dans l'un des trois trous.
En cas d'ex aequo après que le temps de sablier soit écoulé, il faudra jouer le palet en OR: La manche se jouera avec un palet par joueur, chacun ayant son palet dans la main. Les joueurs se frappent dans les mains et c'est reparti. Le premier franchissant la Trappe a gané la manche. Si l'un des deux joueurs n'a plus de palet dans son camp avant le temps imparti, il est alors "trop fort" et peut crier" champion du monde". La manche compte double, le gagnant pose 2 pions.
2) La variante classique-pratiquée dans les tournois et lors du championnat de france; un conseil, mettez un bandeau, un short et des baskets, vous devenez un vrai sportif!:
La partie se joue en 2 manches gagnantes. Sera déclaré vainqueur d'une manche le joueur n'ayant plus de palet dans son camp. A chaque gagnée, le gagnant pose un pion dans l'un des trois trous.
3) La variante du solitaire -alors là, la folie vous guette:
Comme vous l'avez compris, vous jouez seul. Placez les 10 palets dans votre camp, retournez le sablier, frappez vous dans les mains-et bien oui, faut y croire jusqu'au bout. Le but étant d'avoir le moins de palets dans son camp le sablier terminé.
4) La variante du solitaire réfléchi-pour les intellos.
Vous jouez seul et sans le sablier. Vous devez faire passer un maximum de palets en 20 coups.
5) La variante du qui rit perd-pour une ambuance électrique; un conseil, prenez 1 arbitre, voire 2. Cette variante se joue comme celle du sablier. Une exception et non des moindre, si un des joueurs voit son adversaire rire(on entend par rire, voire ses dents), il peut coucher le sablier pour l'arrêter, établir le constat du rictus et punir le rieur en lui disposant délicatement un de ses propres palets dans son camp. La partie alors recommence, le sablier debout, on se frappe dans les mains...
6) La variante de l'ambidextre- non, ce n'est pas qu'un jeu de manchots:
Cette variante se joue comme celledu sablier mais une manche se joue sur 2 temps de sablier. Le premier sablier avec la main la plus adroite, le deuxième avec lr'autre.
Le grand chelem:
Le grand chelem réunit les 4 premières varinates. Chaque épreuve donne un nombre de points:
La variante du solitaire réfléchi: 2 points marqués par palet ayant franchi la trappe.
La variante du solitaire: 2 points marqués par palet ayant franchi la trappe
La variante classique: 30 points marqués par manche gagnée
La variante du sablier: 30 points marqués par manche gagnée.
sera désigné vainqueur le joueur ayant totalisé le plus de points.Le Passe-trappe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ferti, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 cadre en hêtre massif avec un fond glissant et 2 élastiques, 10 palets, 6 pions-permettant d'afficher les manches gagnées, 1 sabkier.
Comment jouer:
au départ, chaque joueur place ses palets où il veut dans son camp excepté devant la trappe. Les 2 joueurs jouent en même temps.
Le but du jeu est de faire passer le plus vite possible tous les palets de son camp dan sle camp adverse. Les palets ne pourront être propulsés qu'au moyen des élastiques.
Quelques précisions:
La partie commence après qque les deux joueurs se soient frappés dans les mains. Le sjoueurs n'utiliseront qu'une seule main pour déplacer et envoyer les palets (l'autre main pourra s'agripper au cadre).Seuls le spalets franchissant la trappe centrale seront validés-un palet passant par dessus la barre centrale devra être repris par le lanceur. Un palet se trouvant dans la trappe ne pourra être repris par les joueurs. Il arrive régulièrement qu'un palet ayant franchi la Trappe, revienne dans votre camp. C'est dommage, il est revenu et donc toujours dans votre camp.
Les variantes:
1) La variante du sablier-la plus jouée, rajoute un peu de stress:
La partie se joue en 4 manches gagnantes.
Déroulement d'une manche:
Un des deux joueurs retourne le sablier, les joueurs se frappent dans les mains et c'est parti pour environ 45 secondes de folie. La manche se termine dès que le temps est écoulé. Sera déclaré vainqueur d'une vainqueur d'une manche le joueur ayant le moins de palets dans son camp. Le gagnant place alors un pion dans l'un des trois trous.
En cas d'ex aequo après que le temps de sablier soit écoulé, il faudra jouer le palet en OR: La manche se jouera avec un palet par joueur, chacun ayant son palet dans la main. Les joueurs se frappent dans les mains et c'est reparti. Le premier franchissant la Trappe a gané la manche. Si l'un des deux joueurs n'a plus de palet dans son camp avant le temps imparti, il est alors "trop fort" et peut crier" champion du monde". La manche compte double, le gagnant pose 2 pions.
2) La variante classique-pratiquée dans les tournois et lors du championnat de france; un conseil, mettez un bandeau, un short et des baskets, vous devenez un vrai sportif!:
La partie se joue en 2 manches gagnantes. Sera déclaré vainqueur d'une manche le joueur n'ayant plus de palet dans son camp. A chaque gagnée, le gagnant pose un pion dans l'un des trois trous.
3) La variante du solitaire -alors là, la folie vous guette:
Comme vous l'avez compris, vous jouez seul. Placez les 10 palets dans votre camp, retournez le sablier, frappez vous dans les mains-et bien oui, faut y croire jusqu'au bout. Le but étant d'avoir le moins de palets dans son camp le sablier terminé.
4) La variante du solitaire réfléchi-pour les intellos.
Vous jouez seul et sans le sablier. Vous devez faire passer un maximum de palets en 20 coups.
5) La variante du qui rit perd-pour une ambuance électrique; un conseil, prenez 1 arbitre, voire 2. Cette variante se joue comme celle du sablier. Une exception et non des moindre, si un des joueurs voit son adversaire rire(on entend par rire, voire ses dents), il peut coucher le sablier pour l'arrêter, établir le constat du rictus et punir le rieur en lui disposant délicatement un de ses propres palets dans son camp. La partie alors recommence, le sablier debout, on se frappe dans les mains...
6) La variante de l'ambidextre- non, ce n'est pas qu'un jeu de manchots:
Cette variante se joue comme celledu sablier mais une manche se joue sur 2 temps de sablier. Le premier sablier avec la main la plus adroite, le deuxième avec lr'autre.
Le grand chelem:
Le grand chelem réunit les 4 premières varinates. Chaque épreuve donne un nombre de points:
La variante du solitaire réfléchi: 2 points marqués par palet ayant franchi la trappe.
La variante du solitaire: 2 points marqués par palet ayant franchi la trappe
La variante classique: 30 points marqués par manche gagnée
La variante du sablier: 30 points marqués par manche gagnée.
sera désigné vainqueur le joueur ayant totalisé le plus de points.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 9PAS A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90549 Disponible PAS A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90618 Sorti jusqu'au 25/04/2025 Documents numériques
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Le_passe_trappe__2015_04_10_12_05_45.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tumblin - Dice Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ferti Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en trois parties, 10 tourillons en bois, 18 dés dans 4 couleurs (5+5+4+4).
But di jeu:
Être le premier joueur, ou la première équipe, à atteindre 301 points en lançant à chaque manche ses dès à l'aide d'une pichenette.
Assemblage:
Pour assembler le plateau de jeu, placer les plateaux "3x" et "4x" sur la surface de jeu.y placer le plateau "2x" et le faire tenir à l'aide des deux pièces en bois. Enfin, encastrer la partie supèrieur du plateau de manière à obtenir le même plateau que sue la boîte de jeu. Enfin enfoncer les tourillons en bois dans chaque trou du plateau. La partie surélevée du plateau de jeu, dépassant légèrement à l'arrière du plateau, est la piste de lancement(depuis laquelle les dés seront propulsés à l'aide d'une pichenette). Chaque joueur choisit ensuite une couleur de dés (pour la répartition des dés, reportez-vous aux sections suivantes), puis chacun lance un dé pour déterminer sa position dans l'ordre du tour. Il est conseillé de se munir d'une feuille de papier et d'un crayon afin de marquer les scores de chaque manche.
Règles en individuel pour 3 ou 4 joueurs:
La ligne horizotale imprimée sur le plateau de jeu marque la limite que doivent franchir entièrement les dés pour que leur valeur soit comptabilisée. Â son tour, un joueur place un de ses dés où il veut sur la piste de lancement puis le propulse à l'aide d'une pichenette vers l'avant du plateau, dans l'espoir qu'il s'arrête sur une des zones numérotées "1x", "2x","3x", ou mieux encore "4x". Plus un dé s'arrête loin sur le plateau de jeu, plus il pourra potentiellement rapporter de points en fin de partie.
Tout dé qui sort du plateau ne rapporte aucun point. Une fois un dé lancé, on n'y touche plus (qu'il rapporte ou non des points):il sera toujours un obstacle ou un objectif pour les joueurs adverses. Les joueurs lancent ensuite chacun à tour de rôle un de leurs dés. Il est possible d'expulser du plateau un ou plusieurs dés en les percutant:il suffit pour cela de bien viser. De même, il est parfois judicieux de pousser ses dés, ou de les protéger en plaçant un dé dans leur leur alignement. En plus d'être un jeu d'adresse, Tumblin-Dice est aussi un jeu tactique. Une fois que les dés de tous les joueurs ont été lancés, chacun compte ses points: On écarte du plateau tous les dés n'ayant pas franchi la ligne de démarcation:ils valent 0 points. Chaque dé situé dans la partie "1x" rapporte autant d epoints que sa valeur (exemple:1x5=5 points). chaque dé situé dans la partie "2x" rapporte autant de points que sa valeur (exemple :2x4=8 points). Et ainsi de suite avec les parties"3x" et "4x".
Remarque: 24 est le maximum de points que l'on peut marquer avec 1 dé (4x6=24points).
On joue autant de parties que nécessaires jusqu'à ce que la somme des points gagnés par un joueur atteigne ou dépasse 301 points. Si plusieurs joueurs (ou équipes) atteignent ou dépassent en même temps les 301 points, gagne celui ou ceux qui ont le plus de points.
Règles pour 2 joueurs:
On peut jouer de trois manières différentes: Chaque joueur prend cinq dés d'une même couleur couleur, Chaque joueur prend cinq dés d'une même couleur et un dé bonus d'une autre couleur. Les points marqués par ce dé compteront double. Chacun décide du moment où il veut lancer son dé bonus. Enfin , il est possible d'utiliser deux couleurs de dés par joueur (soit neuf dés par joueur).
Règles par équipes (4 ou 6 joueurs):
A 4 joueurs, on forme deux équipes de deux joueurs, chacun prenant 4 dés d'une même couleur. Les points marqués par les deux couleurs d'une même équipe sont additionnés.
A 6 joueurs, on forme deux équipes de trois joueurs, chaque éqyuipe disposant de 9 dés (5 d'une couileur et 4 d'une autre couleur)Chaque joueur d'une équipe prend trois dés en main. Les points marqués par les joueurs d'une même équipe sont additionnés.
Variantes: Pour les plus jeunes: Au lieu d emultiplier les valeurs des dés par les coefficients multiplicateurs (1*.2* et 4*),ajouter respectivement 1.2.3et4 aux valeurs des dés. Exemple: au lieu de 4*5=20 points, on calcule désormais 4+5=9 points.
Pour les grands: 1)les dés éjectés du plateau rapportent des points négatifs à leur propriétaire et sont donc décomptés du total.C'est donc un bonus attribué chaque fois que l'on éjecte un dé adverse du plateau. 2)Pour le jeu en équipes, jouer en 501 points (et non plus 301) permet d'avoir des parties un peu plus longues. 3) Au lieu de jouer en 301 points, on peut jouren X manches gagnants(modulez au besoin ce nombre, mais permet d'avoir des parties de durée convenable). 4) Il est possible d'attribuer un bonus de points à un joueur si tous ses dés sont sur le plateau à la fin de la manche. Ce bonus est laissé à la concenance des joueurs:+10 points, +20 points, points doubles....
Le ridicule ne tue pas...: Il est possible de jouer avec des dés spéciaux (à8.10.12 ou 20faces) pour pimenter les parties. Avec d'autres dés de couleurs, il est possible de jouer avec encore plus de joueurs, mais les parties seront plus longues....
En jouant avec 1 dé par personne, il est possible de jouer jusqu'à 16 joueurs en formant 4 équipes de 4 joueurs.C'st sans doute un peu long.. mais c'est possible!.
Tumblin - Dice [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ferti, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en trois parties, 10 tourillons en bois, 18 dés dans 4 couleurs (5+5+4+4).
But di jeu:
Être le premier joueur, ou la première équipe, à atteindre 301 points en lançant à chaque manche ses dès à l'aide d'une pichenette.
Assemblage:
Pour assembler le plateau de jeu, placer les plateaux "3x" et "4x" sur la surface de jeu.y placer le plateau "2x" et le faire tenir à l'aide des deux pièces en bois. Enfin, encastrer la partie supèrieur du plateau de manière à obtenir le même plateau que sue la boîte de jeu. Enfin enfoncer les tourillons en bois dans chaque trou du plateau. La partie surélevée du plateau de jeu, dépassant légèrement à l'arrière du plateau, est la piste de lancement(depuis laquelle les dés seront propulsés à l'aide d'une pichenette). Chaque joueur choisit ensuite une couleur de dés (pour la répartition des dés, reportez-vous aux sections suivantes), puis chacun lance un dé pour déterminer sa position dans l'ordre du tour. Il est conseillé de se munir d'une feuille de papier et d'un crayon afin de marquer les scores de chaque manche.
Règles en individuel pour 3 ou 4 joueurs:
La ligne horizotale imprimée sur le plateau de jeu marque la limite que doivent franchir entièrement les dés pour que leur valeur soit comptabilisée. Â son tour, un joueur place un de ses dés où il veut sur la piste de lancement puis le propulse à l'aide d'une pichenette vers l'avant du plateau, dans l'espoir qu'il s'arrête sur une des zones numérotées "1x", "2x","3x", ou mieux encore "4x". Plus un dé s'arrête loin sur le plateau de jeu, plus il pourra potentiellement rapporter de points en fin de partie.
Tout dé qui sort du plateau ne rapporte aucun point. Une fois un dé lancé, on n'y touche plus (qu'il rapporte ou non des points):il sera toujours un obstacle ou un objectif pour les joueurs adverses. Les joueurs lancent ensuite chacun à tour de rôle un de leurs dés. Il est possible d'expulser du plateau un ou plusieurs dés en les percutant:il suffit pour cela de bien viser. De même, il est parfois judicieux de pousser ses dés, ou de les protéger en plaçant un dé dans leur leur alignement. En plus d'être un jeu d'adresse, Tumblin-Dice est aussi un jeu tactique. Une fois que les dés de tous les joueurs ont été lancés, chacun compte ses points: On écarte du plateau tous les dés n'ayant pas franchi la ligne de démarcation:ils valent 0 points. Chaque dé situé dans la partie "1x" rapporte autant d epoints que sa valeur (exemple:1x5=5 points). chaque dé situé dans la partie "2x" rapporte autant de points que sa valeur (exemple :2x4=8 points). Et ainsi de suite avec les parties"3x" et "4x".
Remarque: 24 est le maximum de points que l'on peut marquer avec 1 dé (4x6=24points).
On joue autant de parties que nécessaires jusqu'à ce que la somme des points gagnés par un joueur atteigne ou dépasse 301 points. Si plusieurs joueurs (ou équipes) atteignent ou dépassent en même temps les 301 points, gagne celui ou ceux qui ont le plus de points.
Règles pour 2 joueurs:
On peut jouer de trois manières différentes: Chaque joueur prend cinq dés d'une même couleur couleur, Chaque joueur prend cinq dés d'une même couleur et un dé bonus d'une autre couleur. Les points marqués par ce dé compteront double. Chacun décide du moment où il veut lancer son dé bonus. Enfin , il est possible d'utiliser deux couleurs de dés par joueur (soit neuf dés par joueur).
Règles par équipes (4 ou 6 joueurs):
A 4 joueurs, on forme deux équipes de deux joueurs, chacun prenant 4 dés d'une même couleur. Les points marqués par les deux couleurs d'une même équipe sont additionnés.
A 6 joueurs, on forme deux équipes de trois joueurs, chaque éqyuipe disposant de 9 dés (5 d'une couileur et 4 d'une autre couleur)Chaque joueur d'une équipe prend trois dés en main. Les points marqués par les joueurs d'une même équipe sont additionnés.
Variantes: Pour les plus jeunes: Au lieu d emultiplier les valeurs des dés par les coefficients multiplicateurs (1*.2* et 4*),ajouter respectivement 1.2.3et4 aux valeurs des dés. Exemple: au lieu de 4*5=20 points, on calcule désormais 4+5=9 points.
Pour les grands: 1)les dés éjectés du plateau rapportent des points négatifs à leur propriétaire et sont donc décomptés du total.C'est donc un bonus attribué chaque fois que l'on éjecte un dé adverse du plateau. 2)Pour le jeu en équipes, jouer en 501 points (et non plus 301) permet d'avoir des parties un peu plus longues. 3) Au lieu de jouer en 301 points, on peut jouren X manches gagnants(modulez au besoin ce nombre, mais permet d'avoir des parties de durée convenable). 4) Il est possible d'attribuer un bonus de points à un joueur si tous ses dés sont sur le plateau à la fin de la manche. Ce bonus est laissé à la concenance des joueurs:+10 points, +20 points, points doubles....
Le ridicule ne tue pas...: Il est possible de jouer avec des dés spéciaux (à8.10.12 ou 20faces) pour pimenter les parties. Avec d'autres dés de couleurs, il est possible de jouer avec encore plus de joueurs, mais les parties seront plus longues....
En jouant avec 1 dé par personne, il est possible de jouer jusqu'à 16 joueurs en formant 4 équipes de 4 joueurs.C'st sans doute un peu long.. mais c'est possible!.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TUM A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91157 Disponible Documents numériques
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Titre : La victoire est à la portée de main Autre titre : PitchCar Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean Du Poël, Auteur Editeur : Ferti Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Matériel: 8 voitures différentes, 16 barrières de sécurité, 6 lignes droites,10 courbes, 1 autocollant pour la grille de départ, la règle du jeu.
But du jeu:
La course classique (2 à 8 joueurs)
Après avoir obtenu votre place sur la grille de départ, être le plus rapide à faire trois tours de cricuit.
Comment jouer:
Les déplacements des voitures doivent se faire par PITCH'NETTE. Tous les doigts peuvent être utilisés. Les joueurs jouent à tour de rôle.
Si votre voiture se retourne ou sort de la piste, vous devez replacer votre voiture à l'endroit du tir. C'est alors au concurrent suivant de jouer.
Si votre voiture sort un adversaire, vous devez replacer votre voiture à l'endroit du tir ainsi que la voiture de l'avdersaire à l'ndroit du choc.
C'est alors au concurrent suivant de jouer. Les joueurs pourront à tour de rôle concevoir leur propre circuit.
Les joueurs auront le droit avant de jouer de décaler leur voiture d'une épaisseur de pion si celle-ci est collée à une barrière de sécurité ou à une autre voiture.
La course classique:
Avant la course, les joueurs doivent procéder aux essais qualificatifs.
Seul sur la piste, chaque joueur effectuera en moins de coups possible un tour de circuit.
Les adversaires ex aequo recommenceront jusqu'au départage.
La hiérarchie des essais définie, les joueurs se placent sur la grille de départ.
Le premier à avoir franchit la ligne d'arrivée après trois tours est déclaré vainqueur.
Les points attribués seront alors les suivants:
- 1er = 10 pts
- 2e = 8 pts
- 3e = 6 pts
- 4e = 5 pts
- 5e = 4 pts
- 6e = 3 pts
- 7e = 2 pts
- 8e = 1 pt
Vous pouvez organiser un championnat du monde en individuel ou par équipes de 2 voitures.
Chaque joueur construira son propre circuit et débutera la séance d'essai.
Précision: il est possible qu'une voiture par une PTCH'NETTE puissante saute par dessus plusieurs portions de circuit; ce coup sera autorisé si le saut n'excède pas 2 portions de circuit.
* 1ère variante:
LA COURSE POURSUITE:
Cette variante se joue à 2 ou par équipe.
Les joueurs se placent à l'opposé. 8 portions de circuit doivent les séparer.
A deux, est déclaré vainqueur le joueur ayant rattrapé son adversaire.
En équipe, lorsqu'un adversaire est doublé, il sort du jeu. Dès que le dernier joueur de l'équipe adverse sera rattrapé, la partie sera gagnée.
* 2eme variante:
LA COURSE TRASH:
Cette variante se joue comme la course classique à quelques exceptions près:
- Il est permis de sortir les adversaires de la piste. Dans ce cas, l'adverdsaire sorti de la piste replacera sa voiture à l'endroit du tir du joueur ayant provoqué le choc.
- Les voitures peuvent se retourner. Dans ce cas, contrairement au jeu de base, le joueur qui s'est retourné perd un tour et n'est pas obligé de replacer sa voiture à l'endroit du tir.La victoire est à la portée de main ; PitchCar [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean Du Poël, Auteur . - Ferti, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Matériel: 8 voitures différentes, 16 barrières de sécurité, 6 lignes droites,10 courbes, 1 autocollant pour la grille de départ, la règle du jeu.
But du jeu:
La course classique (2 à 8 joueurs)
Après avoir obtenu votre place sur la grille de départ, être le plus rapide à faire trois tours de cricuit.
Comment jouer:
Les déplacements des voitures doivent se faire par PITCH'NETTE. Tous les doigts peuvent être utilisés. Les joueurs jouent à tour de rôle.
Si votre voiture se retourne ou sort de la piste, vous devez replacer votre voiture à l'endroit du tir. C'est alors au concurrent suivant de jouer.
Si votre voiture sort un adversaire, vous devez replacer votre voiture à l'endroit du tir ainsi que la voiture de l'avdersaire à l'ndroit du choc.
C'est alors au concurrent suivant de jouer. Les joueurs pourront à tour de rôle concevoir leur propre circuit.
Les joueurs auront le droit avant de jouer de décaler leur voiture d'une épaisseur de pion si celle-ci est collée à une barrière de sécurité ou à une autre voiture.
La course classique:
Avant la course, les joueurs doivent procéder aux essais qualificatifs.
Seul sur la piste, chaque joueur effectuera en moins de coups possible un tour de circuit.
Les adversaires ex aequo recommenceront jusqu'au départage.
La hiérarchie des essais définie, les joueurs se placent sur la grille de départ.
Le premier à avoir franchit la ligne d'arrivée après trois tours est déclaré vainqueur.
Les points attribués seront alors les suivants:
- 1er = 10 pts
- 2e = 8 pts
- 3e = 6 pts
- 4e = 5 pts
- 5e = 4 pts
- 6e = 3 pts
- 7e = 2 pts
- 8e = 1 pt
Vous pouvez organiser un championnat du monde en individuel ou par équipes de 2 voitures.
Chaque joueur construira son propre circuit et débutera la séance d'essai.
Précision: il est possible qu'une voiture par une PTCH'NETTE puissante saute par dessus plusieurs portions de circuit; ce coup sera autorisé si le saut n'excède pas 2 portions de circuit.
* 1ère variante:
LA COURSE POURSUITE:
Cette variante se joue à 2 ou par équipe.
Les joueurs se placent à l'opposé. 8 portions de circuit doivent les séparer.
A deux, est déclaré vainqueur le joueur ayant rattrapé son adversaire.
En équipe, lorsqu'un adversaire est doublé, il sort du jeu. Dès que le dernier joueur de l'équipe adverse sera rattrapé, la partie sera gagnée.
* 2eme variante:
LA COURSE TRASH:
Cette variante se joue comme la course classique à quelques exceptions près:
- Il est permis de sortir les adversaires de la piste. Dans ce cas, l'adverdsaire sorti de la piste replacera sa voiture à l'endroit du tir du joueur ayant provoqué le choc.
- Les voitures peuvent se retourner. Dans ce cas, contrairement au jeu de base, le joueur qui s'est retourné perd un tour et n'est pas obligé de replacer sa voiture à l'endroit du tir.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEA A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90153 Disponible Documents numériques
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