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Auteur Andrew-Jack-Lawson Andrew-Jack-Lawason |
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Titre : Make 'N' Break Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andrew-Jack-Lawson Andrew-Jack-Lawason, Auteur Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu: 1 chrono, 10 pièces, 60 cartes, 1dé numéroté de 1 à 3, 1 règle de jeu.
But du jeu: Les cartes montrent des constructions que les joueurs doivent réaliser dans un temps imparti. Plus ils y parviendront, plus ils marqueront de points.
Préparation: Placer le dé et les pièces au milieu de la table. Le plus jeune joueur commence. Son voisin de gauche prend le chrono.
Attention c'est partit ! La partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient son tour, le joueur ( = l'architecte), pose les ques 10 pièces devant lui et la pile de cartes sur le coté.
Puis, il lance le dé. Son voisin de gauche règle le chrono selon le résultat du dé: il appuie sur STOP et tourne le bouton jusqu'au chiffre indiqué par le dé. Dès que l'architecte donne le
signal, son voisin de gauche déclenche le chrono en appuyant sur START et l'architecte débute sa construction.
Construction: L'architecte commence par retourner la carte supérieure de la pile et se met immédiatement à réaliser la construction indiquée. Si cette construction ne comporte que des pièces grises, l'architecte ne doit respecter que la position des pièces. Leur couleur n'a aucune importance. Si la carte montre une construction avec des pièces de couleur, le joueur doit la réaliser en respectant les couleurs. S'il réalise correctement la construction et que le chrono tourne encore, il retourne la carte suivante et s'attaque à la nouvelle construction. Pour cela, il dispose de nouveau de toutes les pièces. Les autres joueurs surveillent la construction de l'architecte. S'ils remarquent une erreur, ils le préviennent immédiatement. Il doit d'abord la corriger avant de pouvoir retourner la carte suivante.
Important: Veiller à ce que l'architecte ait toujours assez de cartes disponibles. Si la pile est presque épuisée, mélanger les cartes utilisées pour former la nouvelle pioche, avant que le joueur ne commence à construire.
Décompose des points: Une fois le temps écoulé, le joueur additionne les points sur les cartes des constructions, qui sont alors notés sur une feuille. S'il n'a pas réussi à terminer la dernière construction, la carte est ignorée et défaussée avec les autres. Une fois que le joueur a compté ses points, les pièces, la pile de cartes et le chrono passent aux joueurs suivants.
Fin de la partie: La partie prend fin quand chacun a joué 4 fois. Celui qui possède le plus de points gagne le titre de meilleur architecte... et la partie.
Variante pour les jeunes architectes: Si des "pros" jouent avec de jeunes enfants ou des novices, séparer les cartes en deux piles: Les cartes avec un chiffre bleu formeront la pile destinée aux joueurs jeunes ou nocives; les cartes avec un chiffre rouge, la pile pour les "pros". Lors du décompte, chaque carte rapporte 1 point.Make 'N' Break [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andrew-Jack-Lawson Andrew-Jack-Lawason, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu: 1 chrono, 10 pièces, 60 cartes, 1dé numéroté de 1 à 3, 1 règle de jeu.
But du jeu: Les cartes montrent des constructions que les joueurs doivent réaliser dans un temps imparti. Plus ils y parviendront, plus ils marqueront de points.
Préparation: Placer le dé et les pièces au milieu de la table. Le plus jeune joueur commence. Son voisin de gauche prend le chrono.
Attention c'est partit ! La partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient son tour, le joueur ( = l'architecte), pose les ques 10 pièces devant lui et la pile de cartes sur le coté.
Puis, il lance le dé. Son voisin de gauche règle le chrono selon le résultat du dé: il appuie sur STOP et tourne le bouton jusqu'au chiffre indiqué par le dé. Dès que l'architecte donne le
signal, son voisin de gauche déclenche le chrono en appuyant sur START et l'architecte débute sa construction.
Construction: L'architecte commence par retourner la carte supérieure de la pile et se met immédiatement à réaliser la construction indiquée. Si cette construction ne comporte que des pièces grises, l'architecte ne doit respecter que la position des pièces. Leur couleur n'a aucune importance. Si la carte montre une construction avec des pièces de couleur, le joueur doit la réaliser en respectant les couleurs. S'il réalise correctement la construction et que le chrono tourne encore, il retourne la carte suivante et s'attaque à la nouvelle construction. Pour cela, il dispose de nouveau de toutes les pièces. Les autres joueurs surveillent la construction de l'architecte. S'ils remarquent une erreur, ils le préviennent immédiatement. Il doit d'abord la corriger avant de pouvoir retourner la carte suivante.
Important: Veiller à ce que l'architecte ait toujours assez de cartes disponibles. Si la pile est presque épuisée, mélanger les cartes utilisées pour former la nouvelle pioche, avant que le joueur ne commence à construire.
Décompose des points: Une fois le temps écoulé, le joueur additionne les points sur les cartes des constructions, qui sont alors notés sur une feuille. S'il n'a pas réussi à terminer la dernière construction, la carte est ignorée et défaussée avec les autres. Une fois que le joueur a compté ses points, les pièces, la pile de cartes et le chrono passent aux joueurs suivants.
Fin de la partie: La partie prend fin quand chacun a joué 4 fois. Celui qui possède le plus de points gagne le titre de meilleur architecte... et la partie.
Variante pour les jeunes architectes: Si des "pros" jouent avec de jeunes enfants ou des novices, séparer les cartes en deux piles: Les cartes avec un chiffre bleu formeront la pile destinée aux joueurs jeunes ou nocives; les cartes avec un chiffre rouge, la pile pour les "pros". Lors du décompte, chaque carte rapporte 1 point.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AND A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91693 Disponible AND A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90741 Disponible AND A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91438 Disponible Documents numériques
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Make_n_break_2015_04_10_14_26_32.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : PanicTower Autre titre : Panic Tower Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andrew-Jack-Lawson Andrew-Jack-Lawason, Auteur Editeur : Goliath Langues : Français (fre) Catégories : A 301 jeu de construction (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Suivre les indications données par les cartes sans faire tomber les tours. Le premier joueur qui récolte 3jetons perd la partie. Contenu :
Contenu:
60 bûchettes(20 petites, moyennes, 20 grandes), 104 cartesmission, 17 jetons Panic Tower, un plateau de jeu, la règle du jeu.
But du jeu:
Suivre les indications données par les cartes sans faire tomber les tours.
Mise en place:
Placez le plateau de jeu au centre de la table et posez aléatoirement une bûchette sur chacun des 9 emplacement (soit, 3 petites, 3 mpoyennes, 3 grandes). Mélanger les cartes et placez-les face cachées, à côté. Formez un pot avec les jjetons.
Déroulement de la partie:
Décidez qui commence. Ce joueur pioche une carte et effectue l'action demandée. Puis, c'est le tour du joueur sur sa droite qui retourne une carte et effectue l'action demandée, et ainsi de suite.
Si la carte indique un coup impossible à jouer(ex déplacer la pile de la case jaune sur la pile de la case rouge alors qu'il n'ya de bûchettes sur la case jaune). Le joueur passe alors son tour.
Il est permis:
De se déplacer autour de la table pour pouvoir jouer plus facilement.
Il est interdit:
De réarranger les bûchettes d'une tour avant de jouer.
De faire glisser une tour. Il faut toujours la soulever dans son intégralité et la jouer comme ondiqué sur la carte.
Chute d'une tour:
Quand un joueur fait tomber une tour, il prend un jeton.
On retire alors seulement les bûchettes tombées et la partie continue en l'état.
C'est ce même joueur qui commence le nouveau tour.
Fin de la partie:
Dès qu'un joueur obtient un troisième jeton, la partie est finie. Ce joueur a oerdu.
Précisions:
Les bûchettes doivent être jouées une à une.
Les bûchettes doivent être jouées en position verticale.
S'il ne reste plus de bûchette de la taille indiquée par la carte, le joueur n'a pas besoin de jouer cette bûchette. Cependant, les autres coups possibles doivent être effectués.
Si le stock de bûchettes est épuisé, les joueurs doivent à tour de rôle, prendre une bûchette sur la tour de leur choix et la jouer sur la tour haute jusqu'à ce que celle-ci s'écroule.
Description des cartes:
1) Carte de base: Jouezles trois bûchettes, les unes sur les autres sur la case de la bonne couleur comme indiqué.
2) Carte de base 2: Jouez chaque bûchettes sur la/les case(s) de la bonne couleur comme indiqué.
3) Carte de base 3: Jouez chaque bûchette sur la case de la bonne couleur comme indiqué
4) Changement de sens: Le jeu change de sens. Vous n'avez pas besoin de jouer.
5) Deplacer sur:Exemple: déplacez l'intégralité de la tour de la case bleue au sommet de la case jaune.
6) Deplacer sous: Exemple: D^placez l'intégralité de la tour de la case bleue sous la tour de la case jaune.
Si la case jaune est vide, déplacez simplement la tour.
7) Carte *2: Jouez cette carte deux fois
8) Big tower: Jouez 3 bûchettes (une de chaque taille) sur la plus haute tout.
9) Passe:Passez votre tou.
10 Victime: Passez votre tour et choisissez le prochain joueur.PanicTower ; Panic Tower [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andrew-Jack-Lawson Andrew-Jack-Lawason, Auteur . - Goliath, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 301 jeu de construction (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Suivre les indications données par les cartes sans faire tomber les tours. Le premier joueur qui récolte 3jetons perd la partie. Contenu :
Contenu:
60 bûchettes(20 petites, moyennes, 20 grandes), 104 cartesmission, 17 jetons Panic Tower, un plateau de jeu, la règle du jeu.
But du jeu:
Suivre les indications données par les cartes sans faire tomber les tours.
Mise en place:
Placez le plateau de jeu au centre de la table et posez aléatoirement une bûchette sur chacun des 9 emplacement (soit, 3 petites, 3 mpoyennes, 3 grandes). Mélanger les cartes et placez-les face cachées, à côté. Formez un pot avec les jjetons.
Déroulement de la partie:
Décidez qui commence. Ce joueur pioche une carte et effectue l'action demandée. Puis, c'est le tour du joueur sur sa droite qui retourne une carte et effectue l'action demandée, et ainsi de suite.
Si la carte indique un coup impossible à jouer(ex déplacer la pile de la case jaune sur la pile de la case rouge alors qu'il n'ya de bûchettes sur la case jaune). Le joueur passe alors son tour.
Il est permis:
De se déplacer autour de la table pour pouvoir jouer plus facilement.
Il est interdit:
De réarranger les bûchettes d'une tour avant de jouer.
De faire glisser une tour. Il faut toujours la soulever dans son intégralité et la jouer comme ondiqué sur la carte.
Chute d'une tour:
Quand un joueur fait tomber une tour, il prend un jeton.
On retire alors seulement les bûchettes tombées et la partie continue en l'état.
C'est ce même joueur qui commence le nouveau tour.
Fin de la partie:
Dès qu'un joueur obtient un troisième jeton, la partie est finie. Ce joueur a oerdu.
Précisions:
Les bûchettes doivent être jouées une à une.
Les bûchettes doivent être jouées en position verticale.
S'il ne reste plus de bûchette de la taille indiquée par la carte, le joueur n'a pas besoin de jouer cette bûchette. Cependant, les autres coups possibles doivent être effectués.
Si le stock de bûchettes est épuisé, les joueurs doivent à tour de rôle, prendre une bûchette sur la tour de leur choix et la jouer sur la tour haute jusqu'à ce que celle-ci s'écroule.
Description des cartes:
1) Carte de base: Jouezles trois bûchettes, les unes sur les autres sur la case de la bonne couleur comme indiqué.
2) Carte de base 2: Jouez chaque bûchettes sur la/les case(s) de la bonne couleur comme indiqué.
3) Carte de base 3: Jouez chaque bûchette sur la case de la bonne couleur comme indiqué
4) Changement de sens: Le jeu change de sens. Vous n'avez pas besoin de jouer.
5) Deplacer sur:Exemple: déplacez l'intégralité de la tour de la case bleue au sommet de la case jaune.
6) Deplacer sous: Exemple: D^placez l'intégralité de la tour de la case bleue sous la tour de la case jaune.
Si la case jaune est vide, déplacez simplement la tour.
7) Carte *2: Jouez cette carte deux fois
8) Big tower: Jouez 3 bûchettes (une de chaque taille) sur la plus haute tout.
9) Passe:Passez votre tou.
10 Victime: Passez votre tour et choisissez le prochain joueur.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AND A 301 jeu de construction Maison des Enfants 90793 Disponible Documents numériques
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