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Auteur Andrew-Jack-Lawson Andrew-Jack-Lawason |
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Titre : Make 'N' Break Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andrew-Jack-Lawson Andrew-Jack-Lawason, Auteur Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
8 pièces en bois, 30 cartes avec 60 objectifs, 1 dé, 1 règle du jeu.
But du jeu:
Chaque joueur doit reproduire les constructions indiquées sur les cartes avant que le temps imparti ne soit écoulé. Le meilleure à ce jeu totalisera le plus de points en fin de partie.
Préparation:
Pour être sûr que les constructions restent bien stables, il est préférable de jouer sur une surface lisse. Prévoir un crayon et du papier pour noter les points. Tracer un tableau comme celui ci-dessous et y porter les noms de tous les joueurs.
Mélanger les cartes et fomer une pile; Le plus jeune joueur est le premier architecte. Il prend les pièces de construction et place le paquet de cartes à portée de main. Son voisin de gauche tient le rôle de chronométreur et prend le dé.
C'est parti!
Construire: L'architecte donne le départ:" Attention! prêts? partez!". Il retourne immédiatement la carte supèrieure du paquet et commence à reproduire la construction figurant au verso.
- Si la construition n'est composée que de pièce grises, le joueur ne s'occupe que de leur position. La couleur des pièces n'a aucune importance.
- Si les pièces sont en couleurs, il doit respecter l'illustration.
- Si le joueur réussit à reproduire la construction (elle doit pouvoir tenir debout seule quelques instants), il la démonte. Il retourne immédiatement une nouvelle carte du paquet et entame la construction suivante; il dispose de nouveau de toutes les pièces.
- Si la pioche est épuisée au cours de la partie, le joueur retourne simplement la carte supérieure de la pile de défausse et joue avec l'autre face des cartes...ou remélange le paquet.
Temps restant pour construire:
Dès que l'architecte donne le départ, le chronométreur commence à lancer le dé. Celui-ci indique les nombres "1","2" et "3" et trois faces vierges.
S'il obtient une face vierge, il ne passe rien. Dès qu'il obtient le premier nombre, il l'annonce )à voix haute. S'il obtient de nouveau un nombre, il l'additionne au précédent.
Exemple:
Le chronomètre obtient un "2" et l'annonce à voix haute. Il obtient ensuite un "3" et annonce "5"(2+3). Le lancer suivant indique une face vierge. Il obtient ensuite un "1" et annonce "6!" (dernier total+1).
Dès qu'il atteint la somme de 15(ouplus), il crie "Stop!". L'architecte doit alors immédiatement s'arrêter de construire.
Pendant la construction et les lancers de dé, les autres joueurs vérifient bien sûr que tout se passe bien: que les constructions et l'addition sont correctes.
Décompte des points:
Sur les cartes figurent des nombres bleus. L'architecte les additionne et la somme indique le nombre de points gagnés dans ce tour. Si une construction n'a pas été achevée, la carte ne compte pas.
Le nombre de points gagnés est inscrit dans le tableau. Toutes les cartes utilisées sont emplilées et forment la pile de défausse.
Les voisins de gauche deviennent respectivement architecte et chronométreur.
Fin de la partie:
Lorsque chaque joueur a été cinq fois architecte, la partie s'arrête. Celui qui totalise alors le plus de points est déclaré vainqueur.
Variante pour les architectes en herbe:
Si des joueurs expérimentés jouent avec les plus jeunes, ils peuvent s'entendre pour leur accorder davantage de temps. Le chronométreur lance le dé jusqu'à ce qu'il atteigne 20.Make 'N' Break [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andrew-Jack-Lawson Andrew-Jack-Lawason, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
8 pièces en bois, 30 cartes avec 60 objectifs, 1 dé, 1 règle du jeu.
But du jeu:
Chaque joueur doit reproduire les constructions indiquées sur les cartes avant que le temps imparti ne soit écoulé. Le meilleure à ce jeu totalisera le plus de points en fin de partie.
Préparation:
Pour être sûr que les constructions restent bien stables, il est préférable de jouer sur une surface lisse. Prévoir un crayon et du papier pour noter les points. Tracer un tableau comme celui ci-dessous et y porter les noms de tous les joueurs.
Mélanger les cartes et fomer une pile; Le plus jeune joueur est le premier architecte. Il prend les pièces de construction et place le paquet de cartes à portée de main. Son voisin de gauche tient le rôle de chronométreur et prend le dé.
C'est parti!
Construire: L'architecte donne le départ:" Attention! prêts? partez!". Il retourne immédiatement la carte supèrieure du paquet et commence à reproduire la construction figurant au verso.
- Si la construition n'est composée que de pièce grises, le joueur ne s'occupe que de leur position. La couleur des pièces n'a aucune importance.
- Si les pièces sont en couleurs, il doit respecter l'illustration.
- Si le joueur réussit à reproduire la construction (elle doit pouvoir tenir debout seule quelques instants), il la démonte. Il retourne immédiatement une nouvelle carte du paquet et entame la construction suivante; il dispose de nouveau de toutes les pièces.
- Si la pioche est épuisée au cours de la partie, le joueur retourne simplement la carte supérieure de la pile de défausse et joue avec l'autre face des cartes...ou remélange le paquet.
Temps restant pour construire:
Dès que l'architecte donne le départ, le chronométreur commence à lancer le dé. Celui-ci indique les nombres "1","2" et "3" et trois faces vierges.
S'il obtient une face vierge, il ne passe rien. Dès qu'il obtient le premier nombre, il l'annonce )à voix haute. S'il obtient de nouveau un nombre, il l'additionne au précédent.
Exemple:
Le chronomètre obtient un "2" et l'annonce à voix haute. Il obtient ensuite un "3" et annonce "5"(2+3). Le lancer suivant indique une face vierge. Il obtient ensuite un "1" et annonce "6!" (dernier total+1).
Dès qu'il atteint la somme de 15(ouplus), il crie "Stop!". L'architecte doit alors immédiatement s'arrêter de construire.
Pendant la construction et les lancers de dé, les autres joueurs vérifient bien sûr que tout se passe bien: que les constructions et l'addition sont correctes.
Décompte des points:
Sur les cartes figurent des nombres bleus. L'architecte les additionne et la somme indique le nombre de points gagnés dans ce tour. Si une construction n'a pas été achevée, la carte ne compte pas.
Le nombre de points gagnés est inscrit dans le tableau. Toutes les cartes utilisées sont emplilées et forment la pile de défausse.
Les voisins de gauche deviennent respectivement architecte et chronométreur.
Fin de la partie:
Lorsque chaque joueur a été cinq fois architecte, la partie s'arrête. Celui qui totalise alors le plus de points est déclaré vainqueur.
Variante pour les architectes en herbe:
Si des joueurs expérimentés jouent avec les plus jeunes, ils peuvent s'entendre pour leur accorder davantage de temps. Le chronométreur lance le dé jusqu'à ce qu'il atteigne 20.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AND A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91693 Disponible AND A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90741 Disponible AND A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91438 Disponible Documents numériques
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Make_n_break_2015_04_10_14_26_32.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : PanicTower Autre titre : Panic Tower Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andrew-Jack-Lawson Andrew-Jack-Lawason, Auteur Editeur : Goliath Langues : Français (fre) Catégories : A 301 jeu de construction (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Suivre les indications données par les cartes sans faire tomber les tours. Le premier joueur qui récolte 3jetons perd la partie. Règles du jeu : décidez qui commence. Ce joueur pioche 1 carte et effectue l'action demandée(voir description des cartes). Puis c'est le tour du joueur sur sa droite qui retourne 1 carte et effectue l'action demandée,et ainsi de suite.Si la carte indique 1 coup impossible à jouer(ex déplacer la pile de la case jaune sur la pile de la case rouge alors qu'il n'y a pas de bûchettes sur la case jaune)le joueur passe alors son tour. Contenu :
Contenu:
60 bûchettes(20 petites, moyennes, 20 grandes), 104 cartesmission, 17 jetons Panic Tower, un plateau de jeu, la règle du jeu.
But du jeu:
Suivre les indications données par les cartes sans faire tomber les tours.
Mise en place:
Placez le plateau de jeu au centre de la table et posez aléatoirement une bûchette sur chacun des 9 emplacement (soit, 3 petites, 3 mpoyennes, 3 grandes). Mélanger les cartes et placez-les face cachées, à côté. Formez un pot avec les jjetons.
Déroulement de la partie:
Décidez qui commence. Ce joueur pioche une carte et effectue l'action demandée. Puis, c'est le tour du joueur sur sa droite qui retourne une carte et effectue l'action demandée, et ainsi de suite.
Si la carte indique un coup impossible à jouer(ex déplacer la pile de la case jaune sur la pile de la case rouge alors qu'il n'ya de bûchettes sur la case jaune). Le joueur passe alors son tour.
Il est permis:
De se déplacer autour de la table pour pouvoir jouer plus facilement.
Il est interdit:
De réarranger les bûchettes d'une tour avant de jouer.
De faire glisser une tour. Il faut toujours la soulever dans son intégralité et la jouer comme ondiqué sur la carte.
Chute d'une tour:
Quand un joueur fait tomber une tour, il prend un jeton.
On retire alors seulement les bûchettes tombées et la partie continue en l'état.
C'est ce même joueur qui commence le nouveau tour.
Fin de la partie:
Dès qu'un joueur obtient un troisième jeton, la partie est finie. Ce joueur a oerdu.
Précisions:
Les bûchettes doivent être jouées une à une.
Les bûchettes doivent être jouées en position verticale.
S'il ne reste plus de bûchette de la taille indiquée par la carte, le joueur n'a pas besoin de jouer cette bûchette. Cependant, les autres coups possibles doivent être effectués.
Si le stock de bûchettes est épuisé, les joueurs doivent à tour de rôle, prendre une bûchette sur la tour de leur choix et la jouer sur la tour haute jusqu'à ce que celle-ci s'écroule.
Description des cartes:
1) Carte de base: Jouezles trois bûchettes, les unes sur les autres sur la case de la bonne couleur comme indiqué.
2) Carte de base 2: Jouez chaque bûchettes sur la/les case(s) de la bonne couleur comme indiqué.
3) Carte de base 3: Jouez chaque bûchette sur la case de la bonne couleur comme indiqué
4) Changement de sens: Le jeu change de sens. Vous n'avez pas besoin de jouer.
5) Deplacer sur:Exemple: déplacez l'intégralité de la tour de la case bleue au sommet de la case jaune.
6) Deplacer sous: Exemple: D^placez l'intégralité de la tour de la case bleue sous la tour de la case jaune.
Si la case jaune est vide, déplacez simplement la tour.
7) Carte *2: Jouez cette carte deux fois
8) Big tower: Jouez 3 bûchettes (une de chaque taille) sur la plus haute tout.
9) Passe:Passez votre tou.
10 Victime: Passez votre tour et choisissez le prochain joueur.PanicTower ; Panic Tower [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andrew-Jack-Lawson Andrew-Jack-Lawason, Auteur . - Goliath, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 301 jeu de construction (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Suivre les indications données par les cartes sans faire tomber les tours. Le premier joueur qui récolte 3jetons perd la partie. Règles du jeu : décidez qui commence. Ce joueur pioche 1 carte et effectue l'action demandée(voir description des cartes). Puis c'est le tour du joueur sur sa droite qui retourne 1 carte et effectue l'action demandée,et ainsi de suite.Si la carte indique 1 coup impossible à jouer(ex déplacer la pile de la case jaune sur la pile de la case rouge alors qu'il n'y a pas de bûchettes sur la case jaune)le joueur passe alors son tour. Contenu :
Contenu:
60 bûchettes(20 petites, moyennes, 20 grandes), 104 cartesmission, 17 jetons Panic Tower, un plateau de jeu, la règle du jeu.
But du jeu:
Suivre les indications données par les cartes sans faire tomber les tours.
Mise en place:
Placez le plateau de jeu au centre de la table et posez aléatoirement une bûchette sur chacun des 9 emplacement (soit, 3 petites, 3 mpoyennes, 3 grandes). Mélanger les cartes et placez-les face cachées, à côté. Formez un pot avec les jjetons.
Déroulement de la partie:
Décidez qui commence. Ce joueur pioche une carte et effectue l'action demandée. Puis, c'est le tour du joueur sur sa droite qui retourne une carte et effectue l'action demandée, et ainsi de suite.
Si la carte indique un coup impossible à jouer(ex déplacer la pile de la case jaune sur la pile de la case rouge alors qu'il n'ya de bûchettes sur la case jaune). Le joueur passe alors son tour.
Il est permis:
De se déplacer autour de la table pour pouvoir jouer plus facilement.
Il est interdit:
De réarranger les bûchettes d'une tour avant de jouer.
De faire glisser une tour. Il faut toujours la soulever dans son intégralité et la jouer comme ondiqué sur la carte.
Chute d'une tour:
Quand un joueur fait tomber une tour, il prend un jeton.
On retire alors seulement les bûchettes tombées et la partie continue en l'état.
C'est ce même joueur qui commence le nouveau tour.
Fin de la partie:
Dès qu'un joueur obtient un troisième jeton, la partie est finie. Ce joueur a oerdu.
Précisions:
Les bûchettes doivent être jouées une à une.
Les bûchettes doivent être jouées en position verticale.
S'il ne reste plus de bûchette de la taille indiquée par la carte, le joueur n'a pas besoin de jouer cette bûchette. Cependant, les autres coups possibles doivent être effectués.
Si le stock de bûchettes est épuisé, les joueurs doivent à tour de rôle, prendre une bûchette sur la tour de leur choix et la jouer sur la tour haute jusqu'à ce que celle-ci s'écroule.
Description des cartes:
1) Carte de base: Jouezles trois bûchettes, les unes sur les autres sur la case de la bonne couleur comme indiqué.
2) Carte de base 2: Jouez chaque bûchettes sur la/les case(s) de la bonne couleur comme indiqué.
3) Carte de base 3: Jouez chaque bûchette sur la case de la bonne couleur comme indiqué
4) Changement de sens: Le jeu change de sens. Vous n'avez pas besoin de jouer.
5) Deplacer sur:Exemple: déplacez l'intégralité de la tour de la case bleue au sommet de la case jaune.
6) Deplacer sous: Exemple: D^placez l'intégralité de la tour de la case bleue sous la tour de la case jaune.
Si la case jaune est vide, déplacez simplement la tour.
7) Carte *2: Jouez cette carte deux fois
8) Big tower: Jouez 3 bûchettes (une de chaque taille) sur la plus haute tout.
9) Passe:Passez votre tou.
10 Victime: Passez votre tour et choisissez le prochain joueur.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AND A 301 jeu de construction Maison des Enfants 90793 Disponible Documents numériques
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