Titre : |
HILO |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Knut Stremfors & Eilif Svensson, Auteur |
Editeur : |
Gigamic |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Contenu: 104 cartes numérotées de -1 à 11, de 8 couleurs, 1 règle de jeu. But du jeu: Dans HILO, le nombre de points peut vite augmenter, même si les joueurs préférent qu'il reste bas. Le jeu se déroule en plusieurs manches et se termine lorsqu'un joueur a atteint au moins 100 points. Pendant la partie, tous les joueurs essaient de remplacer dans leur grille des cartes de valeur élevée par des cartes plus faibles ou de supprimer des rangées entières car, à la fin de la partie, c'est le joueur ayant le moins de points qui gagne!. Mise en place: Le joueur le plus âgé mélange bien toutes les cartes et distribue 9 cartes à chaque joueur, face cachée. Attention: les joueurs n'ont pas le droit de regarder le recto de leurs cartes! Les joueurs posent leurs cartes devant eux, face cachée, en formant un quadrillage de 3*3 cartes. Celui-ci sera désigné comme leur grille. Les cartes restantes sont empilées au centre de la table pour formmer une pioche, face cachée. La première carte de la pile est retournée et posée face visible à côté à côté de la pioche. Elle constitue la base de la déffausse face visible Chaque joueur retourne à présent 2 cartes de son choix dans sa grille. Le joueur dont la somme des deux cartes face visibles est la plus élévée devient le joueur de départ. Si plusieurs joueurs ont la somme la plus élévée, c'est le plus jeune des joueurs concernés qui commence. Déroulement de la partie: En commençant par le joueur de départ puis à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur réalise à chaque fois une action. Le joueur a le choix entre les 2 actions suivantes. Il n'est pas permis de passer son tour: A) soit il prend la première carte de la défausse (face visible). B) soit il prend la première carte de la pioche (face cachée). A) Carte de la défausse (face visible):Si le joueur prend la carte du dessus de la défausse, il doit échanger celle-ci contre une carte de sa grille.Peu importe que la carte choisie dans la grille soit posée face visible ou face cachée.Il place la carte de la défausse face visible dans sa grille. La carte donnée en échange est posée face visible sur la défausse. EXEMPLE: Lukas prend le 3 rouge de la défausse, l'échange contre le 9 bleu et pose le 9 bleu sur la pile de défausse. EXEMPLE: Nina prend le 4 jaune et l'échange contre la carte du milieu de sa rangée du haut, qui est posée face cachée. Elle place cette carte sur la pile de défausse, face visible. B) Carte de la pioche (face cachée): Si le joueur prend la carte du dessus de la pioche, il regarde la carte et doit choisir l'une des 2 possibilités suivantes:1) Soit il échange la carte contre une carte (face visible ou cachée) de sa grille (comme le décrit le point A) en posant la carte de sa grille sur la défausse, face visible, et en plaçant la carte piochée, face visible, à la place de celle enlevée. 2) Soit il place la carte piochée directement sur la défausse, face visible. Important: Dans ce cas, il doit retourner une carte de son choix qui était posée face cachée dans sa grille. EXEMPLE: Marie prend une carte de la pioche. Elle ne souhaite pas poser le 7 orange qu'elle a pi oché dans sa grille, elle place donc la carte sur la défausse, face visible. Ensuite, elle retourne l'une de ses cartesface cachée. Elle se réjouit que ce soit une carte de valeur plus petiteb que celle qu'elle vient de défausser. HiLO: Â chaque fois qu'un joueur pose ou retourne dans sa grille, une 3ème carte de la même couleur sur une rangée horizontale,vertical ou en diagonale, ce joueur a réalisé un HILO et il peut poser immédiatement ces cartes sur la pile de défausse. Le joueur a ainsi 3 cartesde moins posées dans sa grille. IMPORTANT!: Les 3 cartes doivent être défaussées de manière à ce que la carte avec le nombre le plus petit se retrouve ensuite sur le dessus de la pile de défausse, face visible. EXEMPLE: en enlevant la rangée rouge, Lukas doit poser le 2 rouge sur le dessus de la pile de défausse. EXEMPLE: Nina enlève les trois cartes jaunes de la colonne de gauche. Le 1 jaune doit donc se trouver sur le dessus de la pile de défausse à la fin de son tour. Lorsqu'un joueur enlève une diagonale de 3 cartes de la même couleur, il doit ensuite rassembler les deux parties séparées de sa grille en faisant glisser ses cartes soit verticalement, soit horizoncalement, de manière à reformer deux colonnes ou deux lignes de 3 cartes chacune.Si le résultat est à nouveau un HILO, ces 3 cartes sont également éliminées. EXEMPLE:Marie a formé une diagonale de 3 cartes jaune et pose celles-ci sur la pile de défausse. Elle peut à présent déplacer le 4 bleu, le 2 rouge et la carte face cachée vers le bas ou vers la gauche. Elle doit choisir l'une de ces deux possibilités. CAS PARTICULIER: Si, après son action, un joueur a plus d'une ligne, colonne ou diagonale de 3 cartes de la même couleur en même temps, il doit décider laquelle de ces rangées de 3 cartes il supprime. Il ne peut enlever qu'une seule ligne, colonne ou diagonale à le fois. Fin d'un manche: Lorsqu'un joueur, à la fin de son tour, a toutes les cartes de sa grille retournées (ou n'a aucune carte dans sa grille), tous les autres joueurs jouent une dernière fois. Ensuite, tous les joueurs retournent les cartes de leur grille qui étaient encore face cachée. S'il y a un HILO, les cartes sont éliminées comme décrit ci-dessus. Chaque joueur additionne les nombres de toutes les cartes de sa grille. IMPORTANT!: Si le joueur qui a provoqué la fin de la manche n'a pas la somme la plus basse de cette manche, il doit multiplier ses points par 2 (sauf s'il a un résultat négatif). Même en cas d'égalité, il doit doubler la somme de ses points. On note les résultats des joueurs pour chaque manche. Si aucun joueur ne dépasse 99 points, une nouvelle manche commence. Mélangez toutes les cartes et préparez la manche suivante de la manière décrite plus haute. EXEMPLE: à la fin de la troisimème manche, Mariea 48 points, Lukas 59 et Nina 32. Nina est la mieux placée pour le moment, mais comme aucun joueur n'a bdépassé 99 points, ils commencent une quatrième manche. Fin de la partie: La partie se termine après la manche où un joueur dépasse 99 points avec la somme de ses points sur toutes les manches dispitées. C'est le joueur dont la somme est la plus base qui gagne.En cas d'éhalité, il ya plusieurs gagnants.
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HILO [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Knut Stremfors & Eilif Svensson, Auteur . - Gigamic, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Contenu: 104 cartes numérotées de -1 à 11, de 8 couleurs, 1 règle de jeu. But du jeu: Dans HILO, le nombre de points peut vite augmenter, même si les joueurs préférent qu'il reste bas. Le jeu se déroule en plusieurs manches et se termine lorsqu'un joueur a atteint au moins 100 points. Pendant la partie, tous les joueurs essaient de remplacer dans leur grille des cartes de valeur élevée par des cartes plus faibles ou de supprimer des rangées entières car, à la fin de la partie, c'est le joueur ayant le moins de points qui gagne!. Mise en place: Le joueur le plus âgé mélange bien toutes les cartes et distribue 9 cartes à chaque joueur, face cachée. Attention: les joueurs n'ont pas le droit de regarder le recto de leurs cartes! Les joueurs posent leurs cartes devant eux, face cachée, en formant un quadrillage de 3*3 cartes. Celui-ci sera désigné comme leur grille. Les cartes restantes sont empilées au centre de la table pour formmer une pioche, face cachée. La première carte de la pile est retournée et posée face visible à côté à côté de la pioche. Elle constitue la base de la déffausse face visible Chaque joueur retourne à présent 2 cartes de son choix dans sa grille. Le joueur dont la somme des deux cartes face visibles est la plus élévée devient le joueur de départ. Si plusieurs joueurs ont la somme la plus élévée, c'est le plus jeune des joueurs concernés qui commence. Déroulement de la partie: En commençant par le joueur de départ puis à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur réalise à chaque fois une action. Le joueur a le choix entre les 2 actions suivantes. Il n'est pas permis de passer son tour: A) soit il prend la première carte de la défausse (face visible). B) soit il prend la première carte de la pioche (face cachée). A) Carte de la défausse (face visible):Si le joueur prend la carte du dessus de la défausse, il doit échanger celle-ci contre une carte de sa grille.Peu importe que la carte choisie dans la grille soit posée face visible ou face cachée.Il place la carte de la défausse face visible dans sa grille. La carte donnée en échange est posée face visible sur la défausse. EXEMPLE: Lukas prend le 3 rouge de la défausse, l'échange contre le 9 bleu et pose le 9 bleu sur la pile de défausse. EXEMPLE: Nina prend le 4 jaune et l'échange contre la carte du milieu de sa rangée du haut, qui est posée face cachée. Elle place cette carte sur la pile de défausse, face visible. B) Carte de la pioche (face cachée): Si le joueur prend la carte du dessus de la pioche, il regarde la carte et doit choisir l'une des 2 possibilités suivantes:1) Soit il échange la carte contre une carte (face visible ou cachée) de sa grille (comme le décrit le point A) en posant la carte de sa grille sur la défausse, face visible, et en plaçant la carte piochée, face visible, à la place de celle enlevée. 2) Soit il place la carte piochée directement sur la défausse, face visible. Important: Dans ce cas, il doit retourner une carte de son choix qui était posée face cachée dans sa grille. EXEMPLE: Marie prend une carte de la pioche. Elle ne souhaite pas poser le 7 orange qu'elle a pi oché dans sa grille, elle place donc la carte sur la défausse, face visible. Ensuite, elle retourne l'une de ses cartesface cachée. Elle se réjouit que ce soit une carte de valeur plus petiteb que celle qu'elle vient de défausser. HiLO: Â chaque fois qu'un joueur pose ou retourne dans sa grille, une 3ème carte de la même couleur sur une rangée horizontale,vertical ou en diagonale, ce joueur a réalisé un HILO et il peut poser immédiatement ces cartes sur la pile de défausse. Le joueur a ainsi 3 cartesde moins posées dans sa grille. IMPORTANT!: Les 3 cartes doivent être défaussées de manière à ce que la carte avec le nombre le plus petit se retrouve ensuite sur le dessus de la pile de défausse, face visible. EXEMPLE: en enlevant la rangée rouge, Lukas doit poser le 2 rouge sur le dessus de la pile de défausse. EXEMPLE: Nina enlève les trois cartes jaunes de la colonne de gauche. Le 1 jaune doit donc se trouver sur le dessus de la pile de défausse à la fin de son tour. Lorsqu'un joueur enlève une diagonale de 3 cartes de la même couleur, il doit ensuite rassembler les deux parties séparées de sa grille en faisant glisser ses cartes soit verticalement, soit horizoncalement, de manière à reformer deux colonnes ou deux lignes de 3 cartes chacune.Si le résultat est à nouveau un HILO, ces 3 cartes sont également éliminées. EXEMPLE:Marie a formé une diagonale de 3 cartes jaune et pose celles-ci sur la pile de défausse. Elle peut à présent déplacer le 4 bleu, le 2 rouge et la carte face cachée vers le bas ou vers la gauche. Elle doit choisir l'une de ces deux possibilités. CAS PARTICULIER: Si, après son action, un joueur a plus d'une ligne, colonne ou diagonale de 3 cartes de la même couleur en même temps, il doit décider laquelle de ces rangées de 3 cartes il supprime. Il ne peut enlever qu'une seule ligne, colonne ou diagonale à le fois. Fin d'un manche: Lorsqu'un joueur, à la fin de son tour, a toutes les cartes de sa grille retournées (ou n'a aucune carte dans sa grille), tous les autres joueurs jouent une dernière fois. Ensuite, tous les joueurs retournent les cartes de leur grille qui étaient encore face cachée. S'il y a un HILO, les cartes sont éliminées comme décrit ci-dessus. Chaque joueur additionne les nombres de toutes les cartes de sa grille. IMPORTANT!: Si le joueur qui a provoqué la fin de la manche n'a pas la somme la plus basse de cette manche, il doit multiplier ses points par 2 (sauf s'il a un résultat négatif). Même en cas d'égalité, il doit doubler la somme de ses points. On note les résultats des joueurs pour chaque manche. Si aucun joueur ne dépasse 99 points, une nouvelle manche commence. Mélangez toutes les cartes et préparez la manche suivante de la manière décrite plus haute. EXEMPLE: à la fin de la troisimème manche, Mariea 48 points, Lukas 59 et Nina 32. Nina est la mieux placée pour le moment, mais comme aucun joueur n'a bdépassé 99 points, ils commencent une quatrième manche. Fin de la partie: La partie se termine après la manche où un joueur dépasse 99 points avec la somme de ses points sur toutes les manches dispitées. C'est le joueur dont la somme est la plus base qui gagne.En cas d'éhalité, il ya plusieurs gagnants.
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