Titre : |
When I Dream |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Chris Darsaklis, Auteur |
Editeur : |
Repos Production |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
4 |
Nombre maximum de joueurs : |
10 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Vue d'ensemble Une partie de When I Dream se déroule en plusieurs manches successives correspondant au nombre de joueurs. Chaque manche se divise en 2 phases, la Nuit et le Jour. Durant chaque manche, un joueur devient le Rêveur et doit identifier des cartes basées sur les mots que les autres joueurs (Fées, Croque-Mitaines et Marchands de Sable) vont lui donner. But du jeu Le joueur qui totalise le plus de points à la fin de la partie est désigné gagnant. Contenu 11 cartes Rôle,5 Fées, 4 Croque-Mitaines et Z Marchands de Sable,110 cartes Rêve illustrées au recto et au verso, chacune avec quatre mots,104 jetons Point,1 Lit,1Tête de lit,1plateau,1 masque,1 sablier (2 minutes),1 livret de règles Préparation: Placez le plateau au centre de la table. Placez le Lit dans l'emplacement dédié du plateau. Mélangez les cartes Rêve et placez-les dans le Lit. Conseil: Lorsque vous mélangez les cartes Rêve, prenez soin de changer leur sens et leur face pour en assurer la variété. Placez la Tête de lit pour masquer le mot non utilisé. Placez le sablier et les jetons Point à la portée de tous les joueurs. En fonction du nombre de joueurs, prenez les cartes Rôle correspondantes et replacez les autres dans la boîte (elles ne seront pas utilisées pendant la partie) Le joueur le plus âgé devient le Rêveur pour la première manche. Il prend le masque et le place devant lui. Les rôles: La fée doit aider le Rêveur à deviner le plus de cartes Rêve possible. Le Croque-Mitaine doit faire en sorte que le Rêveur se trompe. Le Marchand de Sable aide tantôt les Fées; tantôt les Croque-Mitaines afin que le Rêveur donne autant de bonnes que de mauvaises réponses. Tour de jeu - La Nuit: 1. Distribution des rôles Le rêveur mélange les cartes Rôle et en distribue une à chaque autre joueur qui la regarde sans la révéler aux autres. La carte Rôle restante est placée sur la table, face cachée, et ne doit pas être consultée. Le Rêveur se couvre les yeux avec le Masque. L'un des autres joueurs retire la première carte Rêve du Lit pour en révéler une nouvelle, inconnue du Rêveur. Lorsque tout le monde est prêt, retournez le sablier. 2. Le Rêve En commançant par le joueur à la gauche du Rêveur puis dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur donne un seul mot indice en lien avec la carte Rêve que doit trouver le Rêveur. En fonction de votre rôle, vous tentez d'aider ou de tromper le Rêveur. Continuez le tour de table tant que le Rêveur ne donne pas de réponse. Plusieurs tours de table sont possible. Limitations: Vous ne pouvez pas prononcer des mots: Appartenant à la même famille que la carte Rêve. Exemple: Vous ne pouvez pas dire Prince pour faire deviner Princesse Ressemblant phonétiquement à la carte Rêve. Exemple: Vous ne pouvez pas dire Sablier pour faire deviner Tablier. Dans une langue étrangère à la carte Rêve. Exemple: Vous ne pouvez pas dire BIke pour faire deviner Vélo. A tout moment, le Rêveur peut interrompre le tour de table pour donner une réponse ou passer à la carte Rêve suivante s'il n'a pas d'idée, en disant "Je passe": Si la réponse est correcte, la carte Rêve est placée du côté jaune du plateau. Si la réponse est fausse, la carte Rêve est placée du côté Bleu. Si la Rêveur passe, la carte Rêve est placée du côté Bleu. Ensuite, le tour de table recommence et les joueurs continuent avec la nouvelle carte Rêve révélée. Remarque: Le rêveur ne doit jamais savoir si sa réponse est correcte ou fausse pendant le Rêve. Restez discrets ! Lorsque les 2 minutes du sablier sont écoulées, les autres joueurs n'ont plus le droit de parler. Le Rêveur peut, quant à lui, donner une réponse pour la dernière carte Rêve en jeu, sans recevoir d'indices supplémentaires, mais il n'y est pas obligé. S'il décide de ne pas le faire, la carte Rêve reste dans le Lit, sans effet. Remarques Si un joueur ne trouve pas de mot à proposer au Rêveur, il peut passer son tour en indiquant«Je passe ». Si un joueur prend plus de 5 secondes pour proposer un mot au Rêveur, son tour est automatiquement passé. Si un joueur prononce un mot qui ne respecte pas les limitations, celui-ci prend la carte Rêve en cours et la place devant lui comme pénalité. Elle réduira son score de l point à la fin de la partie. Continuez avec la nouvelle carte Rêve révélée, mais assurez-vous de prévenir le Rêveur que la carte Rêve a changé. Lorsque vous placez les cartes Rêve sur le plateau de jeu, veillez à ce que le mot utilisé de chaque cartes soit toujours visible. Tour de jeu - Le Jour 1-Narration Avant d'enlever le Masque, le Rêveur tente de mentionner toutes les cartes Rêve qu'il pense avoir devinées pendant la Nuit en racontant son rêve. N hésitez pas à romancer votre rêve. Inspirez-vous de vos réponses pour créer une histoire onirique, amusante, décalée... Exemple: « Dans mon rêve, j'ai va un COO qui se baftail contre un VAMPIRE pour un HAMBURGER alors qu'un CHIEN jouait du TAMBOUR. » Lorsque le Rêveur a terminé de raconter son rêve, il retire le Masque. Au fur et à mesure que le Rêveur raconte son rêve, un autre joueur incline légèrement les cartes Rêve mentionnées pour faciliter le calcul des points. Remarque: Lors de cette phase, le rêveur ne sait pas encore quelles sont les bonnes ou les mauvaises réponses parmi celles prononcées.Ilest donc important, pour le Rêveur, d'essayer de se souvenir de toutes les réponses données pour maximiser ses chances d'obtenir des points bonus. 2-Calcul des points Les joueurs révèlent leur carte Rôle et marquent des points de la manière suivante: Chaque Fée marque 1 point pour chaque carte Rêve du côté Jaume du plateau (réponses correctes).Chaque Croque-Mitaine marque 1 point pour chaque carte Rêve du côté Bleu du plateau (réponses erronées et/ou passées). Le Rêveur marque 1 point pour chaque carte Rêve du côté Jaune du plateau (réponses correctes). Il gagne également un bonus de 2 points si, lors de l'étape de Narration, il s'est souvenu de toutes les cartes Rêve placées sur le côté Jaune du plateau. Chaque Marchand de Sable compte et compare le nombre de cartes Rêve de chaque côté du plateau: S'il y a autant de cartes Rêve du côté Jaune que du côté Bleu du plateau, ils marquent I point pour chaque carte du côté Jaune et un bonus de 2 points. Exemple: Il y a 3 cartes Rêve du côté Jaune et 3 carte Rêve du côté Bleu. Les Marchands de Sable marquent donc 3 points et 2 points bonus pour un total de 5 points. S'il y a l carte Rêve de différence entre le côté aune et le côté Bleu du plateau, ils marquent 1 point pour chaque carte du côté où il y en a le plus. Exemple: Il y a 2 cartes Rêve du côté Jaune et 3 cartes Rêve du côté Bleu. Les Marchands de Sable marquent donc un total de 3 points. S'il y a 2 cartes Rêve de différence ou plus entre le côté jaune et le côté Bleu du plateau, ils marquent 1 point pour chaque carte du côté où il y en a le moins. Exemple: Il y a 4 cartes du côté Jaune et 2 cartes du côté Bleu. Les Marchands de Sable marquent donc un total de 2 points. Exemple d'un score de manche: les Fées marquent 3 points. Le Rêveur marque 3 points et 2 points supplémentaires car il s'est souvenu de toutes les cartes Rêve correctes. Les Croque-Mitaines marquent 2 points chacun et les Marchands de Sable marquent 3 points. Prenez les jetons Point correspondants à votre score en fin de manche et placez-les devant vous. 3 - Fin d'une manche: Enlevez toutes les cartes Rêve du plateau et replacez-les sous la pioche du Lit, en prenant soin de changer leur sens et leur face. Le joueur assis à la gauche du Rêveur devient le Rêveur de la prochaine manche. Il reçoit le Masque et toutes les cartes Rôle, y compris celle écartée au début de la manche. Une nouvelle manche peut maintenant commencer. Fin de la partie La partie prend fin lorsque chaque joueur a été le Rêveur une fois. Pour chaque carte Rêve de pénalité qui se trouvent devant vous, retirez-vous 1 point. Ensuite, comptez tous vos jetons Point restants pour obtenir votre score final. Le joueur avec le score total le plus élevé remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur avec le moins de carte Rêve de pénalité devant lui est déclaré vainqueur. Si l’égalité persiste, les joueurs se partagent la victoire.
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When I Dream [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Chris Darsaklis, Auteur . - Repos Production, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
4 |
Nombre maximum de joueurs : |
10 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Vue d'ensemble Une partie de When I Dream se déroule en plusieurs manches successives correspondant au nombre de joueurs. Chaque manche se divise en 2 phases, la Nuit et le Jour. Durant chaque manche, un joueur devient le Rêveur et doit identifier des cartes basées sur les mots que les autres joueurs (Fées, Croque-Mitaines et Marchands de Sable) vont lui donner. But du jeu Le joueur qui totalise le plus de points à la fin de la partie est désigné gagnant. Contenu 11 cartes Rôle,5 Fées, 4 Croque-Mitaines et Z Marchands de Sable,110 cartes Rêve illustrées au recto et au verso, chacune avec quatre mots,104 jetons Point,1 Lit,1Tête de lit,1plateau,1 masque,1 sablier (2 minutes),1 livret de règles Préparation: Placez le plateau au centre de la table. Placez le Lit dans l'emplacement dédié du plateau. Mélangez les cartes Rêve et placez-les dans le Lit. Conseil: Lorsque vous mélangez les cartes Rêve, prenez soin de changer leur sens et leur face pour en assurer la variété. Placez la Tête de lit pour masquer le mot non utilisé. Placez le sablier et les jetons Point à la portée de tous les joueurs. En fonction du nombre de joueurs, prenez les cartes Rôle correspondantes et replacez les autres dans la boîte (elles ne seront pas utilisées pendant la partie) Le joueur le plus âgé devient le Rêveur pour la première manche. Il prend le masque et le place devant lui. Les rôles: La fée doit aider le Rêveur à deviner le plus de cartes Rêve possible. Le Croque-Mitaine doit faire en sorte que le Rêveur se trompe. Le Marchand de Sable aide tantôt les Fées; tantôt les Croque-Mitaines afin que le Rêveur donne autant de bonnes que de mauvaises réponses. Tour de jeu - La Nuit: 1. Distribution des rôles Le rêveur mélange les cartes Rôle et en distribue une à chaque autre joueur qui la regarde sans la révéler aux autres. La carte Rôle restante est placée sur la table, face cachée, et ne doit pas être consultée. Le Rêveur se couvre les yeux avec le Masque. L'un des autres joueurs retire la première carte Rêve du Lit pour en révéler une nouvelle, inconnue du Rêveur. Lorsque tout le monde est prêt, retournez le sablier. 2. Le Rêve En commançant par le joueur à la gauche du Rêveur puis dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur donne un seul mot indice en lien avec la carte Rêve que doit trouver le Rêveur. En fonction de votre rôle, vous tentez d'aider ou de tromper le Rêveur. Continuez le tour de table tant que le Rêveur ne donne pas de réponse. Plusieurs tours de table sont possible. Limitations: Vous ne pouvez pas prononcer des mots: Appartenant à la même famille que la carte Rêve. Exemple: Vous ne pouvez pas dire Prince pour faire deviner Princesse Ressemblant phonétiquement à la carte Rêve. Exemple: Vous ne pouvez pas dire Sablier pour faire deviner Tablier. Dans une langue étrangère à la carte Rêve. Exemple: Vous ne pouvez pas dire BIke pour faire deviner Vélo. A tout moment, le Rêveur peut interrompre le tour de table pour donner une réponse ou passer à la carte Rêve suivante s'il n'a pas d'idée, en disant "Je passe": Si la réponse est correcte, la carte Rêve est placée du côté jaune du plateau. Si la réponse est fausse, la carte Rêve est placée du côté Bleu. Si la Rêveur passe, la carte Rêve est placée du côté Bleu. Ensuite, le tour de table recommence et les joueurs continuent avec la nouvelle carte Rêve révélée. Remarque: Le rêveur ne doit jamais savoir si sa réponse est correcte ou fausse pendant le Rêve. Restez discrets ! Lorsque les 2 minutes du sablier sont écoulées, les autres joueurs n'ont plus le droit de parler. Le Rêveur peut, quant à lui, donner une réponse pour la dernière carte Rêve en jeu, sans recevoir d'indices supplémentaires, mais il n'y est pas obligé. S'il décide de ne pas le faire, la carte Rêve reste dans le Lit, sans effet. Remarques Si un joueur ne trouve pas de mot à proposer au Rêveur, il peut passer son tour en indiquant«Je passe ». Si un joueur prend plus de 5 secondes pour proposer un mot au Rêveur, son tour est automatiquement passé. Si un joueur prononce un mot qui ne respecte pas les limitations, celui-ci prend la carte Rêve en cours et la place devant lui comme pénalité. Elle réduira son score de l point à la fin de la partie. Continuez avec la nouvelle carte Rêve révélée, mais assurez-vous de prévenir le Rêveur que la carte Rêve a changé. Lorsque vous placez les cartes Rêve sur le plateau de jeu, veillez à ce que le mot utilisé de chaque cartes soit toujours visible. Tour de jeu - Le Jour 1-Narration Avant d'enlever le Masque, le Rêveur tente de mentionner toutes les cartes Rêve qu'il pense avoir devinées pendant la Nuit en racontant son rêve. N hésitez pas à romancer votre rêve. Inspirez-vous de vos réponses pour créer une histoire onirique, amusante, décalée... Exemple: « Dans mon rêve, j'ai va un COO qui se baftail contre un VAMPIRE pour un HAMBURGER alors qu'un CHIEN jouait du TAMBOUR. » Lorsque le Rêveur a terminé de raconter son rêve, il retire le Masque. Au fur et à mesure que le Rêveur raconte son rêve, un autre joueur incline légèrement les cartes Rêve mentionnées pour faciliter le calcul des points. Remarque: Lors de cette phase, le rêveur ne sait pas encore quelles sont les bonnes ou les mauvaises réponses parmi celles prononcées.Ilest donc important, pour le Rêveur, d'essayer de se souvenir de toutes les réponses données pour maximiser ses chances d'obtenir des points bonus. 2-Calcul des points Les joueurs révèlent leur carte Rôle et marquent des points de la manière suivante: Chaque Fée marque 1 point pour chaque carte Rêve du côté Jaume du plateau (réponses correctes).Chaque Croque-Mitaine marque 1 point pour chaque carte Rêve du côté Bleu du plateau (réponses erronées et/ou passées). Le Rêveur marque 1 point pour chaque carte Rêve du côté Jaune du plateau (réponses correctes). Il gagne également un bonus de 2 points si, lors de l'étape de Narration, il s'est souvenu de toutes les cartes Rêve placées sur le côté Jaune du plateau. Chaque Marchand de Sable compte et compare le nombre de cartes Rêve de chaque côté du plateau: S'il y a autant de cartes Rêve du côté Jaune que du côté Bleu du plateau, ils marquent I point pour chaque carte du côté Jaune et un bonus de 2 points. Exemple: Il y a 3 cartes Rêve du côté Jaune et 3 carte Rêve du côté Bleu. Les Marchands de Sable marquent donc 3 points et 2 points bonus pour un total de 5 points. S'il y a l carte Rêve de différence entre le côté aune et le côté Bleu du plateau, ils marquent 1 point pour chaque carte du côté où il y en a le plus. Exemple: Il y a 2 cartes Rêve du côté Jaune et 3 cartes Rêve du côté Bleu. Les Marchands de Sable marquent donc un total de 3 points. S'il y a 2 cartes Rêve de différence ou plus entre le côté jaune et le côté Bleu du plateau, ils marquent 1 point pour chaque carte du côté où il y en a le moins. Exemple: Il y a 4 cartes du côté Jaune et 2 cartes du côté Bleu. Les Marchands de Sable marquent donc un total de 2 points. Exemple d'un score de manche: les Fées marquent 3 points. Le Rêveur marque 3 points et 2 points supplémentaires car il s'est souvenu de toutes les cartes Rêve correctes. Les Croque-Mitaines marquent 2 points chacun et les Marchands de Sable marquent 3 points. Prenez les jetons Point correspondants à votre score en fin de manche et placez-les devant vous. 3 - Fin d'une manche: Enlevez toutes les cartes Rêve du plateau et replacez-les sous la pioche du Lit, en prenant soin de changer leur sens et leur face. Le joueur assis à la gauche du Rêveur devient le Rêveur de la prochaine manche. Il reçoit le Masque et toutes les cartes Rôle, y compris celle écartée au début de la manche. Une nouvelle manche peut maintenant commencer. Fin de la partie La partie prend fin lorsque chaque joueur a été le Rêveur une fois. Pour chaque carte Rêve de pénalité qui se trouvent devant vous, retirez-vous 1 point. Ensuite, comptez tous vos jetons Point restants pour obtenir votre score final. Le joueur avec le score total le plus élevé remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur avec le moins de carte Rêve de pénalité devant lui est déclaré vainqueur. Si l’égalité persiste, les joueurs se partagent la victoire.
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