Titre : |
So Clover ! |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
François Romain, Auteur |
Editeur : |
Repos Production |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Matériel: 220 cartes Mots-clès, 6 tablettes, 6 feutres effaçables, 1 Tableau des Légendes, Ce livret de règles Déroulement de la partie La partie se déroule en deux phases : 1. Choix des Indices : phase individuelle. Résolution : phase collective. 1. Choix des Indices Prenez chacun votre tablette en main et ragardez, secrètement et tous en même temps, les 8 Mots-Clés qui trouvent sur les bords extérieurs de vos cartes. Sous chaque Zone d'Indice de votre tablette se trouvent 2 Mots-Clés qui constituent un Duo. Il y a donc 4 Duos sur votre tablette. Trouvez en secret, pour chacun de vos 4 Duos, un Indice qui relie leurs 2 Mots-Clés. Un indice doit obligatoirement être un seul mot (les mots composés sont autorisés). Ce mot peut être un nom commun, un nom propre, un acronyme, un nombre ou une onomatopée. Indices non valides - Un de vos Mots-Clés ou sa traduction dans une langue étrangère. Exemple : Love est interdit pour faire deviner le Duo "Amour" et Amérique". - Un mot de la même famille qu'un de vos Mots-Clés. Exemple : Prince est interdit pour faire deviner le Duo "Princesse" et "Frerè". - Un mot inventé. Exemple : Bolacafé est interdit pour faire deviner le Duo "Tasse" et "Matin". Exemples * Pour le Duo "Maison" et "Pompier", vous pourriez inscrire "Caserne" (la maison des pompiers) dans la Zone d'Indice correspondante. * Pour le Duo "Mouton" et "Vêtement", vous pourriez inscrire "Laine" (la laine des moutons est utilisée pour fabriquer des vêtements) dans la Zone d'Indice correspondante. Conseil : Certaines associations peuvent paraître difficiles, mais ne vous inquiétez pas. Inscrivez simplement le premier mot qui vous vient à l'esprit, les autres joueurs pourront certainement vous surprendre par leurs déductions. Lorsque vous avez inscrit vos 4 Indices, retirez toutes les cartes Mots-Clés de votre tablette. Piochez ensuite 1 nouvelle carte, sans la regarder, et mélangez-la avec vos 4 cartes Mots-Clés. Posez enfin votre tablette devant vous et placez vos 5 cartes en une pile, face cachée, sur celle-ci. Lorsque tous les joueurs ont fait de même, passez à la phase de Résolution. 2. RESOLUTION Pour cette phase de jeu, désignez un premier joueur qui devient alors le Spectateur pendant que les autres joueurs examinent sa tablette. Le Spectateur ne peut communiquer d'aucune manière pendant cette phase de jeu. Chaque joueur deviendra Spectateur une seule fois pendant la partie. Le Spectateur place sa tablette et ses 5 cartes Mots-Clés, face visible, au centre de la table. Les autres joueurs se concertent pour retrouver ensemble, grâce aux Indices, les Duos du Spectateur et replacer correctement les cartes sur sa tablette. En cas de désaccord sur le placement des cartes, c'est le joueur situé à gauche du Spectateur qui tranche et prend la décision finale. Conseil : Pendant cette phase, n'hésitez pas à placer les cartes Mots-Clés sur la tablette pour mieux visualiser les solutions proposées, et à expliquer vos raisonnements pour vous aider dans votre réflexion collective. Lorsque les joueurs se sont décidés sur le placement des cartes sur la tablette, le Spectateur vérifie les Mots-Clés proposés. VERIFICATION Première tentavie Parfait : Tous les Duos correctement placés sur la tablette : vous gagnez 1 point par carte corrrectement placée et un bonus de 2 points pour avoir trouvé tous les Mots-Clés dès la première tentavie ! (total de 6 points). Erreur: Au moins un Duo est incorrect sur la tablette : le Spectateur retire, sans rien dire, la ou les cartes concernées et les remet au centre de la table. Les joueurs ont droit à une seconde et dernière tantative. Seconde tentative : Lorsque les joueurs se sont décidés sur le nouveau placement des cartes, le Spectateur retire éventuellement la ou les cartes mal placées et les remet au centre de la table. Vous gagnez 1 point par carte correctement placée (de 0 à 4 points). Ensuite, le Spectateur retourne sa tablette et y inscrit, au centre, le nombre de points gagnés. Les 5 cartes Mots-Clés utilisées sont défaussées. Le joueur suivant, dans le sens horaire, devient le nouveau Spectateur, et une nouvelle phase de Résoolution commence. FIN DE LA PARTIE Lorsque tous les joueurs ont tenu le rôle de Spectateur, la partie prend fin. Vous pouvez évaluer la qualité de déduction de votre équipe en additionnant les points que vous avez obtenus tous ensemble et inscrire votre score dans le Tableau des Légendes. Arriverez-vous à battre votre record ? AJOUTER DU CHALLENGE Lorsque vous serez familiarisés avec le jeu, vous pourrez apporter un nouveau challenge à vos parties en augmentant le nombre de cartes Mots-Clés ajoutées avant la phase de Résolution. Dans ce cas, décidez ensemble du nombre de cartes Mots-Clés à ajouter, et ce nombre est appliqué à tous les joueurs pour cette partie.
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So Clover ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / François Romain, Auteur . - Repos Production, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Matériel: 220 cartes Mots-clès, 6 tablettes, 6 feutres effaçables, 1 Tableau des Légendes, Ce livret de règles Déroulement de la partie La partie se déroule en deux phases : 1. Choix des Indices : phase individuelle. Résolution : phase collective. 1. Choix des Indices Prenez chacun votre tablette en main et ragardez, secrètement et tous en même temps, les 8 Mots-Clés qui trouvent sur les bords extérieurs de vos cartes. Sous chaque Zone d'Indice de votre tablette se trouvent 2 Mots-Clés qui constituent un Duo. Il y a donc 4 Duos sur votre tablette. Trouvez en secret, pour chacun de vos 4 Duos, un Indice qui relie leurs 2 Mots-Clés. Un indice doit obligatoirement être un seul mot (les mots composés sont autorisés). Ce mot peut être un nom commun, un nom propre, un acronyme, un nombre ou une onomatopée. Indices non valides - Un de vos Mots-Clés ou sa traduction dans une langue étrangère. Exemple : Love est interdit pour faire deviner le Duo "Amour" et Amérique". - Un mot de la même famille qu'un de vos Mots-Clés. Exemple : Prince est interdit pour faire deviner le Duo "Princesse" et "Frerè". - Un mot inventé. Exemple : Bolacafé est interdit pour faire deviner le Duo "Tasse" et "Matin". Exemples * Pour le Duo "Maison" et "Pompier", vous pourriez inscrire "Caserne" (la maison des pompiers) dans la Zone d'Indice correspondante. * Pour le Duo "Mouton" et "Vêtement", vous pourriez inscrire "Laine" (la laine des moutons est utilisée pour fabriquer des vêtements) dans la Zone d'Indice correspondante. Conseil : Certaines associations peuvent paraître difficiles, mais ne vous inquiétez pas. Inscrivez simplement le premier mot qui vous vient à l'esprit, les autres joueurs pourront certainement vous surprendre par leurs déductions. Lorsque vous avez inscrit vos 4 Indices, retirez toutes les cartes Mots-Clés de votre tablette. Piochez ensuite 1 nouvelle carte, sans la regarder, et mélangez-la avec vos 4 cartes Mots-Clés. Posez enfin votre tablette devant vous et placez vos 5 cartes en une pile, face cachée, sur celle-ci. Lorsque tous les joueurs ont fait de même, passez à la phase de Résolution. 2. RESOLUTION Pour cette phase de jeu, désignez un premier joueur qui devient alors le Spectateur pendant que les autres joueurs examinent sa tablette. Le Spectateur ne peut communiquer d'aucune manière pendant cette phase de jeu. Chaque joueur deviendra Spectateur une seule fois pendant la partie. Le Spectateur place sa tablette et ses 5 cartes Mots-Clés, face visible, au centre de la table. Les autres joueurs se concertent pour retrouver ensemble, grâce aux Indices, les Duos du Spectateur et replacer correctement les cartes sur sa tablette. En cas de désaccord sur le placement des cartes, c'est le joueur situé à gauche du Spectateur qui tranche et prend la décision finale. Conseil : Pendant cette phase, n'hésitez pas à placer les cartes Mots-Clés sur la tablette pour mieux visualiser les solutions proposées, et à expliquer vos raisonnements pour vous aider dans votre réflexion collective. Lorsque les joueurs se sont décidés sur le placement des cartes sur la tablette, le Spectateur vérifie les Mots-Clés proposés. VERIFICATION Première tentavie Parfait : Tous les Duos correctement placés sur la tablette : vous gagnez 1 point par carte corrrectement placée et un bonus de 2 points pour avoir trouvé tous les Mots-Clés dès la première tentavie ! (total de 6 points). Erreur: Au moins un Duo est incorrect sur la tablette : le Spectateur retire, sans rien dire, la ou les cartes concernées et les remet au centre de la table. Les joueurs ont droit à une seconde et dernière tantative. Seconde tentative : Lorsque les joueurs se sont décidés sur le nouveau placement des cartes, le Spectateur retire éventuellement la ou les cartes mal placées et les remet au centre de la table. Vous gagnez 1 point par carte correctement placée (de 0 à 4 points). Ensuite, le Spectateur retourne sa tablette et y inscrit, au centre, le nombre de points gagnés. Les 5 cartes Mots-Clés utilisées sont défaussées. Le joueur suivant, dans le sens horaire, devient le nouveau Spectateur, et une nouvelle phase de Résoolution commence. FIN DE LA PARTIE Lorsque tous les joueurs ont tenu le rôle de Spectateur, la partie prend fin. Vous pouvez évaluer la qualité de déduction de votre équipe en additionnant les points que vous avez obtenus tous ensemble et inscrire votre score dans le Tableau des Légendes. Arriverez-vous à battre votre record ? AJOUTER DU CHALLENGE Lorsque vous serez familiarisés avec le jeu, vous pourrez apporter un nouveau challenge à vos parties en augmentant le nombre de cartes Mots-Clés ajoutées avant la phase de Résolution. Dans ce cas, décidez ensemble du nombre de cartes Mots-Clés à ajouter, et ce nombre est appliqué à tous les joueurs pour cette partie.
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