Titre : |
Master word |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Gérarld Cattiaux, Auteur |
Editeur : |
Le scorpion Masqué |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
12 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Contenu : |
Contenu: 150 cartes Maître-mot (300 mots à trouver), 1 sabot, 3 cartes Piste, 3 cartons Solutions, 5 feutres, 1 chiffon, 1 séparateur, 24 jetons, 1 feuillet de règles, 1 règle de jeu.
But du jeu: Master Word est un jeu complètement coopératif.Tous les joueurs gagnent(ou pas) ensemble en trouvant le Maître-mot et en l'inscrivant sur une des 3 cartes Solution. Un joueur appelé le "guide" connaît le Maîtr-mot et va aider les autres joueurs appelés "chercheurs", à trouver le Maître-mot.Lors de chaque manche, le guide indique si les propositions que formulent les chercheurs sont en bonnes Pistes. En faisant de bonnes Pistes. En faisant de bonnes déductions. Les chercheurs vont préciser la nature du Maître-mot pour pouvoir le trouver Mise en place: Décidez quel joueur incerne le guide: Ce joueur prend la boîte de carte Maître-mot et regarde discrétement le Maître-mot sur la carte du devant dela boîte(le Maître-mot se trouve sur la partie cachée de la carte-sur fond rouge). Le guide peut changer de carte s'il n'est pas à l'aise avec le Maître-mot. Les mots marqués d'un symbole se destinent au québec. Le guide annonce l'indice aux chercheurs et place la boîte pour que l'indice soit visible en tout temps (et le Maître-mot caché). Chaque chercheur prend 6 cartes Pistee et 1 feutre,. Placez les 3 cartes Solutions à la portée des chercheurs. Â la fin de chaque partie,déplacez la carte jouée derrière le séparateur. De cette façon, vous jouerez d'abord les numéros 1à150. Une fois que vous avez utilisé le recto de chaque carte, retournez le paquet pour faire les numéros 151à 300. La difficulté augmente progressivement. Rien ne vous empêche de choisir des numéros plus élevés que votre niveau si vous vous sentez d'attaque! Notez que les 3 premières cartes sont plus faciles, pour vous aider développer vos stratégies. Jeu: Une partie se joue en manches(7maximum). Les manches se déroulent toutes ainsi. 1 Phase des chercheurs: Le guide démarre un minuteur de 90 secondes. Les chercheurs disposent de ce temps pour discuter à voix haute et rédige chacun une Piste.Les chercheurs rédigent leurs Piste sue des cartes blanches qu'ils disposent en une rangée. Lre guide ne rédige rien et ne participe pas à la discussion. Une Piste sert à savoir si le Maître-mot possède ou non une caractéristique précise. Les Pistes peuvent être exprimées en plusieurs mots,mais doivent se limiter à UNE IDÉE. Par exemple"Pèse plus de 100 kg".Les Pistes doivent porter sur le sens des mots,leur signification, et non sur leur orthographe,leur prononciation,etc. Les chercheurs peuvent rédiger une même Piste plus d'une fois (dans la même manche ou dans des manches différentes). Si un joueur n'a rien écrit après 90 secondes il pose une carte blanche. Les 90 secondes ne sont pas limite stricte. Quand le temps est écoulé, laissez quelques secondes supplèmentaires pour écrire si nécessaire. Attention: Si vous écrivez le Maître-mot sur une carte Piste, le guide doit l'annoncer immédiatement et le jeu s'arrête. La partie est perdue! Le Maître-mot doit absolument petre rédigé sur une carte Solution(voir plus loin)pour que les joueurs gagnent 2) Phase du guide: Si le Maître-mot ne se trouve pas sur une carte.. Le guide lit chaque carte et demande au besoin, des précisions aux chercherus. Exemples:"Qu'entends-tu précisement par vieux"? Est-ce que "2fois" signifie que l'événement dont tu parles s'est produit au moins deux fois ou exacetement deux fois?": a) Le guide évalue mentalement combien de cartesPistes vont "dans la bonne direction", et aideront les chercheurs à trouver le Maître-mot. b) Il pose autant de jetons au bout de la rangée que de cartes qu'il juge "bonnes", mais sans dire lesquelles il vise. Le guide pose tous les jetons en un seul geste, plutôt que de les poser 1 à 1. Nouvelle manche: Démarrez une noulle manche, avec la même structure, en lançant un chrono de 90 secondes. Les nouvelles Pistes sont placées en rangées sous celles de la manche précédente. Les chercheurs savent combien de Piste étaient bonnes lors de la manche précédente.Ils profitent de cette information pour discuter, faire quelques déductions et ainsi sffiner leur recherche. Attention: Ils n'ont 7 manches pour trouver le Maître-mot. Proposer des solutions et gagner: Â partir de la deuxième manche, si un chercheur croit avoir trouvé le Maître-mot, il peut l'inscrire sur une des 3 cartes Solution (avec les couleurs rouges) au lieu d'écrire une Piste. Il la place en rangée avec les autres cartes. On peut proposer un maximum de 3 Solutionss dans la partie. C'est pourquoi il n'ya que 3 cartes Solutions. Utilisez-les judicieument. Dés qu'un chercheur pose une carte Solution comportant le Maître-mot, le guide l'annonce immédiatement et la partie s'arrête. Les joueurs gagnent! Si ce n'est pas le cas, le guide considère toutes les cartes comme des Pistes. Rappel: Si le Maître-mot est écris sur une carte Piste, la partie est perdue!. Joker : Une fois dans la partie, à n'importe quel moment, le guide peut prendre n'importe quel jeton qu'il a posé au bout d'une rangée (lors de la manche en cours ou d'une manche précédente) et le déplacer SUR la carte qu'il voulait pointer avec cejeton (comme avec "Prédateur" dans cet exemple). Rappel: Une carte Solution qui comporte autre chose que le Maître-mot est considérée comme une carte Piste. Fin de partie: Victoire: Vous gagnez la partie dès qu'un chercheur place une carte Solution comporte le Maître-mot, même si tous les chercheurs n'ont pas terminé de formuler leurs propositions. Plus vous trouvez la Solution tôt, meilleur est votre titre. Manche 7:Oeil de lynx, Manches 5-6:fin limiter, Manche 4 ou Mieux: Maître Renard. Défaite.. Vous perdez la partie si une de ces conditions se réalise..: Vous avez utilisé toutes les cartes toutes les cartes Solution sans trouver le Maître-mot. Vous avez écrit le Maître)mot sur une carte Piste. Vous avez terminé la manche 7 sans trouver le Maître-mot. Interret: Le guide PEUT utiliser "les internet" pour verifier une information, mais pas les chercheurs.. Pour les chercheurs: Discuter beaucoup avec les autres chercheurs. Construisez des séries de Pistes qui seront utiles. Par exemple, si vous faites les 5 propositions suivantes:Asie, Amérique,Europe,Afrique et Océanie; il ya de très fortes chances que vous receviez un jeton, mais vous ignorerz à quelle carte il se réfère et vous ne serez pas plus avancés. Pour le guide: Répétez-vous ceci: le but du guide est que les chercheurs trouvent le Maître-mot. Vous n'avez pas à être factuellement ou objectivement exact lorsque vous décidez du nombre de jetons à poser. Au contraire, faites des choix pour guider le sjoueurs vers la rèponse. Vous pourriez ne pas valider certaines Pistes qui sont pourtant justes. Par exemple, si on cherche à trouver "Pape" à partir de l'indice "Personnalité" il pourrait s'avérer judicieux d'gnonrer "Politique" même s'il est indéniable que plusieurs papes ont joué un rôle politique important dans l'histoire. De la même façon, vous pouvez très bien placer plus de jetons que de bonnes propositions si vous jugez que cela aidera les chercheurs à trouver le Maître-mot. Juste avant de poser vos jetons, n'oubliez pas de vérifier auprès des chercheurs ce qu'ils voulaient dire pour chaque Piste qu'ils ont rédigée, pour être certain que vous êtes sur la même longueur d'onde.
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Master word [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gérarld Cattiaux, Auteur . - Le scorpion Masqué, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
12 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Contenu : |
Contenu: 150 cartes Maître-mot (300 mots à trouver), 1 sabot, 3 cartes Piste, 3 cartons Solutions, 5 feutres, 1 chiffon, 1 séparateur, 24 jetons, 1 feuillet de règles, 1 règle de jeu.
But du jeu: Master Word est un jeu complètement coopératif.Tous les joueurs gagnent(ou pas) ensemble en trouvant le Maître-mot et en l'inscrivant sur une des 3 cartes Solution. Un joueur appelé le "guide" connaît le Maîtr-mot et va aider les autres joueurs appelés "chercheurs", à trouver le Maître-mot.Lors de chaque manche, le guide indique si les propositions que formulent les chercheurs sont en bonnes Pistes. En faisant de bonnes Pistes. En faisant de bonnes déductions. Les chercheurs vont préciser la nature du Maître-mot pour pouvoir le trouver Mise en place: Décidez quel joueur incerne le guide: Ce joueur prend la boîte de carte Maître-mot et regarde discrétement le Maître-mot sur la carte du devant dela boîte(le Maître-mot se trouve sur la partie cachée de la carte-sur fond rouge). Le guide peut changer de carte s'il n'est pas à l'aise avec le Maître-mot. Les mots marqués d'un symbole se destinent au québec. Le guide annonce l'indice aux chercheurs et place la boîte pour que l'indice soit visible en tout temps (et le Maître-mot caché). Chaque chercheur prend 6 cartes Pistee et 1 feutre,. Placez les 3 cartes Solutions à la portée des chercheurs. Â la fin de chaque partie,déplacez la carte jouée derrière le séparateur. De cette façon, vous jouerez d'abord les numéros 1à150. Une fois que vous avez utilisé le recto de chaque carte, retournez le paquet pour faire les numéros 151à 300. La difficulté augmente progressivement. Rien ne vous empêche de choisir des numéros plus élevés que votre niveau si vous vous sentez d'attaque! Notez que les 3 premières cartes sont plus faciles, pour vous aider développer vos stratégies. Jeu: Une partie se joue en manches(7maximum). Les manches se déroulent toutes ainsi. 1 Phase des chercheurs: Le guide démarre un minuteur de 90 secondes. Les chercheurs disposent de ce temps pour discuter à voix haute et rédige chacun une Piste.Les chercheurs rédigent leurs Piste sue des cartes blanches qu'ils disposent en une rangée. Lre guide ne rédige rien et ne participe pas à la discussion. Une Piste sert à savoir si le Maître-mot possède ou non une caractéristique précise. Les Pistes peuvent être exprimées en plusieurs mots,mais doivent se limiter à UNE IDÉE. Par exemple"Pèse plus de 100 kg".Les Pistes doivent porter sur le sens des mots,leur signification, et non sur leur orthographe,leur prononciation,etc. Les chercheurs peuvent rédiger une même Piste plus d'une fois (dans la même manche ou dans des manches différentes). Si un joueur n'a rien écrit après 90 secondes il pose une carte blanche. Les 90 secondes ne sont pas limite stricte. Quand le temps est écoulé, laissez quelques secondes supplèmentaires pour écrire si nécessaire. Attention: Si vous écrivez le Maître-mot sur une carte Piste, le guide doit l'annoncer immédiatement et le jeu s'arrête. La partie est perdue! Le Maître-mot doit absolument petre rédigé sur une carte Solution(voir plus loin)pour que les joueurs gagnent 2) Phase du guide: Si le Maître-mot ne se trouve pas sur une carte.. Le guide lit chaque carte et demande au besoin, des précisions aux chercherus. Exemples:"Qu'entends-tu précisement par vieux"? Est-ce que "2fois" signifie que l'événement dont tu parles s'est produit au moins deux fois ou exacetement deux fois?": a) Le guide évalue mentalement combien de cartesPistes vont "dans la bonne direction", et aideront les chercheurs à trouver le Maître-mot. b) Il pose autant de jetons au bout de la rangée que de cartes qu'il juge "bonnes", mais sans dire lesquelles il vise. Le guide pose tous les jetons en un seul geste, plutôt que de les poser 1 à 1. Nouvelle manche: Démarrez une noulle manche, avec la même structure, en lançant un chrono de 90 secondes. Les nouvelles Pistes sont placées en rangées sous celles de la manche précédente. Les chercheurs savent combien de Piste étaient bonnes lors de la manche précédente.Ils profitent de cette information pour discuter, faire quelques déductions et ainsi sffiner leur recherche. Attention: Ils n'ont 7 manches pour trouver le Maître-mot. Proposer des solutions et gagner: Â partir de la deuxième manche, si un chercheur croit avoir trouvé le Maître-mot, il peut l'inscrire sur une des 3 cartes Solution (avec les couleurs rouges) au lieu d'écrire une Piste. Il la place en rangée avec les autres cartes. On peut proposer un maximum de 3 Solutionss dans la partie. C'est pourquoi il n'ya que 3 cartes Solutions. Utilisez-les judicieument. Dés qu'un chercheur pose une carte Solution comportant le Maître-mot, le guide l'annonce immédiatement et la partie s'arrête. Les joueurs gagnent! Si ce n'est pas le cas, le guide considère toutes les cartes comme des Pistes. Rappel: Si le Maître-mot est écris sur une carte Piste, la partie est perdue!. Joker : Une fois dans la partie, à n'importe quel moment, le guide peut prendre n'importe quel jeton qu'il a posé au bout d'une rangée (lors de la manche en cours ou d'une manche précédente) et le déplacer SUR la carte qu'il voulait pointer avec cejeton (comme avec "Prédateur" dans cet exemple). Rappel: Une carte Solution qui comporte autre chose que le Maître-mot est considérée comme une carte Piste. Fin de partie: Victoire: Vous gagnez la partie dès qu'un chercheur place une carte Solution comporte le Maître-mot, même si tous les chercheurs n'ont pas terminé de formuler leurs propositions. Plus vous trouvez la Solution tôt, meilleur est votre titre. Manche 7:Oeil de lynx, Manches 5-6:fin limiter, Manche 4 ou Mieux: Maître Renard. Défaite.. Vous perdez la partie si une de ces conditions se réalise..: Vous avez utilisé toutes les cartes toutes les cartes Solution sans trouver le Maître-mot. Vous avez écrit le Maître)mot sur une carte Piste. Vous avez terminé la manche 7 sans trouver le Maître-mot. Interret: Le guide PEUT utiliser "les internet" pour verifier une information, mais pas les chercheurs.. Pour les chercheurs: Discuter beaucoup avec les autres chercheurs. Construisez des séries de Pistes qui seront utiles. Par exemple, si vous faites les 5 propositions suivantes:Asie, Amérique,Europe,Afrique et Océanie; il ya de très fortes chances que vous receviez un jeton, mais vous ignorerz à quelle carte il se réfère et vous ne serez pas plus avancés. Pour le guide: Répétez-vous ceci: le but du guide est que les chercheurs trouvent le Maître-mot. Vous n'avez pas à être factuellement ou objectivement exact lorsque vous décidez du nombre de jetons à poser. Au contraire, faites des choix pour guider le sjoueurs vers la rèponse. Vous pourriez ne pas valider certaines Pistes qui sont pourtant justes. Par exemple, si on cherche à trouver "Pape" à partir de l'indice "Personnalité" il pourrait s'avérer judicieux d'gnonrer "Politique" même s'il est indéniable que plusieurs papes ont joué un rôle politique important dans l'histoire. De la même façon, vous pouvez très bien placer plus de jetons que de bonnes propositions si vous jugez que cela aidera les chercheurs à trouver le Maître-mot. Juste avant de poser vos jetons, n'oubliez pas de vérifier auprès des chercheurs ce qu'ils voulaient dire pour chaque Piste qu'ils ont rédigée, pour être certain que vous êtes sur la même longueur d'onde.
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