Titre : |
Code Names Duo |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Vlaada Chvatil & Scot Eaton, Auteur |
Editeur : |
Iello |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
12 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Contenu : |
Contenu: 15 tuiles Identique vertes, 11jetons temps, 200 cartes Nom de code, 100 cartes clé, 1 tuiles assassin, 1 carnet de cartes mission.Aperçu du but de jeu: chaque joueur connaît une partie des Noms à trouver. Il va donc falloir coopérer pour trouver l'ensemble des Noms de code avant la fin des 9 tours. Pour cela, chacun à votre tour, vous donnez un indice pouvant désugner plusieurs Noms de code sur la table. votre partenaire, quant à lui, tente de deviner ces Noms de code tout en évitant de rencontrer l'un des terribles asassins qui vous font perdre la partie. Cartes Noms de code : Les cartes Noms de code correspondent aux mots que vous devez deviner ou faire deviner à votre partenaire durant la partie. les nots sont indiqués deux fois sur chacune des cartes afin de faciliter la lecture pour les deux joueurs.chaque carte Nom de code est recto-verso. Cartes Clé: la carte Clé indique quels sont les Noms de code à trouver pour cette partie. la Clé est recto- verso, et chaque côté correspond à la grille de cartes posées sur la table: En vert: les Noms de code à trouver pour remporter la partie. En beige: des Noms Neutres qui vous font perdre du temps En noir: les assassins qui ne doivent être trouvés sous aucun prétexte! cependant, le recto- verso et le verso des cartes clé sont différents. Ainsi vous ne voyez pas les mêmes Noms de code ni les mêmes Assassins que votre partenaire. Remarque 1: vous avez 15 Noms de code à trouver pour remporter la partie, mais vous connaissez chacun 9 Noms de code indiqués sur chaque facce de la carte clé. cela signifie que vous avez 3 Noms de code en commun parmi ceux-ci. Remarque 2: un assassin sur votre côté de la carte clé ne correspond pas toujours à un assassin pour votre partenaire.Seul un assassin sur les trois est commun aux deux faces de la carte Clé. Cela signifie que vous pouvez tout à fait pointer un mot indiqué en noir sur votre carte Clé pour répondre à l'indice de votre partenaire, mais votre partenaire quant à lui , ne peut surtout pas pointer cette même carte, au risque de perdre la partie. Tuiles Identité: les tuiles Identité représentent les Noms de code que vous devez trouver pendant la partie. Dès que le joueur qui devine désigne un Nom de code parmi les cartes disposées sur la table, et qu'il s'agit bien d'un des 9 Noms de code verts du joueur qui fait deviner, une tuile Identité est placées sur cette carte pour indiquer que ce Nom de code à été trouvé. Tuile Assassin: la tuile assassin représente la fin de la partie. si le joueur qui devine désigne un Nom de code parmi les cartes disposées sur la table, et qu'il s'agit d'un assassin pour le joueur qui fait deviner, la tuile Assassin est placée sur ce Nom de code et vous perdez la partie. Jetons temps: les jetons temps sont recto-verso avec une affaire clasées d'un côté et un témoin innocent de l'autre. le nombre des ces jetons présents en début de partie détermine le nombre de tours dont vous disposez. à chaque fin de tour, un jeton temps est utilisé. lorsque le dernier jeton temps est utilisé. la partie est determinée. Les jetons temps avec un fond bleu ne sont utilisés que lors de parties avec variante. Cartes Mission: Les cartes mission ajoutent un peu de challenge à la partie. elles sont utilisées uniquement pour des parties avec variante. chaque mission comporte différente villes qui determinent chacune deux éléments clés de votre partie: - le premier chiffre indique le nombre de tours de jeu. - le deuxième chiffre indique le nombre d'erreurs acceptables.Mise en placea) Placez- vous face à face autour de la table. b) Mélangez les cartes Nom de code et prenez- en aléatoirement 25. placez les sur la table pour former une grille de 5 sur 5, de façon à ce que vous puissiez chacun y accéder. c) Placez les tuiles Identité vertes et la tuiles Assassin à proximité de la grille de Noms de code, de façon à ce que vous puissiez chacun y accéder. d) Placez 9 jetons temps sur leur temoin Innocent et formez une reserve à proximité de la grille de Noms de code, de façon à ce que vous poussiez chacun y acceder. Laissez les deux jetons temps avec le fond bleu dans la boîte, ils ne seront pas utilisés pour une partie standard. E) Melangez les cartes clé et prenez en une au hasard, de façon à ne voir qu'une seule face de cette carte fixez- la sur son son support et placez- la entre vous deux de façon à ce qu'elle corresponde à la grille de Noms de code. Ainsi, vous ne connaissez que la partie de la carte clé qui vous fait face, et votre partenaire n'en connaît que le verso. conseil: tenez le paquet de cartes Clé à la verticale et piochez une carte. Ainsi, vous ne verrez que votre côté de la carte. Déroulement de la partie: vous jouez chacun à votre tour et tentez de faire deviner à votre partenaire les 9 Noms de code verts présents sur votre côté de la carte clé. trouvez les 15 Noms de code verts avant d'être à court de jetons temps pour remporter la partie. Un tour se déroule en deux phrases: 1. Donner un indice: Pour faire deviner un ou plusieurs Noms de code à votre partenaire, vous lui donner un indice, qui doit être composé d'un mot accopagné d'un chiffre. Ce dernier indique à votre partenaire le nombre de Noms de code par rapport avec ce mot.Il est intéressant de chercher un indice pouvant se rapporter à plusieurs Noms afin de d'en faire deviner un maximum au même tour. Exemple: Deux de vos code de Noms de code verts sont baiser et bague. ces deux termes appartiennent aux thèmes de l'amour et de la romance. vous pouvez donc donner comme indice " MARIAGE": 2. REMARQUE: vous êtes autorisé à donner un indice pour faire deviner un seul Nom de code, mais n'oubliez pas que vous avez un temps imparti pour tenter de remporter la victoire. Aussi, faire deviner quatre mots avec un seul indice constitue un bel exploit. vous ne pouvez donner qu'un seul mot comme indice, et vous n'êtes pas autorisé à donner des indications supplémentaires. EXEMPLE: vous ne pouvez pas dire "il faut avoir beaucoup d'imagination, mais je dis...." vous ne pouvez pas donner comme indice un nom de code visible sur la table. au fil des tours, certaines Noms de code seront recouverts. Un indice qui n'etait pas valide au début de la partie peut donc le deviner au fur et à mesure des mots recouverts. Le premier indice: votre partenaire ou vous même pouvez donner le premier indice. Imaginons que vous trouvez un bon indice et que votre partenaire est toujours en pleine reflexion, vous puvez alors proposer de donner le premier indice. Vous donnez alors un mot et un chiffre... er rien d'autre. Maintenant, votre partenaire essaye de deviner à quels Noms de code vous pensez. 2. désigner un ou plusieurs Noms de code Lorsque votre partenaire dinne un indice, vous devez decouvrir la ou les cartes Nom de code désignées par cet indice. Vous ne pouvez pas regarder votre partenaire, qui doit obligatoirement rester neutre pendant cette phrase.Lorsque vous pensez avoir deviné un Nom de code, touchez la carte correspondante à l'aide de votre index. Si la carte que vous touchez correspond à un Nom de code vert pour votre partenaire, bingo! Ce dernier le recouvre alors d'une tuile Identité verte. Le tour continue, et vous pouvez tenter de deviner un autre mot, toujours avec l'indice reçu. EXEMPLE: Votre partenaire doit vous faire deviner BAISER et BAGUE. il vous donne comme indice " MARIAGE": 2" vous touchez la carte BAISER, et votre partenaire la recouvre d'une Identité verte. vous avez deviné un des 15 Noms de code à trouver ! si la carte que vous avez touchez correspond à un Nom de code noir pour votre partenaire, c'est raté. Ce dernier le recouvre avec la tuile Assassin, et vous perdez la partie. le jeu se termine immédiatement. EXEMPLE: En gardeant l'indice " MARIAG: 2", vous touchez la carte AMANT. Votre partenaire la recouvre de la tuile Assassin, et la partie se termine.vous avez perdu. Si la carte que vous touchez correspond à un Nom de code beige pour votre partenaire, vous perdez du temps. Votre partenaire prend un jeton temps de la réserve et le place sur la carte face témoin innocent visible, la flèche pointant vers vous pour rappeler que vous avez déjà deviné ce mot. Le tour se termine immédiatement. REMARQUE: attention de ne pas recouvrir le texte avec le jeton temps. Votre partenaire pourrait toujours deviner ce mot au besoin. EXEMPLE: En gardant l'indice " MARIAGE " 2", vous touchez la carte DIAMANT. Votre partenaire pose un jeton temps, face témoin Innocent visible, sur cette carte en pointant la flèche vers vous. Le tour se termine, et c'est à vous de donner un indice. Vous ne pouvez pas donner d'indication sur la couleur du mot que vous venez de deviner sur votre côté de la carte Clé. EXEMPLE: Si le mot que vous avez deviné est également en vert sur votre côté de la carte Clé, il s'agit d'un des 3 Noms de code que vous avez en commun. Cependant, vous êtes le seule à obtenir cette information et vous ne pouvez pas la donner à votre partenaire. REMARQUE: Vous devez toujours deviner au moins un Nom de code pendant votre tour. Un indice, plusieurs essais Si vous avez devineé avec succès un Nom de code, vous pouvez tenter d'en deviner un second selon les règles standards. Si vous devinez avec succès le second Nom de code, vous pouvez tenter d'en trouver un troisième, puis un quatrième. puis un cinquième, etc. Vous pouvez deviner un nombre illimié de Noms de code vert tant qu'il s'agit de Noms de code verts. Conseil: Deviner un Nom de Code supplémentaire est risqué; mais peut constituer un bon coup si vous pensez avoir trouvé un Nom de code que vous n'aviez pas deviner plus tôt dans la partie. Vous ne pouvez pas donner d'indication sur le nombre de Noms de code qu'il reste à deviner sur votre côté de la carte Clé. ni donner de conseils à votre partenaire sur quand arrêter de deviner. Restez toujours le plus neutre possible, ne commentez pas les paroles ou les geste de votre partenaire. Fin du tour: Chaque tour se compose exactement un indice et au moins une carte Nom de Code touchée. Imaginons que vous n'avez pas rencontré d'Assassin, le tour peut se terminer de plusieurs façons: Se tromper de Nom de code met fin au tour. Si vous touchez une carte Neutre, votre partenaire l'indique en plaçant un jeton temps, face témoin Innocent visible, sur cette carte, et le tour prend fin. Après plusieurs Noms de code devinés, vous choisissez de vous arrêter. Prenez un jeton temps de la réserve et placez le devant vous, face affaire classée visible. un tour se termine systématiquement par l'utilisation d'un jeton temps. Le nombre de jeton temps restants dans la réserve détermine le nombre de tours restants avant la fin de la partie. Si tu se passe bien, vous devinerez autant de Noms de code que le chiffre indiqué par votre partenaire dans son indice et vous arrêterez là.Mais vous pouvez choisir d'arrêter le tour avant d'avoir trouvé tous les Noms de code. Il est aussi possible de tenter de deviner plus de Noms de code que le chiffre indiqué par l'indice de votre partenaire, mais nous ne vous le recommandons pas. Tour suivant: Les mots que votre partenaire tente de vous faire deviner peuvent très bien apparaître en vert, en beige ou même en noir de votre côté de la carte Clé. Vous devriez focaliser votre attention sur les cartes Nom de code et ignorer la carte Clé pour décorer l'indice de votre partenaire. si vous devinez un mot qui est recouvert par une tiuile Identité verte, celui-ci est trouvé, et vous ne devez plus donner de d'indice sur ce mot. S'il apparaît en vert aussi de votre côté de la carte Clé, vous ne pouvez pas en informer votre partenaire. Un mot recouvert par un jeton temps peut encore être deviné par l'autre joueur. EXEMPLE: Votre partenaire a touché une carte neutre, et vous l'avez indiqué en plaçant en jeton temps. face témoin Innocent visible, en pointant la flèche vers lui. Voici ce qui peut arriver si vous devinez ce mot à votre tour: Votre partenaire le voit comme un Assassin, et vous perdez la partie. Votre partenaire le voit comme un témoin Innocent et place un second jeton temps sur cette carte, la flèche pointant vers vous. Les jetons temps peuvent être placés de façon à recouvrir le mot de la carte Nom de code puisque aucun de vous ne le devinera de nouveau. Votre partenaire le voit comme un Nom de code vert et le recouvre avec une tuiles Identité verte. Le jeton temps est alors placé au-dessus de la tuile Identité verte pour rappeler ce qu'il s'est passé les tours précédents. Utilisez les indices des tours précédents. Il est possible que vous ne trouviez pas tous les Noms de code liés à un indice donné par votre partenaire, que vous soyez trompé ou que vous ayez décidé d'arrêter le tour avant d'avoir trouvé tous les Noms de code, ne voulant pas prendre le risque de rencontré un Assassin. Lorsque c'est votre tour de deviner, gardez les indice précédents à l'esprit. Vous n'êtes pas restreint à l'indice actuel, mais vous pouvez deviner des mots liés à n'importe que indice donné précédement. Parfois, vous préférez deviner un mot dont vous êtes certain en premier lieu, même s'il n'est pas lié à l'indice actuel. Il est egalement important de garder ça à l'esprit lorsque vous réfléchissez à un indice. Votre partenaire aura un nouvelle chance pour deviner les mots liés aux indices que vous avez déjà donnés, il n'est donc pas toujours necessaire de donner un autre indice pour un même mot. Deviner le dernier Nom de code: si les 9 Noms de code qui apparaissent en vert sur votre côté de la carte Clé sont recouverts par une tuile Identité verte, dites-le à votre partenaire. Ce dernier sera alors le seul à donner des indices pour les tours restants. Fin de la partie: la partie prend fin selon differentes conditions: -Victoire: tous les Noms de code sont recouverts par des tuiles Identité vertes: vous gagnez la partie ! Il y a 15 Noms de code à trouver (9 sur chaque côté de la carte Clé, dont 3 commun aux deux côtés).Assassin: si l'un de vous rencontre un Assassin: vous perdez la partie. Mort subite: si vous avez utilisé votre dernier jeton temps et qu'il vous reste des Noms de code à deviner, il est temps d'entamer le tour de mort subite. Plus aucun indice n'est donné. vous n'avez plus le temps. Le tour de Mort subite vous autorise uniquement à utiliser les indices donnés tout au long de la partie pour une dernière tentative pour remporter la victoire. Si un seul d'entre vous a encore des Noms de code à deviner, celui- ci sera le seul à jouer. Si vous avez encore tous les deux des Noms de code à deviner, vous jouez tous les deux. Vous pouvez alors deviner autant de Noms de code que vous voules, dans l'ordre que vous voulez. Vous ne devez pas attendre que votre partenaire ait déviner tous ses mots pour devier les vôtres. mais ne pouvez pas discuter d'une stratégie pour cette phrase entre vous. Les Noms de code doivent être dévinés un par un et marqués selon les règles standarts EXEMPLE:lorsque votre partenaire touche une carte Nom de code, Votre côté de la carte Clé détermine si c'est correct ou non. Si vous vous trompez pendant le tour de Mort subite. même si vous touchez une carte neutre, la partie s'arrête immédiatement et vous avez perdu. Si vous trouver tous les Noms de code à l'issue de ce tour, vous gagnez la partie. Vous êtes maintenant prêts pour la partie votre première mission ! Précisions sur le jeu: Pénalités en cas d'indice invalide, si l'un d'entre vous donne accidentellement in indice invalide ( voir encadré ci - dessous). vous prenez une pénalité en défaussant un des jetons temps de la réserve: vous perdez un tour. Ensuite, le joueur qui devine peut continuer le tour comme si l'indice était valide ( en utilisant un autre jeton temps pour marquer la fin du tour selon les règles standarts). Dans certains cas, un indice invalide peut donner tellement d'informations que vous pouvez décider de commencer une nouvelle partie mais, la plupart du temps, cette pénalité devrait être suffisante. Un indice est invalide si vous utilisez: une parie du Nom de de code à deviner EXEMPLE: ROUE n'est pas un indice valide pour ROUAGE. Un mot de la même famille que le Nom de code. EXEMPLE: ENCHANTER n'est pas un indice valide pour CHANTEUR. Un mot trop proche phonéthiquement du Nom de code. EXEMPLE: GAGE n'est pas un indice valide pour CAGE. Un homonyme du nom de code. EXEMPLE: PORT n'est pas un undice valide pour PORC. Un mot déjà visible sur la table. EXEMPLE: ALASKA n'est pas un indice valable pour ESQUIMAU s'il n'est fait aussi partie des Noms de code sur la table. Un mot net un chiffre qui se rapportent à l'emplacement du Nom de Code sur la table. Exemple:Gauche:4 n'est pas un indice valide pour faire deviner un mot qui se trouve en 4eme position à gauche de la grille de Noms de Code. La traduction d'un mot dans une autre langue, un accent ou le rythme d'une chanson. Exemple DOG n'est pas un indice valide pour faire deviner CHIEN et NICHE. Un nom propre, sauf s'il est coposé d'un seul mot. EXEMPLE: MICHELANGELO est un indice valide, mais pas. LEONARD DE VINCI. Votre indice doit toujours faire référence au sens des Noms de code à deviner ! Vous êtes autorisé à épeler votre mot si votre partenaire le demande. Dites- nous comment s'est déroulée votre partie: Vous avez rencontré un Assassin, oui ca arrive. Vous avez perdu. C'est ce pour quoi les Assassins sont payés. Vous pouvez retourner toutes les cartes Nom de code (ou les remplacer par 25 nouvelles cartes). piocher une nouvelle carte Clé et rajouter. Avant de donner un indice, vérifiez toujours les 3 Assassins. Evitez de donner un indice qui pourrait être lié à l'un de ces 3 mots. Les joueurs prudents peuvent éviter les Assassins ... normalement... parfois. Bonne chance ! Vous avez manqué de temps: Votre tour de mort subite s'est terminé sur un témoin Innocent avant que vous ayez pu trouver tous vos Noms de code. N'abandonnez pas, retournez toutes les cartes Nom de code( ou remplacez- les par 25 nouvelle cartes). piochez une nouveelle carte Clé et rajoutez. pour remporter la partie. la plupart de vos indices doivent lier deux Noms de code ou plus. N'ayez pas peur de donner des indices un peu tirés par les cheveux, votre partenaire sait que chaque indice ne peut pas coller parfaitement aux Noms de code. Faites juste attention aux Assassins. Si vous continuez à manquer de temps, vous pouvez ajouter un 10 ou iun 11° jeton temps à la reserve. Peut- être avez vous besoin de vous entraîner sur un mission un peu plus facile avant de reprendre le jeu en main pour ds challenges plus complexes. Vous avez gagné une mission à 10 ou 11 jeton temps:super! vous avez joué avec des jetons supplementaires, mais vous avez trouvé tous vos Noms de code sans rencontrer d'assassin. Mission acomplie! Nous esperons que vous avez aimé le jeu. Vous pouvez y rajouter en essayant avec 9 jetons temps. ça peut paraître difficile, mais persistez et vous verrez, accomplir cette misssion procure un sentiment incroyable ! Vous avez gagné un mission standard à 9 jetons temps: Magnifique ! vous êtes formidable et vous êtes prêts à tout! Rendez- vous à la section suivante qui vous explique comment utiliser les cartes mission pour découvrir de nouveaux challenges. Ces différentes missions requièrent une palette de compétences et de stratégies différentes. nBien sûr, vous pouvez aussi rejouer une Mission standard à 9 jetons temps. avec autant de cartes Clé et de noms de code, chaque partie est complètement différente. Décompose des points d'une mission à 9 jetons temps:Certanes parties vous donneront du fil à retordre et vous pousseront jusqu'à la mort subite. Mais certaines parties seront plus aisées, et vous pourrez finir le jeu au 7 ou 8 tour. Vous pouvez alors evaluer votre partie comme ceci: Gagnez 3 point par jeton temps encore présent dans la réserve.(mais n'oubliez pas que vous devez utiliser un jeton temps même après le dernier tour gagnant.) gagnez 1 point par jeton temps, face affaire classée, devant chacun de vous. retirez 1 point si vous avez eu beaucoup du tour de mort subite pour remporter la partie. Un score total de plus de 5 points esr un bon score. Un score de 9 ou 10 est incroyable. et si vous avez plus de 10 poinrs, vous devenez absolument tentez de jouer avec une carte Mission. Carte Mission: Vous avez donc complété un Mision standard à 9 jetons temps avec succès? félicitations ! ( Si ce n'est pas le cas, réessayez une Mission standard et revenez à cette section lorsque vous aurrez réussi.) Votre equipe est prête pour d'autres challenges. Prenez un carte Mission dans le carnet. Ecrivez vos noms dans l'encadré " équipe" et cochez le cercle lié à la ville de prague. Vous venez de compléter la Mission prague 9-9 ! Dorénavant, vous êtes libre de choisir n'importe quelle mission reliée à prague ( Berlin,, le caire ou moscou) Selon les paramètres de mossion qui vous intéressent. a chaque fois que vous reussissez un mission, vous pouvez y accéder aux villes qui y sont reliées par une ligne, et tenter ces nouvelles missions. Paramètres de mission: chaque mission possède deux paramètres le premier chiffre détermine le nombre de tours pour la partie. Lors de la mise en place d'une mission, prenez autant de jetons temps qu'indiqué par ce chiffre et remetttez les jetons restants dans la boîte. EXEMPLE: Moscou utilise seulement 8 jetons temps, tandis que Berlin en utilise 11 et le caire 9. Le deuxième chiffre détermine le nombre d'eurreurs acceptables: pendant la partie, c'est à dire le nombre de fois que vous pouvez toucher un mot Neutre avant que cela ne vous coûte cher. Retournez autant de jetons temps sur leur face témoin Innocent qu'indiqué par ce chiffre, Les jetons restants sont retournés sur leur face Affaire classée. utilisations des jetons temps. Si le joueur qui devine choisit d'arrêter le tour après avoir trouvé un ou plusieurs Noms de code, il prend un jeton temps face affaire clasée visible de la réserve. s'il ne reste que des jetons temps face témoin Innocent visible, il prent un de ceux- là et le place devant lui, Affaire clasée visible. Si le tour se termine lorsque le joueur qui devine rencontre un témoin Innocent, le joueiur qui fait deviner prend un jeton temps, face témoin Innocent visible, de la réserve et le place sur le nom de code, comme habituellement. Cependant, s'il n'y a plus de jetons temps face témoin Innocent visible dans la réserve, les erreurs sont pénalisées. Dans ce cas, prenez 2 jetons temps face affaire classée visible dans la réseve et reteournez - les avant de les poser sur la carte Nom de code cprrespondante selon les règles standards. Une erreur vous coûte alors deux tours au lieu d'un seul. Bien sûr, si l'un de vous rencontre un Assassin, les jetons temps ne sont pas pertinents, car vous perdez la partie. Si vous utilisez votre dernier ( ou vos deux derniers) jeton temps à la fin du tour, vous passez directement au tour de Mort subite, selon les règles standards. Cependant, si vous deviez perdre plus de jetons temps qu'il n'en reste dans la réserve, vous perdez immédiatement la partie. Ceci n'arrive que s'il vous reste un seul jeton tremps face affaire classée dans la réserve et que vous rencontrez un témoin Innocent. Mission suivante: Lorsque vous remportez une mission à berlin, Moscou ou au caire, cochez le cercle correspondant à cette ville pour indiquer qu'elle est terminée. D'autres Missions vous attendent! paetez d'une vile déjà cochée et choisissez n'importe quelle autre ville qui y est attachée. Les missions demandent différentes stratégies. Certaines demandent une approche prudente alors que d'autres réconpensent des indices audacieux et la prise de risque pour deviner les Noms de code. Utilisez la carte Mission selon vos envies. Peut être retrouverez vous des mission qui vous plairont plus que d'autres et que vous aurez envie de rejouer. Ou peut-être essayerez- vous de completer toutes les missions de la carte. Vous pouvez utiliser les lignes endessous de la carte pour tenir le compte de vos échecs et vos reussites. Si vous avez utilisé toutes les cartes mission du carnet, vous pouvez en imprimer d'autres ! Telechargez le PDF sur www.czechgames.com Règles Flexibles:Léonard de Vinci. Le Seigneur des anneaux et cochon d'Inde pourraient être de bons indices, mais ils sont invalides selon les règles standars. Si vous n'avez pas envie d'être contrait par les règles qui définissent ce qu'est un indice valide ou invalide, vous pouvez jouer ce jeu différemment et autoriser les noms composés, les acronymes, les titres et les noms propres. Vous pouvez aussi autoriser les homonymes et les yeux de mots. Exemple: "Capitaine": 2è n'est pas directement lié au sens du mot FLAMME, mais ça pourrait être un bon indice pour FLAMME et MILITAIRE. Variante plus de 2 joueurs: Vous êtes autorisé à utiliser 0 comme chiffre de votre indice.. Même si le chiffre de l'indice est 0, vous devez toujours deviner au moins un Nom de Code. Exemple: "OCEAN":0 signifie "Aucune de nos Noms de code n'est lié à OCEAN". Variante plus de 2 joueurs: ce jeu est conçu pour 2 joueurs, mais il peut également être drôle avec un plus grand groupe. Les joueurs se séparent en deux groupes et s'installent les uns en face des autres autour de la table. Bien sûr, placez-vous de façon à ce que tout le monde ne voie qu'un seul côté de la carte Clé. Le déroulement de la partie est identique à celui d'une partie standard pour deux joueurs. N'importe quel joueur peut donner le premier indice, et les joueurs installés de l'autre côté de la table doivent deviner les Noms de Code qui y sont reliés. Vous pouvez discuter des différents indices possibles avant de donner le vôtre, mais attention de ne pas laisser l'autre équipe entendre votre discusion. Pour cela, vous pouvez chuchoter, écrire vos idées ou même quitter la pièce si vous le souhaitez. Cependant, la discusison n'est pas nécessaire. Il est souvent plus facile de donner un indice sans en avoir discuté avant. Si vous pensez avoir trouvé un bon indice, allez-y? L'équipe qui devine peut discuter des Noms de Code qu'elle pense reliés à l'indice donné, mais attention de ne rien dévoiler au suijet de votre côté de la carte Clé. Comme toujours un Nom de Code est officiellement deviné lorsqu'un joueur touche la carte correspondante. Variante plusieurs indice: Si vous préférez, vous pouvez abandonner la règle selon laquelle vous donnez un indice chacun à votre tour, De cette façon, vous pouvez donner deux indices à la suite, si vous le souhaitez, avanr de laisser votre partenaire donner le ou les siens. Donner tous les indices ,d'un côté de la carte Clé avant de commencer les indices pour l'autre côté ne rentre pas dans l'esprit du jeu. Â retenir - chaque tour se compose d'exactement un indice et un ou plusieurs Noms de Code devinés: Le nombre de Noms de Code devinés est illimité tant que vous ne vous trompez pas. - Lorsqu'un joueur touche une carte Nom de code, son identité dépend uniquement du côté de la carte Clé de l'autre joueur. - toucher un mot Neutre, Témoin Innocent, met fin immédiatement à la partie. - Un mot marqué par un jeton Temps pour un joueur peut toujours être deviné par l'auteur joueur. Lorsqu'il est marqué par deux jetons temps, il est considéré comme entièrement recouvert. - chaque tour coûte un jeton temps de la réserve: soit il est utilisé pour marquer un mot Neutre, ce qui met fin au tour soit il est obtenu du côté affaire classée visible par le joueur qui a terminé son tour avec succés. - Si vous n'avez pas gagné la partie après avoir utilisé votre dernier jeton Temps, vous jouez le tour de Mort subite. Chacun d'entre vous peut continuer à deviner, mais aucun autre indice n'est donné. Si un joueur se trompe pendant ce tour, vous perdez la partie - Lorsque vous utilisez la carte Mission, une erreur peut coûter jusqu'à deux jetons Temps. Ceci arrive si vous dépassez le nombre d'erreurs acceptables. S'il vous reste un seul jeton Temps dans la réserve alors que vous devez en utiliser deux, vous devez passer le tour deMort subite et perdez immédiatement la partie. - Vous ne pouvez jamais rien révéler à propos de votre côté de la carte Clé, sauf pour dire à votre partenaire qu'il a deviné le sNoms de Code de votre côté.
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Code Names Duo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Vlaada Chvatil & Scot Eaton, Auteur . - Iello, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
12 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
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Contenu: 15 tuiles Identique vertes, 11jetons temps, 200 cartes Nom de code, 100 cartes clé, 1 tuiles assassin, 1 carnet de cartes mission.Aperçu du but de jeu: chaque joueur connaît une partie des Noms à trouver. Il va donc falloir coopérer pour trouver l'ensemble des Noms de code avant la fin des 9 tours. Pour cela, chacun à votre tour, vous donnez un indice pouvant désugner plusieurs Noms de code sur la table. votre partenaire, quant à lui, tente de deviner ces Noms de code tout en évitant de rencontrer l'un des terribles asassins qui vous font perdre la partie. Cartes Noms de code : Les cartes Noms de code correspondent aux mots que vous devez deviner ou faire deviner à votre partenaire durant la partie. les nots sont indiqués deux fois sur chacune des cartes afin de faciliter la lecture pour les deux joueurs.chaque carte Nom de code est recto-verso. Cartes Clé: la carte Clé indique quels sont les Noms de code à trouver pour cette partie. la Clé est recto- verso, et chaque côté correspond à la grille de cartes posées sur la table: En vert: les Noms de code à trouver pour remporter la partie. En beige: des Noms Neutres qui vous font perdre du temps En noir: les assassins qui ne doivent être trouvés sous aucun prétexte! cependant, le recto- verso et le verso des cartes clé sont différents. Ainsi vous ne voyez pas les mêmes Noms de code ni les mêmes Assassins que votre partenaire. Remarque 1: vous avez 15 Noms de code à trouver pour remporter la partie, mais vous connaissez chacun 9 Noms de code indiqués sur chaque facce de la carte clé. cela signifie que vous avez 3 Noms de code en commun parmi ceux-ci. Remarque 2: un assassin sur votre côté de la carte clé ne correspond pas toujours à un assassin pour votre partenaire.Seul un assassin sur les trois est commun aux deux faces de la carte Clé. Cela signifie que vous pouvez tout à fait pointer un mot indiqué en noir sur votre carte Clé pour répondre à l'indice de votre partenaire, mais votre partenaire quant à lui , ne peut surtout pas pointer cette même carte, au risque de perdre la partie. Tuiles Identité: les tuiles Identité représentent les Noms de code que vous devez trouver pendant la partie. Dès que le joueur qui devine désigne un Nom de code parmi les cartes disposées sur la table, et qu'il s'agit bien d'un des 9 Noms de code verts du joueur qui fait deviner, une tuile Identité est placées sur cette carte pour indiquer que ce Nom de code à été trouvé. Tuile Assassin: la tuile assassin représente la fin de la partie. si le joueur qui devine désigne un Nom de code parmi les cartes disposées sur la table, et qu'il s'agit d'un assassin pour le joueur qui fait deviner, la tuile Assassin est placée sur ce Nom de code et vous perdez la partie. Jetons temps: les jetons temps sont recto-verso avec une affaire clasées d'un côté et un témoin innocent de l'autre. le nombre des ces jetons présents en début de partie détermine le nombre de tours dont vous disposez. à chaque fin de tour, un jeton temps est utilisé. lorsque le dernier jeton temps est utilisé. la partie est determinée. Les jetons temps avec un fond bleu ne sont utilisés que lors de parties avec variante. Cartes Mission: Les cartes mission ajoutent un peu de challenge à la partie. elles sont utilisées uniquement pour des parties avec variante. chaque mission comporte différente villes qui determinent chacune deux éléments clés de votre partie: - le premier chiffre indique le nombre de tours de jeu. - le deuxième chiffre indique le nombre d'erreurs acceptables.Mise en placea) Placez- vous face à face autour de la table. b) Mélangez les cartes Nom de code et prenez- en aléatoirement 25. placez les sur la table pour former une grille de 5 sur 5, de façon à ce que vous puissiez chacun y accéder. c) Placez les tuiles Identité vertes et la tuiles Assassin à proximité de la grille de Noms de code, de façon à ce que vous puissiez chacun y accéder. d) Placez 9 jetons temps sur leur temoin Innocent et formez une reserve à proximité de la grille de Noms de code, de façon à ce que vous poussiez chacun y acceder. Laissez les deux jetons temps avec le fond bleu dans la boîte, ils ne seront pas utilisés pour une partie standard. E) Melangez les cartes clé et prenez en une au hasard, de façon à ne voir qu'une seule face de cette carte fixez- la sur son son support et placez- la entre vous deux de façon à ce qu'elle corresponde à la grille de Noms de code. Ainsi, vous ne connaissez que la partie de la carte clé qui vous fait face, et votre partenaire n'en connaît que le verso. conseil: tenez le paquet de cartes Clé à la verticale et piochez une carte. Ainsi, vous ne verrez que votre côté de la carte. Déroulement de la partie: vous jouez chacun à votre tour et tentez de faire deviner à votre partenaire les 9 Noms de code verts présents sur votre côté de la carte clé. trouvez les 15 Noms de code verts avant d'être à court de jetons temps pour remporter la partie. Un tour se déroule en deux phrases: 1. Donner un indice: Pour faire deviner un ou plusieurs Noms de code à votre partenaire, vous lui donner un indice, qui doit être composé d'un mot accopagné d'un chiffre. Ce dernier indique à votre partenaire le nombre de Noms de code par rapport avec ce mot.Il est intéressant de chercher un indice pouvant se rapporter à plusieurs Noms afin de d'en faire deviner un maximum au même tour. Exemple: Deux de vos code de Noms de code verts sont baiser et bague. ces deux termes appartiennent aux thèmes de l'amour et de la romance. vous pouvez donc donner comme indice " MARIAGE": 2. REMARQUE: vous êtes autorisé à donner un indice pour faire deviner un seul Nom de code, mais n'oubliez pas que vous avez un temps imparti pour tenter de remporter la victoire. Aussi, faire deviner quatre mots avec un seul indice constitue un bel exploit. vous ne pouvez donner qu'un seul mot comme indice, et vous n'êtes pas autorisé à donner des indications supplémentaires. EXEMPLE: vous ne pouvez pas dire "il faut avoir beaucoup d'imagination, mais je dis...." vous ne pouvez pas donner comme indice un nom de code visible sur la table. au fil des tours, certaines Noms de code seront recouverts. Un indice qui n'etait pas valide au début de la partie peut donc le deviner au fur et à mesure des mots recouverts. Le premier indice: votre partenaire ou vous même pouvez donner le premier indice. Imaginons que vous trouvez un bon indice et que votre partenaire est toujours en pleine reflexion, vous puvez alors proposer de donner le premier indice. Vous donnez alors un mot et un chiffre... er rien d'autre. Maintenant, votre partenaire essaye de deviner à quels Noms de code vous pensez. 2. désigner un ou plusieurs Noms de code Lorsque votre partenaire dinne un indice, vous devez decouvrir la ou les cartes Nom de code désignées par cet indice. Vous ne pouvez pas regarder votre partenaire, qui doit obligatoirement rester neutre pendant cette phrase.Lorsque vous pensez avoir deviné un Nom de code, touchez la carte correspondante à l'aide de votre index. Si la carte que vous touchez correspond à un Nom de code vert pour votre partenaire, bingo! Ce dernier le recouvre alors d'une tuile Identité verte. Le tour continue, et vous pouvez tenter de deviner un autre mot, toujours avec l'indice reçu. EXEMPLE: Votre partenaire doit vous faire deviner BAISER et BAGUE. il vous donne comme indice " MARIAGE": 2" vous touchez la carte BAISER, et votre partenaire la recouvre d'une Identité verte. vous avez deviné un des 15 Noms de code à trouver ! si la carte que vous avez touchez correspond à un Nom de code noir pour votre partenaire, c'est raté. Ce dernier le recouvre avec la tuile Assassin, et vous perdez la partie. le jeu se termine immédiatement. EXEMPLE: En gardeant l'indice " MARIAG: 2", vous touchez la carte AMANT. Votre partenaire la recouvre de la tuile Assassin, et la partie se termine.vous avez perdu. Si la carte que vous touchez correspond à un Nom de code beige pour votre partenaire, vous perdez du temps. Votre partenaire prend un jeton temps de la réserve et le place sur la carte face témoin innocent visible, la flèche pointant vers vous pour rappeler que vous avez déjà deviné ce mot. Le tour se termine immédiatement. REMARQUE: attention de ne pas recouvrir le texte avec le jeton temps. Votre partenaire pourrait toujours deviner ce mot au besoin. EXEMPLE: En gardant l'indice " MARIAGE " 2", vous touchez la carte DIAMANT. Votre partenaire pose un jeton temps, face témoin Innocent visible, sur cette carte en pointant la flèche vers vous. Le tour se termine, et c'est à vous de donner un indice. Vous ne pouvez pas donner d'indication sur la couleur du mot que vous venez de deviner sur votre côté de la carte Clé. EXEMPLE: Si le mot que vous avez deviné est également en vert sur votre côté de la carte Clé, il s'agit d'un des 3 Noms de code que vous avez en commun. Cependant, vous êtes le seule à obtenir cette information et vous ne pouvez pas la donner à votre partenaire. REMARQUE: Vous devez toujours deviner au moins un Nom de code pendant votre tour. Un indice, plusieurs essais Si vous avez devineé avec succès un Nom de code, vous pouvez tenter d'en deviner un second selon les règles standards. Si vous devinez avec succès le second Nom de code, vous pouvez tenter d'en trouver un troisième, puis un quatrième. puis un cinquième, etc. Vous pouvez deviner un nombre illimié de Noms de code vert tant qu'il s'agit de Noms de code verts. Conseil: Deviner un Nom de Code supplémentaire est risqué; mais peut constituer un bon coup si vous pensez avoir trouvé un Nom de code que vous n'aviez pas deviner plus tôt dans la partie. Vous ne pouvez pas donner d'indication sur le nombre de Noms de code qu'il reste à deviner sur votre côté de la carte Clé. ni donner de conseils à votre partenaire sur quand arrêter de deviner. Restez toujours le plus neutre possible, ne commentez pas les paroles ou les geste de votre partenaire. Fin du tour: Chaque tour se compose exactement un indice et au moins une carte Nom de Code touchée. Imaginons que vous n'avez pas rencontré d'Assassin, le tour peut se terminer de plusieurs façons: Se tromper de Nom de code met fin au tour. Si vous touchez une carte Neutre, votre partenaire l'indique en plaçant un jeton temps, face témoin Innocent visible, sur cette carte, et le tour prend fin. Après plusieurs Noms de code devinés, vous choisissez de vous arrêter. Prenez un jeton temps de la réserve et placez le devant vous, face affaire classée visible. un tour se termine systématiquement par l'utilisation d'un jeton temps. Le nombre de jeton temps restants dans la réserve détermine le nombre de tours restants avant la fin de la partie. Si tu se passe bien, vous devinerez autant de Noms de code que le chiffre indiqué par votre partenaire dans son indice et vous arrêterez là.Mais vous pouvez choisir d'arrêter le tour avant d'avoir trouvé tous les Noms de code. Il est aussi possible de tenter de deviner plus de Noms de code que le chiffre indiqué par l'indice de votre partenaire, mais nous ne vous le recommandons pas. Tour suivant: Les mots que votre partenaire tente de vous faire deviner peuvent très bien apparaître en vert, en beige ou même en noir de votre côté de la carte Clé. Vous devriez focaliser votre attention sur les cartes Nom de code et ignorer la carte Clé pour décorer l'indice de votre partenaire. si vous devinez un mot qui est recouvert par une tiuile Identité verte, celui-ci est trouvé, et vous ne devez plus donner de d'indice sur ce mot. S'il apparaît en vert aussi de votre côté de la carte Clé, vous ne pouvez pas en informer votre partenaire. Un mot recouvert par un jeton temps peut encore être deviné par l'autre joueur. EXEMPLE: Votre partenaire a touché une carte neutre, et vous l'avez indiqué en plaçant en jeton temps. face témoin Innocent visible, en pointant la flèche vers lui. Voici ce qui peut arriver si vous devinez ce mot à votre tour: Votre partenaire le voit comme un Assassin, et vous perdez la partie. Votre partenaire le voit comme un témoin Innocent et place un second jeton temps sur cette carte, la flèche pointant vers vous. Les jetons temps peuvent être placés de façon à recouvrir le mot de la carte Nom de code puisque aucun de vous ne le devinera de nouveau. Votre partenaire le voit comme un Nom de code vert et le recouvre avec une tuiles Identité verte. Le jeton temps est alors placé au-dessus de la tuile Identité verte pour rappeler ce qu'il s'est passé les tours précédents. Utilisez les indices des tours précédents. Il est possible que vous ne trouviez pas tous les Noms de code liés à un indice donné par votre partenaire, que vous soyez trompé ou que vous ayez décidé d'arrêter le tour avant d'avoir trouvé tous les Noms de code, ne voulant pas prendre le risque de rencontré un Assassin. Lorsque c'est votre tour de deviner, gardez les indice précédents à l'esprit. Vous n'êtes pas restreint à l'indice actuel, mais vous pouvez deviner des mots liés à n'importe que indice donné précédement. Parfois, vous préférez deviner un mot dont vous êtes certain en premier lieu, même s'il n'est pas lié à l'indice actuel. Il est egalement important de garder ça à l'esprit lorsque vous réfléchissez à un indice. Votre partenaire aura un nouvelle chance pour deviner les mots liés aux indices que vous avez déjà donnés, il n'est donc pas toujours necessaire de donner un autre indice pour un même mot. Deviner le dernier Nom de code: si les 9 Noms de code qui apparaissent en vert sur votre côté de la carte Clé sont recouverts par une tuile Identité verte, dites-le à votre partenaire. Ce dernier sera alors le seul à donner des indices pour les tours restants. Fin de la partie: la partie prend fin selon differentes conditions: -Victoire: tous les Noms de code sont recouverts par des tuiles Identité vertes: vous gagnez la partie ! Il y a 15 Noms de code à trouver (9 sur chaque côté de la carte Clé, dont 3 commun aux deux côtés).Assassin: si l'un de vous rencontre un Assassin: vous perdez la partie. Mort subite: si vous avez utilisé votre dernier jeton temps et qu'il vous reste des Noms de code à deviner, il est temps d'entamer le tour de mort subite. Plus aucun indice n'est donné. vous n'avez plus le temps. Le tour de Mort subite vous autorise uniquement à utiliser les indices donnés tout au long de la partie pour une dernière tentative pour remporter la victoire. Si un seul d'entre vous a encore des Noms de code à deviner, celui- ci sera le seul à jouer. Si vous avez encore tous les deux des Noms de code à deviner, vous jouez tous les deux. Vous pouvez alors deviner autant de Noms de code que vous voules, dans l'ordre que vous voulez. Vous ne devez pas attendre que votre partenaire ait déviner tous ses mots pour devier les vôtres. mais ne pouvez pas discuter d'une stratégie pour cette phrase entre vous. Les Noms de code doivent être dévinés un par un et marqués selon les règles standarts EXEMPLE:lorsque votre partenaire touche une carte Nom de code, Votre côté de la carte Clé détermine si c'est correct ou non. Si vous vous trompez pendant le tour de Mort subite. même si vous touchez une carte neutre, la partie s'arrête immédiatement et vous avez perdu. Si vous trouver tous les Noms de code à l'issue de ce tour, vous gagnez la partie. Vous êtes maintenant prêts pour la partie votre première mission ! Précisions sur le jeu: Pénalités en cas d'indice invalide, si l'un d'entre vous donne accidentellement in indice invalide ( voir encadré ci - dessous). vous prenez une pénalité en défaussant un des jetons temps de la réserve: vous perdez un tour. Ensuite, le joueur qui devine peut continuer le tour comme si l'indice était valide ( en utilisant un autre jeton temps pour marquer la fin du tour selon les règles standarts). Dans certains cas, un indice invalide peut donner tellement d'informations que vous pouvez décider de commencer une nouvelle partie mais, la plupart du temps, cette pénalité devrait être suffisante. Un indice est invalide si vous utilisez: une parie du Nom de de code à deviner EXEMPLE: ROUE n'est pas un indice valide pour ROUAGE. Un mot de la même famille que le Nom de code. EXEMPLE: ENCHANTER n'est pas un indice valide pour CHANTEUR. Un mot trop proche phonéthiquement du Nom de code. EXEMPLE: GAGE n'est pas un indice valide pour CAGE. Un homonyme du nom de code. EXEMPLE: PORT n'est pas un undice valide pour PORC. Un mot déjà visible sur la table. EXEMPLE: ALASKA n'est pas un indice valable pour ESQUIMAU s'il n'est fait aussi partie des Noms de code sur la table. Un mot net un chiffre qui se rapportent à l'emplacement du Nom de Code sur la table. Exemple:Gauche:4 n'est pas un indice valide pour faire deviner un mot qui se trouve en 4eme position à gauche de la grille de Noms de Code. La traduction d'un mot dans une autre langue, un accent ou le rythme d'une chanson. Exemple DOG n'est pas un indice valide pour faire deviner CHIEN et NICHE. Un nom propre, sauf s'il est coposé d'un seul mot. EXEMPLE: MICHELANGELO est un indice valide, mais pas. LEONARD DE VINCI. Votre indice doit toujours faire référence au sens des Noms de code à deviner ! Vous êtes autorisé à épeler votre mot si votre partenaire le demande. Dites- nous comment s'est déroulée votre partie: Vous avez rencontré un Assassin, oui ca arrive. Vous avez perdu. C'est ce pour quoi les Assassins sont payés. Vous pouvez retourner toutes les cartes Nom de code (ou les remplacer par 25 nouvelles cartes). piocher une nouvelle carte Clé et rajouter. Avant de donner un indice, vérifiez toujours les 3 Assassins. Evitez de donner un indice qui pourrait être lié à l'un de ces 3 mots. Les joueurs prudents peuvent éviter les Assassins ... normalement... parfois. Bonne chance ! Vous avez manqué de temps: Votre tour de mort subite s'est terminé sur un témoin Innocent avant que vous ayez pu trouver tous vos Noms de code. N'abandonnez pas, retournez toutes les cartes Nom de code( ou remplacez- les par 25 nouvelle cartes). piochez une nouveelle carte Clé et rajoutez. pour remporter la partie. la plupart de vos indices doivent lier deux Noms de code ou plus. N'ayez pas peur de donner des indices un peu tirés par les cheveux, votre partenaire sait que chaque indice ne peut pas coller parfaitement aux Noms de code. Faites juste attention aux Assassins. Si vous continuez à manquer de temps, vous pouvez ajouter un 10 ou iun 11° jeton temps à la reserve. Peut- être avez vous besoin de vous entraîner sur un mission un peu plus facile avant de reprendre le jeu en main pour ds challenges plus complexes. Vous avez gagné une mission à 10 ou 11 jeton temps:super! vous avez joué avec des jetons supplementaires, mais vous avez trouvé tous vos Noms de code sans rencontrer d'assassin. Mission acomplie! Nous esperons que vous avez aimé le jeu. Vous pouvez y rajouter en essayant avec 9 jetons temps. ça peut paraître difficile, mais persistez et vous verrez, accomplir cette misssion procure un sentiment incroyable ! Vous avez gagné un mission standard à 9 jetons temps: Magnifique ! vous êtes formidable et vous êtes prêts à tout! Rendez- vous à la section suivante qui vous explique comment utiliser les cartes mission pour découvrir de nouveaux challenges. Ces différentes missions requièrent une palette de compétences et de stratégies différentes. nBien sûr, vous pouvez aussi rejouer une Mission standard à 9 jetons temps. avec autant de cartes Clé et de noms de code, chaque partie est complètement différente. Décompose des points d'une mission à 9 jetons temps:Certanes parties vous donneront du fil à retordre et vous pousseront jusqu'à la mort subite. Mais certaines parties seront plus aisées, et vous pourrez finir le jeu au 7 ou 8 tour. Vous pouvez alors evaluer votre partie comme ceci: Gagnez 3 point par jeton temps encore présent dans la réserve.(mais n'oubliez pas que vous devez utiliser un jeton temps même après le dernier tour gagnant.) gagnez 1 point par jeton temps, face affaire classée, devant chacun de vous. retirez 1 point si vous avez eu beaucoup du tour de mort subite pour remporter la partie. Un score total de plus de 5 points esr un bon score. Un score de 9 ou 10 est incroyable. et si vous avez plus de 10 poinrs, vous devenez absolument tentez de jouer avec une carte Mission. Carte Mission: Vous avez donc complété un Mision standard à 9 jetons temps avec succès? félicitations ! ( Si ce n'est pas le cas, réessayez une Mission standard et revenez à cette section lorsque vous aurrez réussi.) Votre equipe est prête pour d'autres challenges. Prenez un carte Mission dans le carnet. Ecrivez vos noms dans l'encadré " équipe" et cochez le cercle lié à la ville de prague. Vous venez de compléter la Mission prague 9-9 ! Dorénavant, vous êtes libre de choisir n'importe quelle mission reliée à prague ( Berlin,, le caire ou moscou) Selon les paramètres de mossion qui vous intéressent. a chaque fois que vous reussissez un mission, vous pouvez y accéder aux villes qui y sont reliées par une ligne, et tenter ces nouvelles missions. Paramètres de mission: chaque mission possède deux paramètres le premier chiffre détermine le nombre de tours pour la partie. Lors de la mise en place d'une mission, prenez autant de jetons temps qu'indiqué par ce chiffre et remetttez les jetons restants dans la boîte. EXEMPLE: Moscou utilise seulement 8 jetons temps, tandis que Berlin en utilise 11 et le caire 9. Le deuxième chiffre détermine le nombre d'eurreurs acceptables: pendant la partie, c'est à dire le nombre de fois que vous pouvez toucher un mot Neutre avant que cela ne vous coûte cher. Retournez autant de jetons temps sur leur face témoin Innocent qu'indiqué par ce chiffre, Les jetons restants sont retournés sur leur face Affaire classée. utilisations des jetons temps. Si le joueur qui devine choisit d'arrêter le tour après avoir trouvé un ou plusieurs Noms de code, il prend un jeton temps face affaire clasée visible de la réserve. s'il ne reste que des jetons temps face témoin Innocent visible, il prent un de ceux- là et le place devant lui, Affaire clasée visible. Si le tour se termine lorsque le joueur qui devine rencontre un témoin Innocent, le joueiur qui fait deviner prend un jeton temps, face témoin Innocent visible, de la réserve et le place sur le nom de code, comme habituellement. Cependant, s'il n'y a plus de jetons temps face témoin Innocent visible dans la réserve, les erreurs sont pénalisées. Dans ce cas, prenez 2 jetons temps face affaire classée visible dans la réseve et reteournez - les avant de les poser sur la carte Nom de code cprrespondante selon les règles standards. Une erreur vous coûte alors deux tours au lieu d'un seul. Bien sûr, si l'un de vous rencontre un Assassin, les jetons temps ne sont pas pertinents, car vous perdez la partie. Si vous utilisez votre dernier ( ou vos deux derniers) jeton temps à la fin du tour, vous passez directement au tour de Mort subite, selon les règles standards. Cependant, si vous deviez perdre plus de jetons temps qu'il n'en reste dans la réserve, vous perdez immédiatement la partie. Ceci n'arrive que s'il vous reste un seul jeton tremps face affaire classée dans la réserve et que vous rencontrez un témoin Innocent. Mission suivante: Lorsque vous remportez une mission à berlin, Moscou ou au caire, cochez le cercle correspondant à cette ville pour indiquer qu'elle est terminée. D'autres Missions vous attendent! paetez d'une vile déjà cochée et choisissez n'importe quelle autre ville qui y est attachée. Les missions demandent différentes stratégies. Certaines demandent une approche prudente alors que d'autres réconpensent des indices audacieux et la prise de risque pour deviner les Noms de code. Utilisez la carte Mission selon vos envies. Peut être retrouverez vous des mission qui vous plairont plus que d'autres et que vous aurez envie de rejouer. Ou peut-être essayerez- vous de completer toutes les missions de la carte. Vous pouvez utiliser les lignes endessous de la carte pour tenir le compte de vos échecs et vos reussites. Si vous avez utilisé toutes les cartes mission du carnet, vous pouvez en imprimer d'autres ! Telechargez le PDF sur www.czechgames.com Règles Flexibles:Léonard de Vinci. Le Seigneur des anneaux et cochon d'Inde pourraient être de bons indices, mais ils sont invalides selon les règles standars. Si vous n'avez pas envie d'être contrait par les règles qui définissent ce qu'est un indice valide ou invalide, vous pouvez jouer ce jeu différemment et autoriser les noms composés, les acronymes, les titres et les noms propres. Vous pouvez aussi autoriser les homonymes et les yeux de mots. Exemple: "Capitaine": 2è n'est pas directement lié au sens du mot FLAMME, mais ça pourrait être un bon indice pour FLAMME et MILITAIRE. Variante plus de 2 joueurs: Vous êtes autorisé à utiliser 0 comme chiffre de votre indice.. Même si le chiffre de l'indice est 0, vous devez toujours deviner au moins un Nom de Code. Exemple: "OCEAN":0 signifie "Aucune de nos Noms de code n'est lié à OCEAN". Variante plus de 2 joueurs: ce jeu est conçu pour 2 joueurs, mais il peut également être drôle avec un plus grand groupe. Les joueurs se séparent en deux groupes et s'installent les uns en face des autres autour de la table. Bien sûr, placez-vous de façon à ce que tout le monde ne voie qu'un seul côté de la carte Clé. Le déroulement de la partie est identique à celui d'une partie standard pour deux joueurs. N'importe quel joueur peut donner le premier indice, et les joueurs installés de l'autre côté de la table doivent deviner les Noms de Code qui y sont reliés. Vous pouvez discuter des différents indices possibles avant de donner le vôtre, mais attention de ne pas laisser l'autre équipe entendre votre discusion. Pour cela, vous pouvez chuchoter, écrire vos idées ou même quitter la pièce si vous le souhaitez. Cependant, la discusison n'est pas nécessaire. Il est souvent plus facile de donner un indice sans en avoir discuté avant. Si vous pensez avoir trouvé un bon indice, allez-y? L'équipe qui devine peut discuter des Noms de Code qu'elle pense reliés à l'indice donné, mais attention de ne rien dévoiler au suijet de votre côté de la carte Clé. Comme toujours un Nom de Code est officiellement deviné lorsqu'un joueur touche la carte correspondante. Variante plusieurs indice: Si vous préférez, vous pouvez abandonner la règle selon laquelle vous donnez un indice chacun à votre tour, De cette façon, vous pouvez donner deux indices à la suite, si vous le souhaitez, avanr de laisser votre partenaire donner le ou les siens. Donner tous les indices ,d'un côté de la carte Clé avant de commencer les indices pour l'autre côté ne rentre pas dans l'esprit du jeu. Â retenir - chaque tour se compose d'exactement un indice et un ou plusieurs Noms de Code devinés: Le nombre de Noms de Code devinés est illimité tant que vous ne vous trompez pas. - Lorsqu'un joueur touche une carte Nom de code, son identité dépend uniquement du côté de la carte Clé de l'autre joueur. - toucher un mot Neutre, Témoin Innocent, met fin immédiatement à la partie. - Un mot marqué par un jeton Temps pour un joueur peut toujours être deviné par l'auteur joueur. Lorsqu'il est marqué par deux jetons temps, il est considéré comme entièrement recouvert. - chaque tour coûte un jeton temps de la réserve: soit il est utilisé pour marquer un mot Neutre, ce qui met fin au tour soit il est obtenu du côté affaire classée visible par le joueur qui a terminé son tour avec succés. - Si vous n'avez pas gagné la partie après avoir utilisé votre dernier jeton Temps, vous jouez le tour de Mort subite. Chacun d'entre vous peut continuer à deviner, mais aucun autre indice n'est donné. Si un joueur se trompe pendant ce tour, vous perdez la partie - Lorsque vous utilisez la carte Mission, une erreur peut coûter jusqu'à deux jetons Temps. Ceci arrive si vous dépassez le nombre d'erreurs acceptables. S'il vous reste un seul jeton Temps dans la réserve alors que vous devez en utiliser deux, vous devez passer le tour deMort subite et perdez immédiatement la partie. - Vous ne pouvez jamais rien révéler à propos de votre côté de la carte Clé, sauf pour dire à votre partenaire qu'il a deviné le sNoms de Code de votre côté.
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