Titre : |
Juste One |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Ludovic Roudy & Bruno Sautter, Auteur |
Editeur : |
Repos Production |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
7 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: 110 cartes, 7 chevalets, 7 feutres effaçables, 1 règle de jeu. Principe du jeu: Just One est un jeu d'ambiance coppératif. Vous jouez tous pour réaliser le meilleur score!. Ensemble, faites deviner un mot Mystère à l'un des joueurs-le joueur actif-en écrivant chacun secrétement, un indice sur votre chevalet. choisissez votre indice sans vous concerter et faites preuve d'originalité pour ne pas écrire le même indice qu'un autre joueur. En effet, tous les indices identiques seront annulés avant même que le joueur actif ne puisse les voir. Â la fin de la partie, calculer votre score en fonction du nombre de mots Mystère trouvés. Mise en place: 1) Mélangez les cartes et piochez-en 13 au hasard pour former une pile face cachée au centre de la table. Rangez les cartes restantes dans la boîte, elles ne seront pas utilisées pendant cette partie. 2) Distribuez un chevalet et un feutre effaçable à chaque joueur. 3) Désignez, au hasard, un joueur qui devient le premier joueur actif. Déroulement d'une partie: La partie se déroule en une succession de tours et prend fin lorsque la pile de carte est épuisée. Cha&que tour se déroule en 4 phases. 1) Sélection du mot mystère: Le joueur actif pioche, sans la regarder, la première carte de la pile et la place sur son chevalet de façon à ce que tous les autres joueurs puissent voir le smots (un des côtés du chevalet présente une gouttière pour tenir la carte). Il choisit ensuite un chiffre entre 1 et 5 pour indiquer aux autres joueurs le mot Mystères à lui faire deviner.
2) Choix des indices: Sans se concerter et sans le montrer aux autres, chaque joueur écrit un indice sur son chevalet. Cet indice doit obligatoirement être composé d'un deul mot. Remarque: Un chiffre, un nombre, un acronyme, une onomatopée ou un caractère spécial est considéré comme un mot. exemple:007 est autorisé pour faire deviner bond, tout comme Driiiing ou SMS est autorisé pour faire deviner Télèphone, et S est autorisé pour faire deviner Amérique est autorisé pour faire deviner amérique. Indices non valides - Le mot Mystère orthographié différemment:Cheumiz est interdit pour faire deviner chemise. - Le mot Mystère écrit dans une langue étrangère: exemple Black est interdit pour faire deviner Noir. - Un mot de la même famille que le mot Mystère.Exemple:Princesse est interdit pour faire deviner prince. - Un mot inventé: Exemple :Truxucré est interdit pour faire deviner Gâteau. - Un mot phonétiquement identique au mot Mystère, mais dont la signification est différente. Exemple:Rhum est interdit pour faire deviner Rome. 3) Comparaison des indices: Lorque tous les joueurs ont écrit leur indice, le joueur actifs ferme les yeux. Pendant ce temps, les autrs joueurs tournent leur chavelet et comparent leur indice avec celui des autres joueus. Tous les indices identique ou non valides sont annulés. Pour annuler un indice, penchez simplement le chavelet vers l'avantpour cacher l'indice. Indices identiques: eux mots identiques. Exemple: souris et souris sont identiques. Les variantes d'une même famille de mots. Exemple: Prince et princesse sont condidérés comme identiques. 4) REPONSE: Une fois les indices identiques ou non valides annulés, demandez au joueur actif d'ouvrir les yeux et de tenter de deviner le mot Mystèr à l'aide des indices restants. Pour cela, il n'a qu'à UNE SEULE REPONSE. RESULATS: réussite le joueur actif trouve le mot Mystère: Placez cette carte face visble à côté de la pioche. Echec: le joueur actifs donne une mauvaise réponse: rangez cette carte Et la première carte de la pioche dans la boîte du jeu. Passe: le joueur actifs choisit de ne pas répondre et passe son tour remettez cette carte dans la boîte du jeu. Remarques: Si la répose du joueur actif a la même prononciation que le mot Mystère, celle-ci est considérée comme correcte. Si le joueur donne une mauvaise répose lors du dernier tour, enlevez également une carte précédement réussie. Fin du tour: Le joueur à gauche du joueur actif devient le nouveau joueur actif. Un nouveau tour commence. Remarque: Prenez soin de bien effacer votre ancien indice. FIN DE LA PARTIE: la partie se termine lorsque la pioche est vide. comptez alors le nombre de cartes réussies et comparez votre total avec ce tableau pour obtenir votre score: CARTES REUSSIES:13 12 11 9-10 7-8 4-6 0-3. SCORE: score parfait ! Y arrivez- vous? incroyable! vos amis doivent être impressionnés! Genial ! c'est un score qui se fête ! Waouh, pas mal du tout ! vous êtes dans la moyenne. Arriverez- vous à faire mieux? C'est un bon debut Réessayze ! Essayez encore. VARIANTE POUR 3 JOUEURS: A 3 joueurs, la partie se déroule selon les mêmes règles, à l'exception de l'adaptation suivante: lors de la mise en place, les joueurs prennent chacun deux chevalets. Pendant le choix des indices, Ils écrivent un indice sur chacun de leurs chevalets. Chaque joueur donne donc 2 indices au lieu d'un seul. Les indices identiques sont egalement annul's lors de la phase de comparaison des indices.
|
Juste One [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ludovic Roudy & Bruno Sautter, Auteur . - Repos Production, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
7 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: 110 cartes, 7 chevalets, 7 feutres effaçables, 1 règle de jeu. Principe du jeu: Just One est un jeu d'ambiance coppératif. Vous jouez tous pour réaliser le meilleur score!. Ensemble, faites deviner un mot Mystère à l'un des joueurs-le joueur actif-en écrivant chacun secrétement, un indice sur votre chevalet. choisissez votre indice sans vous concerter et faites preuve d'originalité pour ne pas écrire le même indice qu'un autre joueur. En effet, tous les indices identiques seront annulés avant même que le joueur actif ne puisse les voir. Â la fin de la partie, calculer votre score en fonction du nombre de mots Mystère trouvés. Mise en place: 1) Mélangez les cartes et piochez-en 13 au hasard pour former une pile face cachée au centre de la table. Rangez les cartes restantes dans la boîte, elles ne seront pas utilisées pendant cette partie. 2) Distribuez un chevalet et un feutre effaçable à chaque joueur. 3) Désignez, au hasard, un joueur qui devient le premier joueur actif. Déroulement d'une partie: La partie se déroule en une succession de tours et prend fin lorsque la pile de carte est épuisée. Cha&que tour se déroule en 4 phases. 1) Sélection du mot mystère: Le joueur actif pioche, sans la regarder, la première carte de la pile et la place sur son chevalet de façon à ce que tous les autres joueurs puissent voir le smots (un des côtés du chevalet présente une gouttière pour tenir la carte). Il choisit ensuite un chiffre entre 1 et 5 pour indiquer aux autres joueurs le mot Mystères à lui faire deviner.
2) Choix des indices: Sans se concerter et sans le montrer aux autres, chaque joueur écrit un indice sur son chevalet. Cet indice doit obligatoirement être composé d'un deul mot. Remarque: Un chiffre, un nombre, un acronyme, une onomatopée ou un caractère spécial est considéré comme un mot. exemple:007 est autorisé pour faire deviner bond, tout comme Driiiing ou SMS est autorisé pour faire deviner Télèphone, et S est autorisé pour faire deviner Amérique est autorisé pour faire deviner amérique. Indices non valides - Le mot Mystère orthographié différemment:Cheumiz est interdit pour faire deviner chemise. - Le mot Mystère écrit dans une langue étrangère: exemple Black est interdit pour faire deviner Noir. - Un mot de la même famille que le mot Mystère.Exemple:Princesse est interdit pour faire deviner prince. - Un mot inventé: Exemple :Truxucré est interdit pour faire deviner Gâteau. - Un mot phonétiquement identique au mot Mystère, mais dont la signification est différente. Exemple:Rhum est interdit pour faire deviner Rome. 3) Comparaison des indices: Lorque tous les joueurs ont écrit leur indice, le joueur actifs ferme les yeux. Pendant ce temps, les autrs joueurs tournent leur chavelet et comparent leur indice avec celui des autres joueus. Tous les indices identique ou non valides sont annulés. Pour annuler un indice, penchez simplement le chavelet vers l'avantpour cacher l'indice. Indices identiques: eux mots identiques. Exemple: souris et souris sont identiques. Les variantes d'une même famille de mots. Exemple: Prince et princesse sont condidérés comme identiques. 4) REPONSE: Une fois les indices identiques ou non valides annulés, demandez au joueur actif d'ouvrir les yeux et de tenter de deviner le mot Mystèr à l'aide des indices restants. Pour cela, il n'a qu'à UNE SEULE REPONSE. RESULATS: réussite le joueur actif trouve le mot Mystère: Placez cette carte face visble à côté de la pioche. Echec: le joueur actifs donne une mauvaise réponse: rangez cette carte Et la première carte de la pioche dans la boîte du jeu. Passe: le joueur actifs choisit de ne pas répondre et passe son tour remettez cette carte dans la boîte du jeu. Remarques: Si la répose du joueur actif a la même prononciation que le mot Mystère, celle-ci est considérée comme correcte. Si le joueur donne une mauvaise répose lors du dernier tour, enlevez également une carte précédement réussie. Fin du tour: Le joueur à gauche du joueur actif devient le nouveau joueur actif. Un nouveau tour commence. Remarque: Prenez soin de bien effacer votre ancien indice. FIN DE LA PARTIE: la partie se termine lorsque la pioche est vide. comptez alors le nombre de cartes réussies et comparez votre total avec ce tableau pour obtenir votre score: CARTES REUSSIES:13 12 11 9-10 7-8 4-6 0-3. SCORE: score parfait ! Y arrivez- vous? incroyable! vos amis doivent être impressionnés! Genial ! c'est un score qui se fête ! Waouh, pas mal du tout ! vous êtes dans la moyenne. Arriverez- vous à faire mieux? C'est un bon debut Réessayze ! Essayez encore. VARIANTE POUR 3 JOUEURS: A 3 joueurs, la partie se déroule selon les mêmes règles, à l'exception de l'adaptation suivante: lors de la mise en place, les joueurs prennent chacun deux chevalets. Pendant le choix des indices, Ils écrivent un indice sur chacun de leurs chevalets. Chaque joueur donne donc 2 indices au lieu d'un seul. Les indices identiques sont egalement annul's lors de la phase de comparaison des indices.
|
|