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Drei magier spiele |
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Titre : La course folle des cochons Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Drei Magier, Auteur Editeur : Drei magier spiele Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Préparations pour une course: Posez les 8 planchettes l'une prés de l'autre de manière à former un long sentir continu.(des millions de sentiers différents sont possibles). Mais attention:il ne faut pas que le sentir décrive un circuit-les deux bouts du sentir doivent rester ouverts. Chacun choisit un porcelet et le jeton de bois correspondant(qui l'aidera à se rappeler quel porcelet est le sien).Alignez vos porcelets côte à côte à l'un des bouts du sentir, juste avant la première planchette. Le prochain à fêter son anniversaire commence la course. La course: On joue à tour de rôle. A son tour on tire le dé et on avance son porcelet,comme d'habitude, du nombre de cases indiqué...Mais dans une course de porcelets ça peut aussi se passer autrement; chaque fois qu'on tire un point, on peut après avoir avancé son porcelet d'une case, tout de suite rejouer! (Mais on n'est pas obligé de le faire.)De même, quand on tire un 3 noir, on peut, si on veut -après avoir avancé son porcelet de 3 cases, tout de suite rejouer- Mais seulement dans le cas où son porcelet se trouvait en dernière place avant le premier coup de dé.En dernière place < veut dire qu'il n'y a aucun porcelet derrière le sien, et vaut aussi quand son propre porcelet se trouve sur le dos d'un autre ou dans une pile de porcelets (voir ci-dessous).Dépassements:Le sentier est tellement étroit que pour se dépasser les porcelets sont forcés de sauter les uns par dessus les autres. Si un porcelet parvient sur une case déjà occupée par un autre porcelet, il finit à califourchon sur le dos de l'autre - ce qui est très avantageux, car à son prochain tour, l'autre sera obligé de le porter avec lui!Empilements: Au cours d'une partie peuvent souvent se former des piles de trois ou plus porcelets, l'un au dessus de l'autre ...Que faire, alors, si notre porcelet se trouve dans une telle pile et que c'est notre tour de jouer?Eh bien,S'il est tout au dessous, il doit transporter toute la pile;S'il est au milieu, il transporte ceux au dessus, et laisse derrière lui ceux au dessous;Et s'il est tout en haut, il saute simplement de la pile et continue tout seul.Prolongement du sentier:Une fois, mais une fois seulement, au cours d'une partie,chacun peut, à son tour, prolonger le sentier. Pour ce faire il faut enlever la première planchette du sentier- pourvu, naturellement, qu'il n'y ait plus de porcelets dessus - et la réinsérer à la fin. Tout de suite après on doit placer son jeton près de la planchette transférée pour signaler aux autres qu'on a déjà bénéficié de ce droit.Fin du jeu:Gagne la course le premier qui amène son porcelet à la fin du parcours, au delà de la dernière planchette. Le dernier coup de dé n'a pas besoin d'être exact.Si toute une pile arrive première, tous dans la pile sont premiers ex æquo. Contenu :
Contenu:
8 plaquettes imprimées, 7 cochons, 7 palets, 1 déspécial, 1règle de jeu.
Préparation:
- Formez un intinéraire en posant l'une à la suite de l'autre les 8 plaques. votre itinéraire peut être droit ou zigzagant. comme vous voulez! Des centaines de possibilités existent. La seule chose que vous ne pouvez pas faire, c'est un itinéraire en boucle. Chaque extrmité du sentier doit s'ouvrir sur l'infini !.
- Chaque joueur reçoit un cochon et le palet de couleur correspondante. Tous les cochons sont posées, côté à côté, devant une même extrémité du sentier. décidez du premier à jouer.
- Chaque joueur pose le palet de sa couleur devant lui: ainsi les joueurs savent à qui appartiennent les conchons.
Déroulement:
1) Lancer le dé:
On joue à tour de rôle. Celui dont c'est le tour , lance le dé et avance son cochon d'autant de cases que de points obtenus au dé.
Les faces spéciales:
Les faces noires (2* le 1 et une fois le 3) sont des faces spéciales.
Face 1 noir: après avoir avancé ton cochon d'une case, tu peux( mais seulement si tu le veux) rejouer immédiatement.
Face 3 noir tu peux rejouer immédiatement si et seulement si tu es en dernière position sur le sentier. tu peux également rejouer si tu te trouves sur le dos d'un autre cocjon ou que tu fais partie d'un tas.
2) Doubler:
Vu que le sentier est très étroit, il n'est pas possible de se doubler normalement. les cochons sont obligés de sauter les uns au dessus des autres pour se doubler. Si ton cochon arrive sur une case occupée par un autre cochon, tu te poses sur son dos... ce qui est très avantageux car le cochon qui te porte, te transporte gratuitement lorsqu'il avance.
3) Tas:
Des tas de trois ou quatre cochonc se forment rapidement durant la partie. Le cochon qui est tout en bas trasporte gratuitement tous les autres il progresse. Si un cochon se trouve dans le tas, il transporte ceux qui sont sur son dos mais laisse derrière lui ceux qui sont sous lui. Enfin, si ton cochon est tout en haut du tas, avance seul et laisse les autres sur place.
4) Prolonger le sentier:
Une fois par jeu, chaque joueur peut prolonger le sentier s'il le désire. Un joueur ne peut effectuer cette actionque lorsque c'est son tour. Il prend la première plaque et la repose à l'autre extrémite. Il ne peut le faire que si tous les cochons sont déjà au-delà de la plaque qu'il veut prendre. Pour montrer qu'il a usé son droit, il place son jeton à côté dela plaque qu'il a déplacé.
Fin de jeu.
Le gagant est celui le premier, parvient à dépasser la dernière plaque su sentier. Un nombre exacte pas n'est pas nécessaire: il suffit d'être au-delà. Si un cochon franchit la ligne d'arrivée en transportant d'autres cochons, ceux-ci gagnent ex aequo.
Règle spéciale pour 2 ou 3 joueurs:
Si vous jouez à deux ou trois, chacun prendra deux cochons. Quand c'est son tour, le joueur avance ses deux cochons. Il lance le dé une première fois et décide à quel cochon il le donne. Puis il relance le dé et donne son résultat à son deuxième cochon. Dans cette situation, chaque joueur pourra prolonger le sentier deux fois durant la partie.
La course folle des cochons [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Drei Magier, Auteur . - Drei magier spiele, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Préparations pour une course: Posez les 8 planchettes l'une prés de l'autre de manière à former un long sentir continu.(des millions de sentiers différents sont possibles). Mais attention:il ne faut pas que le sentir décrive un circuit-les deux bouts du sentir doivent rester ouverts. Chacun choisit un porcelet et le jeton de bois correspondant(qui l'aidera à se rappeler quel porcelet est le sien).Alignez vos porcelets côte à côte à l'un des bouts du sentir, juste avant la première planchette. Le prochain à fêter son anniversaire commence la course. La course: On joue à tour de rôle. A son tour on tire le dé et on avance son porcelet,comme d'habitude, du nombre de cases indiqué...Mais dans une course de porcelets ça peut aussi se passer autrement; chaque fois qu'on tire un point, on peut après avoir avancé son porcelet d'une case, tout de suite rejouer! (Mais on n'est pas obligé de le faire.)De même, quand on tire un 3 noir, on peut, si on veut -après avoir avancé son porcelet de 3 cases, tout de suite rejouer- Mais seulement dans le cas où son porcelet se trouvait en dernière place avant le premier coup de dé.En dernière place < veut dire qu'il n'y a aucun porcelet derrière le sien, et vaut aussi quand son propre porcelet se trouve sur le dos d'un autre ou dans une pile de porcelets (voir ci-dessous).Dépassements:Le sentier est tellement étroit que pour se dépasser les porcelets sont forcés de sauter les uns par dessus les autres. Si un porcelet parvient sur une case déjà occupée par un autre porcelet, il finit à califourchon sur le dos de l'autre - ce qui est très avantageux, car à son prochain tour, l'autre sera obligé de le porter avec lui!Empilements: Au cours d'une partie peuvent souvent se former des piles de trois ou plus porcelets, l'un au dessus de l'autre ...Que faire, alors, si notre porcelet se trouve dans une telle pile et que c'est notre tour de jouer?Eh bien,S'il est tout au dessous, il doit transporter toute la pile;S'il est au milieu, il transporte ceux au dessus, et laisse derrière lui ceux au dessous;Et s'il est tout en haut, il saute simplement de la pile et continue tout seul.Prolongement du sentier:Une fois, mais une fois seulement, au cours d'une partie,chacun peut, à son tour, prolonger le sentier. Pour ce faire il faut enlever la première planchette du sentier- pourvu, naturellement, qu'il n'y ait plus de porcelets dessus - et la réinsérer à la fin. Tout de suite après on doit placer son jeton près de la planchette transférée pour signaler aux autres qu'on a déjà bénéficié de ce droit.Fin du jeu:Gagne la course le premier qui amène son porcelet à la fin du parcours, au delà de la dernière planchette. Le dernier coup de dé n'a pas besoin d'être exact.Si toute une pile arrive première, tous dans la pile sont premiers ex æquo. Contenu :
Contenu:
8 plaquettes imprimées, 7 cochons, 7 palets, 1 déspécial, 1règle de jeu.
Préparation:
- Formez un intinéraire en posant l'une à la suite de l'autre les 8 plaques. votre itinéraire peut être droit ou zigzagant. comme vous voulez! Des centaines de possibilités existent. La seule chose que vous ne pouvez pas faire, c'est un itinéraire en boucle. Chaque extrmité du sentier doit s'ouvrir sur l'infini !.
- Chaque joueur reçoit un cochon et le palet de couleur correspondante. Tous les cochons sont posées, côté à côté, devant une même extrémité du sentier. décidez du premier à jouer.
- Chaque joueur pose le palet de sa couleur devant lui: ainsi les joueurs savent à qui appartiennent les conchons.
Déroulement:
1) Lancer le dé:
On joue à tour de rôle. Celui dont c'est le tour , lance le dé et avance son cochon d'autant de cases que de points obtenus au dé.
Les faces spéciales:
Les faces noires (2* le 1 et une fois le 3) sont des faces spéciales.
Face 1 noir: après avoir avancé ton cochon d'une case, tu peux( mais seulement si tu le veux) rejouer immédiatement.
Face 3 noir tu peux rejouer immédiatement si et seulement si tu es en dernière position sur le sentier. tu peux également rejouer si tu te trouves sur le dos d'un autre cocjon ou que tu fais partie d'un tas.
2) Doubler:
Vu que le sentier est très étroit, il n'est pas possible de se doubler normalement. les cochons sont obligés de sauter les uns au dessus des autres pour se doubler. Si ton cochon arrive sur une case occupée par un autre cochon, tu te poses sur son dos... ce qui est très avantageux car le cochon qui te porte, te transporte gratuitement lorsqu'il avance.
3) Tas:
Des tas de trois ou quatre cochonc se forment rapidement durant la partie. Le cochon qui est tout en bas trasporte gratuitement tous les autres il progresse. Si un cochon se trouve dans le tas, il transporte ceux qui sont sur son dos mais laisse derrière lui ceux qui sont sous lui. Enfin, si ton cochon est tout en haut du tas, avance seul et laisse les autres sur place.
4) Prolonger le sentier:
Une fois par jeu, chaque joueur peut prolonger le sentier s'il le désire. Un joueur ne peut effectuer cette actionque lorsque c'est son tour. Il prend la première plaque et la repose à l'autre extrémite. Il ne peut le faire que si tous les cochons sont déjà au-delà de la plaque qu'il veut prendre. Pour montrer qu'il a usé son droit, il place son jeton à côté dela plaque qu'il a déplacé.
Fin de jeu.
Le gagant est celui le premier, parvient à dépasser la dernière plaque su sentier. Un nombre exacte pas n'est pas nécessaire: il suffit d'être au-delà. Si un cochon franchit la ligne d'arrivée en transportant d'autres cochons, ceux-ci gagnent ex aequo.
Règle spéciale pour 2 ou 3 joueurs:
Si vous jouez à deux ou trois, chacun prendra deux cochons. Quand c'est son tour, le joueur avance ses deux cochons. Il lance le dé une première fois et décide à quel cochon il le donne. Puis il relance le dé et donne son résultat à son deuxième cochon. Dans cette situation, chaque joueur pourra prolonger le sentier deux fois durant la partie.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90121 Disponible DRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91276 Disponible Documents numériques
La_course_folle_des_petits_cochons_2015_09_5_14_20_20.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'escalier hanté Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michelle Schanen, Auteur Editeur : Drei magier spiele Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque fois que le dé montre le symbole"fantôme", l'enfant peut cacher, à l'aide d'une figurine, un pion de son choix.Une force magnétique magique joint les 2 et le pion disparaît à jamais.. Dorénavant il s'agit de mémoriser le fantôme sous lequel se cache le propre pion.Quand tous"les enfant" se sont transformés et que le dé montre à nouveau"le fantôme" 2figurines changent de place.Celui qui se retrouve dans tout ce tohu-bohu et arrive le premier avec"son fantôme" en haut de l'escalier gagne la partie!"ouuhh!" Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire Contenu :
Contenu:
1 grand plan de jeu, 4figurines en bois"fantômes", 4 pions en bois avec "tête magnétique", 4 jetons en bois, 1 dé, règle du jeu.
L'idée du jeu:
Dans le plus haut recoin d'un château en ruines habite un vieux fantôme. Vers lui mène un escalier tortueux. Sur la pointe des pieds quelques enfants courageux montent les marchent usées chacund'entre eux veut arriver en prémier et effrayer le vieux fantôme avec un grand <<BOUUUUUH!>> !
Le fantôme pourtant connaît ce vieux jeu et a donc ensorcelé le dé en secret. Ainsi les enfaants sont transformés eux-mêmes l'un après l'autre en fantômes en montant l'escalier! Et en plus il fait en sorte qu'ils soient échangés en permanebce, et qu'au bout d'un moment ils ne sachent plus qui ils sont vraiment. Lequel des enfants va finalement réussir à atteindre en premier le vieux fantôme?
Les préparatifs du jeu:
le plateau de jeu est placé au milieu de la table. Dans un premier temps les fantômes restent à côté du plateau. Chaque enfant met son pion à tête aimantée sur la prmière marche de l'escalier hanté( voir flèche) et garde le jeton de la même couleur auprès de lui sur la table ( pour éviter d'oublier la couleur du pion pendant le jeu.)
Le déroulement du jeu avec 4 joueurs:
le plus jeune des enfants commence. On lance le dé à tour de rôle en jouant dans le sens de la montre.
Significations des points sur le dé:
Le joueur avance son pion d'autant de marches qu'il y a de points indiqués sur le dé. Il est de tout à fait possible que plusieurs pions se trouvent sur la même marche.
Que signifie le fantôme sur le dé?:
Si le dé représente un fantôme, l'enfant qui à lancé le dé a le droit de transformer un pion au choix en fantôme.. Pour faire cela, il recouvre soit son propre pion, soit celui d'un autre joueur d'un des fantômes laissés sur la table. la tête aimantée du pion adhère au fantôme et le pion disparaît !
Et voici la suite:
Si un enfant dont le pion est déjà recouvert d'un fantôme, lance le dé et fait un chiffre, il est obligé d'avancer avec un pion- fantôme ! Souviens- toi donc toujours sous quel fantôme tu te trouves ! Il est trictement interdit de soulever un fantôme pendant le jeu !
Si tous les pions sont transformés en fantômes et le dé indique un chiffre, un des fantômes doit s'avancer vers l'arrivé. Attention, il est interdit de faire marche arrière! Si tous les pions sont transformées en fantômes, et le dé indique un fantôme, l'enfant qui à lancé le dé, est obligé d'échanger deux fantômes au choix !
Avec des enfants de 4 ans il peut être utile de marquer la case avec l'index avant d'enlever le fantôme et de l'échanger avec un autre.)
La fin du jeu:
Dès qu'un fantôme atteint la dernière marche de l'escalier où se trouve le vieux fantôme, l'enfant à qui appartient le pion à l'extérieur du fantôme a gagné! Par ailleurs l'enfant qui a avancé le pion vers l'arrivée, a le droit de dévoiler le secret: Il retourne le fantôme arrivé en prmier pour que tout le monde puisse découvrir le vrai gagnant, qui lui peut faire un grand << BOUUUH>> !
ATTENTION: iL n'est pas obligatoire d'atteindre la dernière case directement! Au cas où le nombre de points indiqué sur le dé serait trop élevé, les points en trop ne comptent pas. Du moment qu'un enfant à gagné, les autres joueurs peuvent bien sûr jouer la deuxième et la troisème place.
Déroulement du jeu avec deux joueurs:
Les deux pions qui n'ont pas été choisis, sont changés en fantôme avant même le début du jeu et placés sur la case de départ avec les autres pions. Avec les échanges ces << fantômes neutres>> sont intégrés automatiquement dans le jeu par la suite. Si un fantôme neutre arrive en premier, on continue à jouer jusqu'à ce qu'un vrai fantôme atteigne l'arrivée. L'enfant à qui appartient le pion à l'intérieure de ce fantôme gagne le jeu.
Déroulement du jeu avec trois joueurs:
ici le quatrième pion est changé en fantôme avant le début du jeu. Ensuite on aplique les mêmes règles qui valent pour le jeu à deux.
Variante pour des enfants plus âgés:
Celui qui lance le dé et fait un fantôme (après que tous les pions sont déjà changés en fantômes). a le choix entre deux posibilités: Soit il échange deux fantômes ( comme d'habitude) ou il échange deux jetons-couleur au choix; ainsi les deux fantômes correspondants sont obliges de changer de propriétaire !L'escalier hanté [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michelle Schanen, Auteur . - Drei magier spiele, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque fois que le dé montre le symbole"fantôme", l'enfant peut cacher, à l'aide d'une figurine, un pion de son choix.Une force magnétique magique joint les 2 et le pion disparaît à jamais.. Dorénavant il s'agit de mémoriser le fantôme sous lequel se cache le propre pion.Quand tous"les enfant" se sont transformés et que le dé montre à nouveau"le fantôme" 2figurines changent de place.Celui qui se retrouve dans tout ce tohu-bohu et arrive le premier avec"son fantôme" en haut de l'escalier gagne la partie!"ouuhh!" Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire Contenu :
Contenu:
1 grand plan de jeu, 4figurines en bois"fantômes", 4 pions en bois avec "tête magnétique", 4 jetons en bois, 1 dé, règle du jeu.
L'idée du jeu:
Dans le plus haut recoin d'un château en ruines habite un vieux fantôme. Vers lui mène un escalier tortueux. Sur la pointe des pieds quelques enfants courageux montent les marchent usées chacund'entre eux veut arriver en prémier et effrayer le vieux fantôme avec un grand <<BOUUUUUH!>> !
Le fantôme pourtant connaît ce vieux jeu et a donc ensorcelé le dé en secret. Ainsi les enfaants sont transformés eux-mêmes l'un après l'autre en fantômes en montant l'escalier! Et en plus il fait en sorte qu'ils soient échangés en permanebce, et qu'au bout d'un moment ils ne sachent plus qui ils sont vraiment. Lequel des enfants va finalement réussir à atteindre en premier le vieux fantôme?
Les préparatifs du jeu:
le plateau de jeu est placé au milieu de la table. Dans un premier temps les fantômes restent à côté du plateau. Chaque enfant met son pion à tête aimantée sur la prmière marche de l'escalier hanté( voir flèche) et garde le jeton de la même couleur auprès de lui sur la table ( pour éviter d'oublier la couleur du pion pendant le jeu.)
Le déroulement du jeu avec 4 joueurs:
le plus jeune des enfants commence. On lance le dé à tour de rôle en jouant dans le sens de la montre.
Significations des points sur le dé:
Le joueur avance son pion d'autant de marches qu'il y a de points indiqués sur le dé. Il est de tout à fait possible que plusieurs pions se trouvent sur la même marche.
Que signifie le fantôme sur le dé?:
Si le dé représente un fantôme, l'enfant qui à lancé le dé a le droit de transformer un pion au choix en fantôme.. Pour faire cela, il recouvre soit son propre pion, soit celui d'un autre joueur d'un des fantômes laissés sur la table. la tête aimantée du pion adhère au fantôme et le pion disparaît !
Et voici la suite:
Si un enfant dont le pion est déjà recouvert d'un fantôme, lance le dé et fait un chiffre, il est obligé d'avancer avec un pion- fantôme ! Souviens- toi donc toujours sous quel fantôme tu te trouves ! Il est trictement interdit de soulever un fantôme pendant le jeu !
Si tous les pions sont transformés en fantômes et le dé indique un chiffre, un des fantômes doit s'avancer vers l'arrivé. Attention, il est interdit de faire marche arrière! Si tous les pions sont transformées en fantômes, et le dé indique un fantôme, l'enfant qui à lancé le dé, est obligé d'échanger deux fantômes au choix !
Avec des enfants de 4 ans il peut être utile de marquer la case avec l'index avant d'enlever le fantôme et de l'échanger avec un autre.)
La fin du jeu:
Dès qu'un fantôme atteint la dernière marche de l'escalier où se trouve le vieux fantôme, l'enfant à qui appartient le pion à l'extérieur du fantôme a gagné! Par ailleurs l'enfant qui a avancé le pion vers l'arrivée, a le droit de dévoiler le secret: Il retourne le fantôme arrivé en prmier pour que tout le monde puisse découvrir le vrai gagnant, qui lui peut faire un grand << BOUUUH>> !
ATTENTION: iL n'est pas obligatoire d'atteindre la dernière case directement! Au cas où le nombre de points indiqué sur le dé serait trop élevé, les points en trop ne comptent pas. Du moment qu'un enfant à gagné, les autres joueurs peuvent bien sûr jouer la deuxième et la troisème place.
Déroulement du jeu avec deux joueurs:
Les deux pions qui n'ont pas été choisis, sont changés en fantôme avant même le début du jeu et placés sur la case de départ avec les autres pions. Avec les échanges ces << fantômes neutres>> sont intégrés automatiquement dans le jeu par la suite. Si un fantôme neutre arrive en premier, on continue à jouer jusqu'à ce qu'un vrai fantôme atteigne l'arrivée. L'enfant à qui appartient le pion à l'intérieure de ce fantôme gagne le jeu.
Déroulement du jeu avec trois joueurs:
ici le quatrième pion est changé en fantôme avant le début du jeu. Ensuite on aplique les mêmes règles qui valent pour le jeu à deux.
Variante pour des enfants plus âgés:
Celui qui lance le dé et fait un fantôme (après que tous les pions sont déjà changés en fantômes). a le choix entre deux posibilités: Soit il échange deux fantômes ( comme d'habitude) ou il échange deux jetons-couleur au choix; ainsi les deux fantômes correspondants sont obliges de changer de propriétaire !Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90232 Disponible MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90735 Disponible Documents numériques
l_escalier_hanté.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le labyrinth magique Autre titre : Das magische labyrinty Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dirk Baumann, Auteur Editeur : Drei magier spiele Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
Plateau de jeu à 2 niveaux avec un labyrinthe souterrain et une plaque, 24 murs en bois, 24 jetons portant des symboles magiques, 1 sac de toile, 1 dé aux faces numérotées(1,2,2,3,3,4); 4 magiciens rouge,bleu,jaune et vert; 4billes métalliques, Règle du jeu.
Principe du jeu:
Boum Aie! le jeune magicienn'en revient pâs et se frotte les yeux.Y'aurait-il un mur?curieux, les apprentis magiciens explorent le labyrinthe magique. Aujourdhui une éprouve importante les attend:retrouver les symboles magiques! Ceserait simple si les geands magiciens arrêtent de leur faire sans cesse des farces. Comme par magie,czertains passages restent fermés,tandis que d'autres s'ouvrent. Chaque joueur essaye de dompter le, labyrinthe magique avec son pion et de ramener le premier symbole.
Préparation du jeu:
Poser la boîte au milieu de la table et installer le labyrinthe souterrain à l'interieur. Placer ensuite les mures. Les images A (variante facile) et B variante difficile vous montrent à quoi peut ressembler le labyrinthe.important:il faut pouvoir accéder à chaque case par au moins un côté . Les murs restants sont mis à côté. Une fois le labyrinthe construit, le recouvrir avec la plaque. Placer le sac de toile contenant les jetons à proximité. Piocher un jeton au hasard et le poser à côté du plateau, face vosoble. tourner ensuite plusieurs fois la boîte tout en prononçant la formule:"tourne labyrinthe! Que les murs disparaissent et tes passages se brouillent".
Placement des pions:
Chaque joueur choisit un magicien et prend une bille métallique. Chacun part d'un angle du labyrinthe. Â deux joueurs , choisir des angles opposés. Placer son magicien sur la case de départ dans le coin, puis glisser doucement la bille métallique sous la plaque, jusqu'à ce qu'elle soit fixée par l'aimant.
Déroulement de la partie:
Les joueurs jouentà tour de rôle. Le dernier joueur à s'être perdu commence . Il s'agit maintenant d'atteindre le premier le symbole du plateau représenté sur le jeton.
Quand vient son tour: Le joueur lance le dé et déplace son magicin du nombre de points obtenus(ou moins s'il le veut) dans la direction de son choix. Un magicien se déplace horizontalement ou verticalement et peut changer de direction aussi souvent qu'il le veut. Il n'est pas permis de se déplacer en diagonale. Veiller à se déplacer rapidement. Il est interdit de tester s'il y a un mur ou non. Précision: Il est permis de doubler d'autres magiciens mais il ne peut y avoir au maximum qu'un magicien sur une case.
Murs invisibles:
Si un magicien se cogne dans un mur, la bille tombe et roule jusqu'à l'un des quatre coins. Il s'arrête. Le joueur récupère la bille et la replace dans son coin de départ avec son magicien.Conseil:Pour attraper la bille dans le coin, coucher le magicien et faire glisser lentement la bille vers le haut. C'est alors au tour du joueur suivant de jouer.
Symboles magiciens:
Si un joueur atteint le symbole magique recherché sur le plateau. Il gagne le jeton. Les popints supplèmentaires du dé sont ignorés. Il pioche alors un nouveau jeton du sac et le retourne face visible. Si un magicien se trouve déjà sur le syumbole recherché, il le gagne et pioche un nouveau. Si deux joueurs se trouvent sur le symbole, le second reçoit un jeton du sac
Fin de la partie:
La partie prend fin lorsqu'un joueur a gagné 5 symboles.Le labyrinth magique ; Das magische labyrinty [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dirk Baumann, Auteur . - Drei magier spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
Plateau de jeu à 2 niveaux avec un labyrinthe souterrain et une plaque, 24 murs en bois, 24 jetons portant des symboles magiques, 1 sac de toile, 1 dé aux faces numérotées(1,2,2,3,3,4); 4 magiciens rouge,bleu,jaune et vert; 4billes métalliques, Règle du jeu.
Principe du jeu:
Boum Aie! le jeune magicienn'en revient pâs et se frotte les yeux.Y'aurait-il un mur?curieux, les apprentis magiciens explorent le labyrinthe magique. Aujourdhui une éprouve importante les attend:retrouver les symboles magiques! Ceserait simple si les geands magiciens arrêtent de leur faire sans cesse des farces. Comme par magie,czertains passages restent fermés,tandis que d'autres s'ouvrent. Chaque joueur essaye de dompter le, labyrinthe magique avec son pion et de ramener le premier symbole.
Préparation du jeu:
Poser la boîte au milieu de la table et installer le labyrinthe souterrain à l'interieur. Placer ensuite les mures. Les images A (variante facile) et B variante difficile vous montrent à quoi peut ressembler le labyrinthe.important:il faut pouvoir accéder à chaque case par au moins un côté . Les murs restants sont mis à côté. Une fois le labyrinthe construit, le recouvrir avec la plaque. Placer le sac de toile contenant les jetons à proximité. Piocher un jeton au hasard et le poser à côté du plateau, face vosoble. tourner ensuite plusieurs fois la boîte tout en prononçant la formule:"tourne labyrinthe! Que les murs disparaissent et tes passages se brouillent".
Placement des pions:
Chaque joueur choisit un magicien et prend une bille métallique. Chacun part d'un angle du labyrinthe. Â deux joueurs , choisir des angles opposés. Placer son magicien sur la case de départ dans le coin, puis glisser doucement la bille métallique sous la plaque, jusqu'à ce qu'elle soit fixée par l'aimant.
Déroulement de la partie:
Les joueurs jouentà tour de rôle. Le dernier joueur à s'être perdu commence . Il s'agit maintenant d'atteindre le premier le symbole du plateau représenté sur le jeton.
Quand vient son tour: Le joueur lance le dé et déplace son magicin du nombre de points obtenus(ou moins s'il le veut) dans la direction de son choix. Un magicien se déplace horizontalement ou verticalement et peut changer de direction aussi souvent qu'il le veut. Il n'est pas permis de se déplacer en diagonale. Veiller à se déplacer rapidement. Il est interdit de tester s'il y a un mur ou non. Précision: Il est permis de doubler d'autres magiciens mais il ne peut y avoir au maximum qu'un magicien sur une case.
Murs invisibles:
Si un magicien se cogne dans un mur, la bille tombe et roule jusqu'à l'un des quatre coins. Il s'arrête. Le joueur récupère la bille et la replace dans son coin de départ avec son magicien.Conseil:Pour attraper la bille dans le coin, coucher le magicien et faire glisser lentement la bille vers le haut. C'est alors au tour du joueur suivant de jouer.
Symboles magiciens:
Si un joueur atteint le symbole magique recherché sur le plateau. Il gagne le jeton. Les popints supplèmentaires du dé sont ignorés. Il pioche alors un nouveau jeton du sac et le retourne face visible. Si un magicien se trouve déjà sur le syumbole recherché, il le gagne et pioche un nouveau. Si deux joueurs se trouvent sur le symbole, le second reçoit un jeton du sac
Fin de la partie:
La partie prend fin lorsqu'un joueur a gagné 5 symboles.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DIR A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90767 Disponible Documents numériques
Labyrinty_des_magiciens_2014_04_4_11_50_41.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le manège des souris Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : Drei magier spiele Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le vainqueur est celui qui possède le maximum de fromage à la fin du jeu. Contenu :
Contenu:
1 manège à souris avec 6 galeries, 7 souris en bois, 14 pastilles de couleur autocollantes, 24 morceaux de fromage, 1 sac, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Cachées dans leurs petits trous, six petites souris guettent de délicieux fromage. Mais une seule souris atteint la réserve à chaque fois. Si elle y trouve son fromage préféré, elle peut le manger.
Préparation:
Coller une pastille de couleur sur la marque au dos de chacune des sept souris.
Six des sept souris sont glissées de l'extérieur dans les sombres galeries, leurs museaux tous dirigés vers la réserve, au centre.
La 7e souris est libre et attend à côté du jeu.
Faire tourner le manège pour mélanger les positions des animaux avant la partie.
Enfin, cacher les 24 morceaux de fromage dans le sac.
But du jeu:
Le vainqueur est celui qui possède le maximum de morceaux de fromage à la fin.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune joueur pioche, les yeux fermés, trois morceaux de fromage dans le sac et les place au milieu du manège.
Il glisse ensuite la 7e souris dans la galerie de son choix et pousse la souris qui s'y cache vers la réserve de fromage.
La couleur sur le dos de la nouvelle souris libre apparaît:
1. Si cette souris trouve un fromage de sa couleur au centre, elle peut le manger: l'enfant place le morceau correspondant devant lui et rejoue immédiatement.
2. Si la souris trouve plusieurs morceaux de sa couleur d'un seul coup, l'enfant les gagne tous !
3. Mais si la souris ne trouve aucun fromage correspondant, le tour du joueur est terminé et c'est à l'enfant assis à sa gauche de tenter sa chance.
4. Si la souris mange le dernier morceau de fromage, l'enfant (dont c'est encore le tour) pioche 3 nouveaux morceaux de formage du sac, les pose au centre et continue à jouer.
5. Celui qui pioche un formage d'or ne le pose pas simplement au centre mais l'empile sur un autre fromage de la couleur de son choix.
Comme il n'y a pas de souris dorée, ce morceau de fromage d'or ne peut être mangé qu'avec celui qui se trouve en dessous !
6. Attention: La souris "libre" attend toujours à côté du jeu et ne peut pas manger tout de suite les nouveaux morceaux de fromage qui viennent d'être piochés !
Fin de la partie:
La partie s'arrête lorsqu'il ne reste plus aucun morceau de fromage. Celui qui a accumulé le plus de morceaux de fromage remporte la partie et devient le roi / la reine des souris !
Vivante pour les plus âgés:
Placer 3 fromages au centre, comme dans la règle de base. Dans cette variante, c'est "tout ou rien" : Seul celui qui réussit à vider entièrement la réserve du centre durant son tour de jeu gagne les 3 morceaux. Sinon (c'est-à-dire, s'il se trompe), les fromages sont replacés au centre et son tour est terminé.
Le joueur suivant peut maintenant tenter sa chance. Après chaque coup réussi, le joueur replace 3 morceaux au centre.
Ce n'est qu'ensuite qu'il décide s'il continue ou s'il arrête. C'est alors au tour du joueur suivant.
Fromage d'or:
Tout fromage d'or pioché est placé simplement au centre et peut aussi être mangé individuellement.
Le joueur qui le pioche lui attribue l'une des 7 couleurs et l'annonce à voix haute avant de glisser la souris libre dans une galerie.
La couleur choisie ne change pas jusqu'à ce que les 3 morceaux de fromage aient été mangés. Chaque fromage d'or compte double à la fin.
Fin de la partie et vainqueur:
La partie s'arrête lorsqu'il ne reste plus aucun morceau de fromage.
Décompte:
Chaque fromage de couleur rapporte 1 point;
Chaque fromage doré rapporte 2 points.
Celui qui possède le plus de morceaux de fromage remporte la partie !Le manège des souris [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Drei magier spiele, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le vainqueur est celui qui possède le maximum de fromage à la fin du jeu. Contenu :
Contenu:
1 manège à souris avec 6 galeries, 7 souris en bois, 14 pastilles de couleur autocollantes, 24 morceaux de fromage, 1 sac, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Cachées dans leurs petits trous, six petites souris guettent de délicieux fromage. Mais une seule souris atteint la réserve à chaque fois. Si elle y trouve son fromage préféré, elle peut le manger.
Préparation:
Coller une pastille de couleur sur la marque au dos de chacune des sept souris.
Six des sept souris sont glissées de l'extérieur dans les sombres galeries, leurs museaux tous dirigés vers la réserve, au centre.
La 7e souris est libre et attend à côté du jeu.
Faire tourner le manège pour mélanger les positions des animaux avant la partie.
Enfin, cacher les 24 morceaux de fromage dans le sac.
But du jeu:
Le vainqueur est celui qui possède le maximum de morceaux de fromage à la fin.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune joueur pioche, les yeux fermés, trois morceaux de fromage dans le sac et les place au milieu du manège.
Il glisse ensuite la 7e souris dans la galerie de son choix et pousse la souris qui s'y cache vers la réserve de fromage.
La couleur sur le dos de la nouvelle souris libre apparaît:
1. Si cette souris trouve un fromage de sa couleur au centre, elle peut le manger: l'enfant place le morceau correspondant devant lui et rejoue immédiatement.
2. Si la souris trouve plusieurs morceaux de sa couleur d'un seul coup, l'enfant les gagne tous !
3. Mais si la souris ne trouve aucun fromage correspondant, le tour du joueur est terminé et c'est à l'enfant assis à sa gauche de tenter sa chance.
4. Si la souris mange le dernier morceau de fromage, l'enfant (dont c'est encore le tour) pioche 3 nouveaux morceaux de formage du sac, les pose au centre et continue à jouer.
5. Celui qui pioche un formage d'or ne le pose pas simplement au centre mais l'empile sur un autre fromage de la couleur de son choix.
Comme il n'y a pas de souris dorée, ce morceau de fromage d'or ne peut être mangé qu'avec celui qui se trouve en dessous !
6. Attention: La souris "libre" attend toujours à côté du jeu et ne peut pas manger tout de suite les nouveaux morceaux de fromage qui viennent d'être piochés !
Fin de la partie:
La partie s'arrête lorsqu'il ne reste plus aucun morceau de fromage. Celui qui a accumulé le plus de morceaux de fromage remporte la partie et devient le roi / la reine des souris !
Vivante pour les plus âgés:
Placer 3 fromages au centre, comme dans la règle de base. Dans cette variante, c'est "tout ou rien" : Seul celui qui réussit à vider entièrement la réserve du centre durant son tour de jeu gagne les 3 morceaux. Sinon (c'est-à-dire, s'il se trompe), les fromages sont replacés au centre et son tour est terminé.
Le joueur suivant peut maintenant tenter sa chance. Après chaque coup réussi, le joueur replace 3 morceaux au centre.
Ce n'est qu'ensuite qu'il décide s'il continue ou s'il arrête. C'est alors au tour du joueur suivant.
Fromage d'or:
Tout fromage d'or pioché est placé simplement au centre et peut aussi être mangé individuellement.
Le joueur qui le pioche lui attribue l'une des 7 couleurs et l'annonce à voix haute avant de glisser la souris libre dans une galerie.
La couleur choisie ne change pas jusqu'à ce que les 3 morceaux de fromage aient été mangés. Chaque fromage d'or compte double à la fin.
Fin de la partie et vainqueur:
La partie s'arrête lorsqu'il ne reste plus aucun morceau de fromage.
Décompte:
Chaque fromage de couleur rapporte 1 point;
Chaque fromage doré rapporte 2 points.
Celui qui possède le plus de morceaux de fromage remporte la partie !Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90687 Disponible Documents numériques
Le_man_ge_des_souris_2015_04_9_17_50_12.pdfAdobe Acrobat PDF La nuit des magiciens / Kirsten Becker
Titre : La nuit des magiciens Autre titre : Nacht der Magier Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kirsten Becker, Auteur ; Jens-Peter Schliemann, Auteur Editeur : Drei magier spiele Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Tags : Magicien Sorcier Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : "La Nuit des magiciens" peut se jouer dans le noir, car certains éléments sont luminescents.Chaque joueur essaye de pousser l'un de ses chaudrons dans l'anneau de lumière à l'aide de son magicien. Au début de la partie, l'anneau de lumière est caché sous le feu. Tous les éléments sur le plateau sont mobiles. Contenu : Contenu:
Plateau de jeu surélevé, anneau de lumière luminescent, 4 magiciens en bois et leurs chapeaux luminescents, avec sur le bord, les symboles soleil, lune,éclair et étoiles. Chaudrons: 12 chaudrons en bois, 12 disques avec les symboles soleil, lune, éclair et étoile, luminescentes. Feu: 1 disque cartonné, 1 socle rond, en bois noir, avec une fente en forme de croix,2 silhouettes de feu luminescentes, 12 arbres en bois, 12 grands jetons en bois, 24 petits jetons en bois, 15 pastilles au autocollantes, règle.1La nuit des magiciens ; Nacht der Magier [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kirsten Becker, Auteur ; Jens-Peter Schliemann, Auteur . - Drei magier spiele, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Tags : Magicien Sorcier Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : "La Nuit des magiciens" peut se jouer dans le noir, car certains éléments sont luminescents.Chaque joueur essaye de pousser l'un de ses chaudrons dans l'anneau de lumière à l'aide de son magicien. Au début de la partie, l'anneau de lumière est caché sous le feu. Tous les éléments sur le plateau sont mobiles. Contenu : Contenu:
Plateau de jeu surélevé, anneau de lumière luminescent, 4 magiciens en bois et leurs chapeaux luminescents, avec sur le bord, les symboles soleil, lune,éclair et étoiles. Chaudrons: 12 chaudrons en bois, 12 disques avec les symboles soleil, lune, éclair et étoile, luminescentes. Feu: 1 disque cartonné, 1 socle rond, en bois noir, avec une fente en forme de croix,2 silhouettes de feu luminescentes, 12 arbres en bois, 12 grands jetons en bois, 24 petits jetons en bois, 15 pastilles au autocollantes, règle.1Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BEC A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90528 Disponible Permalink