Titre : |
Le perroquet |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Anne Menin - Sicard, Auteur |
Editeur : |
Ortho edition |
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
|
Tags : |
Langue |
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
3 |
Age maximum : |
5 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Contenu : |
Contenu: 1 plan de jeu, 4 pions,1 dé,53 cartes illustrées oranges,26 cartes jaunes, 22 cartes vertes,11 cartes bleues,1 règle du jeu. Le jeu du perroquet est un jeu d'écoute, simple d'utilisation car basé sur le principe du jeu de l'oie.Il s'adresse plus particulièrement aux enfants présentent un trouble d'articulation et un renard de parole. Conçu pour avoir un grande souplesse d'utilisation, l'orthophoniste peut adapter des consignes aux possibilités de l'enfant et inventer de multiples variantes sans que l'objectif dujeu en soit altéré. Objectifs: "Le perroquet" permet de développer l'écoute, la perception et la discrimination auditive fine grâce à la reproduction et à l'identification de bruits proches des phonèmes, et à la répétition d elogatomes. Il aide à la structuration rythmique et mélodique de laparole et contribue à préciser l'articulation grâces aux comptines scandées, à la reproduction rythmique et au découpage syllabique des mots. Règle du jeu: Les règles sont celles d'un jeu d el'oie classique: Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case départ. Le premier joueur lance le dé et avance son pion du nombre de cases indiquées par le dé. Puis il tire une carte et exécute ou fait exécuter la consigne à l'adversaire telle qu'elle est détaillée ci-dessous pour chaque icône. Puis c'est à l'autre joueur de lancer le dé et d'avancer son pion. Le gagnant est celui qui arrive le premier sur la case Arrivée. Une partie dure environ 25 minutes. La Plouf!: Le joueur qui tombe sur cette case tire une carte bleue et doit chanter la petite comptine en "ploufant", càd en désignant alternativement du doigt les joueurs. Il désigne ainsi grâce à la comptine celui qui va continuer à jouer.Les cartes bleues vous proposent un choix de comptines très connues. Si l'enfant présente des difficultés à effectuer cette cinsigne, l'orthophoniste peut l'aider en la chantant avec lui et en utilisant au début toujous la même . Cette consigne a pour but de développer l'aspect rythmique et mélodique de la parole. Le geste du doigt favorise l'appréhensiondu rythme corporel. Le tambourin!: Le joueur arrivant sur cette case propose à son adversaire un ou plusieurs rythmes frappés des mains ou tapés sur un tambourin qu ece dernier doit reproduire le plus fidèlment possible . La compléxité rythmique sera choisie en fonction des possibilités de l'enfant. Cette consigne développe la structuration temporelle et rythmique ainsi que la mémoire auditive. Le vieux singe: C'est un jeu de devinettes. Le joueur qui arrive sur cette icônes tire 5 ou 6 cartes jaunes qu'il étale à l'endroit devant lui. Il en choisit une (dans sa tête) parmi ces six et doit faire deviner à l'autre de quelle image il s'agit, en produisant le bruit correspondant à l'image. Elles ont été choisies de telles sorte que l'enfant joue avec les sons, produise des bruits d'animaux, des bruits proches des phonèmes de notre langue, ainsi que des transitions articulatoires simples et plus complexes. Un petit texte explicatif guide la réalisation pour les transitions plus subtilles L'orthophonistes peut elle-meme choisir les cartes en fonction des difficultes articulatoires de l'enfant et lui montrer au préalable comment réaliser le bruit correspondant à l'image. Cette consigne permet de travailler la perceptio audutive et l'articulation de façon ludique. Pour travailler la discrimination auditive fine,l'orthophoniste peut choisir des cartes dont les sons sont très proches(expercuse et aveile ou douche et pompe). Variante: Pour tavailler la mémoir auditive, l'orthophoniste peut produire plusieurs sons à la suite et l'enfant doit désigner dans l'ordre les images corrspondant aux bruits entendus. La chenille!: Lorsquel'un des joueursarrive sur cette case, il tire un carte oange.Il doit scander ruthmiquement les syllabes du mot correspondant à l'image en frappant des mainsL Si l'enfant ne connaît pas le mot,l'orthophoniste peut le lui soufler. Cette consigne contribue à développer l'appréhension rythmique et syllabesde la parole. Variante: L'orthophoniste peut lui demander de compter le nombredesyllabes, d'évoquer le nom d'une syllabe en particulier ou même deles permuter s'il s'agit d'un motde deux syllabes Le joueur qui tombe sur cette case doit tirerune carte verte. Lorsque c'est le joueur-lecteur (orthophoniste) qui tombe sur cette case, il explique à l'enfant "imagine que tu es un perroquet. Un perroquet qui répéte tout ce q'il entend. Alors écoute bien et répéte après moi exactement ce que tu as entendu". Elle lit alors le premier logatome à l'enfant qui doit le répéter fidélement puis procède de la même façon pour les deux autres. Lorsque c'est le joueur non-lecteur (l'enfant) qui tombe sur cette case, c'est lui qui doit faire répéter à l'orthophoniste, un mot existant ou un mot qu'il invente. Cette consigne n'est pas facile pour l'enfant ayant un retard de parole car il manque souvent de capacités d'évocation mais l'orthophobniste peut l'y aider. Cette consigne a pour but de développer, l'écoute, l'attention, la discrimination et la mémoire auditive fine.
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Le perroquet [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anne Menin - Sicard, Auteur . - Ortho edition, [s.d.].
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Tags : |
Langue |
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
3 |
Age maximum : |
5 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Contenu : |
Contenu: 1 plan de jeu, 4 pions,1 dé,53 cartes illustrées oranges,26 cartes jaunes, 22 cartes vertes,11 cartes bleues,1 règle du jeu. Le jeu du perroquet est un jeu d'écoute, simple d'utilisation car basé sur le principe du jeu de l'oie.Il s'adresse plus particulièrement aux enfants présentent un trouble d'articulation et un renard de parole. Conçu pour avoir un grande souplesse d'utilisation, l'orthophoniste peut adapter des consignes aux possibilités de l'enfant et inventer de multiples variantes sans que l'objectif dujeu en soit altéré. Objectifs: "Le perroquet" permet de développer l'écoute, la perception et la discrimination auditive fine grâce à la reproduction et à l'identification de bruits proches des phonèmes, et à la répétition d elogatomes. Il aide à la structuration rythmique et mélodique de laparole et contribue à préciser l'articulation grâces aux comptines scandées, à la reproduction rythmique et au découpage syllabique des mots. Règle du jeu: Les règles sont celles d'un jeu d el'oie classique: Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case départ. Le premier joueur lance le dé et avance son pion du nombre de cases indiquées par le dé. Puis il tire une carte et exécute ou fait exécuter la consigne à l'adversaire telle qu'elle est détaillée ci-dessous pour chaque icône. Puis c'est à l'autre joueur de lancer le dé et d'avancer son pion. Le gagnant est celui qui arrive le premier sur la case Arrivée. Une partie dure environ 25 minutes. La Plouf!: Le joueur qui tombe sur cette case tire une carte bleue et doit chanter la petite comptine en "ploufant", càd en désignant alternativement du doigt les joueurs. Il désigne ainsi grâce à la comptine celui qui va continuer à jouer.Les cartes bleues vous proposent un choix de comptines très connues. Si l'enfant présente des difficultés à effectuer cette cinsigne, l'orthophoniste peut l'aider en la chantant avec lui et en utilisant au début toujous la même . Cette consigne a pour but de développer l'aspect rythmique et mélodique de la parole. Le geste du doigt favorise l'appréhensiondu rythme corporel. Le tambourin!: Le joueur arrivant sur cette case propose à son adversaire un ou plusieurs rythmes frappés des mains ou tapés sur un tambourin qu ece dernier doit reproduire le plus fidèlment possible . La compléxité rythmique sera choisie en fonction des possibilités de l'enfant. Cette consigne développe la structuration temporelle et rythmique ainsi que la mémoire auditive. Le vieux singe: C'est un jeu de devinettes. Le joueur qui arrive sur cette icônes tire 5 ou 6 cartes jaunes qu'il étale à l'endroit devant lui. Il en choisit une (dans sa tête) parmi ces six et doit faire deviner à l'autre de quelle image il s'agit, en produisant le bruit correspondant à l'image. Elles ont été choisies de telles sorte que l'enfant joue avec les sons, produise des bruits d'animaux, des bruits proches des phonèmes de notre langue, ainsi que des transitions articulatoires simples et plus complexes. Un petit texte explicatif guide la réalisation pour les transitions plus subtilles L'orthophonistes peut elle-meme choisir les cartes en fonction des difficultes articulatoires de l'enfant et lui montrer au préalable comment réaliser le bruit correspondant à l'image. Cette consigne permet de travailler la perceptio audutive et l'articulation de façon ludique. Pour travailler la discrimination auditive fine,l'orthophoniste peut choisir des cartes dont les sons sont très proches(expercuse et aveile ou douche et pompe). Variante: Pour tavailler la mémoir auditive, l'orthophoniste peut produire plusieurs sons à la suite et l'enfant doit désigner dans l'ordre les images corrspondant aux bruits entendus. La chenille!: Lorsquel'un des joueursarrive sur cette case, il tire un carte oange.Il doit scander ruthmiquement les syllabes du mot correspondant à l'image en frappant des mainsL Si l'enfant ne connaît pas le mot,l'orthophoniste peut le lui soufler. Cette consigne contribue à développer l'appréhension rythmique et syllabesde la parole. Variante: L'orthophoniste peut lui demander de compter le nombredesyllabes, d'évoquer le nom d'une syllabe en particulier ou même deles permuter s'il s'agit d'un motde deux syllabes Le joueur qui tombe sur cette case doit tirerune carte verte. Lorsque c'est le joueur-lecteur (orthophoniste) qui tombe sur cette case, il explique à l'enfant "imagine que tu es un perroquet. Un perroquet qui répéte tout ce q'il entend. Alors écoute bien et répéte après moi exactement ce que tu as entendu". Elle lit alors le premier logatome à l'enfant qui doit le répéter fidélement puis procède de la même façon pour les deux autres. Lorsque c'est le joueur non-lecteur (l'enfant) qui tombe sur cette case, c'est lui qui doit faire répéter à l'orthophoniste, un mot existant ou un mot qu'il invente. Cette consigne n'est pas facile pour l'enfant ayant un retard de parole car il manque souvent de capacités d'évocation mais l'orthophobniste peut l'y aider. Cette consigne a pour but de développer, l'écoute, l'attention, la discrimination et la mémoire auditive fine.
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