Titre : |
Qui paire gagne |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Jessica Lindsay, Auteur |
Editeur : |
Le scorpion Masqué |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
8 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Principe du jeu : |
Lors de chaque,11 photos sont étalées sur la table. Sous la pression du temps joueur crée simultanément 5 paires en associant les images selon leur thème, leur couleur, leur forme, etc. plus une paire est réalisée souvent, plus elle vaut de points à ceux qui l'ont créée. Marquer le plus de points en 4 manches |
Analyse pédagogique : |
Un jeu de langague |
Règles du jeu : |
Mise en place: Placez les 11 jetons blancs en ordre au milieu de la table, avec suffisamment d'espaces entre chacun. Chaque joueur prend les 11 cartes de sa couleur dans sa main et une feuille de score. Les cartes restantes sont remises dans la boîte. Mélangez les cartes photos et placez-les en une pile.Jeu: Quand tout le monde est prêt à jouer, placez les 11 premières photos au centre de la table, chacune devant un jeton blanc. Si vous le désirez, vous pouvez prendre quelques secondes collectivement pour prendre connaissance de celle-ci. Retournez le sablier.Tout le monde joue en même temps. Chaque joueur réalise secrètement 5 paires. Pour former une paire, prenez les deux cartes dans votre main qui correspondent aux numéros de ces photos. Posez-les une par dessus l'autre face cachée. Formez une pile par paire. A la fin, retournez aussi vite carte inutilisée face cachée. Elle sera votre "pomme pourrie". Elle peut rapporter des points!Points: Une fois que tous les joueurs ont complété leurs paires ou que le sablier s'est écoulé, choisissez un premier joueur qui énumère ses paires. Chaque fois qu'une paire est annoncée, Tous les joueurs ayant formé la même paire lèvent la main. Tous les joueurs ayant levé la main marquent autant de points que de mainlevées. Chacun inscrit ses points sur sa feuille de score.EXCEPTION: Si le joueur énumérant ses paires est le seul à l'avoir réalisée, cette paire vaut zéro (0) point.Quand le premier joueur a annoncé toutes ses paires, c'est au joueur suivant d'annoncer celles qui n'ont pas déjà été comptabilisées, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient parlé."Pomme pourrie"Chaque joueur révèle aussi quelle était sa pomme pourrie. Chaque joueur marque deux fois le nombre de main levées! Note:Lorsque c'est votre tour d'annoncer vos paires, vous pouvez bien sûr dire pourquoi vous avez associé chaque image. Ce n'est pas obligatoire,mais c'est souvent rigolo, surtout quand les associations sont tirées par les cheveux! N'hésitez pas aussi à la demande des précisions sur les paires des autres joueurs.Nouvelle manche:Le jeu se déroule de la même façon pour les 3 manches suivantes. Vous pouvez simplement retourner les 11 images déjà en place pour démarrer la deuxième manche. A la fin de la deuxième manche, vous devrez placer 11 nouvelles cartes.Fin de partie:La partie se termine après la quatrième manche. Le joueur avec le plus grand total de points l'emporte! En cas d'égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire |
Contenu : |
Contenu: 150 cartes photos(recto verso), 1 sablier (90 secondes), 88 cartes numérotées de 1 à 11(8 couleurs), 11 jetons blancs numérotés de 1 à 11, Feuilles de score et crayons, 1 règle de jeu. Idée générale: Lors de chaque manche, 11 ohotos sont étalées sur la table. Sous la pression du temps, chaque joueur crée simultanément 5 paires en associant les images selon leur thème, leur couleur, leur forme, etc.. Plus une paire est réalisée souvent, plus elle vaut de points à ceux qui l'ont créée. Mise en place: Placez les 11 jetons blancs en ordre au milieu de la table, avec suffisamment d'espace entre chacun. Chaque joueur prend les 11 cartes de sa couleur dans sa main et une feuille de score. Les cartes restantes sont remises dans la boîte. Mélangez les cartes photos et placez-les en une pile. Jeu: Quand tout le monde est prêt à jouer, placez les 11 premières photos au centre de la table, chacune devant un jeton blanc. Si vous le désirez, vous pouvez prendre quelques secondes collectivement pour prendre connaissance de celles-ci. Retournez le sablier. Tout le monde joue en même temps. Chaque joueur réalise secrétement 5 paires. Pour former une paire, prenez les deux cartes dans votre main qui correspondent aux numéros de ces deux photos. Posez-les une par dessus l'autre face cachée. Formez une pile par paire. Â la fin, retournez aussi votre carte inutilisée face cachée. Elle sera votre "pomme pourrie". Elle peut rapporter des points. Points: Une fois tous les joueurs ont complété leurs paires ou que le sablier s'est écoulé, choisissez un premier joueur énumère ses paires. Chaque fois qu'une paire est annoncée, tous les joueurs ayant formé la même paire lèvent la main. tous les joueurs ayant levé la main marquent autant de points que de mains levées. Chacun inscrit ses points sur sa feuille de score. Exception: Si le joueur énumérant ses paires est le seul à l'avoir réalisé, cette paire vaut zéro(0) point. Quand le premier joueur a annoncé toutes ses paires, c'est au joueur suivant d'annoncer celles qui n'ont pas déjà été comptabilisées, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient parlé. "Pomme pourrie": Chaque joueur révèle aussi quelle était sa pomme pourrie. Chaque joueur marque deux fois le nombre de mains levées!. Note: Lorsque c'est votre tour d'annoncer vos paires, vous pouvez bien sûr dire pourquoi vous avez associé chaque image. Ce n'est pas obligatoire, mais c'est souvent rigolo, surtout quand les associations sont tirées par les cheveux n'hésitez pas aussi à demander des précisions sur les paires des autres joueurs. Nouvelles manche: Le jeu se déroule de la même façon pour les 3 manches suivantes. Vous pouvez simplement retourner les 11 images déjà en place pour démarrer la deuxième manche. Â la fin de la deuxième manche, vous devrez placer 11 nouvelles cartes. Fin de partie: La partie se termine après la quatrième manche. Le joueur avec le plus grand total de points l'emporte! en cas d'égalité, les joueurs consernés se partagent la victoire.
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Qui paire gagne [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jessica Lindsay, Auteur . - Le scorpion Masqué, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
8 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Principe du jeu : |
Lors de chaque,11 photos sont étalées sur la table. Sous la pression du temps joueur crée simultanément 5 paires en associant les images selon leur thème, leur couleur, leur forme, etc. plus une paire est réalisée souvent, plus elle vaut de points à ceux qui l'ont créée. Marquer le plus de points en 4 manches |
Analyse pédagogique : |
Un jeu de langague |
Règles du jeu : |
Mise en place: Placez les 11 jetons blancs en ordre au milieu de la table, avec suffisamment d'espaces entre chacun. Chaque joueur prend les 11 cartes de sa couleur dans sa main et une feuille de score. Les cartes restantes sont remises dans la boîte. Mélangez les cartes photos et placez-les en une pile.Jeu: Quand tout le monde est prêt à jouer, placez les 11 premières photos au centre de la table, chacune devant un jeton blanc. Si vous le désirez, vous pouvez prendre quelques secondes collectivement pour prendre connaissance de celle-ci. Retournez le sablier.Tout le monde joue en même temps. Chaque joueur réalise secrètement 5 paires. Pour former une paire, prenez les deux cartes dans votre main qui correspondent aux numéros de ces photos. Posez-les une par dessus l'autre face cachée. Formez une pile par paire. A la fin, retournez aussi vite carte inutilisée face cachée. Elle sera votre "pomme pourrie". Elle peut rapporter des points!Points: Une fois que tous les joueurs ont complété leurs paires ou que le sablier s'est écoulé, choisissez un premier joueur qui énumère ses paires. Chaque fois qu'une paire est annoncée, Tous les joueurs ayant formé la même paire lèvent la main. Tous les joueurs ayant levé la main marquent autant de points que de mainlevées. Chacun inscrit ses points sur sa feuille de score.EXCEPTION: Si le joueur énumérant ses paires est le seul à l'avoir réalisée, cette paire vaut zéro (0) point.Quand le premier joueur a annoncé toutes ses paires, c'est au joueur suivant d'annoncer celles qui n'ont pas déjà été comptabilisées, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient parlé."Pomme pourrie"Chaque joueur révèle aussi quelle était sa pomme pourrie. Chaque joueur marque deux fois le nombre de main levées! Note:Lorsque c'est votre tour d'annoncer vos paires, vous pouvez bien sûr dire pourquoi vous avez associé chaque image. Ce n'est pas obligatoire,mais c'est souvent rigolo, surtout quand les associations sont tirées par les cheveux! N'hésitez pas aussi à la demande des précisions sur les paires des autres joueurs.Nouvelle manche:Le jeu se déroule de la même façon pour les 3 manches suivantes. Vous pouvez simplement retourner les 11 images déjà en place pour démarrer la deuxième manche. A la fin de la deuxième manche, vous devrez placer 11 nouvelles cartes.Fin de partie:La partie se termine après la quatrième manche. Le joueur avec le plus grand total de points l'emporte! En cas d'égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire |
Contenu : |
Contenu: 150 cartes photos(recto verso), 1 sablier (90 secondes), 88 cartes numérotées de 1 à 11(8 couleurs), 11 jetons blancs numérotés de 1 à 11, Feuilles de score et crayons, 1 règle de jeu. Idée générale: Lors de chaque manche, 11 ohotos sont étalées sur la table. Sous la pression du temps, chaque joueur crée simultanément 5 paires en associant les images selon leur thème, leur couleur, leur forme, etc.. Plus une paire est réalisée souvent, plus elle vaut de points à ceux qui l'ont créée. Mise en place: Placez les 11 jetons blancs en ordre au milieu de la table, avec suffisamment d'espace entre chacun. Chaque joueur prend les 11 cartes de sa couleur dans sa main et une feuille de score. Les cartes restantes sont remises dans la boîte. Mélangez les cartes photos et placez-les en une pile. Jeu: Quand tout le monde est prêt à jouer, placez les 11 premières photos au centre de la table, chacune devant un jeton blanc. Si vous le désirez, vous pouvez prendre quelques secondes collectivement pour prendre connaissance de celles-ci. Retournez le sablier. Tout le monde joue en même temps. Chaque joueur réalise secrétement 5 paires. Pour former une paire, prenez les deux cartes dans votre main qui correspondent aux numéros de ces deux photos. Posez-les une par dessus l'autre face cachée. Formez une pile par paire. Â la fin, retournez aussi votre carte inutilisée face cachée. Elle sera votre "pomme pourrie". Elle peut rapporter des points. Points: Une fois tous les joueurs ont complété leurs paires ou que le sablier s'est écoulé, choisissez un premier joueur énumère ses paires. Chaque fois qu'une paire est annoncée, tous les joueurs ayant formé la même paire lèvent la main. tous les joueurs ayant levé la main marquent autant de points que de mains levées. Chacun inscrit ses points sur sa feuille de score. Exception: Si le joueur énumérant ses paires est le seul à l'avoir réalisé, cette paire vaut zéro(0) point. Quand le premier joueur a annoncé toutes ses paires, c'est au joueur suivant d'annoncer celles qui n'ont pas déjà été comptabilisées, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient parlé. "Pomme pourrie": Chaque joueur révèle aussi quelle était sa pomme pourrie. Chaque joueur marque deux fois le nombre de mains levées!. Note: Lorsque c'est votre tour d'annoncer vos paires, vous pouvez bien sûr dire pourquoi vous avez associé chaque image. Ce n'est pas obligatoire, mais c'est souvent rigolo, surtout quand les associations sont tirées par les cheveux n'hésitez pas aussi à demander des précisions sur les paires des autres joueurs. Nouvelles manche: Le jeu se déroule de la même façon pour les 3 manches suivantes. Vous pouvez simplement retourner les 11 images déjà en place pour démarrer la deuxième manche. Â la fin de la deuxième manche, vous devrez placer 11 nouvelles cartes. Fin de partie: La partie se termine après la quatrième manche. Le joueur avec le plus grand total de points l'emporte! en cas d'égalité, les joueurs consernés se partagent la victoire.
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