Maison des Enfants


Titre : Les Animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Atlas Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Les Animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Atlas, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANI A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 90649 Disponible Documents numériques
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les_animaux.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bioviva Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Thierry Winstel, Auteur Editeur : BioViva Nature at Play Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 320 cartes QUESTIONS recto-verso, 56 cartes"+" 8 cartes DESTINATIONS, 120 drapeaux VIVA, 6 pions, 1 dé, 1 notice.
- Un fascinant voyage à travers les différents milieux naturels de notre planète. Animaux, végétaux, minéraux, environnement.. sont autant de thème traitées de façon instructives et drôle.
- Enfant ou adulte, spécialiste ou non; chacun a ses chances: à chaque question, il suffit de choisir la bonne réponse parmi celles proposées pour gagner des points VIVA. Le vainqueur sera le premier à reconstituer un soleil avec les 12 points indiqués sur sa carte DESTINATION.
- Des questions amusantes ou surprenantes, mais tout ce qu'il y a de plus scientifiquement sérieuses, accompagnées d'anecdotes pour en savoir encore plus..
- Un jeu qui permet de découvrir en famille les plus belles histoires des mystères de la Vie.
Objectif:
Voyageur assoifflé de connaissances, vous partez à la découverte de la biosphère. Disposant d'une bonne ouverture d'esprit et d'un sens de l'humour à toute épreuve, vous vous déplacez sur les différents milieux naturels de la terre pour tenter de répondre aux questions posées et acquérir les points ViVa tant convoités.
Déroulement:
Démarrage:
1) Les joueurs choisissent le côté vert ou rouge des cartes "Questions" auxquelles ils souhaitent répondre durant la partie.
2) Chaque joueur tire une carte "Destination" qu'il laisse visible pendant toute la durée du jeu. Cette carte détermine les couleurs des 12 points ViVa à acquérir pour gagner la partie.
3) Chaque joueur lance le dé et se positionne sur la case départ correspondant au numéro obtenu(ces cases départ sont numérotées de 1 à 6). En cas de numéro identique, c'est le dernier à avoir lancé le dé qui rejoue.
Déplacements.
A chaque tour, tous les joueurs lancent le dé et tendent de se positionner sur une case contenant une de leurs couleurs, à l'exception du joueur qui va poser la question et qui ne se déplace pas (il s'agit, lors du premier tour, du joueur positionné sur la case départ de plus petits numéro. Ensuite, les questions sont posées à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre).
- Les déplacements s'effectuent de case en case en suivant une des 8 directions possibles: toutes directions
- Attenttion: il est interdit de changer de direction pendant un déplacement.
Acquisition des points ViVa:
Le joueur qui ne s'est pas déplacé tire une carte "Question" et la pose à tous les autes joueurs, en lisant les réponses proposées.
Lorsque les joueurs ont donné leur choix de réponse, le joueur ayant posé la question donne la bonne réponse et lit le commentaire/. Il tire ensuite une seule carte"+" à l'intention des joueurs ayant bien répondu. La couleur des points ViVa gagnés par ces joueurs correspond à la couleur de la case sur laquelle ils sont positionnés.
Gain de la partie:
Le vainqueur est le premier joueur à former un soleil avec 12 points ViVa figurant sur sa carte "Destination".
Exmple:
Un des joueur souhaite acquérir des points ViVa blancs (milieu naturel des toundras et région polaires) figurant sur sa carte "Destination".
Pour cela, il doit:
- Lancer le dé
- Se déplacer d'autant de cases que lui indique le dé et se positionner sur une case contenant la couleur blanche.
1) Si le joueur répond se retrouve sur une case ne comprenant aucun des milieux naturels figurant sur sa carte "Destination", ou que ces milieux ont déjà été compétés, il ne peut pas répondre à la question posée.
2) Lorsqu'un joueur se retrouve sur une case comprenant plusieurs milieux naturels (et contenant donc plusieurs couleurs), il choisit les points ViVa des couleurs qu'il souhaite. Ainsi, si cette case contient du blanc et du bleu et que le joueur gagne2 points ViVa, il récupère oit 2 points ViVa blancs, soit 2 bleus, soit un blanc et un bleu.
3) Lorsqu'une carte "+" indique à un joueur qu'il gagne plusieurs points ViVa alors qu'un seul lui suffit pour complèter le milieu naturel sur lequel il se trouve, il ne récupère qu'un point ViVa.
4) Un joueur ne peut pas se placer sur une case déjàoccupée par un autre joueur.
5) Les joueurs donnent leur réponse à tour de rôle, en commençant par le joueur situé à la gauche de celui qui posé la question.
6) Les points ViVa qu'un joueur doit partager peut être attribués au joueur ayant posé la question, et même à ceux qui ont mal répondu
7) Une fois atteinte une des extrmités du planisphère, le joueur continue en repartant de l'extrémité opposée.
8) Bien sûr, les animaux et les végétaux représentés sur le planisphère ne comptent pas comme des couleurs.
9) Il est conseillé de bien écouter les commentaires, car bon nombre d'entre eux contiennent les réponses à d'autres questions.
10) Plusieurs joueurs peuvent gagner la partie s'ils complètent en même temps leur carte "Destination".
Le jeu drôle et passionnant sur la nature!:
A propos de Bioviva:
De la fraîcheur, de l'humour, de l'enthousiasme!. Tous les éléments de Bioviva contribuent à exalter la curiosité et favoriser la convivialité.
Les carte "Question":
- Apprendre et comprendre-
Surprenantes et amusantes, elles reprennent l'histoire de la Vie depuis la naissance de l'univers jusqu'à aujourd'hui, le choix des réponses laisse à chaque joueur la possibilité de gagner la partie, et les commentaires approfondissent les thèmes abordés.
- Les cartes"+" -Agir au quotidien-
Hormis les gains qu'elles attribuent, elles proposent des comportements simples, pratiques et efficaces pour améliorer nos relations quotidiennes à l'environnement.
- Les cartes "Destination" -Objectif Terre-
Propres à chaque joueur, elles favorisent la localisation des milieux naturels de la Terre, et développent le sens de la stratégie.
- Le planisphère -Tous citoyens du monde-
Représentant les grands milieux naturels de la Terre, sans pays ni frontières, ce planisphère privilégie une vision nouvelle de notre planète.
L'ensemble des éléments de Bioviva a été élaboré à partir de produits recyclés.
Ces éléments ont une forme symbolique:
- la goutte d'eau pour les pions, car l'eau est indispossable à la Vie
- la spirale pour les pionts VivA, car c'est une des formes les plus présente dans la nature.
Les informations (même les plus surprenantes) contenues dans BIOVIVA proviennent de sources scientifiques sérieurses et fiables.Bioviva [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Thierry Winstel, Auteur . - BioViva Nature at Play, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 320 cartes QUESTIONS recto-verso, 56 cartes"+" 8 cartes DESTINATIONS, 120 drapeaux VIVA, 6 pions, 1 dé, 1 notice.
- Un fascinant voyage à travers les différents milieux naturels de notre planète. Animaux, végétaux, minéraux, environnement.. sont autant de thème traitées de façon instructives et drôle.
- Enfant ou adulte, spécialiste ou non; chacun a ses chances: à chaque question, il suffit de choisir la bonne réponse parmi celles proposées pour gagner des points VIVA. Le vainqueur sera le premier à reconstituer un soleil avec les 12 points indiqués sur sa carte DESTINATION.
- Des questions amusantes ou surprenantes, mais tout ce qu'il y a de plus scientifiquement sérieuses, accompagnées d'anecdotes pour en savoir encore plus..
- Un jeu qui permet de découvrir en famille les plus belles histoires des mystères de la Vie.
Objectif:
Voyageur assoifflé de connaissances, vous partez à la découverte de la biosphère. Disposant d'une bonne ouverture d'esprit et d'un sens de l'humour à toute épreuve, vous vous déplacez sur les différents milieux naturels de la terre pour tenter de répondre aux questions posées et acquérir les points ViVa tant convoités.
Déroulement:
Démarrage:
1) Les joueurs choisissent le côté vert ou rouge des cartes "Questions" auxquelles ils souhaitent répondre durant la partie.
2) Chaque joueur tire une carte "Destination" qu'il laisse visible pendant toute la durée du jeu. Cette carte détermine les couleurs des 12 points ViVa à acquérir pour gagner la partie.
3) Chaque joueur lance le dé et se positionne sur la case départ correspondant au numéro obtenu(ces cases départ sont numérotées de 1 à 6). En cas de numéro identique, c'est le dernier à avoir lancé le dé qui rejoue.
Déplacements.
A chaque tour, tous les joueurs lancent le dé et tendent de se positionner sur une case contenant une de leurs couleurs, à l'exception du joueur qui va poser la question et qui ne se déplace pas (il s'agit, lors du premier tour, du joueur positionné sur la case départ de plus petits numéro. Ensuite, les questions sont posées à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre).
- Les déplacements s'effectuent de case en case en suivant une des 8 directions possibles: toutes directions
- Attenttion: il est interdit de changer de direction pendant un déplacement.
Acquisition des points ViVa:
Le joueur qui ne s'est pas déplacé tire une carte "Question" et la pose à tous les autes joueurs, en lisant les réponses proposées.
Lorsque les joueurs ont donné leur choix de réponse, le joueur ayant posé la question donne la bonne réponse et lit le commentaire/. Il tire ensuite une seule carte"+" à l'intention des joueurs ayant bien répondu. La couleur des points ViVa gagnés par ces joueurs correspond à la couleur de la case sur laquelle ils sont positionnés.
Gain de la partie:
Le vainqueur est le premier joueur à former un soleil avec 12 points ViVa figurant sur sa carte "Destination".
Exmple:
Un des joueur souhaite acquérir des points ViVa blancs (milieu naturel des toundras et région polaires) figurant sur sa carte "Destination".
Pour cela, il doit:
- Lancer le dé
- Se déplacer d'autant de cases que lui indique le dé et se positionner sur une case contenant la couleur blanche.
1) Si le joueur répond se retrouve sur une case ne comprenant aucun des milieux naturels figurant sur sa carte "Destination", ou que ces milieux ont déjà été compétés, il ne peut pas répondre à la question posée.
2) Lorsqu'un joueur se retrouve sur une case comprenant plusieurs milieux naturels (et contenant donc plusieurs couleurs), il choisit les points ViVa des couleurs qu'il souhaite. Ainsi, si cette case contient du blanc et du bleu et que le joueur gagne2 points ViVa, il récupère oit 2 points ViVa blancs, soit 2 bleus, soit un blanc et un bleu.
3) Lorsqu'une carte "+" indique à un joueur qu'il gagne plusieurs points ViVa alors qu'un seul lui suffit pour complèter le milieu naturel sur lequel il se trouve, il ne récupère qu'un point ViVa.
4) Un joueur ne peut pas se placer sur une case déjàoccupée par un autre joueur.
5) Les joueurs donnent leur réponse à tour de rôle, en commençant par le joueur situé à la gauche de celui qui posé la question.
6) Les points ViVa qu'un joueur doit partager peut être attribués au joueur ayant posé la question, et même à ceux qui ont mal répondu
7) Une fois atteinte une des extrmités du planisphère, le joueur continue en repartant de l'extrémité opposée.
8) Bien sûr, les animaux et les végétaux représentés sur le planisphère ne comptent pas comme des couleurs.
9) Il est conseillé de bien écouter les commentaires, car bon nombre d'entre eux contiennent les réponses à d'autres questions.
10) Plusieurs joueurs peuvent gagner la partie s'ils complètent en même temps leur carte "Destination".
Le jeu drôle et passionnant sur la nature!:
A propos de Bioviva:
De la fraîcheur, de l'humour, de l'enthousiasme!. Tous les éléments de Bioviva contribuent à exalter la curiosité et favoriser la convivialité.
Les carte "Question":
- Apprendre et comprendre-
Surprenantes et amusantes, elles reprennent l'histoire de la Vie depuis la naissance de l'univers jusqu'à aujourd'hui, le choix des réponses laisse à chaque joueur la possibilité de gagner la partie, et les commentaires approfondissent les thèmes abordés.
- Les cartes"+" -Agir au quotidien-
Hormis les gains qu'elles attribuent, elles proposent des comportements simples, pratiques et efficaces pour améliorer nos relations quotidiennes à l'environnement.
- Les cartes "Destination" -Objectif Terre-
Propres à chaque joueur, elles favorisent la localisation des milieux naturels de la Terre, et développent le sens de la stratégie.
- Le planisphère -Tous citoyens du monde-
Représentant les grands milieux naturels de la Terre, sans pays ni frontières, ce planisphère privilégie une vision nouvelle de notre planète.
L'ensemble des éléments de Bioviva a été élaboré à partir de produits recyclés.
Ces éléments ont une forme symbolique:
- la goutte d'eau pour les pions, car l'eau est indispossable à la Vie
- la spirale pour les pionts VivA, car c'est une des formes les plus présente dans la nature.
Les informations (même les plus surprenantes) contenues dans BIOVIVA proviennent de sources scientifiques sérieurses et fiables.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEA A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91424 Disponible Documents numériques
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Bioviva.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Brin de Lasette Le jeu qui fait parler) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : FFBA Games Canada Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
87 cartes(3 questions par carte) réparties dans quatre catégories, pour un total de 261 questions, 1 dé de couleur, 1 dé numéroté, des pierres polies.
But du jeu:
La personne qui collecte le plus grand nombre de pierres polies gagne la partie.
1) La personne la plus jeune commence la partie. Cette personne lance le dé de couleur. elle prend ensuite une carte du paquet correspondant à la couleur déterminée par le dé, choisit une des trois questions sur la carte et le lit à voix haute.
2) tous les joueurs doivent, les uns après les autres,(y compris la personne qui a posé la question), répondre à la question posée. Une fois que tous auront répondu, la personne qui a posé la question remet alors une pierre polie à la personne dont il/elle a le plus aimé la réponse-pour quelque raison que ce soit
Bric-à-brac( couleur verte):
c'est une bonne idée de commencer le jeu avec ces questions"brise-glace". Les questions sont faciles, et amusantes, et provoquent bon nombre de souvenirs!
Méli-mélo(couleur bleue):
Des questions sur toi et ta personnalité, sur ce que tu aimes beaucoup... et ce que tu aimes moins.
Patatrac (couleur jaune):
Fais preuve d'imagination en répondant à ces questions.Tu seras certainement fasciné(e) par les réponses des autres.
Dans ma bulle (couleur mauve):
Ici, on discute de suijets qu'on n'aborde peut-être pas souvent mais auxquels tu penses probablement souvent.
Le choix du joueur (couleur rouge):
C'est la personne qui a lancé le dé qui choisit la catégorie!
(Option: On peut également lancer le dé numéroté pour déterminer qui recevra la pierre polie). Et puis, c'est au tour de la personne à la gauche du premier joueur de lancer le dé de couleur et de choisir une question. Et le jeu se poursuit!.
3) La partie se termine quand tous les joueurs sont d'accord pour arrêter (ou quand toutes le spierres ont été distribuées).
La personne qui aura collecté le plus de pierres gagne la partie!
Jouer avec un adulte:
Si tu joues avec un adulte, il suffit d'ajouter "Quand tu avais mon âge" au début de chaque question. Tu t'amuseras certainement (par exemple) pensaient à ton âge..
Trucs:
- On peut (et on devrait) encourager les adultes joueurs à developper leur réponse quand celle-ci est trop courte!.
- On peut sauter son tour, mais on perd alors une chance de collecter une pierre.
- Il existe de nombreuses variantes à ces règles pour jouer dans diverses situations. Elles se troouvent su rle site web du jeu auwww.brindejasette.com.
- N'oubliez pas de remettre toutes les cartes et les pierres polies dans le boitier pour la prochaine partie!
- Le volume11 de brin de jasette Junior est également disponible.Brin de Lasette Le jeu qui fait parler) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - FFBA Games Canada, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
87 cartes(3 questions par carte) réparties dans quatre catégories, pour un total de 261 questions, 1 dé de couleur, 1 dé numéroté, des pierres polies.
But du jeu:
La personne qui collecte le plus grand nombre de pierres polies gagne la partie.
1) La personne la plus jeune commence la partie. Cette personne lance le dé de couleur. elle prend ensuite une carte du paquet correspondant à la couleur déterminée par le dé, choisit une des trois questions sur la carte et le lit à voix haute.
2) tous les joueurs doivent, les uns après les autres,(y compris la personne qui a posé la question), répondre à la question posée. Une fois que tous auront répondu, la personne qui a posé la question remet alors une pierre polie à la personne dont il/elle a le plus aimé la réponse-pour quelque raison que ce soit
Bric-à-brac( couleur verte):
c'est une bonne idée de commencer le jeu avec ces questions"brise-glace". Les questions sont faciles, et amusantes, et provoquent bon nombre de souvenirs!
Méli-mélo(couleur bleue):
Des questions sur toi et ta personnalité, sur ce que tu aimes beaucoup... et ce que tu aimes moins.
Patatrac (couleur jaune):
Fais preuve d'imagination en répondant à ces questions.Tu seras certainement fasciné(e) par les réponses des autres.
Dans ma bulle (couleur mauve):
Ici, on discute de suijets qu'on n'aborde peut-être pas souvent mais auxquels tu penses probablement souvent.
Le choix du joueur (couleur rouge):
C'est la personne qui a lancé le dé qui choisit la catégorie!
(Option: On peut également lancer le dé numéroté pour déterminer qui recevra la pierre polie). Et puis, c'est au tour de la personne à la gauche du premier joueur de lancer le dé de couleur et de choisir une question. Et le jeu se poursuit!.
3) La partie se termine quand tous les joueurs sont d'accord pour arrêter (ou quand toutes le spierres ont été distribuées).
La personne qui aura collecté le plus de pierres gagne la partie!
Jouer avec un adulte:
Si tu joues avec un adulte, il suffit d'ajouter "Quand tu avais mon âge" au début de chaque question. Tu t'amuseras certainement (par exemple) pensaient à ton âge..
Trucs:
- On peut (et on devrait) encourager les adultes joueurs à developper leur réponse quand celle-ci est trop courte!.
- On peut sauter son tour, mais on perd alors une chance de collecter une pierre.
- Il existe de nombreuses variantes à ces règles pour jouer dans diverses situations. Elles se troouvent su rle site web du jeu auwww.brindejasette.com.
- N'oubliez pas de remettre toutes les cartes et les pierres polies dans le boitier pour la prochaine partie!
- Le volume11 de brin de jasette Junior est également disponible.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRI A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91511 Disponible Documents numériques
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Titre : C'est pas Faux ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Cathala Ludovic Maublanc, Auteur Editeur : Le scorpion Masqué Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
50 cartes questions (300 questions) , 6 cartes de règle.
Principe et but:
Marquer le plus de points possible. On marque des points en donnant les rèponses CONVENABLES aux questions. On perd des points en donnant des rèponses NON CONVENABLES, qui ne respectent pas la consigne.
Le jeu:
Mélangez les cartes questions. On désigne un premier lecteur. L'ordre n'a pas d'importance, chaque joueur sera lecteur une fois. Le lecteur se place face à tous les autres joueurs, pour que chacun puisse bien le voir. Il prend le paquet de cartes questions dans sa main gauche. Il place les cartes face cachées( verso vers le haut), de façon à ce que les questions ne soient pas visibles. Il prend la première carte dans sa main droite, en sachant le dos de la carte aux joueurs. Il lit à voix haute une question de son choix.. EN MÉME TEMPS qu'il TERMINE la lecture de la question, il retourne sa main gauche vers l'auditoire et révèle aux autres joueurs le verso de la carte suivant(sur le dessus du paquet de cartes questions). Il ne montre pas le verso de la carte sur laquelle était écrite la question (celle dans la main droite). Tous les joueurs peuvent maintenant répondre à la question à voix haute. Seule la réponde du premier joueur à parler sera prise en compte. Remarque: si une réponse demande plusieurs éléments (par exemple, quelles sont les deux couleurs qui composent le vert?), on considère que le premier à avoir répondrent presque en même temps, le lecteur décide qui a parlé en premier.On vérifie ensuite si ce joueur si ce joueur a donné une réponse CONVENABLE:
- Si le verso indique VRAI, le savant ou la couleur verte, une réponse CONVENABLE est une BONNE réponse à la question.
- Si le verso indique FAUX, le cancre ou la couleur rouge, une réponse CONVENANBLE est une MAUVAISE réponse à la question, mais toujours dans la catégorie demandée. Par exemple, si la question demande une couleur comme réponse, il faut répondre par une couleur. Ainsi, pour une même question (d'une partie à l'autre), il faudra parfois une bonne réponse et parfois en donner une mauvaise.Si le joueur ayant répondu en premier a donné une réponse CONVENABLE (bonne ou mauvaise, selon la consigne), il manque 1 point. si le joueur ayant répondu en premier a donné une réponse NON CONVENABLE (bonne quand on demandait mauvaise, mauvaise quand on demandait bonne ou une réponse qui ne cadre pas avec la catégorie demandée), il perd 1 point. Pour tenir le compte de spoints, utilisez du papier ou remettez la carte questio nau joueur concerné. Ce dernier la conservera côté (question) pour un point positif et côté verso sur le dessus pour un point négatif. exemple de réponses CONVENABLES quand il faut donner une MAUVAISE réponse.
- Les schtroumpfs sont de quelle couleur? (vert, rouge, jaune etc.
- Le raisin donne quel type de boisson alcoolisée? (la bière, la vodka, le gin etc.
- quel animal fantastique crache le feu? la licorne, le Minotaure etc.
Dans sa formulation, chaque question indique déjà à quel type de réponse on s'attend: une couleur, un pays, un chanteur, une valeur, etc. Nous avons pris soin d'écrire en gras le type de réponse contestable. c'est le lecteur qui tranche à savoir si une réponse contestable fait partie de la catégorie demandée. Les bonnes réponses sont écrites en vert après la question. Certaines questions, appelées "questions absurdes", n'ont pas de réponses logiques. exemple: "De quelle couleur sont les lettres de l'alphabet?" elles sont entièrement rédigées en bleu. quand le lecteur lit une question absurde, la seule réponse CONVENABLE est"c'est pas faux". Tout autre réponse est considérée comme non convenable et entraîne automatiquement la perte d'un point par le premier joueur à parler. Vous pouvez bien entendu convenir d'une autre réponse à donner, du genre "Prout" ou "Vive le Québec libre!". Remarque comme toujours, le lecteur montre le verso de la carte suivant lors de la lecture d'une question absurde.
Nouveau lecteur et fin de la partie:
Le lecteur lit 5 questions de façon consécutive. Il passe ensuite le paquet de question au joueur suivant, qui sera lecteur à son tour. Une fois que tous les joueurs ont été lecteur, celui avec le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, celui avec le moins de points négatifs l'emportent! Si vous êtes peu nombreux, n'hésitez pa à faire lire d'avantage de questions par chaque lecteur.
Variante en équipes:
Le jeu se déroule en trois manches. Formez des équipes de deux. Si vous êtes un nombre impair, une équipe aura 3 joueurs. Pour cette équipe, un des joueurs ne jouera pas la première manche et un autre ne jouera pas la deuxième. Dans cette version, vous devrez noter les points sur une feuille de papier.
Première manche:
 tour de rôle, chaque joueur dispose d'un temps limité de 30 secondes pour répondre à un maximum de questions que lui posera son coéquipier. Chaque réponse convenable rapporte 1 point à l'équipe. Une réponse non-convenable ne fait pas perdre de point. Les équipes adverse valident les réponses.
Deuxième manche:
La règle de la première manche reste la même, mais chaque réponse convenable rapporte 2 points à l'équipe. La tension monte!.De plus, pour cette manche, la première réponse non convenable met fin au tour d'un joueur, même s'il n'est pas rendu au bout de son chrono. Relisez cette règle,vous pourriez l'oublier.
Troisième manche:
Chaque joueur pose 3 questions à l'assemblés(tous peuvent répondre). Chaque réponse convenable rapporte 3 points à l'équipe et chaque réponse non concenable fait perdre 3 points à l'équipe.
C'est pas Faux ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Cathala Ludovic Maublanc, Auteur . - Le scorpion Masqué, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
50 cartes questions (300 questions) , 6 cartes de règle.
Principe et but:
Marquer le plus de points possible. On marque des points en donnant les rèponses CONVENABLES aux questions. On perd des points en donnant des rèponses NON CONVENABLES, qui ne respectent pas la consigne.
Le jeu:
Mélangez les cartes questions. On désigne un premier lecteur. L'ordre n'a pas d'importance, chaque joueur sera lecteur une fois. Le lecteur se place face à tous les autres joueurs, pour que chacun puisse bien le voir. Il prend le paquet de cartes questions dans sa main gauche. Il place les cartes face cachées( verso vers le haut), de façon à ce que les questions ne soient pas visibles. Il prend la première carte dans sa main droite, en sachant le dos de la carte aux joueurs. Il lit à voix haute une question de son choix.. EN MÉME TEMPS qu'il TERMINE la lecture de la question, il retourne sa main gauche vers l'auditoire et révèle aux autres joueurs le verso de la carte suivant(sur le dessus du paquet de cartes questions). Il ne montre pas le verso de la carte sur laquelle était écrite la question (celle dans la main droite). Tous les joueurs peuvent maintenant répondre à la question à voix haute. Seule la réponde du premier joueur à parler sera prise en compte. Remarque: si une réponse demande plusieurs éléments (par exemple, quelles sont les deux couleurs qui composent le vert?), on considère que le premier à avoir répondrent presque en même temps, le lecteur décide qui a parlé en premier.On vérifie ensuite si ce joueur si ce joueur a donné une réponse CONVENABLE:
- Si le verso indique VRAI, le savant ou la couleur verte, une réponse CONVENABLE est une BONNE réponse à la question.
- Si le verso indique FAUX, le cancre ou la couleur rouge, une réponse CONVENANBLE est une MAUVAISE réponse à la question, mais toujours dans la catégorie demandée. Par exemple, si la question demande une couleur comme réponse, il faut répondre par une couleur. Ainsi, pour une même question (d'une partie à l'autre), il faudra parfois une bonne réponse et parfois en donner une mauvaise.Si le joueur ayant répondu en premier a donné une réponse CONVENABLE (bonne ou mauvaise, selon la consigne), il manque 1 point. si le joueur ayant répondu en premier a donné une réponse NON CONVENABLE (bonne quand on demandait mauvaise, mauvaise quand on demandait bonne ou une réponse qui ne cadre pas avec la catégorie demandée), il perd 1 point. Pour tenir le compte de spoints, utilisez du papier ou remettez la carte questio nau joueur concerné. Ce dernier la conservera côté (question) pour un point positif et côté verso sur le dessus pour un point négatif. exemple de réponses CONVENABLES quand il faut donner une MAUVAISE réponse.
- Les schtroumpfs sont de quelle couleur? (vert, rouge, jaune etc.
- Le raisin donne quel type de boisson alcoolisée? (la bière, la vodka, le gin etc.
- quel animal fantastique crache le feu? la licorne, le Minotaure etc.
Dans sa formulation, chaque question indique déjà à quel type de réponse on s'attend: une couleur, un pays, un chanteur, une valeur, etc. Nous avons pris soin d'écrire en gras le type de réponse contestable. c'est le lecteur qui tranche à savoir si une réponse contestable fait partie de la catégorie demandée. Les bonnes réponses sont écrites en vert après la question. Certaines questions, appelées "questions absurdes", n'ont pas de réponses logiques. exemple: "De quelle couleur sont les lettres de l'alphabet?" elles sont entièrement rédigées en bleu. quand le lecteur lit une question absurde, la seule réponse CONVENABLE est"c'est pas faux". Tout autre réponse est considérée comme non convenable et entraîne automatiquement la perte d'un point par le premier joueur à parler. Vous pouvez bien entendu convenir d'une autre réponse à donner, du genre "Prout" ou "Vive le Québec libre!". Remarque comme toujours, le lecteur montre le verso de la carte suivant lors de la lecture d'une question absurde.
Nouveau lecteur et fin de la partie:
Le lecteur lit 5 questions de façon consécutive. Il passe ensuite le paquet de question au joueur suivant, qui sera lecteur à son tour. Une fois que tous les joueurs ont été lecteur, celui avec le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, celui avec le moins de points négatifs l'emportent! Si vous êtes peu nombreux, n'hésitez pa à faire lire d'avantage de questions par chaque lecteur.
Variante en équipes:
Le jeu se déroule en trois manches. Formez des équipes de deux. Si vous êtes un nombre impair, une équipe aura 3 joueurs. Pour cette équipe, un des joueurs ne jouera pas la première manche et un autre ne jouera pas la deuxième. Dans cette version, vous devrez noter les points sur une feuille de papier.
Première manche:
 tour de rôle, chaque joueur dispose d'un temps limité de 30 secondes pour répondre à un maximum de questions que lui posera son coéquipier. Chaque réponse convenable rapporte 1 point à l'équipe. Une réponse non-convenable ne fait pas perdre de point. Les équipes adverse valident les réponses.
Deuxième manche:
La règle de la première manche reste la même, mais chaque réponse convenable rapporte 2 points à l'équipe. La tension monte!.De plus, pour cette manche, la première réponse non convenable met fin au tour d'un joueur, même s'il n'est pas rendu au bout de son chrono. Relisez cette règle,vous pourriez l'oublier.
Troisième manche:
Chaque joueur pose 3 questions à l'assemblés(tous peuvent répondre). Chaque réponse convenable rapporte 3 points à l'équipe et chaque réponse non concenable fait perdre 3 points à l'équipe.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRU A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91502 Disponible Documents numériques
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Titre : C'est pas sorcier (le jeu du savoir et de la découverte! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : France 3 Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu de la boîte :
1 plateau, 6 pions Camion, 6 cartes C’EST PAS SORCIER : Jamy, Fred, Sabine, Marcel, Camion, La Petite Voix. 5 paquets (à déballer) de 500 cartes thématiques recto-verso : 100 cartes BIOLOGIE ET MEDECINE, 100 cartes GEOLOGIE ET GEOGRAPHIE, 100 cartes MONDE ANIMAL, 100 cartes TRANSPORTS, 100 cartes ASTRONOMIE ET ESPACE, 36 cartes « danger » : 18 cartes COUP DE BOL dont 3 cartes GYROPHARE, 18 cartes PAS DE BOL, 1 règle du jeu
Règle du jeu:+
Chaque face de chaque carte comporte une question, trois propositions de réponse, la bonne réponse (bleu) et son explication. Au TOTAL, 1000 QUESTIONS-REPONSES ET EXPLICATIONS.
But du jeu:
Le but du jeu est de revenir le premier au STUDIO en ayant fait le plein de connaissances !
Préparation de la partie
Déplier le plateau. Trier les cartes par thème, puis les cartes. Les disposer dans les compartiments prévus à cet effet. Placer le symbole se trouvant sur le coin de la carte et correspondant au thème vers le haut de telle sorte qu’il soit visible. Prendre autant de cartes C’EST PAS SORCIER qu’il y a de joueurs ou d’équipes, en y insérant la carte CAMION. Chaque joueur doit piocher une carte parmi les cartes C’EST PAS SORCIER proposées. Le joueur ayant la pioché la carte CAMION commencera la partie. Chaque joueur prend le Camion correspondant à la couleur de la carte C’EST PAS SORCIER piochée. Il le place sur la case STUDIO et choisit le thème de la première question qui lui sera posée. Il peut partir à droite ou à gauche sur le plateau. Les flèches indiquent le sens de la circulation.
Départ du studio:
Le joueur qui commence la partie est interrogé par son voisin. Celui-ci pioche une carte correspondant au thème choisi, pose la question et propose les trois réponses. Le joueur interrogé donne sa réponse : - Si la réponse est correcte, il avance son Camion du nombre de cases correspondant au chiffre indiqué en haut de la carte ; - Si la réponse est incorrecte, il reste sur la case STUDIO. Au tour suivant, il sera interrogé sur le thème de son choix. Puis c’est au joueur suivant de jouer (on ne joue pas deux fois de suite). Pour mieux comprendre la réponse, il suffit de lire l’explication.
Déroulement de la partie
Le joueur répond à la question du thème de la case sur laquelle il se trouve : - Si la réponse est bonne, il avance d’autant de cases que le chiffre indiqué en haut de la carte ; - Si la réponse est mauvaise, il reste sur cette case. Puis c’est au joueur suivant de jouer.
Cas particulier
Lorsque le Camion A doit doubler le Camion B pour avancer jusqu’à la case qu’il doit atteindre, il doit tenir compte de la signalisation se trouvant sur la route. Lignes discontinues : On peut DOUBLER pour avancer. Lignes continues : Le Camion A ne peut PAS DOUBLER pour avancer. Il se place derrière le Camion B. Lignes continues : Le Camion A ne peut PAS DOUBLER le Camion B pour avancer. Face à face 1 : Le Camion A ne peut PAS DOUBLER le Camion B car il y a le Camion C en SENS INVERSE. Face à face 2 : Le Camion A ne peut PAS DOUBLER le Camion B car il y a le Camion en SENS INVERSE. Arrivée au studio : Si le Camion A doit avancer de plus de cases qu’il n’est nécessaire, il avance jusqu’à la case STUDIO et recule. Si la case sur laquelle il arrive est occupée, il se met derrière le Camion B.
Panne de réponse
Si un joueur est en panne de réponse deux fois de suite, une dépanneuse vient chercher son camion pour débloquer la circulation. Le joueur doit reculer son camion d’une case (ne cherchez pas la dépanneuse, elle est imaginaire !). Si la case précédente est occupée, il faut placer le camion derrière le(s) camion(s) déjà présent(s).
Case « danger »Si le joueur tombe sur la case « danger », il pioche une carte « danger » correspondant à une carte COUP DE BOL ou PAS DE BOL. Ensuite, il suffit de suivre les instructions indiquées sur la carte piochée. Une fois lues, les cartes COUP DE BOL et PAS DE BOL sont remises derrière le paquet de cartes « danger ».
COUP DE BOL
Le joueur avance du nombre de cases indiqué sur la carte COUP DE BOL. Parmi les cartes COUP DE BOL, on trouve les cartes GYROPHARE. Cette carte est conservée par le joueur et ne peut être utilisée qu’une seule fois, à tout moment au cours de la partie. Elle permet au joueur de doubler un autre joueur sur une ligne continue (un gyrophare est associé à une urgence !). Une fois utilisée, la carte GYROPHARE est remise sous le paquet de cartes « danger ».
PAS DE BOL
Le joueur recule du nombre de cases indiqué sur la carte PAS DE BOL. Au tour suivant, il sera interrogé sur le thème de la case sur laquelle il se trouve.Carte C’EST PAS SORCIER
Elle permet au joueur : De doubler un autre joueur lorsqu’il se trouve sur une ligne continue ; D’annuler l’action d’une carte
PAS DE BOL ; D’avancer du
nombre de cases indiqué sur la carte, même si la réponse est incorrecte. Cette carte, une fois utilisée, est remise dans la boîte. On ne peut l’utiliser qu’une seule fois au cours de la partie, à tout moment.
Arrivée au studio
En fin de partie, le joueur ne peut accéder à la case STUDIO que si le chiffre indiqué sur la carte correspond au nombre exact de cases pour finir la partie (sinon voir schéma « ARRIVEE AU STUDIO »). Puis le premier joueur arrivé sur la case Studio doit répondre correctement à la question d’un thème choisi par le joueur le plus en retard sur le plateau. S’il ne répond pas correctement, au tour suivant, il devra à nouveau répondre à la question d’un autre thème choisi par le joueur le plus en retard.
C'est pas sorcier (le jeu du savoir et de la découverte! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - France 3, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu de la boîte :
1 plateau, 6 pions Camion, 6 cartes C’EST PAS SORCIER : Jamy, Fred, Sabine, Marcel, Camion, La Petite Voix. 5 paquets (à déballer) de 500 cartes thématiques recto-verso : 100 cartes BIOLOGIE ET MEDECINE, 100 cartes GEOLOGIE ET GEOGRAPHIE, 100 cartes MONDE ANIMAL, 100 cartes TRANSPORTS, 100 cartes ASTRONOMIE ET ESPACE, 36 cartes « danger » : 18 cartes COUP DE BOL dont 3 cartes GYROPHARE, 18 cartes PAS DE BOL, 1 règle du jeu
Règle du jeu:+
Chaque face de chaque carte comporte une question, trois propositions de réponse, la bonne réponse (bleu) et son explication. Au TOTAL, 1000 QUESTIONS-REPONSES ET EXPLICATIONS.
But du jeu:
Le but du jeu est de revenir le premier au STUDIO en ayant fait le plein de connaissances !
Préparation de la partie
Déplier le plateau. Trier les cartes par thème, puis les cartes. Les disposer dans les compartiments prévus à cet effet. Placer le symbole se trouvant sur le coin de la carte et correspondant au thème vers le haut de telle sorte qu’il soit visible. Prendre autant de cartes C’EST PAS SORCIER qu’il y a de joueurs ou d’équipes, en y insérant la carte CAMION. Chaque joueur doit piocher une carte parmi les cartes C’EST PAS SORCIER proposées. Le joueur ayant la pioché la carte CAMION commencera la partie. Chaque joueur prend le Camion correspondant à la couleur de la carte C’EST PAS SORCIER piochée. Il le place sur la case STUDIO et choisit le thème de la première question qui lui sera posée. Il peut partir à droite ou à gauche sur le plateau. Les flèches indiquent le sens de la circulation.
Départ du studio:
Le joueur qui commence la partie est interrogé par son voisin. Celui-ci pioche une carte correspondant au thème choisi, pose la question et propose les trois réponses. Le joueur interrogé donne sa réponse : - Si la réponse est correcte, il avance son Camion du nombre de cases correspondant au chiffre indiqué en haut de la carte ; - Si la réponse est incorrecte, il reste sur la case STUDIO. Au tour suivant, il sera interrogé sur le thème de son choix. Puis c’est au joueur suivant de jouer (on ne joue pas deux fois de suite). Pour mieux comprendre la réponse, il suffit de lire l’explication.
Déroulement de la partie
Le joueur répond à la question du thème de la case sur laquelle il se trouve : - Si la réponse est bonne, il avance d’autant de cases que le chiffre indiqué en haut de la carte ; - Si la réponse est mauvaise, il reste sur cette case. Puis c’est au joueur suivant de jouer.
Cas particulier
Lorsque le Camion A doit doubler le Camion B pour avancer jusqu’à la case qu’il doit atteindre, il doit tenir compte de la signalisation se trouvant sur la route. Lignes discontinues : On peut DOUBLER pour avancer. Lignes continues : Le Camion A ne peut PAS DOUBLER pour avancer. Il se place derrière le Camion B. Lignes continues : Le Camion A ne peut PAS DOUBLER le Camion B pour avancer. Face à face 1 : Le Camion A ne peut PAS DOUBLER le Camion B car il y a le Camion C en SENS INVERSE. Face à face 2 : Le Camion A ne peut PAS DOUBLER le Camion B car il y a le Camion en SENS INVERSE. Arrivée au studio : Si le Camion A doit avancer de plus de cases qu’il n’est nécessaire, il avance jusqu’à la case STUDIO et recule. Si la case sur laquelle il arrive est occupée, il se met derrière le Camion B.
Panne de réponse
Si un joueur est en panne de réponse deux fois de suite, une dépanneuse vient chercher son camion pour débloquer la circulation. Le joueur doit reculer son camion d’une case (ne cherchez pas la dépanneuse, elle est imaginaire !). Si la case précédente est occupée, il faut placer le camion derrière le(s) camion(s) déjà présent(s).
Case « danger »Si le joueur tombe sur la case « danger », il pioche une carte « danger » correspondant à une carte COUP DE BOL ou PAS DE BOL. Ensuite, il suffit de suivre les instructions indiquées sur la carte piochée. Une fois lues, les cartes COUP DE BOL et PAS DE BOL sont remises derrière le paquet de cartes « danger ».
COUP DE BOL
Le joueur avance du nombre de cases indiqué sur la carte COUP DE BOL. Parmi les cartes COUP DE BOL, on trouve les cartes GYROPHARE. Cette carte est conservée par le joueur et ne peut être utilisée qu’une seule fois, à tout moment au cours de la partie. Elle permet au joueur de doubler un autre joueur sur une ligne continue (un gyrophare est associé à une urgence !). Une fois utilisée, la carte GYROPHARE est remise sous le paquet de cartes « danger ».
PAS DE BOL
Le joueur recule du nombre de cases indiqué sur la carte PAS DE BOL. Au tour suivant, il sera interrogé sur le thème de la case sur laquelle il se trouve.Carte C’EST PAS SORCIER
Elle permet au joueur : De doubler un autre joueur lorsqu’il se trouve sur une ligne continue ; D’annuler l’action d’une carte
PAS DE BOL ; D’avancer du
nombre de cases indiqué sur la carte, même si la réponse est incorrecte. Cette carte, une fois utilisée, est remise dans la boîte. On ne peut l’utiliser qu’une seule fois au cours de la partie, à tout moment.
Arrivée au studio
En fin de partie, le joueur ne peut accéder à la case STUDIO que si le chiffre indiqué sur la carte correspond au nombre exact de cases pour finir la partie (sinon voir schéma « ARRIVEE AU STUDIO »). Puis le premier joueur arrivé sur la case Studio doit répondre correctement à la question d’un thème choisi par le joueur le plus en retard sur le plateau. S’il ne répond pas correctement, au tour suivant, il devra à nouveau répondre à la question d’un autre thème choisi par le joueur le plus en retard.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CES A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91309 Disponible CES A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91514 Disponible Documents numériques
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c_est_pas_sorcier_2015_07_24_11_45_28.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : C'est toute la question Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Vlaada chvatil, Auteur Editeur : Iello Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 15 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Comment utiliser ce livret? Pour apprendrfe les règles du jeu, il vous sffit de lire les textes dans les encadrés jaunes.
1. Chaque joueur prnd tout le matériel d'une couleur. 2) Placez le plateau de jeu au centre de la table. la face pour 5 ou 6 joueurs est identifiable par: 6 écureuil 5 écureuil L'autre face est à utiliser pour vos parties à 3 ou 4 joueurs. 4) Mélangez les cartes Réponse et distribuez en 5 à chanque joueur. Remarque: Toutes les cartes sont rédigées au masculin afin de faciliter leur lecture. Nous sommes néamoins convaincus que tous les joueurs et joueuses auront la délicatesse de les adapter à leurs camarades de jeu féminines lorsqu'elles seront interrogées. 5) Formez un pile avec les cartes Réponse, elles forment la pioche. Le nombre de cartes à utiliser en fonction du nombre d joueurs est indiqué sur le plateau de jeu. Placez la pioche sur la zone correspondante du plateau de jeu. 6) les cartes restantes sont rangées dans la boîte du jeu. 7) Placez le plateau question près du plateau de jeu. 8) Préparez les noisettes come expliqué à la page suivante. Les noisettes ont également un face gland car, dans certains pays, le folklore loval veut que les écureuils mangent les glands. Ce livret de règles y fait toujours référencesous le terme de noisettes, mais n'hésitez pas à utiliser le côté que vous préférez.(Remarque: Dans la forêt, les vrais écureuils mangent des donuts.)
Déroulement de la partie: Choisissez un premier joueur, nous vous recommandons que le premier joueur soit celui qui connait le mieux les règles. Si persinnes ne sait comment jouer, dites simplement aux autres que le livret des règles indique que c'est vous qui commencez. Ceci n'est effectivement pas dans l'encadré jaune, mais ils ne pourront rien vous dire, car ils n'ont pas lu la règle. Donnez 1 noisette à chaque joueur, à l'exeption du premier joueur. Les noisettes restantes sont rangées dans la boîte et ne derviront pas. Non mais oh ! Vous laissez le livret de règles faire de vous le premier joueur, et voilà que vous vous retrouvez sans aucune noisette! Chacun à leur tour, les joueurs vont poser des questions, en commençant par e premier joueur, puis en continuant dans le sens horaire.
Tour de jeu:A votre tour, ous allez devoir poser une question. il existe trois questions de base, indiquées sur le plateau question. Chaque question introduit un choix de répose entre A et B. a quoi correspondent A et B? c'est toute la question! c'est à vous de choisir ces réponses parmi les cartes réponse que vous avez en main. Chaque carte est compos"e de 3 réponses. Les réponses " herbe verdoyante" correspondent aux question " herbe verdoyante". Les réponses " bleu océan correspondent aux questions " bleu ocean". Et les réponses "terres ocre" sont fabuleuse à leur d'un coucher de soleil. Pour composer un question, vous choisissez deux de vos cinq cartes Réponse correspondant à l'une des trois questions. c'est dire si vous avez du choix. N'essayez pas de faire correspondre une réponse d'une couleur à une question d'une autre couleur. Même si ça peut paraître amusant on n'est pas là pour ça! On est là pour les écureuils. Ah non, c'est vrai on est là pour se poser des questions bien difficiles. Lorsque c'est à vous de poser un question, vous: 1: Choisissez l'une des trois questions du plateau et deux cartes réponse de votre main. 2. Désignez n'importe quel autre joueur oissédant un noisette. 3. Prenez la noisettes de ce joueur puis placez le plateau question de façon à ce qu'il puise le lire. 4. Lisez la question à haute voix. 5. Placez un carte réponse sans l'encoche A, ce sera la réponse A. Lisez la réponse correspondant à la couleur de la question.n6. Faites de même pour la réponse B. Vous recevez une noisettes dès que vous posez un question. On vous avait bien de ne pas vous inquiétier. les noisettes permettent de s'arrurer que tous les joueurs seront interrogés. Bon, en fait, elles permettent juste de s'assurer qu'une même personne ne sera pas questionnée trop de fois. Si vous avez un doute sur la persinne à s'interroger, faites simple et désignez celui qui possède le plus de noisettes. Mais ce n'est en rien une obligation. La règle dit que le joueur à qui vous posez une question doit avoir au moins une noisettes. Choisir la bonne personne à qui poser la question est une part importante d votre stratégie de jeu.( Eh oui, il y a bien de la stratégie dans ce jeu. c'est un jeu lello, tout de même. )
Ah, j'oubliais, vous ne pouvez bien entendu pas vous poser de question à vous-même. Etant donné que nous pensions que cela alait de soi, nous ne l'avions pas écrit dans un encadré jaune. Si, à votre tour, personne ne possède de noisettes, questionnez votre voisin de droite: Nous sommes persuadés qu'il a dû oublier de prendre une noisettes à un moment ou un autre.
Répondre et deviner: Le joueur interrogé se doit de répondre honnêtement. Lorsqu'il a fait son choix de répondre, il indique sa réponse en plaçant sa tuile A ou sa tuile B, face cachée. Lorsqu'on vous interroge, choisissez une réponse qui correspond à votre opinion personnelle. Tant que vous êtes honnête. vous ne pouvez pas vous tromper. S' il ya lieu à interprétation. c'est à vous de decider le sens que vous retenez. Eviter de dire ou de faire quoi que ce soit qui puisse laisser présager votre réponse. Tous les autres joueurs, ceux qui ne posent ou ne répondent pas à une question, vont devoir deviner la réponses du joueur interrogé. Ils indiquent leur choix en jouant leur tuile A ou B, face cachée. Le joueur qui pose la question ne doit pas deviner la réponse. il peut cependant faire son malin pendant que les autres se torturent les méninges. Aucun joueur ne doit divulguer sa réponse pendant que les autres joueurs sont encore en train de se décider.
Décompte: une fois que tous les joueurs ont choisi une tuile A ou B, le joueur interrogé révèle sa réponse. Puis à le tour, les autres joueurs révèlent également leur choix. Le joueur questionné explique brièvement sa réponse lorsqu'il la révèle. Ceux qui devinent peuvent débattre de ce choix, mais il est trop tard pour changer leur réponse. Tous les joueurs ayant choisi la même réponse que celle du joueur interrogé avancent leur écureuil d'une case. Le joueur interrogé avance toujours d'une case, ainsi que tous ceux qui ont deviné sa réponse. Une fois qu'on s'est occupé des bonnes réponses, il est temps de regarder ceux qui se sont trompés: Avancez l'écureuil du joueur ayant posé la question d'une case par mauvaise réponse.Exemple: Suposons que la réponse jouée est la B. l'un des joueurs doit alors annoncer à voix honte: " B est la bonne réponse". Tous les joueurs ayant un B devant eux avancent leur écureuil d'ube case. Puis, le joueur ayant posé la question avance son écureuil d'une case par tuile A ayant été jouée. Dans certains groupes de joueurs, chacun gère l'avancée de son écureuil. Dans d'autres, le comptable du groupe s'occupe de faire ancer tous les écureuils. Ce pousser d'écureuils decouvrira bien vite que la plupart des décomptes sont trés simples: Si tous les joueurs ont deviné correctement, tous les écureuils avancent d'une case sauf celui qui a posé la questions; si un seul des joueurs n'a pas trouvé la bonne réponse, tout le monde avance d'une case, sauf lui. Conseil: Ne mélangez pas ces deux méthodes. Les questions du types" quelqu'un a - t-il déjà avancé mon écureuil?" ne font pas partie du jeu et ne vous feront pas avancer plus vite.
Les Bonus: Vous savez quoi? Ne lisez pas cette partie de la règle tant que vous ne vous êtes pas confronté à quelques questions. Une fois que tous les joueurs sont à l'aise avec la façon de marquer des points, vous pouvez expliquer comment fonctionnent les bonus. Lorsque vous devez deviner la réponse d'un joueur, vous pouvez décider d'utiliser l'un de vos bonus avec votre tuile A ou B. Lorsque vous jouez une tuile, nous vous conseillons de la recouvrir avec votre patte, afin que personne ne puisse voir si vous avez ajouté un bonus ou non. Bien entendu, il est souvent facile de deviner si les autres écureuils en ont joué un ou non, car la plupart d'entre eux laissent leur Bonus face visible sur la table. Généralement, cela n'a aucune importance. Personne ne fait attention aux bonus des autres, car tout le monde est occupé à debattre des avantages relatifs des forêts face aux avntages de la bière. Vous révélez votre Bonus en même temps que votre tuile A ou B. Bonus: x3 si votre réponse est correcte, vous avancez de trois cases au lieu d'une. Si votre réponse est incorrecte, le Bonus n'a pas d'effet. Bonus question piège: Vous permet d'avancer d'une case par réponse incorrecte des autres joueurs. Ne tenez pas compte de votre propre réponse. Vous ne pouvez jouer un Bonus que lorsque vous devinez la réponse du joueur intérrogé. Vous n'êtes jamais obligé d'en jouer un et vous ne pouvez pas jouer vos deux Bonus en même temps.
Conseil: Si vous vous chargez de faire avancer les écureuils de tout les joueurs, vous trouverez peut-être plus simple de décompter les Bonus séparément. Avancez d'abord d'une case tous les écureuils ayant donné la bonne répose. Puis déplacez l'écureuil du joueur ayant posé la question pour chaque mauvaise réponse. Ensuite, faites avancer de deux cases supplémentaires les écureuils ayant joué leur Bonus x3. Enfin, faites avancer les écureuils ayant joué leur Bonus question piège. Cette façon de faire fonctionne à merveille tant que les joueurs laissent les tuiles jouées devant eux jusqu'à ce que vous ayez fini de faire avncer les écureuils.
Laissez votre tuile et votre Bonus sur la table tant que les mouvements ds écureuils ne sont pas tous résolus ! Cela paraît tellement évident que ça ne devrait même pas être dans encadré jaune, mais c'est si important que nous l'y avons mis quand même. Et avec un point d'exclamation, s'il vous plaît !Les Bonus sont tellement géniaux que vous allez vouloir les jouer à chaque question. Malheureusement, vous n'avez pas le droit. Une fois les mouvements des écureuils résolus, le Bonus que vous avez joué est défaussé, peu importe que son effet ait pu être appliqué ou non. Exemple: jaune pose une question à vert. Tout le monde choisit A ou B, sauf jaune. Ensuite. Tout le monde révèle sa réponse: vert lit sa réponse et peut éventuellemnt donner une courte explication sur son choix. Puis jaune annonce" La bonne réponse est A. Qui a repondu A? orange, vert et tourquoise ont répondu A, ils avancent donc tous leur écureuil: Tourquoise avance de trois cases, car il à joué son bonus x3 ( s'il avait mal repondu, il n'aurait pas du tout avancé son écureuil) jaune ne demande pas qui a répondu B, car savoir qui s'est trompé n'a aucune importance. Ce qui compte, c'est combien de joueurs ont réponsu B, jaune avance donc de deux cases. Les bonus joués par les autres n'ont pas d'effets sur ce mouvement. Bleu avance également, car il à joué un Bonus question piège.En revanche, il ne prend pas en compte sa mauvaise réponse.car ce Bonus ne lui permet de progresser qu'avec ls mauvaises réponses des autres joueurs. Bleu avance donc d'une case ( s'il avait répondu correctement, il aurait également avancé d'une case comme tous ceux qui ont répondu A.)
Le Lac et le prairie: Lorsque votre écureuil atteint les cases lac ou prairie, vous pouvez récupérer l'un de vos Bonus défaussés. Cela s'applique également au Bonus que vous venez de jouer ce tour-ci. Si votre écureuil avance de plus d'une case, il se peut qui'il traverse le lac à la nage et continue son chemin le long de la montagne. Vous pouvez quand même reprendre l'un de vos Bonus, car vous êtes passé par le lac.IL en va de même si votre écureuil traverse la prairie: c'est - à dire que reprenez un bonus, même si onsait très bizen que que vous ne pouvez pas nager dans une prairie. EXEMPLE: Dans l'exemple ci- contre, orange avance sur la prairie et reprend l'un de ses Bonus. Tourquoise avance de trois cases, traverse le lac et récupère également un Bonus: il peut soit récupèrer le Bonus x3 qu'il a joué à ce tour, soit le défausser sur le plateau et récupère le Bonus question piège, joué précédement.
Fin de tour: après le décompte, défaussez les 2 cartes réponse utilisées. le joueur qui a posé la question pioche 2 nouvelle cartes réponse pour en avoir de nouveau 5 en main.au fait, si vous avez oublié de prendre la noisettes du joueur interogé lorsque vous avez posé la question, vous devriez la prendre tout de suite. Cest maintenant au tour du joueur à la gauche de celui qui a posé la question. Eh oui, c'est aussi simple que ça. Peu importe qui a répondu à la question. Peu importe qui semnle faire des réserves de noisettes. Le tour se poursuit simplement dans le sens horire.
Revenir en arrière: il peut arriver que vous jouiez la tuile A alors que vous vouliez jouer la B, ou inversement. il n'y a une seule façon pour une règle de gérer cela: La tuile que vous avez jouée est votre réponse finale. Elle ne peut pas être changée une fois révélée. Voilà, ça , c'est la règle officielle.On espère que vous n'allez pas la respecter, car, voyons les choses en face, c'est juste stupide. Si un joueur explique clairement pourquoi il à choisit A puis révèle sa tuile et qu'il s'avère que c'est la tuile B, il est évident que sa réponse etait A. Il est dobc autorisé à corriger son erreur, de préférence avant d'avoir vu les réponses des autres joueurs. Si un joueur choisit la tuile A par accident et qu'il savère que A est la bonne réponse , il devrait admettre qu'il voulait jouer B et donner le point au joueur ayant posé la question. Bien entendu, si vous jouez la tuile A et que la bonne réponse est B, vous ne pouvez pas changer votre réponse. Ce n'est pas que l'on ne croit pas que vous vouliez jouer la tuileB; c'est juste que changer sa mauvaise réponse pour une bonne n'est pas très classe. Vous êtes un écureuil, vous vous devez rester classe. De manière générale, vous pouvez corriger des eurreurs honnêtes. On sait qu'on peut vous faire confiance, dites -lui qu'il ne peut plus changer sa tuile et montrez-lui la règle officielle ou alors, ne jouez plus avec lui. vous êtes des écureuils, pas de blaireaux. La dernière manche: La partie se joue en un nombre de manches défini. Vous n'avez pas besoin de compter les manches, car vous avez fait attention à bien compter le nombre de cartes réponse de la pioche avant de commencer à jouer. Lorsque les 2 dernières cartes de la pioche ont été prises, c'est la derniére manche. Chaque joueur aura encore l'occasion de poser un dernière question. Tout va se passer à merveille. Le joueur qui a commencer partie sera également le premier à poser la première questionde la dernière manche. Et le joueur qui à tiré les deux dernières cartes posera la dernière question de la partie. Si le joueur ayant pris les deux dernières cartes n'est pas celui se trouvant à la droite du premier joueur, quelque chose cloche. Comptez les cartes. Vérifiez sous la table. Peut être avez vous fait une eurreur en préparant la pioche de cartes? Trouvez une solution. Chaque joueur doit commencer la dernière manche avec 5 cartes en main, et c'est le premier joueur qui doit la commencer. Le joueur assis à la droite du premier joueur doit poser la dernière question de la partie.Au début de la dernière manche, Chaqque joueur peut reprendre l'un de ses Bonus défaussés sur le plateau. Cela s'ajoute au Bonus que vous avez pu récupérer dans le lac ou la prairie. Les joueurs n'ayant pas de Bonus défaussé n'en récupèrent aucun. Vous commencerez donc la drnière manche avec au moins un Bonus. Tous les joueurs poseront une dernière question, vous aurez donc plusieurs opportunutés de l'utiliser. Même pendant la dernière manche, vous pouvez récupèrer un Bonus dans la prairie. comme d'habitude. (vous pouvez récupèrer un Bonus dans le lac également, mais si vous ne l'avez pas encore franchi à ce stade, rien ni personne ne pourra vous aider, même pas un Bonus.) La dernière manche se déroule normalement, sauf que les joueurs ne piochent pas de crtes après le décompte. vous n'avez pas besoin de cartes après avoir posé votre dernière question. Et donc de toute façon, la pioche est vide. Si vous le voulez, vous pouvez, après votre dernier tour de jeu, vous défausser de toutes vos cartes restantes. Courses à 3 écureuils A 3 joueurs, seule la moitié des couleurs sont utilisées, et ça, c'est vraiment dommage. Voilà une variante permettant d'utiliser toutes les couleurs et de rendre les parties à 3 joueurs plus courtes, mais également plus riches en rebondissements. Utilisez les modifications des règles pour 3 joueurs, complétées du point suivant: Chaque joueur dispose de deux Bonus de chaque type. Chaque joueur prend les Bonusd'une couleur non utilisée. Leur utilisation reste la même. vous ne pouvez toujours en jouer qu'un seul par question, et lorsque la règle dit que vous en récoupèrez un, vous n'en récoupèrez effectivement qu'un. Les écureuils survitaminés par ces Bonus en plus n'ont pas besoin de se poser autant de questions pour gravir le montagne: Preparez une pioche d 18 cartes seulement ( au lieu de 24). Parties à 2 joueurs: Bon...là, vous nous en demandez trop. Ce jeu n'est vraiment pas fait pour être joué à 2. Mais vous pouvez toujours vous poser des questions à tour de rôle. C'est ce que les gens appellent un conversation.
Conseils pour vos réponse:Tout tourne au tour de vous, de votre opinion et de votre ressenti par rapport à chacune des deux propositions. Certaines réponses vous sembleront évidentes. D'autres seront un cri du coeur. Et comme tout tourne autour de vous. votre réponse sera toujours la bonne.Faites en sorte de toujours répondre honnêtement. Bon, d'accord, si quelqu'un demande" pour vous le pire, c'est une personne qui trouve toujours une raison de ne pas verser de primes à ses employés ou une personne qui oublie la date d'anniversaire de son conjoint? votre réponse risque d'être différente selon que vous jouez avec votre patron ou votre partenaire. Mais, mis en part ce cas, il vous faudra répondre en toute franchise. Lorsqu'on vous pose une question, c'est à vous de décider de la façon dot elle doit être interprétée. Généralement, le sens de la question est clair, mais si elle vous semble ambiguê, c'est à vous de décider de la façon dont vous l'interprétez. Nous vous conseillons néamoins de garder sous silence votre interprétation jusqu'à ce que toutes les réponses soient dévoilées. D'une manière générale, vous ne devrez jamais faire quoi que ce soit qui divulguerait tout ou partie de votre réponse.Vous devez répondre honnêtement mais vous pouvez faire comme si vous réfléchissiez à votre réponse, alors qu'en fait vous la connaissez tout de suite.
Si vous n'êtes vraiment, mais vraiment pas sûr de votre réponse, prenez l'une des cartes réponse au hassard. Stop! Ne la jouez pas ! lisez-la. Lorsque vous lisez votre carte réponse choisie au hassard, vous vous dites" bien sûr", je le savis! " ou non je vais plutôt prendre l'autre "! et à cet instant précis, vous connaissez la réponse que vous devez joueur. En fait, ceci marche également dans la vie de tous les jours.C'est toute la question [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Vlaada chvatil, Auteur . - Iello, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 15 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Comment utiliser ce livret? Pour apprendrfe les règles du jeu, il vous sffit de lire les textes dans les encadrés jaunes.
1. Chaque joueur prnd tout le matériel d'une couleur. 2) Placez le plateau de jeu au centre de la table. la face pour 5 ou 6 joueurs est identifiable par: 6 écureuil 5 écureuil L'autre face est à utiliser pour vos parties à 3 ou 4 joueurs. 4) Mélangez les cartes Réponse et distribuez en 5 à chanque joueur. Remarque: Toutes les cartes sont rédigées au masculin afin de faciliter leur lecture. Nous sommes néamoins convaincus que tous les joueurs et joueuses auront la délicatesse de les adapter à leurs camarades de jeu féminines lorsqu'elles seront interrogées. 5) Formez un pile avec les cartes Réponse, elles forment la pioche. Le nombre de cartes à utiliser en fonction du nombre d joueurs est indiqué sur le plateau de jeu. Placez la pioche sur la zone correspondante du plateau de jeu. 6) les cartes restantes sont rangées dans la boîte du jeu. 7) Placez le plateau question près du plateau de jeu. 8) Préparez les noisettes come expliqué à la page suivante. Les noisettes ont également un face gland car, dans certains pays, le folklore loval veut que les écureuils mangent les glands. Ce livret de règles y fait toujours référencesous le terme de noisettes, mais n'hésitez pas à utiliser le côté que vous préférez.(Remarque: Dans la forêt, les vrais écureuils mangent des donuts.)
Déroulement de la partie: Choisissez un premier joueur, nous vous recommandons que le premier joueur soit celui qui connait le mieux les règles. Si persinnes ne sait comment jouer, dites simplement aux autres que le livret des règles indique que c'est vous qui commencez. Ceci n'est effectivement pas dans l'encadré jaune, mais ils ne pourront rien vous dire, car ils n'ont pas lu la règle. Donnez 1 noisette à chaque joueur, à l'exeption du premier joueur. Les noisettes restantes sont rangées dans la boîte et ne derviront pas. Non mais oh ! Vous laissez le livret de règles faire de vous le premier joueur, et voilà que vous vous retrouvez sans aucune noisette! Chacun à leur tour, les joueurs vont poser des questions, en commençant par e premier joueur, puis en continuant dans le sens horaire.
Tour de jeu:A votre tour, ous allez devoir poser une question. il existe trois questions de base, indiquées sur le plateau question. Chaque question introduit un choix de répose entre A et B. a quoi correspondent A et B? c'est toute la question! c'est à vous de choisir ces réponses parmi les cartes réponse que vous avez en main. Chaque carte est compos"e de 3 réponses. Les réponses " herbe verdoyante" correspondent aux question " herbe verdoyante". Les réponses " bleu océan correspondent aux questions " bleu ocean". Et les réponses "terres ocre" sont fabuleuse à leur d'un coucher de soleil. Pour composer un question, vous choisissez deux de vos cinq cartes Réponse correspondant à l'une des trois questions. c'est dire si vous avez du choix. N'essayez pas de faire correspondre une réponse d'une couleur à une question d'une autre couleur. Même si ça peut paraître amusant on n'est pas là pour ça! On est là pour les écureuils. Ah non, c'est vrai on est là pour se poser des questions bien difficiles. Lorsque c'est à vous de poser un question, vous: 1: Choisissez l'une des trois questions du plateau et deux cartes réponse de votre main. 2. Désignez n'importe quel autre joueur oissédant un noisette. 3. Prenez la noisettes de ce joueur puis placez le plateau question de façon à ce qu'il puise le lire. 4. Lisez la question à haute voix. 5. Placez un carte réponse sans l'encoche A, ce sera la réponse A. Lisez la réponse correspondant à la couleur de la question.n6. Faites de même pour la réponse B. Vous recevez une noisettes dès que vous posez un question. On vous avait bien de ne pas vous inquiétier. les noisettes permettent de s'arrurer que tous les joueurs seront interrogés. Bon, en fait, elles permettent juste de s'assurer qu'une même personne ne sera pas questionnée trop de fois. Si vous avez un doute sur la persinne à s'interroger, faites simple et désignez celui qui possède le plus de noisettes. Mais ce n'est en rien une obligation. La règle dit que le joueur à qui vous posez une question doit avoir au moins une noisettes. Choisir la bonne personne à qui poser la question est une part importante d votre stratégie de jeu.( Eh oui, il y a bien de la stratégie dans ce jeu. c'est un jeu lello, tout de même. )
Ah, j'oubliais, vous ne pouvez bien entendu pas vous poser de question à vous-même. Etant donné que nous pensions que cela alait de soi, nous ne l'avions pas écrit dans un encadré jaune. Si, à votre tour, personne ne possède de noisettes, questionnez votre voisin de droite: Nous sommes persuadés qu'il a dû oublier de prendre une noisettes à un moment ou un autre.
Répondre et deviner: Le joueur interrogé se doit de répondre honnêtement. Lorsqu'il a fait son choix de répondre, il indique sa réponse en plaçant sa tuile A ou sa tuile B, face cachée. Lorsqu'on vous interroge, choisissez une réponse qui correspond à votre opinion personnelle. Tant que vous êtes honnête. vous ne pouvez pas vous tromper. S' il ya lieu à interprétation. c'est à vous de decider le sens que vous retenez. Eviter de dire ou de faire quoi que ce soit qui puisse laisser présager votre réponse. Tous les autres joueurs, ceux qui ne posent ou ne répondent pas à une question, vont devoir deviner la réponses du joueur interrogé. Ils indiquent leur choix en jouant leur tuile A ou B, face cachée. Le joueur qui pose la question ne doit pas deviner la réponse. il peut cependant faire son malin pendant que les autres se torturent les méninges. Aucun joueur ne doit divulguer sa réponse pendant que les autres joueurs sont encore en train de se décider.
Décompte: une fois que tous les joueurs ont choisi une tuile A ou B, le joueur interrogé révèle sa réponse. Puis à le tour, les autres joueurs révèlent également leur choix. Le joueur questionné explique brièvement sa réponse lorsqu'il la révèle. Ceux qui devinent peuvent débattre de ce choix, mais il est trop tard pour changer leur réponse. Tous les joueurs ayant choisi la même réponse que celle du joueur interrogé avancent leur écureuil d'une case. Le joueur interrogé avance toujours d'une case, ainsi que tous ceux qui ont deviné sa réponse. Une fois qu'on s'est occupé des bonnes réponses, il est temps de regarder ceux qui se sont trompés: Avancez l'écureuil du joueur ayant posé la question d'une case par mauvaise réponse.Exemple: Suposons que la réponse jouée est la B. l'un des joueurs doit alors annoncer à voix honte: " B est la bonne réponse". Tous les joueurs ayant un B devant eux avancent leur écureuil d'ube case. Puis, le joueur ayant posé la question avance son écureuil d'une case par tuile A ayant été jouée. Dans certains groupes de joueurs, chacun gère l'avancée de son écureuil. Dans d'autres, le comptable du groupe s'occupe de faire ancer tous les écureuils. Ce pousser d'écureuils decouvrira bien vite que la plupart des décomptes sont trés simples: Si tous les joueurs ont deviné correctement, tous les écureuils avancent d'une case sauf celui qui a posé la questions; si un seul des joueurs n'a pas trouvé la bonne réponse, tout le monde avance d'une case, sauf lui. Conseil: Ne mélangez pas ces deux méthodes. Les questions du types" quelqu'un a - t-il déjà avancé mon écureuil?" ne font pas partie du jeu et ne vous feront pas avancer plus vite.
Les Bonus: Vous savez quoi? Ne lisez pas cette partie de la règle tant que vous ne vous êtes pas confronté à quelques questions. Une fois que tous les joueurs sont à l'aise avec la façon de marquer des points, vous pouvez expliquer comment fonctionnent les bonus. Lorsque vous devez deviner la réponse d'un joueur, vous pouvez décider d'utiliser l'un de vos bonus avec votre tuile A ou B. Lorsque vous jouez une tuile, nous vous conseillons de la recouvrir avec votre patte, afin que personne ne puisse voir si vous avez ajouté un bonus ou non. Bien entendu, il est souvent facile de deviner si les autres écureuils en ont joué un ou non, car la plupart d'entre eux laissent leur Bonus face visible sur la table. Généralement, cela n'a aucune importance. Personne ne fait attention aux bonus des autres, car tout le monde est occupé à debattre des avantages relatifs des forêts face aux avntages de la bière. Vous révélez votre Bonus en même temps que votre tuile A ou B. Bonus: x3 si votre réponse est correcte, vous avancez de trois cases au lieu d'une. Si votre réponse est incorrecte, le Bonus n'a pas d'effet. Bonus question piège: Vous permet d'avancer d'une case par réponse incorrecte des autres joueurs. Ne tenez pas compte de votre propre réponse. Vous ne pouvez jouer un Bonus que lorsque vous devinez la réponse du joueur intérrogé. Vous n'êtes jamais obligé d'en jouer un et vous ne pouvez pas jouer vos deux Bonus en même temps.
Conseil: Si vous vous chargez de faire avancer les écureuils de tout les joueurs, vous trouverez peut-être plus simple de décompter les Bonus séparément. Avancez d'abord d'une case tous les écureuils ayant donné la bonne répose. Puis déplacez l'écureuil du joueur ayant posé la question pour chaque mauvaise réponse. Ensuite, faites avancer de deux cases supplémentaires les écureuils ayant joué leur Bonus x3. Enfin, faites avancer les écureuils ayant joué leur Bonus question piège. Cette façon de faire fonctionne à merveille tant que les joueurs laissent les tuiles jouées devant eux jusqu'à ce que vous ayez fini de faire avncer les écureuils.
Laissez votre tuile et votre Bonus sur la table tant que les mouvements ds écureuils ne sont pas tous résolus ! Cela paraît tellement évident que ça ne devrait même pas être dans encadré jaune, mais c'est si important que nous l'y avons mis quand même. Et avec un point d'exclamation, s'il vous plaît !Les Bonus sont tellement géniaux que vous allez vouloir les jouer à chaque question. Malheureusement, vous n'avez pas le droit. Une fois les mouvements des écureuils résolus, le Bonus que vous avez joué est défaussé, peu importe que son effet ait pu être appliqué ou non. Exemple: jaune pose une question à vert. Tout le monde choisit A ou B, sauf jaune. Ensuite. Tout le monde révèle sa réponse: vert lit sa réponse et peut éventuellemnt donner une courte explication sur son choix. Puis jaune annonce" La bonne réponse est A. Qui a repondu A? orange, vert et tourquoise ont répondu A, ils avancent donc tous leur écureuil: Tourquoise avance de trois cases, car il à joué son bonus x3 ( s'il avait mal repondu, il n'aurait pas du tout avancé son écureuil) jaune ne demande pas qui a répondu B, car savoir qui s'est trompé n'a aucune importance. Ce qui compte, c'est combien de joueurs ont réponsu B, jaune avance donc de deux cases. Les bonus joués par les autres n'ont pas d'effets sur ce mouvement. Bleu avance également, car il à joué un Bonus question piège.En revanche, il ne prend pas en compte sa mauvaise réponse.car ce Bonus ne lui permet de progresser qu'avec ls mauvaises réponses des autres joueurs. Bleu avance donc d'une case ( s'il avait répondu correctement, il aurait également avancé d'une case comme tous ceux qui ont répondu A.)
Le Lac et le prairie: Lorsque votre écureuil atteint les cases lac ou prairie, vous pouvez récupérer l'un de vos Bonus défaussés. Cela s'applique également au Bonus que vous venez de jouer ce tour-ci. Si votre écureuil avance de plus d'une case, il se peut qui'il traverse le lac à la nage et continue son chemin le long de la montagne. Vous pouvez quand même reprendre l'un de vos Bonus, car vous êtes passé par le lac.IL en va de même si votre écureuil traverse la prairie: c'est - à dire que reprenez un bonus, même si onsait très bizen que que vous ne pouvez pas nager dans une prairie. EXEMPLE: Dans l'exemple ci- contre, orange avance sur la prairie et reprend l'un de ses Bonus. Tourquoise avance de trois cases, traverse le lac et récupère également un Bonus: il peut soit récupèrer le Bonus x3 qu'il a joué à ce tour, soit le défausser sur le plateau et récupère le Bonus question piège, joué précédement.
Fin de tour: après le décompte, défaussez les 2 cartes réponse utilisées. le joueur qui a posé la question pioche 2 nouvelle cartes réponse pour en avoir de nouveau 5 en main.au fait, si vous avez oublié de prendre la noisettes du joueur interogé lorsque vous avez posé la question, vous devriez la prendre tout de suite. Cest maintenant au tour du joueur à la gauche de celui qui a posé la question. Eh oui, c'est aussi simple que ça. Peu importe qui a répondu à la question. Peu importe qui semnle faire des réserves de noisettes. Le tour se poursuit simplement dans le sens horire.
Revenir en arrière: il peut arriver que vous jouiez la tuile A alors que vous vouliez jouer la B, ou inversement. il n'y a une seule façon pour une règle de gérer cela: La tuile que vous avez jouée est votre réponse finale. Elle ne peut pas être changée une fois révélée. Voilà, ça , c'est la règle officielle.On espère que vous n'allez pas la respecter, car, voyons les choses en face, c'est juste stupide. Si un joueur explique clairement pourquoi il à choisit A puis révèle sa tuile et qu'il s'avère que c'est la tuile B, il est évident que sa réponse etait A. Il est dobc autorisé à corriger son erreur, de préférence avant d'avoir vu les réponses des autres joueurs. Si un joueur choisit la tuile A par accident et qu'il savère que A est la bonne réponse , il devrait admettre qu'il voulait jouer B et donner le point au joueur ayant posé la question. Bien entendu, si vous jouez la tuile A et que la bonne réponse est B, vous ne pouvez pas changer votre réponse. Ce n'est pas que l'on ne croit pas que vous vouliez jouer la tuileB; c'est juste que changer sa mauvaise réponse pour une bonne n'est pas très classe. Vous êtes un écureuil, vous vous devez rester classe. De manière générale, vous pouvez corriger des eurreurs honnêtes. On sait qu'on peut vous faire confiance, dites -lui qu'il ne peut plus changer sa tuile et montrez-lui la règle officielle ou alors, ne jouez plus avec lui. vous êtes des écureuils, pas de blaireaux. La dernière manche: La partie se joue en un nombre de manches défini. Vous n'avez pas besoin de compter les manches, car vous avez fait attention à bien compter le nombre de cartes réponse de la pioche avant de commencer à jouer. Lorsque les 2 dernières cartes de la pioche ont été prises, c'est la derniére manche. Chaque joueur aura encore l'occasion de poser un dernière question. Tout va se passer à merveille. Le joueur qui a commencer partie sera également le premier à poser la première questionde la dernière manche. Et le joueur qui à tiré les deux dernières cartes posera la dernière question de la partie. Si le joueur ayant pris les deux dernières cartes n'est pas celui se trouvant à la droite du premier joueur, quelque chose cloche. Comptez les cartes. Vérifiez sous la table. Peut être avez vous fait une eurreur en préparant la pioche de cartes? Trouvez une solution. Chaque joueur doit commencer la dernière manche avec 5 cartes en main, et c'est le premier joueur qui doit la commencer. Le joueur assis à la droite du premier joueur doit poser la dernière question de la partie.Au début de la dernière manche, Chaqque joueur peut reprendre l'un de ses Bonus défaussés sur le plateau. Cela s'ajoute au Bonus que vous avez pu récupérer dans le lac ou la prairie. Les joueurs n'ayant pas de Bonus défaussé n'en récupèrent aucun. Vous commencerez donc la drnière manche avec au moins un Bonus. Tous les joueurs poseront une dernière question, vous aurez donc plusieurs opportunutés de l'utiliser. Même pendant la dernière manche, vous pouvez récupèrer un Bonus dans la prairie. comme d'habitude. (vous pouvez récupèrer un Bonus dans le lac également, mais si vous ne l'avez pas encore franchi à ce stade, rien ni personne ne pourra vous aider, même pas un Bonus.) La dernière manche se déroule normalement, sauf que les joueurs ne piochent pas de crtes après le décompte. vous n'avez pas besoin de cartes après avoir posé votre dernière question. Et donc de toute façon, la pioche est vide. Si vous le voulez, vous pouvez, après votre dernier tour de jeu, vous défausser de toutes vos cartes restantes. Courses à 3 écureuils A 3 joueurs, seule la moitié des couleurs sont utilisées, et ça, c'est vraiment dommage. Voilà une variante permettant d'utiliser toutes les couleurs et de rendre les parties à 3 joueurs plus courtes, mais également plus riches en rebondissements. Utilisez les modifications des règles pour 3 joueurs, complétées du point suivant: Chaque joueur dispose de deux Bonus de chaque type. Chaque joueur prend les Bonusd'une couleur non utilisée. Leur utilisation reste la même. vous ne pouvez toujours en jouer qu'un seul par question, et lorsque la règle dit que vous en récoupèrez un, vous n'en récoupèrez effectivement qu'un. Les écureuils survitaminés par ces Bonus en plus n'ont pas besoin de se poser autant de questions pour gravir le montagne: Preparez une pioche d 18 cartes seulement ( au lieu de 24). Parties à 2 joueurs: Bon...là, vous nous en demandez trop. Ce jeu n'est vraiment pas fait pour être joué à 2. Mais vous pouvez toujours vous poser des questions à tour de rôle. C'est ce que les gens appellent un conversation.
Conseils pour vos réponse:Tout tourne au tour de vous, de votre opinion et de votre ressenti par rapport à chacune des deux propositions. Certaines réponses vous sembleront évidentes. D'autres seront un cri du coeur. Et comme tout tourne autour de vous. votre réponse sera toujours la bonne.Faites en sorte de toujours répondre honnêtement. Bon, d'accord, si quelqu'un demande" pour vous le pire, c'est une personne qui trouve toujours une raison de ne pas verser de primes à ses employés ou une personne qui oublie la date d'anniversaire de son conjoint? votre réponse risque d'être différente selon que vous jouez avec votre patron ou votre partenaire. Mais, mis en part ce cas, il vous faudra répondre en toute franchise. Lorsqu'on vous pose une question, c'est à vous de décider de la façon dot elle doit être interprétée. Généralement, le sens de la question est clair, mais si elle vous semble ambiguê, c'est à vous de décider de la façon dont vous l'interprétez. Nous vous conseillons néamoins de garder sous silence votre interprétation jusqu'à ce que toutes les réponses soient dévoilées. D'une manière générale, vous ne devrez jamais faire quoi que ce soit qui divulguerait tout ou partie de votre réponse.Vous devez répondre honnêtement mais vous pouvez faire comme si vous réfléchissiez à votre réponse, alors qu'en fait vous la connaissez tout de suite.
Si vous n'êtes vraiment, mais vraiment pas sûr de votre réponse, prenez l'une des cartes réponse au hassard. Stop! Ne la jouez pas ! lisez-la. Lorsque vous lisez votre carte réponse choisie au hassard, vous vous dites" bien sûr", je le savis! " ou non je vais plutôt prendre l'autre "! et à cet instant précis, vous connaissez la réponse que vous devez joueur. En fait, ceci marche également dans la vie de tous les jours.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VLA A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91499 Disponible Documents numériques
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C_est_toute_la_question.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La clé des champs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jeu deshker productions Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu: - 2 paquets de cartes "questions/réponses" sur la nature qui nous environne, - 2 paquets de cartes"delire ou réalité?", une autre manière de découvrir cette surprenante nature, paquet de carte "Familles" avec un bref descriptif et 3 indices pour en reconnaître le sujet.
- 1 paquet de carte"Séquence buissonnière" proposant gages, épreuves et autres surprises qui peuvent changer le cours des choses..
Règle du jeu: avant la partie:
Prenez le paquet de cartes FAMILLES et mélangez-le soigneusemenrt. Ensuite disposez sur le plateau, aux endroits qui leur sont réservés. Le paquet de cartes SÉQUENCE BUISSONNIERE et le paquet de cartes FAMILLES, face retournée de manière à ne pas voir les suijets qui y figurent (voyez au dos de la boite comment se présente une partie en cours).
Pour commencer la partie:
Les joueurs choisissent leurs pions qu'ils placent sur la flèche de départ et jettent le dé. Le plus gros point commence. Le premier joueur relance le dé et avance son pion d'autant de cases qu'indique le dé. Lorsqu'il arrive sur une case illustrée par un des symboles ci-dessous, il tire une carte question-réponses. Chaque carte propose 4 questions différentes se rapportant aux illustrations suivantes:
Ce signe symbole le monde des saveurs. On l'oublie trop souvent: presque tout ce que nous mangeons et buvons provient de la nature: les fruits et les légumes, le pain et le vin, la viande et le poisson, les condiments et même le chewing-gum. Les questions porteront donc sur ce vaste suijet.
Forêts enchantées, campagnes riantes, jardins fleuris..., le second suijet entoure et qu'on s'imagine bien connaître.
3e catégorie, les animaux Hôtes familiers de nos jardins ou inconnus cachés dans les forêts, les ruisseaux, les étangs: un univers lui aussi familier et combien méconnu.
4e suijet enfin: l'homme et ses rapports avec la nature qu'il n'a cessé de vouloir domestiquer, utiliser à bonnes (ou moins bonnes) fins, exploiter ou ignorer.
Le joueur répond à la question correspondant au symbole de la case où il est arrivé et vérifie la réponse au verso. Une bonne réponse donne droit à une carte FAMILLES.
Si un joueur ne connait pas la réponse, deux possibilités s'offrent à lui:soit il tent sa chance, et peut-être le hasard ferat-il bien les choses (En cas d'érreur, il n'a rien perdu ni gagné et passe la main au joueur suivant), soit il annonce qu'il ne connaît pas la réponse et demande l'aide d'un autre joueur, qu'il peut choisir. Attention, c'est un jeu dangereux: si ce dernier se trompe dans la réponse, les deux joueurs doivent remettre une des cartes de leur collection à la pioche,en-dessous de la pile. Par contre, s'il donne la bonne réponse, tous les deux peuvent aller se chercher une carte FAMILLES. (Une bonne manière pour les plus faibles de se faire aider par les plus forts!).
après chaque urtilisation, les cartes Questions/Réponses sont remises à l'arrière du paquet.
- Lorsqu'un joueur arrive sur une case"DELIRE OU RÉALITE", quelqu'un tire une carte de ce nom et la lit. au joueur de juger si la proposition lui semble plausible ou vraiment trop délirante. S'il a fait le bon choix, il peut prendre deux cartes FAMILLES, dans le cas contraire, il doit rendre une des cartes qu'il possède. Cette fois, personne ne peut l'aider: cette fois, personne ne peut t'aider:cette épreuve se joue seul!.
- Le joueur qui arrive sur une case "SEQUENCE BUISSONNIERE" va chercher une carte du même nom sur la pile à haute voix et se conforme aux instructions qui s'y trouvent..Attention, c'est souvent là que l'affaire se corse: il y aura du sport, du troc et des enchères, degros gains ou des retourmements de situation, histoire de faire gagner les perdants et inversément.. Ne lisez jamais à haute voix les mots en italique en bas de la carte. Et si vous devez dessiner ou mimer un animal ou autre, faites gaffe:l'ignorance ou la mauvaise volonté seront punies, car si personne ne devine la bonne réponse vous devrez aller vous jeter à l'eau! Que ceci soit dit une fois pour toutes.
- Lorsque le joueur arrive sur une des 7 cases qui longent la rivière(cases bordées de triangle rouges) et qu'un autre joueur s'y trouve déjà, il a le droit de le pousser dans l'eau. Celui dont le pion est tombé à l'eau ne pourra en sortir qu'en faisant un chiffre pair avec le dé. Il pourra alors se rendre sur la première des cases qui longe l'eau et rejouer.
- Lorsqu'un joueur se retrouve sur la flèche de départ, il en profite pour se reposer et jouir du paysage..
- Les cases"COCCINELLES" 2et4 vous donnent droit à aller chercher sur le plateau 2 ou 4 FAMILLES. Pour atteindre ces cases, il faut faire avec le dé le nombre de points correspondant au nombre de cases à franchir. rien n'interdit de vous mettre sur la case précédente, mmais au coup suivant si le dé s'arrête pas sur 1, vous devrez aller barboter dans la rivière aux conditions habituelles. (ça vaut toutefois la peine d'essyer, surtout pout gagner 4 cartes).
ET S'IL N'YA PLUS DE CARTES FAMILLES?..
Dans le cas où toutes les cartes FAMILLES ont été distribuées sans qu'aucun joueur ne soit arrivé à réunir une série complète, la partie se poursuit ainsi:
- Le joueur qui tombe sur une case "DELIRE OU REALITE" y répond comme d'habitude. S'il donne une mauvaise réponse, il remet une de ses cartes sur le plateau, si sa réponse est bonne il a le droit d'aller chercher une carte chez n'importe lequel de ses adversaires.
- Le joueur qui arrive sur une case "CICCINELLE" donnant droit à 2 ou 4 cartes FAMILLES pourra les choisir chez ses adversaires, en en prenant au moins une chezchacun.
- Le joueur qui doit répondre à une carte "QUESTIONS" n'a plus le droit de se faire aider. Si sa réponse est fausse, c'est au tour du joueur suivant. s'il donne une bonne réponse, il va puiser une carte "séquence buissonnière" et s'y conforme comme indiqué ci-dessous.
- Quand au joueur qui arrive sue une case "SÉQUENCE BUISSONNIÉRE"si la carte lui demande d'aller chercher une carte FAMILLES dans la pile, cette pile tant vide, on a bien sûr prvu un itinraire de déviation: il va tout simplement puiser dans le jeu du joueur plac sa droite. Sil doit en prendre plusieurs, il va chez les joueurs suivants.
Au contraire, sil doit rendre des cartes, mais bien sur le plateau!
Fin de la partie:
Comme on l'a vu, le gagnant est celui qui réussit le premier à réunir une collection complète, soit les 5 cartes de l'une des 7 familles.
En cas d'ex-aequo, le gagnant est celuiqui a réuni le plus de collectiobs complètes, et si nécessaire, à qui il reste le plus de cartes au total.
( Les autres joueurs peuvent bien sûr continuer entre eucs'ils le souhaitent, en remettant en jeu les cartes du gagnant).La clé des champs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jeu deshker productions, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu: - 2 paquets de cartes "questions/réponses" sur la nature qui nous environne, - 2 paquets de cartes"delire ou réalité?", une autre manière de découvrir cette surprenante nature, paquet de carte "Familles" avec un bref descriptif et 3 indices pour en reconnaître le sujet.
- 1 paquet de carte"Séquence buissonnière" proposant gages, épreuves et autres surprises qui peuvent changer le cours des choses..
Règle du jeu: avant la partie:
Prenez le paquet de cartes FAMILLES et mélangez-le soigneusemenrt. Ensuite disposez sur le plateau, aux endroits qui leur sont réservés. Le paquet de cartes SÉQUENCE BUISSONNIERE et le paquet de cartes FAMILLES, face retournée de manière à ne pas voir les suijets qui y figurent (voyez au dos de la boite comment se présente une partie en cours).
Pour commencer la partie:
Les joueurs choisissent leurs pions qu'ils placent sur la flèche de départ et jettent le dé. Le plus gros point commence. Le premier joueur relance le dé et avance son pion d'autant de cases qu'indique le dé. Lorsqu'il arrive sur une case illustrée par un des symboles ci-dessous, il tire une carte question-réponses. Chaque carte propose 4 questions différentes se rapportant aux illustrations suivantes:
Ce signe symbole le monde des saveurs. On l'oublie trop souvent: presque tout ce que nous mangeons et buvons provient de la nature: les fruits et les légumes, le pain et le vin, la viande et le poisson, les condiments et même le chewing-gum. Les questions porteront donc sur ce vaste suijet.
Forêts enchantées, campagnes riantes, jardins fleuris..., le second suijet entoure et qu'on s'imagine bien connaître.
3e catégorie, les animaux Hôtes familiers de nos jardins ou inconnus cachés dans les forêts, les ruisseaux, les étangs: un univers lui aussi familier et combien méconnu.
4e suijet enfin: l'homme et ses rapports avec la nature qu'il n'a cessé de vouloir domestiquer, utiliser à bonnes (ou moins bonnes) fins, exploiter ou ignorer.
Le joueur répond à la question correspondant au symbole de la case où il est arrivé et vérifie la réponse au verso. Une bonne réponse donne droit à une carte FAMILLES.
Si un joueur ne connait pas la réponse, deux possibilités s'offrent à lui:soit il tent sa chance, et peut-être le hasard ferat-il bien les choses (En cas d'érreur, il n'a rien perdu ni gagné et passe la main au joueur suivant), soit il annonce qu'il ne connaît pas la réponse et demande l'aide d'un autre joueur, qu'il peut choisir. Attention, c'est un jeu dangereux: si ce dernier se trompe dans la réponse, les deux joueurs doivent remettre une des cartes de leur collection à la pioche,en-dessous de la pile. Par contre, s'il donne la bonne réponse, tous les deux peuvent aller se chercher une carte FAMILLES. (Une bonne manière pour les plus faibles de se faire aider par les plus forts!).
après chaque urtilisation, les cartes Questions/Réponses sont remises à l'arrière du paquet.
- Lorsqu'un joueur arrive sur une case"DELIRE OU RÉALITE", quelqu'un tire une carte de ce nom et la lit. au joueur de juger si la proposition lui semble plausible ou vraiment trop délirante. S'il a fait le bon choix, il peut prendre deux cartes FAMILLES, dans le cas contraire, il doit rendre une des cartes qu'il possède. Cette fois, personne ne peut l'aider: cette fois, personne ne peut t'aider:cette épreuve se joue seul!.
- Le joueur qui arrive sur une case "SEQUENCE BUISSONNIERE" va chercher une carte du même nom sur la pile à haute voix et se conforme aux instructions qui s'y trouvent..Attention, c'est souvent là que l'affaire se corse: il y aura du sport, du troc et des enchères, degros gains ou des retourmements de situation, histoire de faire gagner les perdants et inversément.. Ne lisez jamais à haute voix les mots en italique en bas de la carte. Et si vous devez dessiner ou mimer un animal ou autre, faites gaffe:l'ignorance ou la mauvaise volonté seront punies, car si personne ne devine la bonne réponse vous devrez aller vous jeter à l'eau! Que ceci soit dit une fois pour toutes.
- Lorsque le joueur arrive sur une des 7 cases qui longent la rivière(cases bordées de triangle rouges) et qu'un autre joueur s'y trouve déjà, il a le droit de le pousser dans l'eau. Celui dont le pion est tombé à l'eau ne pourra en sortir qu'en faisant un chiffre pair avec le dé. Il pourra alors se rendre sur la première des cases qui longe l'eau et rejouer.
- Lorsqu'un joueur se retrouve sur la flèche de départ, il en profite pour se reposer et jouir du paysage..
- Les cases"COCCINELLES" 2et4 vous donnent droit à aller chercher sur le plateau 2 ou 4 FAMILLES. Pour atteindre ces cases, il faut faire avec le dé le nombre de points correspondant au nombre de cases à franchir. rien n'interdit de vous mettre sur la case précédente, mmais au coup suivant si le dé s'arrête pas sur 1, vous devrez aller barboter dans la rivière aux conditions habituelles. (ça vaut toutefois la peine d'essyer, surtout pout gagner 4 cartes).
ET S'IL N'YA PLUS DE CARTES FAMILLES?..
Dans le cas où toutes les cartes FAMILLES ont été distribuées sans qu'aucun joueur ne soit arrivé à réunir une série complète, la partie se poursuit ainsi:
- Le joueur qui tombe sur une case "DELIRE OU REALITE" y répond comme d'habitude. S'il donne une mauvaise réponse, il remet une de ses cartes sur le plateau, si sa réponse est bonne il a le droit d'aller chercher une carte chez n'importe lequel de ses adversaires.
- Le joueur qui arrive sur une case "CICCINELLE" donnant droit à 2 ou 4 cartes FAMILLES pourra les choisir chez ses adversaires, en en prenant au moins une chezchacun.
- Le joueur qui doit répondre à une carte "QUESTIONS" n'a plus le droit de se faire aider. Si sa réponse est fausse, c'est au tour du joueur suivant. s'il donne une bonne réponse, il va puiser une carte "séquence buissonnière" et s'y conforme comme indiqué ci-dessous.
- Quand au joueur qui arrive sue une case "SÉQUENCE BUISSONNIÉRE"si la carte lui demande d'aller chercher une carte FAMILLES dans la pile, cette pile tant vide, on a bien sûr prvu un itinraire de déviation: il va tout simplement puiser dans le jeu du joueur plac sa droite. Sil doit en prendre plusieurs, il va chez les joueurs suivants.
Au contraire, sil doit rendre des cartes, mais bien sur le plateau!
Fin de la partie:
Comme on l'a vu, le gagnant est celui qui réussit le premier à réunir une collection complète, soit les 5 cartes de l'une des 7 familles.
En cas d'ex-aequo, le gagnant est celuiqui a réuni le plus de collectiobs complètes, et si nécessaire, à qui il reste le plus de cartes au total.
( Les autres joueurs peuvent bien sûr continuer entre eucs'ils le souhaitent, en remettant en jeu les cartes du gagnant).Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CLE A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 90640 Disponible Documents numériques
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Titre : Cranium Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Hasbro Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 15 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 1 Principe du jeu : Votre objectif est d'être la première équipe à faire un tour complet dans le sens des aiguilles d'une montre et à entrer dans le Cranuim central. Là, votre équipe devra réussir sa dernière épreuve pour remporter la victoire! Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu,600 cartes exceptionnelles réparties sur les 14 activités de Cranium, 1dé Cranium à 10 faces.1 pot de Pâtes Cranium, 1 sablier, des crayons et des blocs de feuilles,et 4 pions Cranium rigolos.
Avant de commencer:
1) Formez des équipes de deux joueurs ou plus. Chaque équipe choisit un pion et le place sur la Planète Cranium violette indiquant le DÉPART.
2) Disposez les quatre boîtes sur les personnages correspondants:Chat d'oeuvre,Étoile montante, Neuro naute Vocabu ver.
3) Préparer le dé, le sablier et le pot de Pâte Cranium.
4) Donnez un bloc et un crayon à chaque équipe.
5) vous voilà prêts pour une partie de cranium!
1) L'équipe située à votre droite tire une carte et vous la lit à haute voix. Cette carte est tirée du boîter correspondant à la couleur sur laquelle vous êtes.
Au premier tour, et chaque foid que vous êtes sur une planète cranium, c'est viys qyu cgiusussez ke boîtier duquel est tire votre carte.
2) votre équipe réalise l'épreuve décrite sur la carte dans le temps imparti par le sablierf.
3) Lancez le dé et avancez jusaqu'à la couleur obtenue. ne lancez pas le dé et ne vous devez vous arrêter sur chaque planète dépàlancez pas votre pion. vous cranium, même si la couleur donnée par le de devrait devez attendre le prochain tour pour vpis ma faore dépasser. Sqi le dé s'arrête sur le violet, avancez rejouer. Votre toutre tour est terminé. directement jusqu'à la prochaine planète cranium. votre tour est terminé. La main passe à l'équipe située à votre gauche.
Chaque arrêt sur une planète cranium vous donne une chance d'emprunter la voie express. Si votre équipe réussit du premier coup une activité sur la planète cfranium, déplacez-vous sur la voie express. Dans le cas contraire, empruntez la voie touristique après avoir réussi une activité lors d'un tour suivant.
Une carte Club Craniu, l'équipe ayant de façon amusante le cours normal du jeu avec une activité à laquelle tout le monde participe. pendant le temps imparti par le sablier, les équipes se disputent un lancer de dé supplémentaire. Apréès le Club Cranium, l'équipe ayant réussi l'activité Club Cranium lance le dé et déplace son pion, puis la main revient à l'équipe dont c'était initialement le tour.Si votre équipe ne remporte le Clubcranium et si ce Club cranium est la première épreuve que vous avez réalisée sur cette planète cranium, lancez le dé met avancez sur la voie express. et si ce Club cranium est la première épreuve que vous avez réalisée sur cette planète cranium, ce n'est pas grave: vous avez encore une chance d'accéder à la voie express lors de votre tour normal.
1) Quand vous entrez dans le cervle cranium sur un lancer de dé effectué à la fin de votre tour, avancez sur le nom de boîtier correspondant à la couleur obtenue lors du lancer de dé. Si lr dé s'arrête sur le violet, vous pouvez choisir votre point de départ sur le cercle maintenant, attendez le tour suivant.
2) Chaque fois que vous réussissez une épreuve dans le cercle cranium, conservez la carte correspondante, aavancez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'au nom de boîtier suivant, et attandez le tour suivant pour réaliser une épreuve du boîtier correspondant à votre emplacement. Les cartes Club cranium comptent aussi. S i vous gagnez une carte Club cranium qui vous est utile alors que vous êtes dans le cercle Cranium, gardez cette carte. Su ka carte Club cranium que vous avez gagnée correspond au nom de boîtier sur lequel vous êtes, avancez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'au nom de boùîtier suivant.Si vous échouez, restez où vous êtes et réessayez au tour suivant.
3) Lorsque votre équipe a obtenu une carte de chaque boîtier, avancez sur le cranium central. Au tour suivant, les autres équipes se concerteront pour choisir dans quel boîtier tirer votre carte finale.
Si vous échouez, vous devrez réessayer au prochain tour.
Si votre équipe est la ppremiète à séussir une activité sur le cranium central (les Club Cranium comptent aussi)... Bravo! Vous avez gagné la partie de Cranium!
Cranium [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Hasbro, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 15 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 1 Principe du jeu : Votre objectif est d'être la première équipe à faire un tour complet dans le sens des aiguilles d'une montre et à entrer dans le Cranuim central. Là, votre équipe devra réussir sa dernière épreuve pour remporter la victoire! Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu,600 cartes exceptionnelles réparties sur les 14 activités de Cranium, 1dé Cranium à 10 faces.1 pot de Pâtes Cranium, 1 sablier, des crayons et des blocs de feuilles,et 4 pions Cranium rigolos.
Avant de commencer:
1) Formez des équipes de deux joueurs ou plus. Chaque équipe choisit un pion et le place sur la Planète Cranium violette indiquant le DÉPART.
2) Disposez les quatre boîtes sur les personnages correspondants:Chat d'oeuvre,Étoile montante, Neuro naute Vocabu ver.
3) Préparer le dé, le sablier et le pot de Pâte Cranium.
4) Donnez un bloc et un crayon à chaque équipe.
5) vous voilà prêts pour une partie de cranium!
1) L'équipe située à votre droite tire une carte et vous la lit à haute voix. Cette carte est tirée du boîter correspondant à la couleur sur laquelle vous êtes.
Au premier tour, et chaque foid que vous êtes sur une planète cranium, c'est viys qyu cgiusussez ke boîtier duquel est tire votre carte.
2) votre équipe réalise l'épreuve décrite sur la carte dans le temps imparti par le sablierf.
3) Lancez le dé et avancez jusaqu'à la couleur obtenue. ne lancez pas le dé et ne vous devez vous arrêter sur chaque planète dépàlancez pas votre pion. vous cranium, même si la couleur donnée par le de devrait devez attendre le prochain tour pour vpis ma faore dépasser. Sqi le dé s'arrête sur le violet, avancez rejouer. Votre toutre tour est terminé. directement jusqu'à la prochaine planète cranium. votre tour est terminé. La main passe à l'équipe située à votre gauche.
Chaque arrêt sur une planète cranium vous donne une chance d'emprunter la voie express. Si votre équipe réussit du premier coup une activité sur la planète cfranium, déplacez-vous sur la voie express. Dans le cas contraire, empruntez la voie touristique après avoir réussi une activité lors d'un tour suivant.
Une carte Club Craniu, l'équipe ayant de façon amusante le cours normal du jeu avec une activité à laquelle tout le monde participe. pendant le temps imparti par le sablier, les équipes se disputent un lancer de dé supplémentaire. Apréès le Club Cranium, l'équipe ayant réussi l'activité Club Cranium lance le dé et déplace son pion, puis la main revient à l'équipe dont c'était initialement le tour.Si votre équipe ne remporte le Clubcranium et si ce Club cranium est la première épreuve que vous avez réalisée sur cette planète cranium, lancez le dé met avancez sur la voie express. et si ce Club cranium est la première épreuve que vous avez réalisée sur cette planète cranium, ce n'est pas grave: vous avez encore une chance d'accéder à la voie express lors de votre tour normal.
1) Quand vous entrez dans le cervle cranium sur un lancer de dé effectué à la fin de votre tour, avancez sur le nom de boîtier correspondant à la couleur obtenue lors du lancer de dé. Si lr dé s'arrête sur le violet, vous pouvez choisir votre point de départ sur le cercle maintenant, attendez le tour suivant.
2) Chaque fois que vous réussissez une épreuve dans le cercle cranium, conservez la carte correspondante, aavancez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'au nom de boîtier suivant, et attandez le tour suivant pour réaliser une épreuve du boîtier correspondant à votre emplacement. Les cartes Club cranium comptent aussi. S i vous gagnez une carte Club cranium qui vous est utile alors que vous êtes dans le cercle Cranium, gardez cette carte. Su ka carte Club cranium que vous avez gagnée correspond au nom de boîtier sur lequel vous êtes, avancez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'au nom de boùîtier suivant.Si vous échouez, restez où vous êtes et réessayez au tour suivant.
3) Lorsque votre équipe a obtenu une carte de chaque boîtier, avancez sur le cranium central. Au tour suivant, les autres équipes se concerteront pour choisir dans quel boîtier tirer votre carte finale.
Si vous échouez, vous devrez réessayer au prochain tour.
Si votre équipe est la ppremiète à séussir une activité sur le cranium central (les Club Cranium comptent aussi)... Bravo! Vous avez gagné la partie de Cranium!
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CRA A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 90780 Disponible Documents numériques
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Cranium_2015_04_24_12_10_24.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Déclic !? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Julien Sentis, Auteur Editeur : Ferti Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 108 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
89 cartes(avec 4 phrases chacune), 1 carte Vrai/Faux(pour la variante n° 1), 1 cible en mousse, 1 livret de règles.
But du jeu:
Les joueurs doivent répondre le plus rapidement possible par Vrai ou Faux à des phrases que les joueurs lisent tour à tour. La plupart de ces phrases ont la particularité d'obtenir une réponse qui peut varier en fonction de multiples paramètres(joueurs, lieux, moments..).
En fonction de la rèponse choisie, chaque joueur doit poser l'une ou l'autre de ses mains sur la cible au centre de la table. Tous les joueurs, excepté le lecteur de la carte, répondent en même temps. Plus on est rapide, plus on peut marquer de points si la rèponse est juste,ou plus on peut en perdre su la réponse es erronée.
Prèparation du jeu:
1) Présentation:
Si besoin, les joueurs rappellent leurs prénom, nom, âge, métier et lieu de vie aux autres joueurs, en début de partie. Ils se mettent d'accord sur les limites physiques de la pièce où ils se trouvent..
2) Choix des mains Vrai et Faux:
À l'aide d'un marqueur fluorescent, d'un feutre, d'un élastique, ou de tout autre objet incongru, chaque joueur marqué le dessus d'un de ses doigts(ou d'une de ses mains), au choix: il peut dessiner par exemple une croix, un "smiley", un gros gribouillis, ou tout autre oeuvre d'art à sa convenance. Cette main marquée servira à répondre Vrai. La main non marquée sera donc celle qui servira à répondre Faux.
Le marquage des mains permet à chacun de différencier à tout moment sa main Vrai de sa main Faux et faciletera l'attribution des points à la fin de chaque tour de jeu.
3) Mise en place de la cible:
La cible ronde est placée au centre de la table, à égale distance des joueurs. Une table ronde est préférable mais, si vous n'en n'avez pas, vous pouvez quand même jouer à déclic sur tout autre support! La vie est bien faite. non?
4) Mise en place des cartes:
La carte Vrai/Faux est mise de côté dans les règles de base. Les 89 autres cartes sont mélangées et posées en tas faces cachées.
5) Feuille dde scores:
Munissez-vous d'une feuille et d'un stylo pour comptabiliser les points des joueurs à la fin de chaque tour de jeu (faites une colonne par joueur).
Déroulement du jeu:
Avant toute chose, prenez bien conscinece qu'on joue à Déclic!? pour gagner à tout prix: il faut écraser les autres... et ne pas avoir de remords!.
À chaque nouvelle partie, nous vous conseillons de changer la place des joueurs, afin qu'aucune routine devient le lecteur de cartes(dans la suite des règles, nous appellons Hannibal ce lecteur). Il ne marquera pas de points ce tour-ci.
Les autres joueurs placent leurs deux mains à plat devant eux, à distance égale de la cible et vont jouer pour marquer des points.
1) Lecteure d'une phase:
À son tour, Hannibal (lecteur, rappelez-vous...) pioche une nouvelle carte et lit une phrase. Il est préférable de lire d'abord la carte silencieusement "dans sa tête", pour ensuite la lire à haute voix (en maintenant au besoin le suspense).
Pour les premieres parties, nous vous conseillons de ne lire par exemple que les phrases en première position sur les cartes. Pour la partie suivante, ne jouez qu'avec la deuxième phrase de chaque carte, etc. Une fois que vous aurez l'habitude du jeu, choisissez la façon de jouer qui vous convient le mieux(une phrase au hasard par carte, par exemple, ou les règles spéciales de la variante .
Remarques:
- Lorsque Hannibal lit une phrase à la première personne du singulier(exemple:Je porte une montre),elle concerne Hannibal uniquement.
- Lorsque Hannibal lit une phrase utilisant le vouvoiement(exemple:Vous êtes marié(e) elle concerne chaque joueur individuellement.
- Lorsque Hannibal lit une phrase d'ordre général (exemple: il y a au moins un joueur blond), elle concerne l'ensemble des joueurs, y compris Hannibal.
Note:
Certaines phrases d'ordre général n'ayant qu'une seule réponse possible, les mentions"-V" pour Vrai, ou "F" pour Faux, sont alors rajoutées afin d'éviter toute contestation.
Dès que la lecture de la phrase est finie, les joueurs autres qu'Hannibal doivent répondre le plus vite possible par Vrai ou Faux en plaçant la main adéquate sur la cible(ou sur la main d'autres joueurs plus rapides).
Une fois sa main posée, il est iterdit de l'enlever ou de la changer.
2) Décompte des points:
Une fois que tous les joueurs ont répondu à la phrase lue, le lecteur de la carte décompte les points de chacun, en commençant toujours par la main positionnée sur le dessus( celle du joueur le plus lent, donc):
- Le 1er joueur(le plus lent) marque + 1 point ou - 1 point, selon qu'il a répondu correctement ou non. Il enlève ensuite sa main.
- de la même manière, le 2ème joueur (le 2ème plus lent)marque + 2 points ou - 2 points, puis enlève sa main
- le 3ème joueur (le 3ème plus lent) + 3 points - 3 points et enlève sa main.
- le nème et le dernier joueur ( le plus rapide) marque + n points ou - n points
Note:
- il est tout à fait possible d'avoir des scors négatifs;
- Lorsqu'un joueur n'est plus qu'à 1 point de la victoire, s'il place sa main en dernier, il ne marque aucun point. Il ne marque donc pas le point attribué habituellement au joueur le plus lent.
Si la rèponse à une phrase ne vous parît pas évident (rappelons qu'elle peut être variable selon les joueurs), n'hésitez pas à en discuter ensemble...mais ne vous fâchez surtout pas !
Le joueur situé à gauche d'Hannibal devient le nouveau lecteur du tour de jeu suivant.
Fin de la partie:
Une partie de Déclic !? peut s'arrêter de deux façons différentes, au choix des joueurs:
1) fin au nombre de tours
- au bout de 6 tours de la table à 3 joueurs (dès que chacun a lu 6 phrases)
- au bout de 5 tours de table à 4 joueurs (dès que chacun a lu 5 phrases)
- au bout de 4 tours de table à 5 joueurs (dès que chacun a lu 4 phrases)
- au bout de 3 tours de table à 6 joueurs (dès que chacun a lu 3 phrases)
- au bout de 3 tours de table à 7 joueurs (dès que chacun a lu 3 phrases)
- au bout de 2 tours de table à 8 joueurs (dès que chaun a lu 2 phrases)
2) Fin au nombre de points
-dès qu'un joueur atteint ou dépasse 12 points, à 3 joueurs.
- dès qu'un joueur atteint ou dépasse 20 points, à 4 ou 5 joueurs.
- dès qu'un joueur atteint ou dépasse 30 points à 6,7 ou 8 joueurs.
Il y a de fortes chances que tous les joueurs n'aient pas joué le même nombre de tours, mais cela augmente la tension des parties.
Vous pouvez bien évidemment décider d'allonger ou raccourcir la partie en augmmentant ou diminuant le nombre de tours ou le nombre de points à atteindre.
Le gagnant est le joueur qui obteint le plus grand nombre de points à la fin de la partie. En cas d'égalité, une dernière phrase est lue pour départager les exaequo.
Exemple de décompte des points (à 5 joueurs)
Voici un tour de jeu complet à 5 joueurs, dont les prénoms sont: Frèdèrique, Thémis, Cédric, Rody et Anatotle
C'est au tour de Rody d'être le lecteur (Hannibal). Il pioche une carte et lit une des phrases à haute voix :"Vous êtes...une femme".
Par l'utilisation du vouvoiement, cette phrase s'adresse donc à chacun des 4 autres joueurs à table. Les mains fusent vers la cible au centre de la table:
- Cédric est le plus rapide et joue au centre de la table.
- Thémis est la deuxième plus rapide et joue sa main Vrai.
- Frédèric est la troisième plus rapide et joue sa Faux.
- Anatole est le plus lent et joue sa main Faux.
Les points sont maintenant décomptés dans l'ordre inverse des mains posées sur la cible(du joueur le plus lent au joueur le plus rapide) soit AAnatole, suivi de Frédèric puis Thémis et enfin Cédric:
Anatole a répondu juste (c'est un homme): il gagne 1 point
- Frédèric s'est trompée (c'est une femme) elle perd 2 points
- Thémis a répondu juste (c'est une femme) elle gagne 3 points
- Cédric s'est trompé (c'est un homme) il perd 4 points.
Variantes i
1) Carte Vrai/Faux
en début de partie, le côté Faux de la carte est caché de façon à ce que seul le côté Vrai soit visible. À chaque nouveau tour de table(une fois que tous les joueurs ont lu une phrase), on change le côté visible de la carte Vrai/Faux: la main marquée des joueurs indique désormais Faux et celle non marquée indique Vrai.
Au tour de table suivant, on inverse de nouveau la carte Vrai/ Faux et la signification des mains change de nouveau. Et ainsi de suite à chaque nouveau tour de table.
2) Quatre à la suite:
Plutôt que de lire chacun une phrase sur une carte, le lecteur lit les quatre phrases d'une même carte, dans l'ordre qu'il désire. Chaque joueur n'est alors lecteur qu'une seule fois par partie.
3) Le sacrifice (variante sirtout intéressante à peu de joueurs)
Un joueur se sacrifie pour n'être que lecteur au cours de la partie. Seuls les autres joueurs marquent des points à chaque tour de jeu. Choisissez la façon de jouer pour les parties (nombr de tour, ou points). Une fois la partie qu'il y a de joueurs, en changeant à chaque fois le lecteur. Le joueur avec le plus de points au terme de toutes les parties rest alors le vainqueur.
4) Jeu par équipes
4-1 Partie à 6 ou 8 joueurs:
Les joueurs font équipe deux par deux: dans chaque équipe, un joueur est le capitaine et ne joue que pour répondre Vrai (peu importé la main utilisée), l'autre ne joue que pour répondre Faux(peu importé la main utilisée).
- Les phrases utilisant le vouvoiement ne concernent que les capitaines;
- Lorsqu'un joueur lit une carte, son binôme ne joue pas
- Si un joueur répond de manière incorrecte, il marque des points négatifs;
- Si les deux joueurs d'une même équipe jouent chacun une main (réponses Vrai et Faux à la fois), ils marquent tous deux des points négatifs, selon leur place dans la oile de mains sur la cible.
- en cas de réponse correcte, les points habituels sont attribués.
4-2 Parties à 5.7 ou 9 joueurs:
Les régles sont identiques, à l'exception des points suivants:
- un joueur se sacrifie pour n('être que lecteur tout au long de la partie (toutes les autres équipes jouent donc constamment- le lecteur ne changeant pas)
on change de lecteur à chaque nouvelle partie.
5) Décompte de points sans âpier, ni crayon:
- les points sont comptabilisés à l'aide des cartes inutilisées(il y en a suffisamment dans la boîte)
- chaque joueur commence avec 5 cartes en début de partie, faces verso visible
- 1 carte accumulée= 1 point en fin de partie
- lorsqu'un joueur doit gagner des points, il prend autant de cartes que nécessaire sur la pioche
- lorsqu'un joueur n'a plus de carte, il ne rend plus rien(un score n'est donc jamais négatif)
- les conditions de fin de partie restent les mêmes (nombres de tours de tables fixes, 1er arrivé à x points...)
6 Le lièvre et la tortue:
- chaque joueur reçoit 5 cartes, qu'il pose en une pile face cachée devant lui;
- les cartes restantes sont remises dans la boîte et ne seront utilisées au cours de la partie
- à son tour, le lecteur de cartes pioche une carte de sa pile et lit une phrase;
- une fois que les autres joueurs ont posé leur main sur la cible
- le joueur le plus rapide à avoir répondu correctement gagne la carte qui vient d'être lue et la pose face cachée sous sa pile
- le premier joueur à s'être trompé(s'il u en a un ) perd une des cartes de sa pile et la met dans la boîte
- les autres joueurs ne gagnent et ne perdent rien
- dès qu'un joueur n'a plus de carte dans la pile,le jeu s'arrête et le ou les joueurs avec le plus de cartes remportent la partie.Déclic !? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Julien Sentis, Auteur . - Ferti, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 108 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
89 cartes(avec 4 phrases chacune), 1 carte Vrai/Faux(pour la variante n° 1), 1 cible en mousse, 1 livret de règles.
But du jeu:
Les joueurs doivent répondre le plus rapidement possible par Vrai ou Faux à des phrases que les joueurs lisent tour à tour. La plupart de ces phrases ont la particularité d'obtenir une réponse qui peut varier en fonction de multiples paramètres(joueurs, lieux, moments..).
En fonction de la rèponse choisie, chaque joueur doit poser l'une ou l'autre de ses mains sur la cible au centre de la table. Tous les joueurs, excepté le lecteur de la carte, répondent en même temps. Plus on est rapide, plus on peut marquer de points si la rèponse est juste,ou plus on peut en perdre su la réponse es erronée.
Prèparation du jeu:
1) Présentation:
Si besoin, les joueurs rappellent leurs prénom, nom, âge, métier et lieu de vie aux autres joueurs, en début de partie. Ils se mettent d'accord sur les limites physiques de la pièce où ils se trouvent..
2) Choix des mains Vrai et Faux:
À l'aide d'un marqueur fluorescent, d'un feutre, d'un élastique, ou de tout autre objet incongru, chaque joueur marqué le dessus d'un de ses doigts(ou d'une de ses mains), au choix: il peut dessiner par exemple une croix, un "smiley", un gros gribouillis, ou tout autre oeuvre d'art à sa convenance. Cette main marquée servira à répondre Vrai. La main non marquée sera donc celle qui servira à répondre Faux.
Le marquage des mains permet à chacun de différencier à tout moment sa main Vrai de sa main Faux et faciletera l'attribution des points à la fin de chaque tour de jeu.
3) Mise en place de la cible:
La cible ronde est placée au centre de la table, à égale distance des joueurs. Une table ronde est préférable mais, si vous n'en n'avez pas, vous pouvez quand même jouer à déclic sur tout autre support! La vie est bien faite. non?
4) Mise en place des cartes:
La carte Vrai/Faux est mise de côté dans les règles de base. Les 89 autres cartes sont mélangées et posées en tas faces cachées.
5) Feuille dde scores:
Munissez-vous d'une feuille et d'un stylo pour comptabiliser les points des joueurs à la fin de chaque tour de jeu (faites une colonne par joueur).
Déroulement du jeu:
Avant toute chose, prenez bien conscinece qu'on joue à Déclic!? pour gagner à tout prix: il faut écraser les autres... et ne pas avoir de remords!.
À chaque nouvelle partie, nous vous conseillons de changer la place des joueurs, afin qu'aucune routine devient le lecteur de cartes(dans la suite des règles, nous appellons Hannibal ce lecteur). Il ne marquera pas de points ce tour-ci.
Les autres joueurs placent leurs deux mains à plat devant eux, à distance égale de la cible et vont jouer pour marquer des points.
1) Lecteure d'une phase:
À son tour, Hannibal (lecteur, rappelez-vous...) pioche une nouvelle carte et lit une phrase. Il est préférable de lire d'abord la carte silencieusement "dans sa tête", pour ensuite la lire à haute voix (en maintenant au besoin le suspense).
Pour les premieres parties, nous vous conseillons de ne lire par exemple que les phrases en première position sur les cartes. Pour la partie suivante, ne jouez qu'avec la deuxième phrase de chaque carte, etc. Une fois que vous aurez l'habitude du jeu, choisissez la façon de jouer qui vous convient le mieux(une phrase au hasard par carte, par exemple, ou les règles spéciales de la variante .
Remarques:
- Lorsque Hannibal lit une phrase à la première personne du singulier(exemple:Je porte une montre),elle concerne Hannibal uniquement.
- Lorsque Hannibal lit une phrase utilisant le vouvoiement(exemple:Vous êtes marié(e) elle concerne chaque joueur individuellement.
- Lorsque Hannibal lit une phrase d'ordre général (exemple: il y a au moins un joueur blond), elle concerne l'ensemble des joueurs, y compris Hannibal.
Note:
Certaines phrases d'ordre général n'ayant qu'une seule réponse possible, les mentions"-V" pour Vrai, ou "F" pour Faux, sont alors rajoutées afin d'éviter toute contestation.
Dès que la lecture de la phrase est finie, les joueurs autres qu'Hannibal doivent répondre le plus vite possible par Vrai ou Faux en plaçant la main adéquate sur la cible(ou sur la main d'autres joueurs plus rapides).
Une fois sa main posée, il est iterdit de l'enlever ou de la changer.
2) Décompte des points:
Une fois que tous les joueurs ont répondu à la phrase lue, le lecteur de la carte décompte les points de chacun, en commençant toujours par la main positionnée sur le dessus( celle du joueur le plus lent, donc):
- Le 1er joueur(le plus lent) marque + 1 point ou - 1 point, selon qu'il a répondu correctement ou non. Il enlève ensuite sa main.
- de la même manière, le 2ème joueur (le 2ème plus lent)marque + 2 points ou - 2 points, puis enlève sa main
- le 3ème joueur (le 3ème plus lent) + 3 points - 3 points et enlève sa main.
- le nème et le dernier joueur ( le plus rapide) marque + n points ou - n points
Note:
- il est tout à fait possible d'avoir des scors négatifs;
- Lorsqu'un joueur n'est plus qu'à 1 point de la victoire, s'il place sa main en dernier, il ne marque aucun point. Il ne marque donc pas le point attribué habituellement au joueur le plus lent.
Si la rèponse à une phrase ne vous parît pas évident (rappelons qu'elle peut être variable selon les joueurs), n'hésitez pas à en discuter ensemble...mais ne vous fâchez surtout pas !
Le joueur situé à gauche d'Hannibal devient le nouveau lecteur du tour de jeu suivant.
Fin de la partie:
Une partie de Déclic !? peut s'arrêter de deux façons différentes, au choix des joueurs:
1) fin au nombre de tours
- au bout de 6 tours de la table à 3 joueurs (dès que chacun a lu 6 phrases)
- au bout de 5 tours de table à 4 joueurs (dès que chacun a lu 5 phrases)
- au bout de 4 tours de table à 5 joueurs (dès que chacun a lu 4 phrases)
- au bout de 3 tours de table à 6 joueurs (dès que chacun a lu 3 phrases)
- au bout de 3 tours de table à 7 joueurs (dès que chacun a lu 3 phrases)
- au bout de 2 tours de table à 8 joueurs (dès que chaun a lu 2 phrases)
2) Fin au nombre de points
-dès qu'un joueur atteint ou dépasse 12 points, à 3 joueurs.
- dès qu'un joueur atteint ou dépasse 20 points, à 4 ou 5 joueurs.
- dès qu'un joueur atteint ou dépasse 30 points à 6,7 ou 8 joueurs.
Il y a de fortes chances que tous les joueurs n'aient pas joué le même nombre de tours, mais cela augmente la tension des parties.
Vous pouvez bien évidemment décider d'allonger ou raccourcir la partie en augmmentant ou diminuant le nombre de tours ou le nombre de points à atteindre.
Le gagnant est le joueur qui obteint le plus grand nombre de points à la fin de la partie. En cas d'égalité, une dernière phrase est lue pour départager les exaequo.
Exemple de décompte des points (à 5 joueurs)
Voici un tour de jeu complet à 5 joueurs, dont les prénoms sont: Frèdèrique, Thémis, Cédric, Rody et Anatotle
C'est au tour de Rody d'être le lecteur (Hannibal). Il pioche une carte et lit une des phrases à haute voix :"Vous êtes...une femme".
Par l'utilisation du vouvoiement, cette phrase s'adresse donc à chacun des 4 autres joueurs à table. Les mains fusent vers la cible au centre de la table:
- Cédric est le plus rapide et joue au centre de la table.
- Thémis est la deuxième plus rapide et joue sa main Vrai.
- Frédèric est la troisième plus rapide et joue sa Faux.
- Anatole est le plus lent et joue sa main Faux.
Les points sont maintenant décomptés dans l'ordre inverse des mains posées sur la cible(du joueur le plus lent au joueur le plus rapide) soit AAnatole, suivi de Frédèric puis Thémis et enfin Cédric:
Anatole a répondu juste (c'est un homme): il gagne 1 point
- Frédèric s'est trompée (c'est une femme) elle perd 2 points
- Thémis a répondu juste (c'est une femme) elle gagne 3 points
- Cédric s'est trompé (c'est un homme) il perd 4 points.
Variantes i
1) Carte Vrai/Faux
en début de partie, le côté Faux de la carte est caché de façon à ce que seul le côté Vrai soit visible. À chaque nouveau tour de table(une fois que tous les joueurs ont lu une phrase), on change le côté visible de la carte Vrai/Faux: la main marquée des joueurs indique désormais Faux et celle non marquée indique Vrai.
Au tour de table suivant, on inverse de nouveau la carte Vrai/ Faux et la signification des mains change de nouveau. Et ainsi de suite à chaque nouveau tour de table.
2) Quatre à la suite:
Plutôt que de lire chacun une phrase sur une carte, le lecteur lit les quatre phrases d'une même carte, dans l'ordre qu'il désire. Chaque joueur n'est alors lecteur qu'une seule fois par partie.
3) Le sacrifice (variante sirtout intéressante à peu de joueurs)
Un joueur se sacrifie pour n'être que lecteur au cours de la partie. Seuls les autres joueurs marquent des points à chaque tour de jeu. Choisissez la façon de jouer pour les parties (nombr de tour, ou points). Une fois la partie qu'il y a de joueurs, en changeant à chaque fois le lecteur. Le joueur avec le plus de points au terme de toutes les parties rest alors le vainqueur.
4) Jeu par équipes
4-1 Partie à 6 ou 8 joueurs:
Les joueurs font équipe deux par deux: dans chaque équipe, un joueur est le capitaine et ne joue que pour répondre Vrai (peu importé la main utilisée), l'autre ne joue que pour répondre Faux(peu importé la main utilisée).
- Les phrases utilisant le vouvoiement ne concernent que les capitaines;
- Lorsqu'un joueur lit une carte, son binôme ne joue pas
- Si un joueur répond de manière incorrecte, il marque des points négatifs;
- Si les deux joueurs d'une même équipe jouent chacun une main (réponses Vrai et Faux à la fois), ils marquent tous deux des points négatifs, selon leur place dans la oile de mains sur la cible.
- en cas de réponse correcte, les points habituels sont attribués.
4-2 Parties à 5.7 ou 9 joueurs:
Les régles sont identiques, à l'exception des points suivants:
- un joueur se sacrifie pour n('être que lecteur tout au long de la partie (toutes les autres équipes jouent donc constamment- le lecteur ne changeant pas)
on change de lecteur à chaque nouvelle partie.
5) Décompte de points sans âpier, ni crayon:
- les points sont comptabilisés à l'aide des cartes inutilisées(il y en a suffisamment dans la boîte)
- chaque joueur commence avec 5 cartes en début de partie, faces verso visible
- 1 carte accumulée= 1 point en fin de partie
- lorsqu'un joueur doit gagner des points, il prend autant de cartes que nécessaire sur la pioche
- lorsqu'un joueur n'a plus de carte, il ne rend plus rien(un score n'est donc jamais négatif)
- les conditions de fin de partie restent les mêmes (nombres de tours de tables fixes, 1er arrivé à x points...)
6 Le lièvre et la tortue:
- chaque joueur reçoit 5 cartes, qu'il pose en une pile face cachée devant lui;
- les cartes restantes sont remises dans la boîte et ne seront utilisées au cours de la partie
- à son tour, le lecteur de cartes pioche une carte de sa pile et lit une phrase;
- une fois que les autres joueurs ont posé leur main sur la cible
- le joueur le plus rapide à avoir répondu correctement gagne la carte qui vient d'être lue et la pose face cachée sous sa pile
- le premier joueur à s'être trompé(s'il u en a un ) perd une des cartes de sa pile et la met dans la boîte
- les autres joueurs ne gagnent et ne perdent rien
- dès qu'un joueur n'a plus de carte dans la pile,le jeu s'arrête et le ou les joueurs avec le plus de cartes remportent la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JUL A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91404 Disponible Documents numériques
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le_declic.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : DIMOI curiosité bien placée. Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Édition Enfants Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Remarque:
Nous souhaitons avec cette édition vous proposer une manière ludique et positive de communiquer avec vos enfants sur des suijets variés et originaux.
Règles du jeu:
Le jeu dispose de quatre catégories de questions. Au choix, mélangez-les toutes en un paquet ou choisissez une catégorie selon votre humeur de jeu et celle de vos enfants!. C'est parti! Les parents tirent les cartes une à une et posent les questions aux enfants. Si plusieurs enfants jouent en même temps, vous pouvez au choix: Tirer une carte et tous les enfants répondent à la même question chacun leur tour. Tirer une nouvelle carte au fur et à mesure pour chaque enfant. Pour profiter au mieux de l'expérience DIMOI, incitez vos enfants à vous donner plus de détails pour faire surgir leurs plus belles réponses et créer des moments d'échanges uniques.
Les questions ont été conçues pour les enfants mais vous pouvez également y répondre s'ils vous le demandent ou pour partager vos propres expériences avec eux.
Durée de jeu:
De quelques cartes à des heures de discusion!.
Les catégories:
Ensemble: Explorez avec vos enfants leur rapport aux autres. Une catégorie pour mieux comprendre leurs besoins en matière de communication, d'affection et d'accompagnement.
Fantastique: Échangez autour de situations imaginaires ou amusantes. Poussez leur imagination et prenez plaisir à découvrir de nouvelles facettes de leur personnalité avec des questions drôles et originales!
Unique: Montrez à vos enfants toutes les belles choses qui les rendent uniques. Posez-leur des questions concrètes sur leur quotidien, leurs goûts, leurs passions et leurs plus beaux souvenirs.
Bambou: Créez des conversations plus profondes avec des questions qui suscitent chez eux une prise de recul positive. Des questions qui vous permettront de voir évoluer leurs aspirations, leurs doutes, leurs rêves...Et d'échanger avec eux sur des sujets tels que la confiance en sol, la gestion des émotions ou les valeurs.DIMOI curiosité bien placée. [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Édition Enfants, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Remarque:
Nous souhaitons avec cette édition vous proposer une manière ludique et positive de communiquer avec vos enfants sur des suijets variés et originaux.
Règles du jeu:
Le jeu dispose de quatre catégories de questions. Au choix, mélangez-les toutes en un paquet ou choisissez une catégorie selon votre humeur de jeu et celle de vos enfants!. C'est parti! Les parents tirent les cartes une à une et posent les questions aux enfants. Si plusieurs enfants jouent en même temps, vous pouvez au choix: Tirer une carte et tous les enfants répondent à la même question chacun leur tour. Tirer une nouvelle carte au fur et à mesure pour chaque enfant. Pour profiter au mieux de l'expérience DIMOI, incitez vos enfants à vous donner plus de détails pour faire surgir leurs plus belles réponses et créer des moments d'échanges uniques.
Les questions ont été conçues pour les enfants mais vous pouvez également y répondre s'ils vous le demandent ou pour partager vos propres expériences avec eux.
Durée de jeu:
De quelques cartes à des heures de discusion!.
Les catégories:
Ensemble: Explorez avec vos enfants leur rapport aux autres. Une catégorie pour mieux comprendre leurs besoins en matière de communication, d'affection et d'accompagnement.
Fantastique: Échangez autour de situations imaginaires ou amusantes. Poussez leur imagination et prenez plaisir à découvrir de nouvelles facettes de leur personnalité avec des questions drôles et originales!
Unique: Montrez à vos enfants toutes les belles choses qui les rendent uniques. Posez-leur des questions concrètes sur leur quotidien, leurs goûts, leurs passions et leurs plus beaux souvenirs.
Bambou: Créez des conversations plus profondes avec des questions qui suscitent chez eux une prise de recul positive. Des questions qui vous permettront de voir évoluer leurs aspirations, leurs doutes, leurs rêves...Et d'échanger avec eux sur des sujets tels que la confiance en sol, la gestion des émotions ou les valeurs.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DIM A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91733 Disponible Documents numériques
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Dimoi.pdfAdobe Acrobat PDFElectro Original
Titre : Electro Original Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Autre Editeur : Jumbo Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
21 cartes, 1 apareil avec une lampe +2 prises.
Déroulement:
Une façon amusante d'apprendre les couleurs, les formes, les chiffres et bien plus encore!
Depuis maintenant des dizaines d'années, Electro propose un apprentissage ludique en mêlant thèmes éducatifs et éléctronique ingénieuse: une façon amusante d'apprendre les couleurs, les formes, les chiffres et bien plus encore.Electro Original [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
21 cartes, 1 apareil avec une lampe +2 prises.
Déroulement:
Une façon amusante d'apprendre les couleurs, les formes, les chiffres et bien plus encore!
Depuis maintenant des dizaines d'années, Electro propose un apprentissage ludique en mêlant thèmes éducatifs et éléctronique ingénieuse: une façon amusante d'apprendre les couleurs, les formes, les chiffres et bien plus encore.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ELE A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91446 Disponible
Titre : Electro quiz Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu:
720 Questions et réponses à partir de 7 ans
Une grande diversité des sujets comme personnages célèbres, inventions, sport, instruments de musique et beaucoup d'autres faits curieux.
Les questions et réponses sont bien formulées et joliments illustrées.Electro quiz [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu:
720 Questions et réponses à partir de 7 ans
Une grande diversité des sujets comme personnages célèbres, inventions, sport, instruments de musique et beaucoup d'autres faits curieux.
Les questions et réponses sont bien formulées et joliments illustrées.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ELE A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 90487 Disponible Documents numériques
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Electro_quiz_.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Find the Code! Ile des Pirates Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antje Gleichmaa,, Auteur ; Kai Haiferkamp, Auteur ; Stephanie Böhm Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
1 coffre à trésor, 1 boîte à énigmes, 9 pièces de puzzle, 1 figurine, 1 cadenasà code, 1 chemise cartonnée, 12 cartes-énigmes, 1 règle de jeu.
Conseil: Le code par défaut du cadenas est 000.
Idée:
Remplissez le coffre à trésor de petites surprises et fermez-le avec le cadenas. Posez les énigmes aux enfants afin qu'ils puissent ouvrir le cadenas.
Préparatis:
Les cartes-énigmes ont 3 niveaux de difficulté différents. Choisissez une carte-énigmes adaptée à l'aide du numéro au dos des cartes:
Cartes-énigmes de 1 à 4 facile(verte)
Cartes-énigmes de 5 à 8 moyen(jaune)
Cartes-énigmes de 9 à 12 difficile(rouge).
Conseils importants concernant le cadenas:
1) L'ouverture de l'anse du cadenas doit être placée à gauche, c-à-d que les encoches entre les mollettes vous font face.
2) Entrer le code enregistré en dernier dans le cadenas en tournant les mollettes. avant la première chasse au trésor:code par défaut 000. Après une chasse au trésor; le code entré en dernier ou 000 si vous avez réinitialisé le code par défaut après votre chasse au trésor.
3) Déverrouiller le cadenas: Le cadenas s'ouvre facilement en appuyant sur l'anse du cadenas, c'est alors seulement que vous pouvez passer à l'étape suivante! (une mauvaise manipulation peut rendre le cadenas inutilisable!). Si le cadenas ne s'ouvre pas, répéter l'étape 2. Si n"cessaire, essayer les codes à chiffres de la page 39 de la règle du jeu.
4) Prendre la figurine et la placer sur une surface plane.
5) Poser le cadenas sur la figurine, de manière à ce que la pointe du chapeau de la figurine appuie sur le petit bouton noir situé sous le cadenas.
6) Maintenir le petit bouton enfoncé!
7) Tourner les mollettes du cadenas pour afficher le code de la nouvelle carte-énigme sélectionnée. Vous trouverez les codes à chiffres qui correspondent aux énigmes page 39 de la règle du jeu.
8) Retirer le cadenas de la figurine.
9) Rouvrir ensuite le cadenas et vérifier le code entré. Si vous avez repecté toutes les étapes, un nouveau code est enrigistré dans le cadenas. Vous pouvez commencer une nouvelle chassse au trésor! Nous vous recommandons de réinnitialiser le code sur 000 après chaque partie ou de bien noter le dernier code enregistér dans le cadenas. Reportez-vous à la page 39 d ela règle du jeu. Veillez à ce que personne ne modifie le code enregistré dans le cadenas, délibérément ou par inadvertance . Remplissez maintenant le coffre à trésor de petites surprises pour les enfants. Refermez le coffre et fixez-y le cadenas. Assurez-vous que l'anse du cadenas est dirigée vers la gauche. N'oubliez pas de tourner les chiffres sur le cadenas au hasard pour cacher le bon code!Sinon ce serait trop facile pour les enfants. Mettez la carte-énigme précédemment sélectionnée dans la boîte d'énigmes avec les 9 pièces de puzzle et la figurine. Les autres cartes-énigmes et cette règle du jeu peuvent être conservées dans la chemise cartonnée fournie.
Important: faites attention à ce que les enfants n'aient pas accés aux solutions dans le livret. Sélectionnez un emplacement pour la chasse au trésor, par ex. dans la maison, le jardin, l'aire d ejeux etc. Cachez-y le coffre à trésor et la boîte à énigmes.
Maintenant, l'aventure peut commencer!:
Allez avec les enfants à l'endroit choisi pour la chasse au trésor et lisez le texte "ile des pirates " à haute voix.
Conseil: Regardez aussi sur www.haba.fr. Vous y trouverez d enombreuses autres idées, comme par exemple relier le coffre à trésor à une chasse au trésor en photo, ou télécharger plus de cartes énigmes. Vous pourrez également obtenir des conseils sur les surprises à mettre dans le coffre à trésor.
Île des pirates:
Chers aventuriers, imaginez..:
..après une traversée exaltante sur la mer déchaïnée, vous atteingnez une Ïle. Vous arrivez, un peu timidement, sur la plage et vous vous retrouvez soudain plongés dans un monde mystérieux qui vous envoûte immédiatement. Des pirates et des créatures étranges vivraient ici.Au dérour d'un chemin, vous découvrez un coffre à trésor de grande valeur. Que peut-il bien contenir? Vous êtes curieux de le savoir, mais vous constatez qu'il est malheureusement fermé par un cadenas à code. Vous trouvez également une boîte contenant une carte-énigme, une figurine et 9 pièces de puzzle qui pourraient bien illustrer une carte au trésor. Tous ces élément pourraient vous aider à ouvrir le coffre.
Réussirez-vous à trouver le code pour ouvrir le coffre à trésor?:
Assemblez les pièces du puzzle pour former une carte au trésor.Placez la figurine sur la case de départ(=celle avec le cadenas sur la plage de l'Ïle). Résolvez ensemble les 3 énigmes de la carte. Il est important de commencer par l'énigme située la plus eu haut. Ensuite, résolvez l'énigme du milieu et enfin celle du bas.
Attention: il n'ya toujours qu'une seule solution pour chaque énigme! le nombre de point du dé situé en face de la bonne solution indique le nombre de cases pour avancer la figurine sur la carte au trésor. La case sur laquelle vous atterissez après la première énigme vous indique le chiffre supérieur du code. Puis résolvez la deuxième énigme et avancez la figurine du nombre d epoints figurant sur le dé de la deuxième solution. Cette case indique le numéro du milieu pour le cadenas à code. Puis, à partir de là, avancez la figurine du nombre de points du dé en face d ela troisième solution. ainsi, vous placez les 3 chiffres dans le bon ordre, c-à-d de haut en bas, sur le cadenas à code.
L'anse du cadenas peut-elle s'ouvrir?:
Génial, vous avez réussi! Répartissez équitablement entre vous le trésor caché à l'intérieur du coffre.
L'anse du cadenas ne s'ouvre pas ?
Dommage, mais vous avez mal résolu une ou plusieurs énigmes. Recommencez avec votre figurine et les énigmes à parti de zéro. Cette fois, vous réussisrez certainement!.
Pour finir, quelques conseils: regardez attentivement le puzzle de la carte au trésor, vous y trouverz de précieux indices pour résoudre l'énigme!Parfois, il faut compter ou trouver quelque chose dessus, parfois, il faut mettre la carte-énigme sur la carte au trésor pour trouver la bonne solution.
Déchiffrez le code à 3 chiffres, ouvrez le coffre et partagez le trésor!.
Conseils utiles les parents:
Selon leur âge, les enfants peuvent avoir besoin de votre aide pour résoudre les énigmes. Vous trouverez ci-dessous un aperçu des differents types d'énigmes et des conseils pour les résoudre. Les symboles des cartes-énigmes sont représentés en hautà gauche sur la carte, à côté de chaque énigme. Si les aventuriers ne savent pas comment faire, vous pouvez lire les conseils suivants:
- Ici il s'agit de bien compter, en plus de bien observer!. Combien de fois le motif est-il représenté sur la carte au trésor(sous forme de reflet ou dans une autre position)? Dans certaines énigmes, il faut aussi ajouter ou soustraire des motifs.
- Commencez à l'emplacement du pîrate sur la carte-énigme et suivez le chemin. A quel nombre sur le dé cela vous amène-t-il?
- Regardez bien! Lequel des 3 motifs est représenté, ou pas, sur la carte au trésor?
- Trouvez les deux motifs représentés sur la carte au trésor et reliez-les entre eux avec le doigt. Si c'est trop difficile, utilisez un bord de la carte-énigme pour les relier. Lequel des 3 motifs se trouve sur cette ligne?
- Trouvez les deux motifs représentés sur la carte au trésor et mesurez la distance entre les deux . Serez-vous de la règle sur la carte-énigme comme outil. Laquelle des 3 disistances indiquées est la bonne?
- Positinnez la rose des vents figurant sur la carte-énigme exactement sur celle de la carte au trésor. Lequel des 3 motifs de la carte-énigme est réprésenté sur la carte au trésor à côté des pointes de flèche?
- Trouvez la pîèce du puzzle représntée parmi les 9 pièces de puzzle de la carte au trésor, en vous aidant des formes. Le
quel des 3 motifs de la carte-énigme est représenté dessus?Find the Code! Ile des Pirates [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antje Gleichmaa,, Auteur ; Kai Haiferkamp, Auteur ; Stephanie Böhm . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
1 coffre à trésor, 1 boîte à énigmes, 9 pièces de puzzle, 1 figurine, 1 cadenasà code, 1 chemise cartonnée, 12 cartes-énigmes, 1 règle de jeu.
Conseil: Le code par défaut du cadenas est 000.
Idée:
Remplissez le coffre à trésor de petites surprises et fermez-le avec le cadenas. Posez les énigmes aux enfants afin qu'ils puissent ouvrir le cadenas.
Préparatis:
Les cartes-énigmes ont 3 niveaux de difficulté différents. Choisissez une carte-énigmes adaptée à l'aide du numéro au dos des cartes:
Cartes-énigmes de 1 à 4 facile(verte)
Cartes-énigmes de 5 à 8 moyen(jaune)
Cartes-énigmes de 9 à 12 difficile(rouge).
Conseils importants concernant le cadenas:
1) L'ouverture de l'anse du cadenas doit être placée à gauche, c-à-d que les encoches entre les mollettes vous font face.
2) Entrer le code enregistré en dernier dans le cadenas en tournant les mollettes. avant la première chasse au trésor:code par défaut 000. Après une chasse au trésor; le code entré en dernier ou 000 si vous avez réinitialisé le code par défaut après votre chasse au trésor.
3) Déverrouiller le cadenas: Le cadenas s'ouvre facilement en appuyant sur l'anse du cadenas, c'est alors seulement que vous pouvez passer à l'étape suivante! (une mauvaise manipulation peut rendre le cadenas inutilisable!). Si le cadenas ne s'ouvre pas, répéter l'étape 2. Si n"cessaire, essayer les codes à chiffres de la page 39 de la règle du jeu.
4) Prendre la figurine et la placer sur une surface plane.
5) Poser le cadenas sur la figurine, de manière à ce que la pointe du chapeau de la figurine appuie sur le petit bouton noir situé sous le cadenas.
6) Maintenir le petit bouton enfoncé!
7) Tourner les mollettes du cadenas pour afficher le code de la nouvelle carte-énigme sélectionnée. Vous trouverez les codes à chiffres qui correspondent aux énigmes page 39 de la règle du jeu.
8) Retirer le cadenas de la figurine.
9) Rouvrir ensuite le cadenas et vérifier le code entré. Si vous avez repecté toutes les étapes, un nouveau code est enrigistré dans le cadenas. Vous pouvez commencer une nouvelle chassse au trésor! Nous vous recommandons de réinnitialiser le code sur 000 après chaque partie ou de bien noter le dernier code enregistér dans le cadenas. Reportez-vous à la page 39 d ela règle du jeu. Veillez à ce que personne ne modifie le code enregistré dans le cadenas, délibérément ou par inadvertance . Remplissez maintenant le coffre à trésor de petites surprises pour les enfants. Refermez le coffre et fixez-y le cadenas. Assurez-vous que l'anse du cadenas est dirigée vers la gauche. N'oubliez pas de tourner les chiffres sur le cadenas au hasard pour cacher le bon code!Sinon ce serait trop facile pour les enfants. Mettez la carte-énigme précédemment sélectionnée dans la boîte d'énigmes avec les 9 pièces de puzzle et la figurine. Les autres cartes-énigmes et cette règle du jeu peuvent être conservées dans la chemise cartonnée fournie.
Important: faites attention à ce que les enfants n'aient pas accés aux solutions dans le livret. Sélectionnez un emplacement pour la chasse au trésor, par ex. dans la maison, le jardin, l'aire d ejeux etc. Cachez-y le coffre à trésor et la boîte à énigmes.
Maintenant, l'aventure peut commencer!:
Allez avec les enfants à l'endroit choisi pour la chasse au trésor et lisez le texte "ile des pirates " à haute voix.
Conseil: Regardez aussi sur www.haba.fr. Vous y trouverez d enombreuses autres idées, comme par exemple relier le coffre à trésor à une chasse au trésor en photo, ou télécharger plus de cartes énigmes. Vous pourrez également obtenir des conseils sur les surprises à mettre dans le coffre à trésor.
Île des pirates:
Chers aventuriers, imaginez..:
..après une traversée exaltante sur la mer déchaïnée, vous atteingnez une Ïle. Vous arrivez, un peu timidement, sur la plage et vous vous retrouvez soudain plongés dans un monde mystérieux qui vous envoûte immédiatement. Des pirates et des créatures étranges vivraient ici.Au dérour d'un chemin, vous découvrez un coffre à trésor de grande valeur. Que peut-il bien contenir? Vous êtes curieux de le savoir, mais vous constatez qu'il est malheureusement fermé par un cadenas à code. Vous trouvez également une boîte contenant une carte-énigme, une figurine et 9 pièces de puzzle qui pourraient bien illustrer une carte au trésor. Tous ces élément pourraient vous aider à ouvrir le coffre.
Réussirez-vous à trouver le code pour ouvrir le coffre à trésor?:
Assemblez les pièces du puzzle pour former une carte au trésor.Placez la figurine sur la case de départ(=celle avec le cadenas sur la plage de l'Ïle). Résolvez ensemble les 3 énigmes de la carte. Il est important de commencer par l'énigme située la plus eu haut. Ensuite, résolvez l'énigme du milieu et enfin celle du bas.
Attention: il n'ya toujours qu'une seule solution pour chaque énigme! le nombre de point du dé situé en face de la bonne solution indique le nombre de cases pour avancer la figurine sur la carte au trésor. La case sur laquelle vous atterissez après la première énigme vous indique le chiffre supérieur du code. Puis résolvez la deuxième énigme et avancez la figurine du nombre d epoints figurant sur le dé de la deuxième solution. Cette case indique le numéro du milieu pour le cadenas à code. Puis, à partir de là, avancez la figurine du nombre de points du dé en face d ela troisième solution. ainsi, vous placez les 3 chiffres dans le bon ordre, c-à-d de haut en bas, sur le cadenas à code.
L'anse du cadenas peut-elle s'ouvrir?:
Génial, vous avez réussi! Répartissez équitablement entre vous le trésor caché à l'intérieur du coffre.
L'anse du cadenas ne s'ouvre pas ?
Dommage, mais vous avez mal résolu une ou plusieurs énigmes. Recommencez avec votre figurine et les énigmes à parti de zéro. Cette fois, vous réussisrez certainement!.
Pour finir, quelques conseils: regardez attentivement le puzzle de la carte au trésor, vous y trouverz de précieux indices pour résoudre l'énigme!Parfois, il faut compter ou trouver quelque chose dessus, parfois, il faut mettre la carte-énigme sur la carte au trésor pour trouver la bonne solution.
Déchiffrez le code à 3 chiffres, ouvrez le coffre et partagez le trésor!.
Conseils utiles les parents:
Selon leur âge, les enfants peuvent avoir besoin de votre aide pour résoudre les énigmes. Vous trouverez ci-dessous un aperçu des differents types d'énigmes et des conseils pour les résoudre. Les symboles des cartes-énigmes sont représentés en hautà gauche sur la carte, à côté de chaque énigme. Si les aventuriers ne savent pas comment faire, vous pouvez lire les conseils suivants:
- Ici il s'agit de bien compter, en plus de bien observer!. Combien de fois le motif est-il représenté sur la carte au trésor(sous forme de reflet ou dans une autre position)? Dans certaines énigmes, il faut aussi ajouter ou soustraire des motifs.
- Commencez à l'emplacement du pîrate sur la carte-énigme et suivez le chemin. A quel nombre sur le dé cela vous amène-t-il?
- Regardez bien! Lequel des 3 motifs est représenté, ou pas, sur la carte au trésor?
- Trouvez les deux motifs représentés sur la carte au trésor et reliez-les entre eux avec le doigt. Si c'est trop difficile, utilisez un bord de la carte-énigme pour les relier. Lequel des 3 motifs se trouve sur cette ligne?
- Trouvez les deux motifs représentés sur la carte au trésor et mesurez la distance entre les deux . Serez-vous de la règle sur la carte-énigme comme outil. Laquelle des 3 disistances indiquées est la bonne?
- Positinnez la rose des vents figurant sur la carte-énigme exactement sur celle de la carte au trésor. Lequel des 3 motifs de la carte-énigme est réprésenté sur la carte au trésor à côté des pointes de flèche?
- Trouvez la pîèce du puzzle représntée parmi les 9 pièces de puzzle de la carte au trésor, en vous aidant des formes. Le
quel des 3 motifs de la carte-énigme est représenté dessus?Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91629 Disponible Documents numériques
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fin_the_codes.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fun Facts Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kasper Lapp, Auteur Editeur : Repos Production Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Matériel: 195 cartes, 8 Flèches, 8 marqueurs effaçables, 1 Etoile, 1 Tableau des Légendes, 1 règles du jeu
Fun Facts est un jeu d'ambiance coopératif qui met votre connaissance des autres joueurs à l'épreuve. A chaque tour, répondez secrétement par un nombre à une question personnelle et essayez de placer vos réponses dans l'ordre croissant en imaginant celles des autes joueurs. Révélez-les ensuite pour connaitre votre score. Après 8 questions, entrez votre score final dans le Tableau des Légendes et tentez de batytre votre record à chaque nouvelle partie !
Mise en place : Mélanger les cartes 1 et prenez-en 8 aque vous placez sur la table en une pile, face cachée, Remettez les cartes resztantes dans la boite, elles ne seront pas utilisées durants cette partie. Distribuez à chaque joueur une Flèche 2 et un marqueur 3 de la meme couleur. Ecrivez chaqun votre prénom sur une des faces de votre Flèche, pointe vers le haut. L'autre face (vide) est aooelée la face Réponse. Désignez un joueur qui prend l'Etoile 4 devant lui ; devient le premier joueur. Déroulement de la partie, La partie se déroule en 8 tours, composés chaqun de trois phases : 1.Répondez 2. Placez 3.Révélez
Répondez : Le premier joueur pioche une carte et lit la question à voix haute. Ecrivez ensuite, tous en meme temps et secrétement, votre réponse personnelles sur la face Réponse de votre Fléche. Vous devez toujoiurs répondre par un nombrez, parfois suivi d'une (seconde, mètre,année...) Certaines cartes demandent une réponse comprise entre 0 (le moins) et 100 ( le plus), comme indiqué alors dans leur coin inférieur droit. Durant cette phase, vous ne pouvez donner aucune indication sur votre réponse pe(rsonnelle. Important : Si la carte n'est pas adazptée à votrez groupe, n'hésitez pas à mettre de cpt" et à en piocher une autre depuis la boite.
Placez : Le premier joueur pose sa Flèche au centre de la table, face Réponse cachée. Puisn en commencant par le joueur à sa gauche et dans le sens horaire, placez chaqun votre Flèche oar rapport à celleqs des joueurs, toujours face Réponse cachée. Pour choisir ou placer votre Flèche, vous devez imaginer la réponse de chaqun et deviner ou se situe la votre. Vous pouvez donc placer votre Flèche :
Au-dessus si vous pensez que votre réponse est la plus élevée.
En dessous si vous pensez que votre réponse est la plus basse.
Entre deux flèches si vous pensez que votre réponse se situe entre celles de deux joueurs.
Durant cette phase, vous ne pouvez donner aucune indication sur votre réponse personnelle.
Lorsque tous les joueurs ont placé leur Flèche, le premier jouuer peut déplacer la sienne, et la sienne uniquement, s'il pense que c'est nécessaire.
Passez ensuite à la "Révélez".
Révélez:
retournez toutes les Flèches une par une, en commençant par la plus basse, pour révéler la réponse de chacun;
Retirez ensuite les Flèches qui sont mal placées pour obtenir une ligne croissante, allant du plus petit au plus grand nombre (les Flèches à égalité sont toujours bien placées l'une par rapport à l'autre, cf. exemple ci-dessous). s'il y a plusieurs possibilités, choisissez les Flèches à retirer.
Gagnez 1 point par flèche correctement placée et le premier joueur écrit le score sur l'etoile.
Pour les tours suivants, additionnez votre score à celui du tour précédent.
pour finir, le premier joueur donne l'Etoile au joueur à sa gauche qui devient alors le premier joueur, et un nouveau tour commence.
Exemple: dans une partie à 5 joueurs, vous révélez 5 Flèches. La Flèche 30, ou la Flèche 50, est mal placée, vous en retirez alors une des deux de la ligne. Ainsi, vous obtenez une ligne croissante de 4 Flèches, allant de 20 à 60. Vous gagnez donc 4 points pour ce tour.
Fin de la partie:
La partie se termine dès que 8 cartes ont été jouées.
Ecrivez votre score final dans le Tableau des Légendes et comparez-le avec la grille ci-dessous pour savoir à quel point vous connaissez vos équipiers!
Tentez de battre votre record lors des parties suivantes!
Fun Facts [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kasper Lapp, Auteur . - Repos Production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Matériel: 195 cartes, 8 Flèches, 8 marqueurs effaçables, 1 Etoile, 1 Tableau des Légendes, 1 règles du jeu
Fun Facts est un jeu d'ambiance coopératif qui met votre connaissance des autres joueurs à l'épreuve. A chaque tour, répondez secrétement par un nombre à une question personnelle et essayez de placer vos réponses dans l'ordre croissant en imaginant celles des autes joueurs. Révélez-les ensuite pour connaitre votre score. Après 8 questions, entrez votre score final dans le Tableau des Légendes et tentez de batytre votre record à chaque nouvelle partie !
Mise en place : Mélanger les cartes 1 et prenez-en 8 aque vous placez sur la table en une pile, face cachée, Remettez les cartes resztantes dans la boite, elles ne seront pas utilisées durants cette partie. Distribuez à chaque joueur une Flèche 2 et un marqueur 3 de la meme couleur. Ecrivez chaqun votre prénom sur une des faces de votre Flèche, pointe vers le haut. L'autre face (vide) est aooelée la face Réponse. Désignez un joueur qui prend l'Etoile 4 devant lui ; devient le premier joueur. Déroulement de la partie, La partie se déroule en 8 tours, composés chaqun de trois phases : 1.Répondez 2. Placez 3.Révélez
Répondez : Le premier joueur pioche une carte et lit la question à voix haute. Ecrivez ensuite, tous en meme temps et secrétement, votre réponse personnelles sur la face Réponse de votre Fléche. Vous devez toujoiurs répondre par un nombrez, parfois suivi d'une (seconde, mètre,année...) Certaines cartes demandent une réponse comprise entre 0 (le moins) et 100 ( le plus), comme indiqué alors dans leur coin inférieur droit. Durant cette phase, vous ne pouvez donner aucune indication sur votre réponse pe(rsonnelle. Important : Si la carte n'est pas adazptée à votrez groupe, n'hésitez pas à mettre de cpt" et à en piocher une autre depuis la boite.
Placez : Le premier joueur pose sa Flèche au centre de la table, face Réponse cachée. Puisn en commencant par le joueur à sa gauche et dans le sens horaire, placez chaqun votre Flèche oar rapport à celleqs des joueurs, toujours face Réponse cachée. Pour choisir ou placer votre Flèche, vous devez imaginer la réponse de chaqun et deviner ou se situe la votre. Vous pouvez donc placer votre Flèche :
Au-dessus si vous pensez que votre réponse est la plus élevée.
En dessous si vous pensez que votre réponse est la plus basse.
Entre deux flèches si vous pensez que votre réponse se situe entre celles de deux joueurs.
Durant cette phase, vous ne pouvez donner aucune indication sur votre réponse personnelle.
Lorsque tous les joueurs ont placé leur Flèche, le premier jouuer peut déplacer la sienne, et la sienne uniquement, s'il pense que c'est nécessaire.
Passez ensuite à la "Révélez".
Révélez:
retournez toutes les Flèches une par une, en commençant par la plus basse, pour révéler la réponse de chacun;
Retirez ensuite les Flèches qui sont mal placées pour obtenir une ligne croissante, allant du plus petit au plus grand nombre (les Flèches à égalité sont toujours bien placées l'une par rapport à l'autre, cf. exemple ci-dessous). s'il y a plusieurs possibilités, choisissez les Flèches à retirer.
Gagnez 1 point par flèche correctement placée et le premier joueur écrit le score sur l'etoile.
Pour les tours suivants, additionnez votre score à celui du tour précédent.
pour finir, le premier joueur donne l'Etoile au joueur à sa gauche qui devient alors le premier joueur, et un nouveau tour commence.
Exemple: dans une partie à 5 joueurs, vous révélez 5 Flèches. La Flèche 30, ou la Flèche 50, est mal placée, vous en retirez alors une des deux de la ligne. Ainsi, vous obtenez une ligne croissante de 4 Flèches, allant de 20 à 60. Vous gagnez donc 4 points pour ce tour.
Fin de la partie:
La partie se termine dès que 8 cartes ont été jouées.
Ecrivez votre score final dans le Tableau des Légendes et comparez-le avec la grille ci-dessous pour savoir à quel point vous connaissez vos équipiers!
Tentez de battre votre record lors des parties suivantes!
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KAS A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91787 Disponible KAS A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91788 Disponible Documents numériques
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fun_facts_.pdfAdobe Acrobat PDFLe jeu " un voyage pasionnant au coeur de la Nature"
Titre : Le jeu " un voyage pasionnant au coeur de la Nature" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Bioviva Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu : Contenu:
1 plateau de jeu, 900 questions commentées, 54 cartes "+", 10 cartes "Destniation", 120 points Viva, 6 pions , 1 dé, 1 règle de jeu.
Objectif:
Voyageur assoiffé de connaissances, vous partez à la découverte de la biosphère. Disposant d'une bonne d'esprit et d'un sens de l'humour à toute épreuve, vous vous déplacez sur les différents milieux naturels de la terre pour tenter de répondre aux questions posées et acquérir le spoints Viva tant convoités.
Déroulement: Démarrage:
1) Les joueurs choisissent le côté vert ou rouge des cartes "Question" auxquelles ils souhaitent répondre durant toute la partie (le niveau de difficulté est le même pour les deux côtés).
2) chaque joueur tire une carte "Destination" qu'il laisse visible pendant toute la durée du jeu. Cette carte détermine les couleurs des 12 points Viva à acquérir pour gagner la partie..
3) Chaque joueur lance le dé et se positionne sur la case départ correspondant au numéro obtenu(ces cases départ dont numérotées de 1 à 6).En cas de numéro identique, c'est le dernier joueur à avoir lancé le dé qui rejoue.
Déplacement:
A chaque tour, tous les joueurs lancent le dé et tentent de se positionner sur une case contenant une de leur couleurs, à l'exception du joueur qui va poser la question et qui ne se déplace pas (il s'agit, lors du premier tour, du joueur positionné sur la carte départ correspondant au numéro obtenu( ces cases départ sont numérotées de 1 à6). en cas de numéro identique, c'est le dernier joueur à avoir lancé le dé qui rejoue.
. Ensuite, les questions sont posées à tour d erôle dans le sens des aiguilles d'une montre)..
Oui( les déplacement s'effectuent de case en case en suivant une de ses 8 directions possibles.
Non( attention: il est interdit de changer de direction pendant un déplacement.
Acquisition des points Viva:
Le joueur qui ne s'est pas dépacé tire une carte "Question" et la pose à tous les autres joueurs, en lisant les réponses proposées. Lorsque les joueurs ont donné leur choix de réponse, le joueur ayant posé la question donne la bonne réponse et lit le commentaire. Il tire ensuite une seule carte "+" à l'intention des joueurs ayant bien répondu. La couleur des points Viva gagnés par ces joueurs correpond à la couleur de la case sur laquelle ils sont positionnés.
Gain de la partie:
Le vainqueur est le premier joueur à former un soleil avec le s12 points Viva figurant sur sa carte "Destination".
Exemple:
Un des joueurs souhaite acquérir de spoints Viva blancs (milieu naturel des toundras et régions polaires) figurant sur sa carte "Destination". Pour cela il doit:
- Lancer le dé
- Se déplacer d'autant de cases que lui indique le dé et se positionner sur une case contenant la couleur blanche.
1) Si le joueur répond correctement à la question posée, et que la carte"+" tirée par son partenaire indque qu'il gagne 2 pointsViva , il récupère 2 points Viva de couleur blanche..
2) Si le joueur ne donne pas la bonne réponse, il ne gagne rien.
Remarques:
1- Lorsqu'un joueur se retrouve sur une case ne comprenant aucun des milieux naturels figurant sur sa carte "Déstination", ou que ces milieux ont déjà été complétés, il ne peut pas répondre à la question posée.
2- Lorsqu'un joueur se retrouve sur une case comprenant plusieurs milieux naturels( et contenant donc plusieurs couleurs) il choisit les points et du bleu et que le joueur gagne 2 points Viva, il récupère soit 2 points Viva blancs, soit 2 bleus, soit un blanc et un bleu.
3- Lorsq'une carte "+" indique à un joueur qu'il gagne plusieurs points Viva alors qu'un seul lui suffit pour complèter le milieu naturel sur lequel il se trouve, il ne récupère qu'un point Viva.
4- Un joueur ne peut pas se placer sur une case déjà occupée par un autre joueur.
5- Les joueurs donnent leur réponse à tour de rôle, en commençant par le joueur situé à la gauche de celui qui a posé la question.
6- Les points Viva qu'un joueur doit partager peuvent être attribués au joueur ayant posé la question, et même à ceux qui ont mal répondu.
7- Une fois atteinte une des extrémités du planiphère, le joueur continue en repartant de l'éxtrémité opposée..
8- Bien sûr les animaux et les végétaux reprèsentés sur le planisphère ne comptent pas comme des couleurs.
9- Il est conseillé de bien écouter les commentaires, car bon nombre d'entre eux contiennent les réponses à d'autres questions.
10- Plusieurs joueurs peuvent gagner la partie s'ils complètent en même temps leur carte "Destination".
A propos de Bioviva:
De la fraîcheur, de l'humour, de l'enthousiame !. Tous les éléments de Bioviva contribuent à exalter la curiosité et favoriser la convivialité.
Les cartes"Questions" - Apprendre et comprendre-:
Surprenantes et amusantes, elles reprennent l(histoire de la Vie depuis la naissance d el'Univers judsqu'à aujourd'hui. Le choix des réponses commentaires approfondissent les thèmes abordés.
Les cartes "Destinations" -Objectif Terre-:
Propres à chaque joueur, elles favorisent la localisation de smilieux naturels de la terre, et développent le sens de la stratégie.
Le planisphère - Tous citoyens du monde-:
Représentant les grands milieux naturels de la Terre, sans pays ni frontières, ce planisphère privilégie une vision nouvelle de notre planète.
L'ensemble des éléments de Bioviva a été élaboré à partie de produits naturels et recyclés.
Ces éléments ont une forme symboli:
* La goutte d'eau pour les pions, car l'eau est indispensable à la Vie, * La spirale pour les points Viva, car c'est une des formes les plus présente dans la Nature.Le jeu " un voyage pasionnant au coeur de la Nature" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Bioviva, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu : Contenu:
1 plateau de jeu, 900 questions commentées, 54 cartes "+", 10 cartes "Destniation", 120 points Viva, 6 pions , 1 dé, 1 règle de jeu.
Objectif:
Voyageur assoiffé de connaissances, vous partez à la découverte de la biosphère. Disposant d'une bonne d'esprit et d'un sens de l'humour à toute épreuve, vous vous déplacez sur les différents milieux naturels de la terre pour tenter de répondre aux questions posées et acquérir le spoints Viva tant convoités.
Déroulement: Démarrage:
1) Les joueurs choisissent le côté vert ou rouge des cartes "Question" auxquelles ils souhaitent répondre durant toute la partie (le niveau de difficulté est le même pour les deux côtés).
2) chaque joueur tire une carte "Destination" qu'il laisse visible pendant toute la durée du jeu. Cette carte détermine les couleurs des 12 points Viva à acquérir pour gagner la partie..
3) Chaque joueur lance le dé et se positionne sur la case départ correspondant au numéro obtenu(ces cases départ dont numérotées de 1 à 6).En cas de numéro identique, c'est le dernier joueur à avoir lancé le dé qui rejoue.
Déplacement:
A chaque tour, tous les joueurs lancent le dé et tentent de se positionner sur une case contenant une de leur couleurs, à l'exception du joueur qui va poser la question et qui ne se déplace pas (il s'agit, lors du premier tour, du joueur positionné sur la carte départ correspondant au numéro obtenu( ces cases départ sont numérotées de 1 à6). en cas de numéro identique, c'est le dernier joueur à avoir lancé le dé qui rejoue.
. Ensuite, les questions sont posées à tour d erôle dans le sens des aiguilles d'une montre)..
Oui( les déplacement s'effectuent de case en case en suivant une de ses 8 directions possibles.
Non( attention: il est interdit de changer de direction pendant un déplacement.
Acquisition des points Viva:
Le joueur qui ne s'est pas dépacé tire une carte "Question" et la pose à tous les autres joueurs, en lisant les réponses proposées. Lorsque les joueurs ont donné leur choix de réponse, le joueur ayant posé la question donne la bonne réponse et lit le commentaire. Il tire ensuite une seule carte "+" à l'intention des joueurs ayant bien répondu. La couleur des points Viva gagnés par ces joueurs correpond à la couleur de la case sur laquelle ils sont positionnés.
Gain de la partie:
Le vainqueur est le premier joueur à former un soleil avec le s12 points Viva figurant sur sa carte "Destination".
Exemple:
Un des joueurs souhaite acquérir de spoints Viva blancs (milieu naturel des toundras et régions polaires) figurant sur sa carte "Destination". Pour cela il doit:
- Lancer le dé
- Se déplacer d'autant de cases que lui indique le dé et se positionner sur une case contenant la couleur blanche.
1) Si le joueur répond correctement à la question posée, et que la carte"+" tirée par son partenaire indque qu'il gagne 2 pointsViva , il récupère 2 points Viva de couleur blanche..
2) Si le joueur ne donne pas la bonne réponse, il ne gagne rien.
Remarques:
1- Lorsqu'un joueur se retrouve sur une case ne comprenant aucun des milieux naturels figurant sur sa carte "Déstination", ou que ces milieux ont déjà été complétés, il ne peut pas répondre à la question posée.
2- Lorsqu'un joueur se retrouve sur une case comprenant plusieurs milieux naturels( et contenant donc plusieurs couleurs) il choisit les points et du bleu et que le joueur gagne 2 points Viva, il récupère soit 2 points Viva blancs, soit 2 bleus, soit un blanc et un bleu.
3- Lorsq'une carte "+" indique à un joueur qu'il gagne plusieurs points Viva alors qu'un seul lui suffit pour complèter le milieu naturel sur lequel il se trouve, il ne récupère qu'un point Viva.
4- Un joueur ne peut pas se placer sur une case déjà occupée par un autre joueur.
5- Les joueurs donnent leur réponse à tour de rôle, en commençant par le joueur situé à la gauche de celui qui a posé la question.
6- Les points Viva qu'un joueur doit partager peuvent être attribués au joueur ayant posé la question, et même à ceux qui ont mal répondu.
7- Une fois atteinte une des extrémités du planiphère, le joueur continue en repartant de l'éxtrémité opposée..
8- Bien sûr les animaux et les végétaux reprèsentés sur le planisphère ne comptent pas comme des couleurs.
9- Il est conseillé de bien écouter les commentaires, car bon nombre d'entre eux contiennent les réponses à d'autres questions.
10- Plusieurs joueurs peuvent gagner la partie s'ils complètent en même temps leur carte "Destination".
A propos de Bioviva:
De la fraîcheur, de l'humour, de l'enthousiame !. Tous les éléments de Bioviva contribuent à exalter la curiosité et favoriser la convivialité.
Les cartes"Questions" - Apprendre et comprendre-:
Surprenantes et amusantes, elles reprennent l(histoire de la Vie depuis la naissance d el'Univers judsqu'à aujourd'hui. Le choix des réponses commentaires approfondissent les thèmes abordés.
Les cartes "Destinations" -Objectif Terre-:
Propres à chaque joueur, elles favorisent la localisation de smilieux naturels de la terre, et développent le sens de la stratégie.
Le planisphère - Tous citoyens du monde-:
Représentant les grands milieux naturels de la Terre, sans pays ni frontières, ce planisphère privilégie une vision nouvelle de notre planète.
L'ensemble des éléments de Bioviva a été élaboré à partie de produits naturels et recyclés.
Ces éléments ont une forme symboli:
* La goutte d'eau pour les pions, car l'eau est indispensable à la Vie, * La spirale pour les points Viva, car c'est une des formes les plus présente dans la Nature.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEU A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91529 Disponible