Titre : |
Blinde kuh(colin-maillard) |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Michael Schober, Auteur |
Editeur : |
Ravensburger |
Catégories : |
A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice)
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Nombre minimum de joueurs : |
1 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
4 |
Age maximum : |
6 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Principe du jeu : |
Les yeux bandés, chaque enfant doit essayer de reconnaître au toucher le plus possible de figurines. Celui qui à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné. |
Règles du jeu : |
Le plus jeune commence. Il se met le masque. L'enfant placé à sa gauche lui tend la pochette ouverte. Le joueur en sort une figurine et essaie, uniquement au toucher, de reconnaître quel objet il a en main. S'il désigne l'objet par son nom, il peut le garder en récompense. S'il n'arrive pas à reconnaître la figurine, il l'a remet dans la pochette. C'est alors au tour du prochain joueur qui doit auparavant se mettre le masque.Celui qui à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné. |
Contenu : |
Contenu: 4 planches prédécoupés sur lesquelles se trouvent les 60 figurines en carton, 2 masques avec élastiques et 1 règle de jeu. "Qui peut reconnaître, uniquement au toucher, les silhouettes le splus difficiles" Le jeu de "colin-maillard" ne nécessite pas de grande préparation. On peut y joueur lors d'un goûter d'enfants ou s'en servir comme jeu de socièté; ou encore pour occuper un enfant malade, pour jouer seul, pour distraire les enfants durant un long trajet en voiture, "Colin-maillard" est toujours un jeu distrayant et varié. Les adultes, eux aussi, ont le droit d'y jouer, ils verront d'ailleurs vite que les enfants ont souvent plus de facilité qu'eux à reconnaître les différents silhouttes. Si on utilise"Colin-maillard" comme simple jeu d'encastrement, les enfants de 3 ans peuvent déjà y joueur (règle du jeu 2) Donc surtout ne pas jeter les planches. Règle du jeu 1: Les yeux "masqués" chaque enfant doit essayer de reconnaître au toucherle plus possible de figurines. Celui qui, à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné. Préparation du jeu: La première fois que l'on joue à "Colin-maillard", il faut détacher les figurines des planches prédécoupées. On met toutes les figurines dans la pochette. Le plus jeune, parmi les joueurs, choisit alors un des deux masques. Lorsqu'on joue à 2, les deux joueurs choisissent un masque. Lorsqu'on joue à plus de 2, on se passe tour à tour un seulmasque. Celui qui joue est le seul à porter le masque; les autres trouveront en effet bien amusant de voir comment il essaie de reconnaître avec les doigts les différentes sihouettes... Marche du jeu: Le plus jeune commence. Il se met le masque. L'enfant placé à sa gauche lui tend la pochette ouverte. Le joueur en sort une figurine et essaie, uniquement au toucher, de reconnaître quel objet il a en main.S'il désigne l'objet par son nom, il peut le garder en récompense. C'est n'arrive pas à reconnaître la figurine, il la remet dans la pochette. C'est alors au tour du prochain joueur qui doit auparavant se mettre le masque. Fin du jeu: quand il ne reste plus de figurines dans la pochette, chaque joueur compte celles qu'il possède.Celui qui en a collectionné le plus grand nombre a alors gagné. au cas où les parents jouent avec les enfants, ils peuvent modifier à leur geé les règles du jeu ou les rendre plus facile:par exemple, on aura doità 2 ou 3 réponses avant de devoir remettre la figurine, il peut la remettre.dans la pochette et en tirer une autre. On peut aussi, afin de rendre le jeu facile, ne jouer qu'avec les figurines marquées d'un point jaune. On peut aussi, afin de rendre le jeu facile, ne jouer qu'avec les figurinesmarquées d'un point jaune. On y ajoutera ensuite les figurines marqées d'un point bleu, enfin celles marquées d'un ppint rouge. Mais on peut aussi rendre le jeu plus difficile:dans ce cas, les autres joueurs comptent à voix bases jusqu'à 10. Celui qui n'a pas réussi à reconnaître la figurine dans ce lap de temps doit la remettre dans la pochette. Règle du jeu 2: Pour 1 à 4 joueurs à partir de 3 ans: Chaque joueur reçoit une planche (les planches non utilisées sont mises de côté avec les figurines correspondantes). On met les figurines dans la pochette. Marche du jeu: Le meneur du jeu:-ou les enfants à tour de rôle- tire une figurine de la pochette et la montre à tout le monde. Celui qui découvre que la figurine fait partie de sa planche le dit, nomme l'objet représenté et place la figurine sur sa planche. Si personne ne réclame la figurine, on la met de côté. Si plusieurs enfants à la fois réclament une figurine; celle-ci est remise dans la pochette. Fin du jeu: Le gagnant est alors celui qui, le premier, a pu compléter sa planche. Règle du jeu 3: Pour 2 joueurs et plus de 5 à 99 ans: Voici là une autre variante donnant lieu à un jeu de mots libre et amusant avec ou sans gagnant. On pose toutes les figurines au milieu de la table. Sous forme de compétition ou en commun, tous les joueurs essaient de trouver des noms compsées (avec ou sans "à" et "de") qui existent: par exemple poissonscie, cuillère à oeuf, oeuf de canard etc.. Ou bien des noms composés inventés, désignant des choses qui n'existent pas: par exemple bébé-camion, trompette d'escargot etc.. Chaque joueur met devant lui les figurines qu'il a réunies par deux sous forme de mot. Règle du jeu 4: Pour 2à4 joueurs à partir de 8 ans: Préparation:Lorsqu'on joue à 2, chaque joueur reçoit un masque et 2 planches. Chacun sort de la pochette 30 figurines qu'il passe ensuite à son voisin de gauche. Lorsqu'on joue à 3 ou 4 ,2 joueurs doivent se cacher les yeux avec un foulard. Chaque joueur reçoit 15 figurines de son voisin de droite et choisit une planche. Marche du jeu: Au mot d'ordre"Partez!" le jeu commence. Chaque joueur essaie de reconnaître les doigrts quelles figurines vont sur sa planche-ceci en comparant, au toucher également, avec les ouvertures de sa planche. Les figurines qui y correspondent peuvent immédiatement être mises en place sur la planche.Quand à celles qui ne correspondent pas, on les met d'abord sur la planche.quand tout le monde a terminé, on pousse, au mot d'ordre"échangezi" les figurines mises de côté vers son voisin de gauche. Chacun essaie de trouver, parmi les nouvelles figurines, celles qui vont sur sa planche. Puis on procède à un nouvel échange. Pour une partie, on fait toujours un échange de moins qu'il y a de joueurs: par exemple pour 4 joueurs 3 échanges, pour 3 joueurs 2 échanges etc.. Fin du jeu: Une fois qu'on a procèdé au nombre réglementaire d'échanges, le jeu est terminé. Il se peut naturellement qu'un joueur ait passé à son voisin des figurines qui faisaient pourtant partie de sa planche. Le gagnant est celui qui a pu remplir complètement sa planche. Remarque finale: Nous n'avons décrit là que les façons de joueur le splus classiques. Mais ce matériel de jeu est si varié que chacun peut l'utiliser à sa quise et laisser libre cours à sa fantaisie. N'ayez donc pas peur de modifier les règles de ce jeu ou d'en inventer de nouvelles. On peut par exemple utiliser les figurines comme matrices c-à-d en retracer les contours du crayon et colorier ensuite le dessin obtenu.
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Blinde kuh(colin-maillard) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael Schober, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : |
A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice)
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Nombre minimum de joueurs : |
1 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
4 |
Age maximum : |
6 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Principe du jeu : |
Les yeux bandés, chaque enfant doit essayer de reconnaître au toucher le plus possible de figurines. Celui qui à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné. |
Règles du jeu : |
Le plus jeune commence. Il se met le masque. L'enfant placé à sa gauche lui tend la pochette ouverte. Le joueur en sort une figurine et essaie, uniquement au toucher, de reconnaître quel objet il a en main. S'il désigne l'objet par son nom, il peut le garder en récompense. S'il n'arrive pas à reconnaître la figurine, il l'a remet dans la pochette. C'est alors au tour du prochain joueur qui doit auparavant se mettre le masque.Celui qui à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné. |
Contenu : |
Contenu: 4 planches prédécoupés sur lesquelles se trouvent les 60 figurines en carton, 2 masques avec élastiques et 1 règle de jeu. "Qui peut reconnaître, uniquement au toucher, les silhouettes le splus difficiles" Le jeu de "colin-maillard" ne nécessite pas de grande préparation. On peut y joueur lors d'un goûter d'enfants ou s'en servir comme jeu de socièté; ou encore pour occuper un enfant malade, pour jouer seul, pour distraire les enfants durant un long trajet en voiture, "Colin-maillard" est toujours un jeu distrayant et varié. Les adultes, eux aussi, ont le droit d'y jouer, ils verront d'ailleurs vite que les enfants ont souvent plus de facilité qu'eux à reconnaître les différents silhouttes. Si on utilise"Colin-maillard" comme simple jeu d'encastrement, les enfants de 3 ans peuvent déjà y joueur (règle du jeu 2) Donc surtout ne pas jeter les planches. Règle du jeu 1: Les yeux "masqués" chaque enfant doit essayer de reconnaître au toucherle plus possible de figurines. Celui qui, à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné. Préparation du jeu: La première fois que l'on joue à "Colin-maillard", il faut détacher les figurines des planches prédécoupées. On met toutes les figurines dans la pochette. Le plus jeune, parmi les joueurs, choisit alors un des deux masques. Lorsqu'on joue à 2, les deux joueurs choisissent un masque. Lorsqu'on joue à plus de 2, on se passe tour à tour un seulmasque. Celui qui joue est le seul à porter le masque; les autres trouveront en effet bien amusant de voir comment il essaie de reconnaître avec les doigts les différentes sihouettes... Marche du jeu: Le plus jeune commence. Il se met le masque. L'enfant placé à sa gauche lui tend la pochette ouverte. Le joueur en sort une figurine et essaie, uniquement au toucher, de reconnaître quel objet il a en main.S'il désigne l'objet par son nom, il peut le garder en récompense. C'est n'arrive pas à reconnaître la figurine, il la remet dans la pochette. C'est alors au tour du prochain joueur qui doit auparavant se mettre le masque. Fin du jeu: quand il ne reste plus de figurines dans la pochette, chaque joueur compte celles qu'il possède.Celui qui en a collectionné le plus grand nombre a alors gagné. au cas où les parents jouent avec les enfants, ils peuvent modifier à leur geé les règles du jeu ou les rendre plus facile:par exemple, on aura doità 2 ou 3 réponses avant de devoir remettre la figurine, il peut la remettre.dans la pochette et en tirer une autre. On peut aussi, afin de rendre le jeu facile, ne jouer qu'avec les figurines marquées d'un point jaune. On peut aussi, afin de rendre le jeu facile, ne jouer qu'avec les figurinesmarquées d'un point jaune. On y ajoutera ensuite les figurines marqées d'un point bleu, enfin celles marquées d'un ppint rouge. Mais on peut aussi rendre le jeu plus difficile:dans ce cas, les autres joueurs comptent à voix bases jusqu'à 10. Celui qui n'a pas réussi à reconnaître la figurine dans ce lap de temps doit la remettre dans la pochette. Règle du jeu 2: Pour 1 à 4 joueurs à partir de 3 ans: Chaque joueur reçoit une planche (les planches non utilisées sont mises de côté avec les figurines correspondantes). On met les figurines dans la pochette. Marche du jeu: Le meneur du jeu:-ou les enfants à tour de rôle- tire une figurine de la pochette et la montre à tout le monde. Celui qui découvre que la figurine fait partie de sa planche le dit, nomme l'objet représenté et place la figurine sur sa planche. Si personne ne réclame la figurine, on la met de côté. Si plusieurs enfants à la fois réclament une figurine; celle-ci est remise dans la pochette. Fin du jeu: Le gagnant est alors celui qui, le premier, a pu compléter sa planche. Règle du jeu 3: Pour 2 joueurs et plus de 5 à 99 ans: Voici là une autre variante donnant lieu à un jeu de mots libre et amusant avec ou sans gagnant. On pose toutes les figurines au milieu de la table. Sous forme de compétition ou en commun, tous les joueurs essaient de trouver des noms compsées (avec ou sans "à" et "de") qui existent: par exemple poissonscie, cuillère à oeuf, oeuf de canard etc.. Ou bien des noms composés inventés, désignant des choses qui n'existent pas: par exemple bébé-camion, trompette d'escargot etc.. Chaque joueur met devant lui les figurines qu'il a réunies par deux sous forme de mot. Règle du jeu 4: Pour 2à4 joueurs à partir de 8 ans: Préparation:Lorsqu'on joue à 2, chaque joueur reçoit un masque et 2 planches. Chacun sort de la pochette 30 figurines qu'il passe ensuite à son voisin de gauche. Lorsqu'on joue à 3 ou 4 ,2 joueurs doivent se cacher les yeux avec un foulard. Chaque joueur reçoit 15 figurines de son voisin de droite et choisit une planche. Marche du jeu: Au mot d'ordre"Partez!" le jeu commence. Chaque joueur essaie de reconnaître les doigrts quelles figurines vont sur sa planche-ceci en comparant, au toucher également, avec les ouvertures de sa planche. Les figurines qui y correspondent peuvent immédiatement être mises en place sur la planche.Quand à celles qui ne correspondent pas, on les met d'abord sur la planche.quand tout le monde a terminé, on pousse, au mot d'ordre"échangezi" les figurines mises de côté vers son voisin de gauche. Chacun essaie de trouver, parmi les nouvelles figurines, celles qui vont sur sa planche. Puis on procède à un nouvel échange. Pour une partie, on fait toujours un échange de moins qu'il y a de joueurs: par exemple pour 4 joueurs 3 échanges, pour 3 joueurs 2 échanges etc.. Fin du jeu: Une fois qu'on a procèdé au nombre réglementaire d'échanges, le jeu est terminé. Il se peut naturellement qu'un joueur ait passé à son voisin des figurines qui faisaient pourtant partie de sa planche. Le gagnant est celui qui a pu remplir complètement sa planche. Remarque finale: Nous n'avons décrit là que les façons de joueur le splus classiques. Mais ce matériel de jeu est si varié que chacun peut l'utiliser à sa quise et laisser libre cours à sa fantaisie. N'ayez donc pas peur de modifier les règles de ce jeu ou d'en inventer de nouvelles. On peut par exemple utiliser les figurines comme matrices c-à-d en retracer les contours du crayon et colorier ensuite le dessin obtenu.
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