Titre : |
Balamari |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Helmut Punke, Peter Joppig, Auteur |
Editeur : |
Beleduc |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 404 jeu d'adresse (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
4 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Principe du jeu : |
Les joueurs doivent faire glisser les poissons dans les quatre trous de couleur du tissu. Cela exige beaucoup d'habileté, de la coordination et une bonne entente. attention! Les poissons doivent éviter les trous noirs. S'ils y tombent, ils sont mangés par le requin. Qui a rassemblé le plus de poissons au bout de quatre tours? Vous ou le requin. |
Contenu : |
Contenu: 1 pièce de tissu, 4 cartes à jouer, 16 poissons en bois Règle du jeu: Les joueurs doivent faire glisser les poissons dans les quatre trous de couleur du tissu. Cela exige beaucoup d'habilité, de la coordination et une bonne entente. Attention! les poissons doivent éviter les trous noirs. S'ils y tombent, ils sont mangés par le requin. Qui a rassemblé le plus de poisson au bout de quatre tours? Vous ou le requin?.
Préparation du jeu: Commencer pour étaler le tissu par terre. Conseil: tous les trous doivent être mis en place avant le début du jeu, sinon il sera difficile pour les poissons d'y plonger. Les quatre cartes sont posées face contre terre. Leur couleur correspond à celle des ronds de couleur tu tissu. Les 16 poissons en bois et la boîte contenant l'autocollant du requin sont également à portée de main. Tout est prêt. On choisit deux joueurs pour le premier tour. L'un d'eux peut poser quatre poissons au milieu du tissu, entre les quatres trous noirs. C'est parti!. Déroulement du jeu: A deux, saisissez le tissu chacun d'un côté opposé et soulevez-le ensemble. Essayez alors de faire glisser les quatre poissons dans les trous de couleur, mais chaque trou doit contenir un seul poisson à la fois. Vous devez avant tout éviter les trous noirs. Mettez-vous bien d'accord et faites bouger le tissu de manière à ce que les poissons glissent facilement dans les trous. Conseil: Il peut arriver que plusieurs poissons glissent dans un même trou. Ce n'est pas grave, mais cela réduit vos chances de réunir le maximum de poissons pendant le tour. Si un tombe par terre pendant la partie, il doit y rester jusqu'à ce que tous les autres poissons aient glissé dans les trous. Le poisson tombé par terre ne peut plus être utilisé. De même, les poissons ayant glissé dans les trous noirs ne doivent plus être utilisés non plus. Quand tous les poissons ont disparu dans les trous, de couleur ou noir, c'est au tour des cartes. L'un des deux joueurs compte les trous de couleur contenant des poissons. On retourne alors autant de cartes qu'il y a de trous. On peut alors faire plusieurs choses: Exemple: seulement deux trous de couleur contiennent des poissons. Dans ce cas, on ne peut retourner que 2 cartes: La couleur des cartes correspond à celles des trous contenant des poissons= vous pouvez alors prendre tous les poissons qui s'y trouvent. La couleur d'une carte doit correspondre à celle d'un trou contenant des poissons (par exmple rouge)= vous pouvez prendre seulement le ou les poissons du trou dont la couleur (par exemple,rouge) correspond à celle de votre carte. La couleur des cartes ne correspond pas à celle des trous contenant des poissons = c'est alors le requin qui prend tous les poissons. Que faire avec les poissons tombés par terre et dans les trous noirs?: Tous les poissons tombés dans les trous noirs sont dévorés par le requin Hugo. Retirez-les des trous et posez-les dans la boîte avec l'autocollant représentant Hugo. C'est là que le requin rassemble tous les poissons. Vous pouvez alors voir qui a le plus de poisson. Les poissons tombés par terre sont également rangés dans la boîte avec l'autocollant. Ensuite, on bat une nouvelle fois les cartes et on les pose face contre terre pour commencer le tour suivant. Deux autres joueurs essaient de faire glisser les poissons dans les trous. S'il y a deux équipes de deux enfants, elles jouent chacune à son tour. Fin de la partie: C'est le joueur ou l'équipe qui a rassemblé le plus de poisson qui l'emporte. Si c'est le requin qui a le plus de poissons, c'est lui le vainqueur. Variante pour débutants: Dans cette variante, on n'utilise pas les cartes. Le jeu se déroule comme décrit ci-dessus. Ensemble, vous devez essayer de faire glisser les poissons dans les trous. Les poissons qui tombent par terre reviennent au requin, de même que ceux qui ont glissé dans les trous noirs. Qui a le plus de poissons à la fin? vous ou le requin.
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Balamari [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Helmut Punke, Peter Joppig, Auteur . - Beleduc, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 404 jeu d'adresse (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
4 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Principe du jeu : |
Les joueurs doivent faire glisser les poissons dans les quatre trous de couleur du tissu. Cela exige beaucoup d'habileté, de la coordination et une bonne entente. attention! Les poissons doivent éviter les trous noirs. S'ils y tombent, ils sont mangés par le requin. Qui a rassemblé le plus de poissons au bout de quatre tours? Vous ou le requin. |
Contenu : |
Contenu: 1 pièce de tissu, 4 cartes à jouer, 16 poissons en bois Règle du jeu: Les joueurs doivent faire glisser les poissons dans les quatre trous de couleur du tissu. Cela exige beaucoup d'habilité, de la coordination et une bonne entente. Attention! les poissons doivent éviter les trous noirs. S'ils y tombent, ils sont mangés par le requin. Qui a rassemblé le plus de poisson au bout de quatre tours? Vous ou le requin?.
Préparation du jeu: Commencer pour étaler le tissu par terre. Conseil: tous les trous doivent être mis en place avant le début du jeu, sinon il sera difficile pour les poissons d'y plonger. Les quatre cartes sont posées face contre terre. Leur couleur correspond à celle des ronds de couleur tu tissu. Les 16 poissons en bois et la boîte contenant l'autocollant du requin sont également à portée de main. Tout est prêt. On choisit deux joueurs pour le premier tour. L'un d'eux peut poser quatre poissons au milieu du tissu, entre les quatres trous noirs. C'est parti!. Déroulement du jeu: A deux, saisissez le tissu chacun d'un côté opposé et soulevez-le ensemble. Essayez alors de faire glisser les quatre poissons dans les trous de couleur, mais chaque trou doit contenir un seul poisson à la fois. Vous devez avant tout éviter les trous noirs. Mettez-vous bien d'accord et faites bouger le tissu de manière à ce que les poissons glissent facilement dans les trous. Conseil: Il peut arriver que plusieurs poissons glissent dans un même trou. Ce n'est pas grave, mais cela réduit vos chances de réunir le maximum de poissons pendant le tour. Si un tombe par terre pendant la partie, il doit y rester jusqu'à ce que tous les autres poissons aient glissé dans les trous. Le poisson tombé par terre ne peut plus être utilisé. De même, les poissons ayant glissé dans les trous noirs ne doivent plus être utilisés non plus. Quand tous les poissons ont disparu dans les trous, de couleur ou noir, c'est au tour des cartes. L'un des deux joueurs compte les trous de couleur contenant des poissons. On retourne alors autant de cartes qu'il y a de trous. On peut alors faire plusieurs choses: Exemple: seulement deux trous de couleur contiennent des poissons. Dans ce cas, on ne peut retourner que 2 cartes: La couleur des cartes correspond à celles des trous contenant des poissons= vous pouvez alors prendre tous les poissons qui s'y trouvent. La couleur d'une carte doit correspondre à celle d'un trou contenant des poissons (par exmple rouge)= vous pouvez prendre seulement le ou les poissons du trou dont la couleur (par exemple,rouge) correspond à celle de votre carte. La couleur des cartes ne correspond pas à celle des trous contenant des poissons = c'est alors le requin qui prend tous les poissons. Que faire avec les poissons tombés par terre et dans les trous noirs?: Tous les poissons tombés dans les trous noirs sont dévorés par le requin Hugo. Retirez-les des trous et posez-les dans la boîte avec l'autocollant représentant Hugo. C'est là que le requin rassemble tous les poissons. Vous pouvez alors voir qui a le plus de poisson. Les poissons tombés par terre sont également rangés dans la boîte avec l'autocollant. Ensuite, on bat une nouvelle fois les cartes et on les pose face contre terre pour commencer le tour suivant. Deux autres joueurs essaient de faire glisser les poissons dans les trous. S'il y a deux équipes de deux enfants, elles jouent chacune à son tour. Fin de la partie: C'est le joueur ou l'équipe qui a rassemblé le plus de poisson qui l'emporte. Si c'est le requin qui a le plus de poissons, c'est lui le vainqueur. Variante pour débutants: Dans cette variante, on n'utilise pas les cartes. Le jeu se déroule comme décrit ci-dessus. Ensemble, vous devez essayer de faire glisser les poissons dans les trous. Les poissons qui tombent par terre reviennent au requin, de même que ceux qui ont glissé dans les trous noirs. Qui a le plus de poissons à la fin? vous ou le requin.
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