Titre : |
La clé des champs |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Editeur : |
Jeu deshker productions |
Catégories : |
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Contenu : |
Contenu: - 2 paquets de cartes "questions/réponses" sur la nature qui nous environne, - 2 paquets de cartes"delire ou réalité?", une autre manière de découvrir cette surprenante nature, paquet de carte "Familles" avec un bref descriptif et 3 indices pour en reconnaître le sujet. - 1 paquet de carte"Séquence buissonnière" proposant gages, épreuves et autres surprises qui peuvent changer le cours des choses.. Règle du jeu: avant la partie: Prenez le paquet de cartes FAMILLES et mélangez-le soigneusemenrt. Ensuite disposez sur le plateau, aux endroits qui leur sont réservés. Le paquet de cartes SÉQUENCE BUISSONNIERE et le paquet de cartes FAMILLES, face retournée de manière à ne pas voir les suijets qui y figurent (voyez au dos de la boite comment se présente une partie en cours). Pour commencer la partie: Les joueurs choisissent leurs pions qu'ils placent sur la flèche de départ et jettent le dé. Le plus gros point commence. Le premier joueur relance le dé et avance son pion d'autant de cases qu'indique le dé. Lorsqu'il arrive sur une case illustrée par un des symboles ci-dessous, il tire une carte question-réponses. Chaque carte propose 4 questions différentes se rapportant aux illustrations suivantes: Ce signe symbole le monde des saveurs. On l'oublie trop souvent: presque tout ce que nous mangeons et buvons provient de la nature: les fruits et les légumes, le pain et le vin, la viande et le poisson, les condiments et même le chewing-gum. Les questions porteront donc sur ce vaste suijet. Forêts enchantées, campagnes riantes, jardins fleuris..., le second suijet entoure et qu'on s'imagine bien connaître. 3e catégorie, les animaux Hôtes familiers de nos jardins ou inconnus cachés dans les forêts, les ruisseaux, les étangs: un univers lui aussi familier et combien méconnu. 4e suijet enfin: l'homme et ses rapports avec la nature qu'il n'a cessé de vouloir domestiquer, utiliser à bonnes (ou moins bonnes) fins, exploiter ou ignorer. Le joueur répond à la question correspondant au symbole de la case où il est arrivé et vérifie la réponse au verso. Une bonne réponse donne droit à une carte FAMILLES. Si un joueur ne connait pas la réponse, deux possibilités s'offrent à lui:soit il tent sa chance, et peut-être le hasard ferat-il bien les choses (En cas d'érreur, il n'a rien perdu ni gagné et passe la main au joueur suivant), soit il annonce qu'il ne connaît pas la réponse et demande l'aide d'un autre joueur, qu'il peut choisir. Attention, c'est un jeu dangereux: si ce dernier se trompe dans la réponse, les deux joueurs doivent remettre une des cartes de leur collection à la pioche,en-dessous de la pile. Par contre, s'il donne la bonne réponse, tous les deux peuvent aller se chercher une carte FAMILLES. (Une bonne manière pour les plus faibles de se faire aider par les plus forts!). après chaque urtilisation, les cartes Questions/Réponses sont remises à l'arrière du paquet. - Lorsqu'un joueur arrive sur une case"DELIRE OU RÉALITE", quelqu'un tire une carte de ce nom et la lit. au joueur de juger si la proposition lui semble plausible ou vraiment trop délirante. S'il a fait le bon choix, il peut prendre deux cartes FAMILLES, dans le cas contraire, il doit rendre une des cartes qu'il possède. Cette fois, personne ne peut l'aider: cette fois, personne ne peut t'aider:cette épreuve se joue seul!. - Le joueur qui arrive sur une case "SEQUENCE BUISSONNIERE" va chercher une carte du même nom sur la pile à haute voix et se conforme aux instructions qui s'y trouvent..Attention, c'est souvent là que l'affaire se corse: il y aura du sport, du troc et des enchères, degros gains ou des retourmements de situation, histoire de faire gagner les perdants et inversément.. Ne lisez jamais à haute voix les mots en italique en bas de la carte. Et si vous devez dessiner ou mimer un animal ou autre, faites gaffe:l'ignorance ou la mauvaise volonté seront punies, car si personne ne devine la bonne réponse vous devrez aller vous jeter à l'eau! Que ceci soit dit une fois pour toutes. - Lorsque le joueur arrive sur une des 7 cases qui longent la rivière(cases bordées de triangle rouges) et qu'un autre joueur s'y trouve déjà, il a le droit de le pousser dans l'eau. Celui dont le pion est tombé à l'eau ne pourra en sortir qu'en faisant un chiffre pair avec le dé. Il pourra alors se rendre sur la première des cases qui longe l'eau et rejouer. - Lorsqu'un joueur se retrouve sur la flèche de départ, il en profite pour se reposer et jouir du paysage.. - Les cases"COCCINELLES" 2et4 vous donnent droit à aller chercher sur le plateau 2 ou 4 FAMILLES. Pour atteindre ces cases, il faut faire avec le dé le nombre de points correspondant au nombre de cases à franchir. rien n'interdit de vous mettre sur la case précédente, mmais au coup suivant si le dé s'arrête pas sur 1, vous devrez aller barboter dans la rivière aux conditions habituelles. (ça vaut toutefois la peine d'essyer, surtout pout gagner 4 cartes). ET S'IL N'YA PLUS DE CARTES FAMILLES?.. Dans le cas où toutes les cartes FAMILLES ont été distribuées sans qu'aucun joueur ne soit arrivé à réunir une série complète, la partie se poursuit ainsi: - Le joueur qui tombe sur une case "DELIRE OU REALITE" y répond comme d'habitude. S'il donne une mauvaise réponse, il remet une de ses cartes sur le plateau, si sa réponse est bonne il a le droit d'aller chercher une carte chez n'importe lequel de ses adversaires. - Le joueur qui arrive sur une case "CICCINELLE" donnant droit à 2 ou 4 cartes FAMILLES pourra les choisir chez ses adversaires, en en prenant au moins une chezchacun. - Le joueur qui doit répondre à une carte "QUESTIONS" n'a plus le droit de se faire aider. Si sa réponse est fausse, c'est au tour du joueur suivant. s'il donne une bonne réponse, il va puiser une carte "séquence buissonnière" et s'y conforme comme indiqué ci-dessous. - Quand au joueur qui arrive sue une case "SÉQUENCE BUISSONNIÉRE"si la carte lui demande d'aller chercher une carte FAMILLES dans la pile, cette pile tant vide, on a bien sûr prvu un itinraire de déviation: il va tout simplement puiser dans le jeu du joueur plac sa droite. Sil doit en prendre plusieurs, il va chez les joueurs suivants. Au contraire, sil doit rendre des cartes, mais bien sur le plateau! Fin de la partie: Comme on l'a vu, le gagnant est celui qui réussit le premier à réunir une collection complète, soit les 5 cartes de l'une des 7 familles. En cas d'ex-aequo, le gagnant est celuiqui a réuni le plus de collectiobs complètes, et si nécessaire, à qui il reste le plus de cartes au total. ( Les autres joueurs peuvent bien sûr continuer entre eucs'ils le souhaitent, en remettant en jeu les cartes du gagnant).
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La clé des champs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jeu deshker productions, [s.d.].
Catégories : |
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Contenu : |
Contenu: - 2 paquets de cartes "questions/réponses" sur la nature qui nous environne, - 2 paquets de cartes"delire ou réalité?", une autre manière de découvrir cette surprenante nature, paquet de carte "Familles" avec un bref descriptif et 3 indices pour en reconnaître le sujet. - 1 paquet de carte"Séquence buissonnière" proposant gages, épreuves et autres surprises qui peuvent changer le cours des choses.. Règle du jeu: avant la partie: Prenez le paquet de cartes FAMILLES et mélangez-le soigneusemenrt. Ensuite disposez sur le plateau, aux endroits qui leur sont réservés. Le paquet de cartes SÉQUENCE BUISSONNIERE et le paquet de cartes FAMILLES, face retournée de manière à ne pas voir les suijets qui y figurent (voyez au dos de la boite comment se présente une partie en cours). Pour commencer la partie: Les joueurs choisissent leurs pions qu'ils placent sur la flèche de départ et jettent le dé. Le plus gros point commence. Le premier joueur relance le dé et avance son pion d'autant de cases qu'indique le dé. Lorsqu'il arrive sur une case illustrée par un des symboles ci-dessous, il tire une carte question-réponses. Chaque carte propose 4 questions différentes se rapportant aux illustrations suivantes: Ce signe symbole le monde des saveurs. On l'oublie trop souvent: presque tout ce que nous mangeons et buvons provient de la nature: les fruits et les légumes, le pain et le vin, la viande et le poisson, les condiments et même le chewing-gum. Les questions porteront donc sur ce vaste suijet. Forêts enchantées, campagnes riantes, jardins fleuris..., le second suijet entoure et qu'on s'imagine bien connaître. 3e catégorie, les animaux Hôtes familiers de nos jardins ou inconnus cachés dans les forêts, les ruisseaux, les étangs: un univers lui aussi familier et combien méconnu. 4e suijet enfin: l'homme et ses rapports avec la nature qu'il n'a cessé de vouloir domestiquer, utiliser à bonnes (ou moins bonnes) fins, exploiter ou ignorer. Le joueur répond à la question correspondant au symbole de la case où il est arrivé et vérifie la réponse au verso. Une bonne réponse donne droit à une carte FAMILLES. Si un joueur ne connait pas la réponse, deux possibilités s'offrent à lui:soit il tent sa chance, et peut-être le hasard ferat-il bien les choses (En cas d'érreur, il n'a rien perdu ni gagné et passe la main au joueur suivant), soit il annonce qu'il ne connaît pas la réponse et demande l'aide d'un autre joueur, qu'il peut choisir. Attention, c'est un jeu dangereux: si ce dernier se trompe dans la réponse, les deux joueurs doivent remettre une des cartes de leur collection à la pioche,en-dessous de la pile. Par contre, s'il donne la bonne réponse, tous les deux peuvent aller se chercher une carte FAMILLES. (Une bonne manière pour les plus faibles de se faire aider par les plus forts!). après chaque urtilisation, les cartes Questions/Réponses sont remises à l'arrière du paquet. - Lorsqu'un joueur arrive sur une case"DELIRE OU RÉALITE", quelqu'un tire une carte de ce nom et la lit. au joueur de juger si la proposition lui semble plausible ou vraiment trop délirante. S'il a fait le bon choix, il peut prendre deux cartes FAMILLES, dans le cas contraire, il doit rendre une des cartes qu'il possède. Cette fois, personne ne peut l'aider: cette fois, personne ne peut t'aider:cette épreuve se joue seul!. - Le joueur qui arrive sur une case "SEQUENCE BUISSONNIERE" va chercher une carte du même nom sur la pile à haute voix et se conforme aux instructions qui s'y trouvent..Attention, c'est souvent là que l'affaire se corse: il y aura du sport, du troc et des enchères, degros gains ou des retourmements de situation, histoire de faire gagner les perdants et inversément.. Ne lisez jamais à haute voix les mots en italique en bas de la carte. Et si vous devez dessiner ou mimer un animal ou autre, faites gaffe:l'ignorance ou la mauvaise volonté seront punies, car si personne ne devine la bonne réponse vous devrez aller vous jeter à l'eau! Que ceci soit dit une fois pour toutes. - Lorsque le joueur arrive sur une des 7 cases qui longent la rivière(cases bordées de triangle rouges) et qu'un autre joueur s'y trouve déjà, il a le droit de le pousser dans l'eau. Celui dont le pion est tombé à l'eau ne pourra en sortir qu'en faisant un chiffre pair avec le dé. Il pourra alors se rendre sur la première des cases qui longe l'eau et rejouer. - Lorsqu'un joueur se retrouve sur la flèche de départ, il en profite pour se reposer et jouir du paysage.. - Les cases"COCCINELLES" 2et4 vous donnent droit à aller chercher sur le plateau 2 ou 4 FAMILLES. Pour atteindre ces cases, il faut faire avec le dé le nombre de points correspondant au nombre de cases à franchir. rien n'interdit de vous mettre sur la case précédente, mmais au coup suivant si le dé s'arrête pas sur 1, vous devrez aller barboter dans la rivière aux conditions habituelles. (ça vaut toutefois la peine d'essyer, surtout pout gagner 4 cartes). ET S'IL N'YA PLUS DE CARTES FAMILLES?.. Dans le cas où toutes les cartes FAMILLES ont été distribuées sans qu'aucun joueur ne soit arrivé à réunir une série complète, la partie se poursuit ainsi: - Le joueur qui tombe sur une case "DELIRE OU REALITE" y répond comme d'habitude. S'il donne une mauvaise réponse, il remet une de ses cartes sur le plateau, si sa réponse est bonne il a le droit d'aller chercher une carte chez n'importe lequel de ses adversaires. - Le joueur qui arrive sur une case "CICCINELLE" donnant droit à 2 ou 4 cartes FAMILLES pourra les choisir chez ses adversaires, en en prenant au moins une chezchacun. - Le joueur qui doit répondre à une carte "QUESTIONS" n'a plus le droit de se faire aider. Si sa réponse est fausse, c'est au tour du joueur suivant. s'il donne une bonne réponse, il va puiser une carte "séquence buissonnière" et s'y conforme comme indiqué ci-dessous. - Quand au joueur qui arrive sue une case "SÉQUENCE BUISSONNIÉRE"si la carte lui demande d'aller chercher une carte FAMILLES dans la pile, cette pile tant vide, on a bien sûr prvu un itinraire de déviation: il va tout simplement puiser dans le jeu du joueur plac sa droite. Sil doit en prendre plusieurs, il va chez les joueurs suivants. Au contraire, sil doit rendre des cartes, mais bien sur le plateau! Fin de la partie: Comme on l'a vu, le gagnant est celui qui réussit le premier à réunir une collection complète, soit les 5 cartes de l'une des 7 familles. En cas d'ex-aequo, le gagnant est celuiqui a réuni le plus de collectiobs complètes, et si nécessaire, à qui il reste le plus de cartes au total. ( Les autres joueurs peuvent bien sûr continuer entre eucs'ils le souhaitent, en remettant en jeu les cartes du gagnant).
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