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Titre : Concept Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Rivollet, Gaëtan Benjannot, Auteur Editeur : Repos Production Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Concept [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Rivollet, Gaëtan Benjannot, Auteur . - Repos Production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91421 Disponible Documents numériques
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concept.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Concept Kids animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Rivollet, Gaëtan Benjannot, Auteur Editeur : Repos Production Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu(110), 16 bagues, 1 porte-carte, 1 règle rapide.
Concepte Animaux est une version du jeu coopératif Concepte adaptée aux enfants à partir de 4 ans. Utilisez les icônes du plateau pour faire deviner en famille le plus d'animaux possible et gagnez tous ensemble! Les règles suivantes sont adaptées aux plus jeunes enfants dès 4 ans.(Lisez nos conseils en fin de règles pour jouer avec des enfants à partire de 6 ans).
But du jeu:
Dans Concepte Kids, tout le monde joue ensemble. Le but du jeu estde trouver 12 animaux en utilisant uniquement les différentes icônes du plateau de jeu. Une fois les 12 cartes animaux jouées, calculez votre score final et tentez de faire mieux à chaque partie.
Préparation:
- Placez le plateau de jeu au centre de la table de façon à ce que tout le monde puisse le voir.
- Pour vos premières parties, il est conseillé de jouer uniquement les cartes à cadre bleu. Rangez les cartes à cadre rouge dans la boîte, elles ne seront pas utilisées pendant cette partie.
- Mélangez toutes les cartes à cadre bleu et prenez-en aléatoirement 12 pourtr former une pile face cachée, à proximité du plateau de jeu. Rangez les cartes restantes dans la boîte, elles ne seront pas utilisées pendant cette partie.
- Posez le porte-carte devant vous.
- Placez toutes les bagues à proximité du plateau.
Découvrir un animal:
Remarque: Dans ce livret de règles, "Vous", fait toujours référence à un adulte.
Pendant la partie, tous les enfants tentent de VOUS faire découvrir un animal en le décrivant uniquement à l'aide des icônes du plateau. Prenez la première carte de la pile, sans la regarder, et placez-la sur le porte-carte de façon à ce que tous les enfants la voient. Ensuite, chacun à son tour, les enfants placent une bague sur une icône du plateau de jeu pour tenter de vous faire découvrir cet animal. Ils peuvent, bien entendu, s'entraider pour choisir les icônes qui le caractérisent le mieux. Vous pouvez donner autant de réponse que vous le souhaitez. Cependant, les enfants ne peuvent répondre que par oui ou non à vos propositions.
Résultat:
- Si vous donnez la bonne réponse, placez la carte face visible à côté de la pile de cartes. Cete carte rapporte 1 point à la fin de la partie.
- Si vous ne trouvez pas et que vous donnez votre langue au chat, les enfants vous révèlent l'animal. Placez alors cette carte dans la boîte, elle ne sera pas comptée pour le score final.
Remarque: Vous donnez votre langue au chat si les enfants ne savent ou ne peuvent plus poser de bagues et que vous ne parvenez pas à identifier l'animal.
Ensuite, piochez une nouvelle carte et tentez de découvrir un nouvel animal.
Fin de partie:
Lorsque la pile de 12 cartes est épuisée, la partie orend fin.
Comptez le nombre de cartes trouvées pour connaître votre score. Comparez ce score avec l'échelle ci-dessous afin de connaître votre score.
Gestion de la difficulté:
Vous trouvez ci-dessous trois variantes pour adapter le jeu à vos enfants. Ces variantes peuvent également se combiner entre elles. Pour chacune d'elles, la partie se déroule selon les mêmes règles, à l'éxception des points suivants:
1) Inversion des Rôles:
Les enfants peuvent prendre votre rôle. Pour cela, placez le prte-carte devant un enfant qui y fixe une carte sans la regarder. Vous et les autres enfants devez maintenant tenter de lui faire découvrir cet animal.
2) Niveau de difficulté des cartes:
Les cartes proposent deux niveaux de difficulté:
- Les cartes à cadre bleu proposent des animaux courants que les enfants apprennent à connaître à l'école, dans les comptines ou dans les mlivres.
- Les cartes à cadre rouge proposent des animaux moins repandus, qui demandent une plus grande connaissance du monde animal.
Pour augmenter la difficulter du jeu, vous pouvez mélanger les cartes à cadre bleu et à cadre rouge, ou ne jouer qu'avec les cartes à cadre rouge.
3) A partir de 6 ans:
Lorsque vous jouez avec des enfants plus grands, ce n'est plus le groupe qui fait deviner à un joueur, mais un seul joueur qui essaie de faire découvrir un animal à tous les autres joueurs.
Lors de la préparation, prenez 24 cartes au lieu de 12. Au début de chaque tour, un joueur prend deux cartes d ela pile. Il en choisit une et remet l'autre dans la boîte. Ensuite, celui-ci tente de faire découvrir l'animal qu'il a ainsi choisi en s'aidant uniquement des icônes du plateau de jeu. Dès qu'un joueur trouve l'animal ou que le groupe donne sa langue au chat, le tour prend fin. C'est ensuitee au tour du joueur suivant de faire découvir un animal.
Quelques exemples supplémentaires:
- Un animal qui vit dans l'eau, qui a des écailles et qui est rouge? Un poisson rouge.
- Un animal orange avec des rayures qui vit dans une maison et qui a des griffes? Un chat
- Un petit animal qui vole, qui est noir et jaune et qui pique? Une abeille.
Mainteant vous avez bien compris l'esprit du jeu, vous pouvez lire les règles détaillées dans le livret de règles.
Les noms des animaux( mer, terre, ciel) sont:
chien, chat, âne, cheval, vache, taureau, mouton, chèvre, cochon, lapin, souris, harisson, écureil, cerf, chameau, zèbre, girafe, éléphant, rhinocéros, hippopotame, gorille, panda, ours, ours polaire, renard, , loup, lion, tigre, poussin, poule, coq, canard, aigle, hibou, perroquet, pinqouin, crocodile, camélion, grenouille, tortue, escargot, ver de terre, moustique, mouche, abeille, araignée, coccinelle, fourmi, papillon, chenille, crabe, poisson rouge, requin, dauphin, baleine, biche, gazelle, bouc, bison, sanglier, castor, furet, raton-laveur, lémurien, paresseux, orang-outan, babouin, chimpanzé, koala, kangourou, tatou, taupe, cochon d'inde, rat, hyène, guépard, panthère, corbeau, rouge-gorge, pigeon, mouette, cyggne, cigogne, flamant rose autruche, vautour, toucan, paon, chauve-souris, libellule, sauterlle, scarabée, scorpion, millepattes, cobra, lézard, salamandre, limace moule, ornithorynque, morse, otarie, narval, orque, piranha anguille poisson volant méduse, pieuvvre, crevette.Concept Kids animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Rivollet, Gaëtan Benjannot, Auteur . - Repos Production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu(110), 16 bagues, 1 porte-carte, 1 règle rapide.
Concepte Animaux est une version du jeu coopératif Concepte adaptée aux enfants à partir de 4 ans. Utilisez les icônes du plateau pour faire deviner en famille le plus d'animaux possible et gagnez tous ensemble! Les règles suivantes sont adaptées aux plus jeunes enfants dès 4 ans.(Lisez nos conseils en fin de règles pour jouer avec des enfants à partire de 6 ans).
But du jeu:
Dans Concepte Kids, tout le monde joue ensemble. Le but du jeu estde trouver 12 animaux en utilisant uniquement les différentes icônes du plateau de jeu. Une fois les 12 cartes animaux jouées, calculez votre score final et tentez de faire mieux à chaque partie.
Préparation:
- Placez le plateau de jeu au centre de la table de façon à ce que tout le monde puisse le voir.
- Pour vos premières parties, il est conseillé de jouer uniquement les cartes à cadre bleu. Rangez les cartes à cadre rouge dans la boîte, elles ne seront pas utilisées pendant cette partie.
- Mélangez toutes les cartes à cadre bleu et prenez-en aléatoirement 12 pourtr former une pile face cachée, à proximité du plateau de jeu. Rangez les cartes restantes dans la boîte, elles ne seront pas utilisées pendant cette partie.
- Posez le porte-carte devant vous.
- Placez toutes les bagues à proximité du plateau.
Découvrir un animal:
Remarque: Dans ce livret de règles, "Vous", fait toujours référence à un adulte.
Pendant la partie, tous les enfants tentent de VOUS faire découvrir un animal en le décrivant uniquement à l'aide des icônes du plateau. Prenez la première carte de la pile, sans la regarder, et placez-la sur le porte-carte de façon à ce que tous les enfants la voient. Ensuite, chacun à son tour, les enfants placent une bague sur une icône du plateau de jeu pour tenter de vous faire découvrir cet animal. Ils peuvent, bien entendu, s'entraider pour choisir les icônes qui le caractérisent le mieux. Vous pouvez donner autant de réponse que vous le souhaitez. Cependant, les enfants ne peuvent répondre que par oui ou non à vos propositions.
Résultat:
- Si vous donnez la bonne réponse, placez la carte face visible à côté de la pile de cartes. Cete carte rapporte 1 point à la fin de la partie.
- Si vous ne trouvez pas et que vous donnez votre langue au chat, les enfants vous révèlent l'animal. Placez alors cette carte dans la boîte, elle ne sera pas comptée pour le score final.
Remarque: Vous donnez votre langue au chat si les enfants ne savent ou ne peuvent plus poser de bagues et que vous ne parvenez pas à identifier l'animal.
Ensuite, piochez une nouvelle carte et tentez de découvrir un nouvel animal.
Fin de partie:
Lorsque la pile de 12 cartes est épuisée, la partie orend fin.
Comptez le nombre de cartes trouvées pour connaître votre score. Comparez ce score avec l'échelle ci-dessous afin de connaître votre score.
Gestion de la difficulté:
Vous trouvez ci-dessous trois variantes pour adapter le jeu à vos enfants. Ces variantes peuvent également se combiner entre elles. Pour chacune d'elles, la partie se déroule selon les mêmes règles, à l'éxception des points suivants:
1) Inversion des Rôles:
Les enfants peuvent prendre votre rôle. Pour cela, placez le prte-carte devant un enfant qui y fixe une carte sans la regarder. Vous et les autres enfants devez maintenant tenter de lui faire découvrir cet animal.
2) Niveau de difficulté des cartes:
Les cartes proposent deux niveaux de difficulté:
- Les cartes à cadre bleu proposent des animaux courants que les enfants apprennent à connaître à l'école, dans les comptines ou dans les mlivres.
- Les cartes à cadre rouge proposent des animaux moins repandus, qui demandent une plus grande connaissance du monde animal.
Pour augmenter la difficulter du jeu, vous pouvez mélanger les cartes à cadre bleu et à cadre rouge, ou ne jouer qu'avec les cartes à cadre rouge.
3) A partir de 6 ans:
Lorsque vous jouez avec des enfants plus grands, ce n'est plus le groupe qui fait deviner à un joueur, mais un seul joueur qui essaie de faire découvrir un animal à tous les autres joueurs.
Lors de la préparation, prenez 24 cartes au lieu de 12. Au début de chaque tour, un joueur prend deux cartes d ela pile. Il en choisit une et remet l'autre dans la boîte. Ensuite, celui-ci tente de faire découvrir l'animal qu'il a ainsi choisi en s'aidant uniquement des icônes du plateau de jeu. Dès qu'un joueur trouve l'animal ou que le groupe donne sa langue au chat, le tour prend fin. C'est ensuitee au tour du joueur suivant de faire découvir un animal.
Quelques exemples supplémentaires:
- Un animal qui vit dans l'eau, qui a des écailles et qui est rouge? Un poisson rouge.
- Un animal orange avec des rayures qui vit dans une maison et qui a des griffes? Un chat
- Un petit animal qui vole, qui est noir et jaune et qui pique? Une abeille.
Mainteant vous avez bien compris l'esprit du jeu, vous pouvez lire les règles détaillées dans le livret de règles.
Les noms des animaux( mer, terre, ciel) sont:
chien, chat, âne, cheval, vache, taureau, mouton, chèvre, cochon, lapin, souris, harisson, écureil, cerf, chameau, zèbre, girafe, éléphant, rhinocéros, hippopotame, gorille, panda, ours, ours polaire, renard, , loup, lion, tigre, poussin, poule, coq, canard, aigle, hibou, perroquet, pinqouin, crocodile, camélion, grenouille, tortue, escargot, ver de terre, moustique, mouche, abeille, araignée, coccinelle, fourmi, papillon, chenille, crabe, poisson rouge, requin, dauphin, baleine, biche, gazelle, bouc, bison, sanglier, castor, furet, raton-laveur, lémurien, paresseux, orang-outan, babouin, chimpanzé, koala, kangourou, tatou, taupe, cochon d'inde, rat, hyène, guépard, panthère, corbeau, rouge-gorge, pigeon, mouette, cyggne, cigogne, flamant rose autruche, vautour, toucan, paon, chauve-souris, libellule, sauterlle, scarabée, scorpion, millepattes, cobra, lézard, salamandre, limace moule, ornithorynque, morse, otarie, narval, orque, piranha anguille poisson volant méduse, pieuvvre, crevette.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91711 Sorti jusqu'au 18/04/2025 ALA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91476 Disponible ALA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91564 Sorti jusqu'au 30/04/2025 Documents numériques
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concepte_Kids.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fun Facts Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kasper Lapp, Auteur Editeur : Repos Production Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Matériel: 195 cartes, 8 Flèches, 8 marqueurs effaçables, 1 Etoile, 1 Tableau des Légendes, 1 règles du jeu
Fun Facts est un jeu d'ambiance coopératif qui met votre connaissance des autres joueurs à l'épreuve. A chaque tour, répondez secrétement par un nombre à une question personnelle et essayez de placer vos réponses dans l'ordre croissant en imaginant celles des autes joueurs. Révélez-les ensuite pour connaitre votre score. Après 8 questions, entrez votre score final dans le Tableau des Légendes et tentez de batytre votre record à chaque nouvelle partie !
Mise en place : Mélanger les cartes 1 et prenez-en 8 aque vous placez sur la table en une pile, face cachée, Remettez les cartes resztantes dans la boite, elles ne seront pas utilisées durants cette partie. Distribuez à chaque joueur une Flèche 2 et un marqueur 3 de la meme couleur. Ecrivez chaqun votre prénom sur une des faces de votre Flèche, pointe vers le haut. L'autre face (vide) est aooelée la face Réponse. Désignez un joueur qui prend l'Etoile 4 devant lui ; devient le premier joueur. Déroulement de la partie, La partie se déroule en 8 tours, composés chaqun de trois phases : 1.Répondez 2. Placez 3.Révélez
Répondez : Le premier joueur pioche une carte et lit la question à voix haute. Ecrivez ensuite, tous en meme temps et secrétement, votre réponse personnelles sur la face Réponse de votre Fléche. Vous devez toujoiurs répondre par un nombrez, parfois suivi d'une (seconde, mètre,année...) Certaines cartes demandent une réponse comprise entre 0 (le moins) et 100 ( le plus), comme indiqué alors dans leur coin inférieur droit. Durant cette phase, vous ne pouvez donner aucune indication sur votre réponse pe(rsonnelle. Important : Si la carte n'est pas adazptée à votrez groupe, n'hésitez pas à mettre de cpt" et à en piocher une autre depuis la boite.
Placez : Le premier joueur pose sa Flèche au centre de la table, face Réponse cachée. Puisn en commencant par le joueur à sa gauche et dans le sens horaire, placez chaqun votre Flèche oar rapport à celleqs des joueurs, toujours face Réponse cachée. Pour choisir ou placer votre Flèche, vous devez imaginer la réponse de chaqun et deviner ou se situe la votre. Vous pouvez donc placer votre Flèche :
Au-dessus si vous pensez que votre réponse est la plus élevée.
En dessous si vous pensez que votre réponse est la plus basse.
Entre deux flèches si vous pensez que votre réponse se situe entre celles de deux joueurs.
Durant cette phase, vous ne pouvez donner aucune indication sur votre réponse personnelle.
Lorsque tous les joueurs ont placé leur Flèche, le premier jouuer peut déplacer la sienne, et la sienne uniquement, s'il pense que c'est nécessaire.
Passez ensuite à la "Révélez".
Révélez:
retournez toutes les Flèches une par une, en commençant par la plus basse, pour révéler la réponse de chacun;
Retirez ensuite les Flèches qui sont mal placées pour obtenir une ligne croissante, allant du plus petit au plus grand nombre (les Flèches à égalité sont toujours bien placées l'une par rapport à l'autre, cf. exemple ci-dessous). s'il y a plusieurs possibilités, choisissez les Flèches à retirer.
Gagnez 1 point par flèche correctement placée et le premier joueur écrit le score sur l'etoile.
Pour les tours suivants, additionnez votre score à celui du tour précédent.
pour finir, le premier joueur donne l'Etoile au joueur à sa gauche qui devient alors le premier joueur, et un nouveau tour commence.
Exemple: dans une partie à 5 joueurs, vous révélez 5 Flèches. La Flèche 30, ou la Flèche 50, est mal placée, vous en retirez alors une des deux de la ligne. Ainsi, vous obtenez une ligne croissante de 4 Flèches, allant de 20 à 60. Vous gagnez donc 4 points pour ce tour.
Fin de la partie:
La partie se termine dès que 8 cartes ont été jouées.
Ecrivez votre score final dans le Tableau des Légendes et comparez-le avec la grille ci-dessous pour savoir à quel point vous connaissez vos équipiers!
Tentez de battre votre record lors des parties suivantes!
Fun Facts [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kasper Lapp, Auteur . - Repos Production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Matériel: 195 cartes, 8 Flèches, 8 marqueurs effaçables, 1 Etoile, 1 Tableau des Légendes, 1 règles du jeu
Fun Facts est un jeu d'ambiance coopératif qui met votre connaissance des autres joueurs à l'épreuve. A chaque tour, répondez secrétement par un nombre à une question personnelle et essayez de placer vos réponses dans l'ordre croissant en imaginant celles des autes joueurs. Révélez-les ensuite pour connaitre votre score. Après 8 questions, entrez votre score final dans le Tableau des Légendes et tentez de batytre votre record à chaque nouvelle partie !
Mise en place : Mélanger les cartes 1 et prenez-en 8 aque vous placez sur la table en une pile, face cachée, Remettez les cartes resztantes dans la boite, elles ne seront pas utilisées durants cette partie. Distribuez à chaque joueur une Flèche 2 et un marqueur 3 de la meme couleur. Ecrivez chaqun votre prénom sur une des faces de votre Flèche, pointe vers le haut. L'autre face (vide) est aooelée la face Réponse. Désignez un joueur qui prend l'Etoile 4 devant lui ; devient le premier joueur. Déroulement de la partie, La partie se déroule en 8 tours, composés chaqun de trois phases : 1.Répondez 2. Placez 3.Révélez
Répondez : Le premier joueur pioche une carte et lit la question à voix haute. Ecrivez ensuite, tous en meme temps et secrétement, votre réponse personnelles sur la face Réponse de votre Fléche. Vous devez toujoiurs répondre par un nombrez, parfois suivi d'une (seconde, mètre,année...) Certaines cartes demandent une réponse comprise entre 0 (le moins) et 100 ( le plus), comme indiqué alors dans leur coin inférieur droit. Durant cette phase, vous ne pouvez donner aucune indication sur votre réponse pe(rsonnelle. Important : Si la carte n'est pas adazptée à votrez groupe, n'hésitez pas à mettre de cpt" et à en piocher une autre depuis la boite.
Placez : Le premier joueur pose sa Flèche au centre de la table, face Réponse cachée. Puisn en commencant par le joueur à sa gauche et dans le sens horaire, placez chaqun votre Flèche oar rapport à celleqs des joueurs, toujours face Réponse cachée. Pour choisir ou placer votre Flèche, vous devez imaginer la réponse de chaqun et deviner ou se situe la votre. Vous pouvez donc placer votre Flèche :
Au-dessus si vous pensez que votre réponse est la plus élevée.
En dessous si vous pensez que votre réponse est la plus basse.
Entre deux flèches si vous pensez que votre réponse se situe entre celles de deux joueurs.
Durant cette phase, vous ne pouvez donner aucune indication sur votre réponse personnelle.
Lorsque tous les joueurs ont placé leur Flèche, le premier jouuer peut déplacer la sienne, et la sienne uniquement, s'il pense que c'est nécessaire.
Passez ensuite à la "Révélez".
Révélez:
retournez toutes les Flèches une par une, en commençant par la plus basse, pour révéler la réponse de chacun;
Retirez ensuite les Flèches qui sont mal placées pour obtenir une ligne croissante, allant du plus petit au plus grand nombre (les Flèches à égalité sont toujours bien placées l'une par rapport à l'autre, cf. exemple ci-dessous). s'il y a plusieurs possibilités, choisissez les Flèches à retirer.
Gagnez 1 point par flèche correctement placée et le premier joueur écrit le score sur l'etoile.
Pour les tours suivants, additionnez votre score à celui du tour précédent.
pour finir, le premier joueur donne l'Etoile au joueur à sa gauche qui devient alors le premier joueur, et un nouveau tour commence.
Exemple: dans une partie à 5 joueurs, vous révélez 5 Flèches. La Flèche 30, ou la Flèche 50, est mal placée, vous en retirez alors une des deux de la ligne. Ainsi, vous obtenez une ligne croissante de 4 Flèches, allant de 20 à 60. Vous gagnez donc 4 points pour ce tour.
Fin de la partie:
La partie se termine dès que 8 cartes ont été jouées.
Ecrivez votre score final dans le Tableau des Légendes et comparez-le avec la grille ci-dessous pour savoir à quel point vous connaissez vos équipiers!
Tentez de battre votre record lors des parties suivantes!
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KAS A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91787 Disponible KAS A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91788 Disponible Documents numériques
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fun_facts_.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Juste One Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ludovic Roudy & Bruno Sautter, Auteur Editeur : Repos Production Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
110 cartes, 7 chevalets, 7 feutres effaçables, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Just One est un jeu d'ambiance coppératif. Vous jouez tous pour réaliser le meilleur score!. Ensemble, faites deviner un mot Mystère à l'un des joueurs-le joueur actif-en écrivant chacun secrétement, un indice sur votre chevalet. choisissez votre indice sans vous concerter et faites preuve d'originalité pour ne pas écrire le même indice qu'un autre joueur. En effet, tous les indices identiques seront annulés avant même que le joueur actif ne puisse les voir. Â la fin de la partie, calculer votre score en fonction du nombre de mots Mystère trouvés.
Mise en place:
1) Mélangez les cartes et piochez-en 13 au hasard pour former une pile face cachée au centre de la table. Rangez les cartes restantes dans la boîte, elles ne seront pas utilisées pendant cette partie.
2) Distribuez un chevalet et un feutre effaçable à chaque joueur.
3) Désignez, au hasard, un joueur qui devient le premier joueur actif.
Déroulement d'une partie:
La partie se déroule en une succession de tours et prend fin lorsque la pile de carte est épuisée. Cha&que tour se déroule en 4 phases.
1) Sélection du mot mystère:
Le joueur actif pioche, sans la regarder, la première carte de la pile et la place sur son chevalet de façon à ce que tous les autres joueurs puissent voir le smots (un des côtés du chevalet présente une gouttière pour tenir la carte). Il choisit ensuite un chiffre entre 1 et 5 pour indiquer aux autres joueurs le mot Mystères à lui faire deviner.
2) Choix des indices:
Sans se concerter et sans le montrer aux autres, chaque joueur écrit un indice sur son chevalet. Cet indice doit obligatoirement être composé d'un deul mot.
Remarque: Un chiffre, un nombre, un acronyme, une onomatopée ou un caractère spécial est considéré comme un mot.
exemple:007 est autorisé pour faire deviner bond, tout comme Driiiing ou SMS est autorisé pour faire deviner Télèphone, et S est autorisé pour faire deviner Amérique est autorisé pour faire deviner amérique.
Indices non valides
- Le mot Mystère orthographié différemment:Cheumiz est interdit pour faire deviner chemise.
- Le mot Mystère écrit dans une langue étrangère: exemple Black est interdit pour faire deviner Noir.
- Un mot de la même famille que le mot Mystère.Exemple:Princesse est interdit pour faire deviner prince.
- Un mot inventé: Exemple :Truxucré est interdit pour faire deviner Gâteau.
- Un mot phonétiquement identique au mot Mystère, mais dont la signification est différente. Exemple:Rhum est interdit pour faire deviner Rome.
3) Comparaison des indices: Lorque tous les joueurs ont écrit leur indice, le joueur actifs ferme les yeux. Pendant ce temps, les autrs joueurs tournent leur chavelet et comparent leur indice avec celui des autres joueus. Tous les indices identique ou non valides sont annulés. Pour annuler un indice, penchez simplement le chavelet vers l'avantpour cacher l'indice.
Indices identiques: eux mots identiques. Exemple: souris et souris sont identiques. Les variantes d'une même famille de mots. Exemple: Prince et princesse sont condidérés comme identiques. 4) REPONSE: Une fois les indices identiques ou non valides annulés, demandez au joueur actif d'ouvrir les yeux et de tenter de deviner le mot Mystèr à l'aide des indices restants. Pour cela, il n'a qu'à UNE SEULE REPONSE. RESULATS: réussite le joueur actif trouve le mot Mystère: Placez cette carte face visble à côté de la pioche. Echec: le joueur actifs donne une mauvaise réponse: rangez cette carte Et la première carte de la pioche dans la boîte du jeu. Passe: le joueur actifs choisit de ne pas répondre et passe son tour remettez cette carte dans la boîte du jeu. Remarques: Si la répose du joueur actif a la même prononciation que le mot Mystère, celle-ci est considérée comme correcte. Si le joueur donne une mauvaise répose lors du dernier tour, enlevez également une carte précédement réussie. Fin du tour: Le joueur à gauche du joueur actif devient le nouveau joueur actif. Un nouveau tour commence. Remarque: Prenez soin de bien effacer votre ancien indice.
FIN DE LA PARTIE: la partie se termine lorsque la pioche est vide. comptez alors le nombre de cartes réussies et comparez votre total avec ce tableau pour obtenir votre score: CARTES REUSSIES:13 12 11 9-10 7-8 4-6 0-3. SCORE: score parfait ! Y arrivez- vous? incroyable! vos amis doivent être impressionnés! Genial ! c'est un score qui se fête ! Waouh, pas mal du tout ! vous êtes dans la moyenne. Arriverez- vous à faire mieux? C'est un bon debut Réessayze ! Essayez encore.
VARIANTE POUR 3 JOUEURS: A 3 joueurs, la partie se déroule selon les mêmes règles, à l'exception de l'adaptation suivante: lors de la mise en place, les joueurs prennent chacun deux chevalets. Pendant le choix des indices, Ils écrivent un indice sur chacun de leurs chevalets. Chaque joueur donne donc 2 indices au lieu d'un seul. Les indices identiques sont egalement annul's lors de la phase de comparaison des indices.Juste One [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ludovic Roudy & Bruno Sautter, Auteur . - Repos Production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
110 cartes, 7 chevalets, 7 feutres effaçables, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Just One est un jeu d'ambiance coppératif. Vous jouez tous pour réaliser le meilleur score!. Ensemble, faites deviner un mot Mystère à l'un des joueurs-le joueur actif-en écrivant chacun secrétement, un indice sur votre chevalet. choisissez votre indice sans vous concerter et faites preuve d'originalité pour ne pas écrire le même indice qu'un autre joueur. En effet, tous les indices identiques seront annulés avant même que le joueur actif ne puisse les voir. Â la fin de la partie, calculer votre score en fonction du nombre de mots Mystère trouvés.
Mise en place:
1) Mélangez les cartes et piochez-en 13 au hasard pour former une pile face cachée au centre de la table. Rangez les cartes restantes dans la boîte, elles ne seront pas utilisées pendant cette partie.
2) Distribuez un chevalet et un feutre effaçable à chaque joueur.
3) Désignez, au hasard, un joueur qui devient le premier joueur actif.
Déroulement d'une partie:
La partie se déroule en une succession de tours et prend fin lorsque la pile de carte est épuisée. Cha&que tour se déroule en 4 phases.
1) Sélection du mot mystère:
Le joueur actif pioche, sans la regarder, la première carte de la pile et la place sur son chevalet de façon à ce que tous les autres joueurs puissent voir le smots (un des côtés du chevalet présente une gouttière pour tenir la carte). Il choisit ensuite un chiffre entre 1 et 5 pour indiquer aux autres joueurs le mot Mystères à lui faire deviner.
2) Choix des indices:
Sans se concerter et sans le montrer aux autres, chaque joueur écrit un indice sur son chevalet. Cet indice doit obligatoirement être composé d'un deul mot.
Remarque: Un chiffre, un nombre, un acronyme, une onomatopée ou un caractère spécial est considéré comme un mot.
exemple:007 est autorisé pour faire deviner bond, tout comme Driiiing ou SMS est autorisé pour faire deviner Télèphone, et S est autorisé pour faire deviner Amérique est autorisé pour faire deviner amérique.
Indices non valides
- Le mot Mystère orthographié différemment:Cheumiz est interdit pour faire deviner chemise.
- Le mot Mystère écrit dans une langue étrangère: exemple Black est interdit pour faire deviner Noir.
- Un mot de la même famille que le mot Mystère.Exemple:Princesse est interdit pour faire deviner prince.
- Un mot inventé: Exemple :Truxucré est interdit pour faire deviner Gâteau.
- Un mot phonétiquement identique au mot Mystère, mais dont la signification est différente. Exemple:Rhum est interdit pour faire deviner Rome.
3) Comparaison des indices: Lorque tous les joueurs ont écrit leur indice, le joueur actifs ferme les yeux. Pendant ce temps, les autrs joueurs tournent leur chavelet et comparent leur indice avec celui des autres joueus. Tous les indices identique ou non valides sont annulés. Pour annuler un indice, penchez simplement le chavelet vers l'avantpour cacher l'indice.
Indices identiques: eux mots identiques. Exemple: souris et souris sont identiques. Les variantes d'une même famille de mots. Exemple: Prince et princesse sont condidérés comme identiques. 4) REPONSE: Une fois les indices identiques ou non valides annulés, demandez au joueur actif d'ouvrir les yeux et de tenter de deviner le mot Mystèr à l'aide des indices restants. Pour cela, il n'a qu'à UNE SEULE REPONSE. RESULATS: réussite le joueur actif trouve le mot Mystère: Placez cette carte face visble à côté de la pioche. Echec: le joueur actifs donne une mauvaise réponse: rangez cette carte Et la première carte de la pioche dans la boîte du jeu. Passe: le joueur actifs choisit de ne pas répondre et passe son tour remettez cette carte dans la boîte du jeu. Remarques: Si la répose du joueur actif a la même prononciation que le mot Mystère, celle-ci est considérée comme correcte. Si le joueur donne une mauvaise répose lors du dernier tour, enlevez également une carte précédement réussie. Fin du tour: Le joueur à gauche du joueur actif devient le nouveau joueur actif. Un nouveau tour commence. Remarque: Prenez soin de bien effacer votre ancien indice.
FIN DE LA PARTIE: la partie se termine lorsque la pioche est vide. comptez alors le nombre de cartes réussies et comparez votre total avec ce tableau pour obtenir votre score: CARTES REUSSIES:13 12 11 9-10 7-8 4-6 0-3. SCORE: score parfait ! Y arrivez- vous? incroyable! vos amis doivent être impressionnés! Genial ! c'est un score qui se fête ! Waouh, pas mal du tout ! vous êtes dans la moyenne. Arriverez- vous à faire mieux? C'est un bon debut Réessayze ! Essayez encore.
VARIANTE POUR 3 JOUEURS: A 3 joueurs, la partie se déroule selon les mêmes règles, à l'exception de l'adaptation suivante: lors de la mise en place, les joueurs prennent chacun deux chevalets. Pendant le choix des indices, Ils écrivent un indice sur chacun de leurs chevalets. Chaque joueur donne donc 2 indices au lieu d'un seul. Les indices identiques sont egalement annul's lors de la phase de comparaison des indices.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LUD A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91501 Disponible LUD A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91609 Disponible Documents numériques
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Titre : So Clover ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : François Romain, Auteur Editeur : Repos Production Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Matériel:
220 cartes Mots-clès, 6 tablettes, 6 feutres effaçables, 1 Tableau des Légendes, Ce livret de règles
Déroulement de la partie
La partie se déroule en deux phases : 1. Choix des Indices : phase individuelle. Résolution : phase collective.
1. Choix des Indices
Prenez chacun votre tablette en main et ragardez, secrètement et tous en même temps, les 8 Mots-Clés qui trouvent sur les bords extérieurs de vos cartes. Sous chaque Zone d'Indice de votre tablette se trouvent 2 Mots-Clés qui constituent un Duo. Il y a donc 4 Duos sur votre tablette. Trouvez en secret, pour chacun de vos 4 Duos, un Indice qui relie leurs 2 Mots-Clés. Un indice doit obligatoirement être un seul mot (les mots composés sont autorisés). Ce mot peut être un nom commun, un nom propre, un acronyme, un nombre ou une onomatopée.
Indices non valides
- Un de vos Mots-Clés ou sa traduction dans une langue étrangère. Exemple : Love est interdit pour faire deviner le Duo "Amour" et Amérique". - Un mot de la même famille qu'un de vos Mots-Clés. Exemple : Prince est interdit pour faire deviner le Duo "Princesse" et "Frerè". - Un mot inventé. Exemple : Bolacafé est interdit pour faire deviner le Duo "Tasse" et "Matin". Exemples * Pour le Duo "Maison" et "Pompier", vous pourriez inscrire "Caserne" (la maison des pompiers) dans la Zone d'Indice correspondante. * Pour le Duo "Mouton" et "Vêtement", vous pourriez inscrire "Laine" (la laine des moutons est utilisée pour fabriquer des vêtements) dans la Zone d'Indice correspondante.
Conseil : Certaines associations peuvent paraître difficiles, mais ne vous inquiétez pas. Inscrivez simplement le premier mot qui vous vient à l'esprit, les autres joueurs pourront certainement vous surprendre par leurs déductions.
Lorsque vous avez inscrit vos 4 Indices, retirez toutes les cartes Mots-Clés de votre tablette. Piochez ensuite 1 nouvelle carte, sans la regarder, et mélangez-la avec vos 4 cartes Mots-Clés. Posez enfin votre tablette devant vous et placez vos 5 cartes en une pile, face cachée, sur celle-ci. Lorsque tous les joueurs ont fait de même, passez à la phase de Résolution.
2. RESOLUTION
Pour cette phase de jeu, désignez un premier joueur qui devient alors le Spectateur pendant que les autres joueurs examinent sa tablette. Le Spectateur ne peut communiquer d'aucune manière pendant cette phase de jeu. Chaque joueur deviendra Spectateur une seule fois pendant la partie. Le Spectateur place sa tablette et ses 5 cartes Mots-Clés, face visible, au centre de la table. Les autres joueurs se concertent pour retrouver ensemble, grâce aux Indices, les Duos du Spectateur et replacer correctement les cartes sur sa tablette. En cas de désaccord sur le placement des cartes, c'est le joueur situé à gauche du Spectateur qui tranche et prend la décision finale. Conseil : Pendant cette phase, n'hésitez pas à placer les cartes Mots-Clés sur la tablette pour mieux visualiser les solutions proposées, et à expliquer vos raisonnements pour vous aider dans votre réflexion collective.
Lorsque les joueurs se sont décidés sur le placement des cartes sur la tablette, le Spectateur vérifie les Mots-Clés proposés.
VERIFICATION Première tentavie
Parfait : Tous les Duos correctement placés sur la tablette : vous gagnez 1 point par carte corrrectement placée et un bonus de 2 points pour avoir trouvé tous les Mots-Clés dès la première tentavie ! (total de 6 points).
Erreur: Au moins un Duo est incorrect sur la tablette : le Spectateur retire, sans rien dire, la ou les cartes concernées et les remet au centre de la table. Les joueurs ont droit à une seconde et dernière tantative.
Seconde tentative : Lorsque les joueurs se sont décidés sur le nouveau placement des cartes, le Spectateur retire éventuellement la ou les cartes mal placées et les remet au centre de la table. Vous gagnez 1 point par carte correctement placée (de 0 à 4 points). Ensuite, le Spectateur retourne sa tablette et y inscrit, au centre, le nombre de points gagnés. Les 5 cartes Mots-Clés utilisées sont défaussées. Le joueur suivant, dans le sens horaire, devient le nouveau Spectateur, et une nouvelle phase de Résoolution commence.
FIN DE LA PARTIE
Lorsque tous les joueurs ont tenu le rôle de Spectateur, la partie prend fin. Vous pouvez évaluer la qualité de déduction de votre équipe en additionnant les points que vous avez obtenus tous ensemble et inscrire votre score dans le Tableau des Légendes. Arriverez-vous à battre votre record ?
AJOUTER DU CHALLENGE
Lorsque vous serez familiarisés avec le jeu, vous pourrez apporter un nouveau challenge à vos parties en augmentant le nombre de cartes Mots-Clés ajoutées avant la phase de Résolution. Dans ce cas, décidez ensemble du nombre de cartes Mots-Clés à ajouter, et ce nombre est appliqué à tous les joueurs pour cette partie.So Clover ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / François Romain, Auteur . - Repos Production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Matériel:
220 cartes Mots-clès, 6 tablettes, 6 feutres effaçables, 1 Tableau des Légendes, Ce livret de règles
Déroulement de la partie
La partie se déroule en deux phases : 1. Choix des Indices : phase individuelle. Résolution : phase collective.
1. Choix des Indices
Prenez chacun votre tablette en main et ragardez, secrètement et tous en même temps, les 8 Mots-Clés qui trouvent sur les bords extérieurs de vos cartes. Sous chaque Zone d'Indice de votre tablette se trouvent 2 Mots-Clés qui constituent un Duo. Il y a donc 4 Duos sur votre tablette. Trouvez en secret, pour chacun de vos 4 Duos, un Indice qui relie leurs 2 Mots-Clés. Un indice doit obligatoirement être un seul mot (les mots composés sont autorisés). Ce mot peut être un nom commun, un nom propre, un acronyme, un nombre ou une onomatopée.
Indices non valides
- Un de vos Mots-Clés ou sa traduction dans une langue étrangère. Exemple : Love est interdit pour faire deviner le Duo "Amour" et Amérique". - Un mot de la même famille qu'un de vos Mots-Clés. Exemple : Prince est interdit pour faire deviner le Duo "Princesse" et "Frerè". - Un mot inventé. Exemple : Bolacafé est interdit pour faire deviner le Duo "Tasse" et "Matin". Exemples * Pour le Duo "Maison" et "Pompier", vous pourriez inscrire "Caserne" (la maison des pompiers) dans la Zone d'Indice correspondante. * Pour le Duo "Mouton" et "Vêtement", vous pourriez inscrire "Laine" (la laine des moutons est utilisée pour fabriquer des vêtements) dans la Zone d'Indice correspondante.
Conseil : Certaines associations peuvent paraître difficiles, mais ne vous inquiétez pas. Inscrivez simplement le premier mot qui vous vient à l'esprit, les autres joueurs pourront certainement vous surprendre par leurs déductions.
Lorsque vous avez inscrit vos 4 Indices, retirez toutes les cartes Mots-Clés de votre tablette. Piochez ensuite 1 nouvelle carte, sans la regarder, et mélangez-la avec vos 4 cartes Mots-Clés. Posez enfin votre tablette devant vous et placez vos 5 cartes en une pile, face cachée, sur celle-ci. Lorsque tous les joueurs ont fait de même, passez à la phase de Résolution.
2. RESOLUTION
Pour cette phase de jeu, désignez un premier joueur qui devient alors le Spectateur pendant que les autres joueurs examinent sa tablette. Le Spectateur ne peut communiquer d'aucune manière pendant cette phase de jeu. Chaque joueur deviendra Spectateur une seule fois pendant la partie. Le Spectateur place sa tablette et ses 5 cartes Mots-Clés, face visible, au centre de la table. Les autres joueurs se concertent pour retrouver ensemble, grâce aux Indices, les Duos du Spectateur et replacer correctement les cartes sur sa tablette. En cas de désaccord sur le placement des cartes, c'est le joueur situé à gauche du Spectateur qui tranche et prend la décision finale. Conseil : Pendant cette phase, n'hésitez pas à placer les cartes Mots-Clés sur la tablette pour mieux visualiser les solutions proposées, et à expliquer vos raisonnements pour vous aider dans votre réflexion collective.
Lorsque les joueurs se sont décidés sur le placement des cartes sur la tablette, le Spectateur vérifie les Mots-Clés proposés.
VERIFICATION Première tentavie
Parfait : Tous les Duos correctement placés sur la tablette : vous gagnez 1 point par carte corrrectement placée et un bonus de 2 points pour avoir trouvé tous les Mots-Clés dès la première tentavie ! (total de 6 points).
Erreur: Au moins un Duo est incorrect sur la tablette : le Spectateur retire, sans rien dire, la ou les cartes concernées et les remet au centre de la table. Les joueurs ont droit à une seconde et dernière tantative.
Seconde tentative : Lorsque les joueurs se sont décidés sur le nouveau placement des cartes, le Spectateur retire éventuellement la ou les cartes mal placées et les remet au centre de la table. Vous gagnez 1 point par carte correctement placée (de 0 à 4 points). Ensuite, le Spectateur retourne sa tablette et y inscrit, au centre, le nombre de points gagnés. Les 5 cartes Mots-Clés utilisées sont défaussées. Le joueur suivant, dans le sens horaire, devient le nouveau Spectateur, et une nouvelle phase de Résoolution commence.
FIN DE LA PARTIE
Lorsque tous les joueurs ont tenu le rôle de Spectateur, la partie prend fin. Vous pouvez évaluer la qualité de déduction de votre équipe en additionnant les points que vous avez obtenus tous ensemble et inscrire votre score dans le Tableau des Légendes. Arriverez-vous à battre votre record ?
AJOUTER DU CHALLENGE
Lorsque vous serez familiarisés avec le jeu, vous pourrez apporter un nouveau challenge à vos parties en augmentant le nombre de cartes Mots-Clés ajoutées avant la phase de Résolution. Dans ce cas, décidez ensemble du nombre de cartes Mots-Clés à ajouter, et ce nombre est appliqué à tous les joueurs pour cette partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91653 Disponible Documents numériques
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