Détail de l'auteur
Auteur Frédéric Pilot |
Documents disponibles écrits par cet auteur (2)



Titre : KiéKoi Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédéric Pilot, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : J'ai personnellement un petit faible pour les jeux mettant en œuvre la reconnaissance tactile, un de nos sens les plus négligés.Avec Kiékoi, je suis comblé ! Trente animaux sont à découvrir, classés en trois sacs : insectes, animaux marins, animaux sauvages. À chaque figurine correspond une carte avec un dos de même couleur que le sac.Pas facile de retrouver son insecte dans le sac plein de pattes ! Contenu : Contenu:
1 plateau, 30cartes animaux, 30 animaux figurines, 3 sacs, 4 pions personnages, 1 sablier, 1 dé.
But du jeu:
Pour avancer, les aventures doivent retrouver dans le sac l'animal qui figure sur leur carte. Touche et devine! le premier à atrendre le diamant gagne.
Préparation du jeu:
Chaque enfant choisit un personnage et le place sur la boussole au début du parcours.
Les cartes sont triées par couleur(10 jaunes, 10 vertes et 10 nleues) et positionnées sur les cases correspondantes, faces cachées.
Les animaux correspondants à ces cartes sont cachés dans le sac de leur couleur.
Déroulement de la partie:
La partie se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune lance le dé et retourne la carte correspondant à la couleur tirée. Il prépare le sac de la même couleur. On retourne le sablier: le joueur imparti, il positionne son pion sur la première case de la couleur du parcours, remet l'animal dans le sac, la carte sous le tas et rejoue de la même façon. S'il ne retrouve pas l'animal dans le sac, son pion ne bouge pas et c'est au tour du joueur suivant. Et ainsi de suite. Si, lorsqu'il déplace son pion, un autre joueur occupe déjà la case de couleur.
Le joueur ira directement à la case de même couleur suivante.
Qui gagne?
A la fin du parcours, si un joueur lance le dé et tombe sur une couleur qui n'est plus sur le parcours, il va directement sur le diamant. Il doit alors reconnaître l'animal de la couleur tirée. S'il trouve l'animal, il gagne la partie. S'il ne le trouve pas, au tour ssuivant, il ne lancera pas le dé mais choisira la couleur de son choix.
Le + de Kiékoi:
Au debut, on peut mettre seulement 5 animaux par sac pour rendre le jeu plus facile.KiéKoi [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédéric Pilot, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : J'ai personnellement un petit faible pour les jeux mettant en œuvre la reconnaissance tactile, un de nos sens les plus négligés.Avec Kiékoi, je suis comblé ! Trente animaux sont à découvrir, classés en trois sacs : insectes, animaux marins, animaux sauvages. À chaque figurine correspond une carte avec un dos de même couleur que le sac.Pas facile de retrouver son insecte dans le sac plein de pattes ! Contenu : Contenu:
1 plateau, 30cartes animaux, 30 animaux figurines, 3 sacs, 4 pions personnages, 1 sablier, 1 dé.
But du jeu:
Pour avancer, les aventures doivent retrouver dans le sac l'animal qui figure sur leur carte. Touche et devine! le premier à atrendre le diamant gagne.
Préparation du jeu:
Chaque enfant choisit un personnage et le place sur la boussole au début du parcours.
Les cartes sont triées par couleur(10 jaunes, 10 vertes et 10 nleues) et positionnées sur les cases correspondantes, faces cachées.
Les animaux correspondants à ces cartes sont cachés dans le sac de leur couleur.
Déroulement de la partie:
La partie se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune lance le dé et retourne la carte correspondant à la couleur tirée. Il prépare le sac de la même couleur. On retourne le sablier: le joueur imparti, il positionne son pion sur la première case de la couleur du parcours, remet l'animal dans le sac, la carte sous le tas et rejoue de la même façon. S'il ne retrouve pas l'animal dans le sac, son pion ne bouge pas et c'est au tour du joueur suivant. Et ainsi de suite. Si, lorsqu'il déplace son pion, un autre joueur occupe déjà la case de couleur.
Le joueur ira directement à la case de même couleur suivante.
Qui gagne?
A la fin du parcours, si un joueur lance le dé et tombe sur une couleur qui n'est plus sur le parcours, il va directement sur le diamant. Il doit alors reconnaître l'animal de la couleur tirée. S'il trouve l'animal, il gagne la partie. S'il ne le trouve pas, au tour ssuivant, il ne lancera pas le dé mais choisira la couleur de son choix.
Le + de Kiékoi:
Au debut, on peut mettre seulement 5 animaux par sac pour rendre le jeu plus facile.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KIE A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90772 Disponible Documents numériques
![]()
Kiékoi.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Piou Piou Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédéric Pilot, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le gagnant est le premier qui parvient à avoir 3 poussins. Analyse pédagogique : Jeu de stratégie Contenu :
Contenu:
31 cartes(4 renards, 10 coqs, 10 poules, 7 nids) et 18 oeufs/poussins.
But du jeu:
Le gagnant est le premier qui parvient à acvoir 3 poussins.
Règle du jeu:
Placer la pile des oeufs au centre, côté"oeuf" apparent. Mélanger les cartes. En distribuer 4 à chaque joueur. Les cartes restantes constituent la pioche qui est placée au centre, à côté de la pile des oeufs. Le joueur le plus jeune commence. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Lorsque c'est à son tour de jouer, le joueur choisit:
- d'éffectuer l'une des actions de jeu.
- Ou de rejeter une carte sur le pot.
Important:
A la fin de son tour de jeu, le joueur pioche le nombre de cartes nécessaires afin d'avoir toujours 4 cartes en main. Puis c'est au tour du joueur suivant.
Actions du jeu:
- Pondre un oeuf:
En présentant les 3 cartes coq, nid, le joueur peut prendre une carte oeuf. Il la pose devant lui, face oeuf visible.
- Faire naître un poussin:
Le joueur présente 2 cartes "poule" tout en imitant le cri d'une poule. Il peut retourner l'un de ses "oeufs" pour faire apparaître le poussin qui vient de naître.
- Prendre un oeuf à un autre joueur.
Le joueur présente une carte "renard" à un adversaire, et lui demande une carte "oeuf".(il ne peut pas prendre de poussin).
L'adversaire peut conter en présentant 2 cartes "coq"(qu'il rejette aupot et remplace aussitôt en piochant 2 carte).
Toutes les cartes présentées par les joueurs sont aussitôt rejetées dans le pot, et remplacées par des cartes de la pioche. Une fois la pioche épuisée, on retourne le pot.
N.B on ne peut pas pondre un oeuf ou faire naître un poussin immédiatement après avoir pioché.
Piou Piou [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédéric Pilot, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le gagnant est le premier qui parvient à avoir 3 poussins. Analyse pédagogique : Jeu de stratégie Contenu :
Contenu:
31 cartes(4 renards, 10 coqs, 10 poules, 7 nids) et 18 oeufs/poussins.
But du jeu:
Le gagnant est le premier qui parvient à acvoir 3 poussins.
Règle du jeu:
Placer la pile des oeufs au centre, côté"oeuf" apparent. Mélanger les cartes. En distribuer 4 à chaque joueur. Les cartes restantes constituent la pioche qui est placée au centre, à côté de la pile des oeufs. Le joueur le plus jeune commence. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Lorsque c'est à son tour de jouer, le joueur choisit:
- d'éffectuer l'une des actions de jeu.
- Ou de rejeter une carte sur le pot.
Important:
A la fin de son tour de jeu, le joueur pioche le nombre de cartes nécessaires afin d'avoir toujours 4 cartes en main. Puis c'est au tour du joueur suivant.
Actions du jeu:
- Pondre un oeuf:
En présentant les 3 cartes coq, nid, le joueur peut prendre une carte oeuf. Il la pose devant lui, face oeuf visible.
- Faire naître un poussin:
Le joueur présente 2 cartes "poule" tout en imitant le cri d'une poule. Il peut retourner l'un de ses "oeufs" pour faire apparaître le poussin qui vient de naître.
- Prendre un oeuf à un autre joueur.
Le joueur présente une carte "renard" à un adversaire, et lui demande une carte "oeuf".(il ne peut pas prendre de poussin).
L'adversaire peut conter en présentant 2 cartes "coq"(qu'il rejette aupot et remplace aussitôt en piochant 2 carte).
Toutes les cartes présentées par les joueurs sont aussitôt rejetées dans le pot, et remplacées par des cartes de la pioche. Une fois la pioche épuisée, on retourne le pot.
N.B on ne peut pas pondre un oeuf ou faire naître un poussin immédiatement après avoir pioché.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PIO A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90818 Disponible PIO A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91234 Disponible Documents numériques
![]()
Piou_Piou_2014_02_11_12_51_46.pdfAdobe Acrobat PDF