Détail de l'auteur
Auteur Jürgen P.K Grunau |
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Titre : Monza Autre titre : Monza Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jürgen P.K Grunau, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu: 6 voitures de course, 6 dés multicolore, 1 plateau de jeu, 1règle de jeu.
But du jeu: Règle résumée: Qui va être assez malin et pouvoir utiliser toutes les couleurs des dés pour amener en premier sa voiture sur la ligne d'arrivée?
Préparatifs: déplier le plateau de jeu, mettre les voitures sur la case-départ: Déplier le plateau de jeu et le poser au milieu des joueurs. Chaque joueur prend une voiture de course et la pose sur la zone de départ indiquée par la flèche. S'il y a moins de six joueurs lezs voitures en trop restent dans la boite. Préparer les six dés dont les couleurs des points correspondent aux six couleurs des cases du circuit de course.
Déroulement du jeu: Jouer dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence: Lancer les six dés à la fois en les repérant la couleur des dés.Comparer avec les couleurs.Pour cela, compare la couleur des dés celle des cases qui se trouvent directement devant ta voiture de course. Avancer. Est-ce que la couleur des dés corresponde à la couleur des cases? Est-ce qu'il y a même plusieurs couleurs qui correspondent successivement à la couleur des cases?:Réfléchis bien pour savoir dans quel ordre tu vas avancer sur les cases. Déplace ta voiture de course de manière correspondante. A chaque fois que tu avances d'une case, retire le dé correspondant. Avancer 6 cases au maximum. Si tu as la chance et si tu as bien réfléchi, tu pourras peut-être avancer ta voiture de six cases!. Tu ne peux pas utiliser les couleurs des dés parce qu'elles ne correspondent pas à celles des cases? C'est alors au tour du joueur suivant de lancer les six dés.
Attention: seulement dans le sens de la marche. Tu dois avancer ta voiture seulement dans le sens de la manche. Il est interdit de la faire reculer. changer de voie. Il faudra aussi respecter les règles ci-dessous: On ne ne peut changer de voie que si le bord avant de la case avoisinante est déclaré vers l'avant par rapport à la case sur laquelle se trouve la voiture. Si un joueur change de voie, il devra toujours le faire dans le sens de la marche. éviter les obstacles. On n'a pas le droit de cieculer dans les cases-obstacles(pneus).Il est permis de doubler, faire reculer une autre voiture. Pendant que tu joues, tu as le droit de passer sur une ou plusieurs cases où se trouvent d'autres voitures de courses. Si tu t'arrêtes cependant sur une case où il y a déjà une autre voiture, celle-ci sera reculée sur la première case libre de la même voie.
Attention: ne pas l'amener sur une case-obstacle!.
être obligé de jouer. Tu dois toujours avancer le plus lon possible en tenant compte de toutes les couleurs des dés.
Fin du jeu: Arrivé au but? Terminer la partie:
Dés que la premère voiture de course arrive sur l'une des deux cases d'arrivée. Les autres joueurs continuent de jouer pour terminer la partie. Au cours de cette partie, chaque joueur comptera combien de désil a utilisé pour faire avancer sa voiture.
Si à la fin de cette partieil n'ya qu'une seule voiture de course sur les cases d'arrivée à la fin de cette partie, le gagnant sera celui qui aura utilisé le moins possible de dés au cours de la dernière partie.
Variante: A chaque fin de partie, la voiture de course dont la couleur correspond à la couleur du dernier dé utilisé a le droit d'être avancée d'une case. Elle peut être posée sur n'importe quelle case suivante qui est libre(un changement de voie éttant aussi permis).
Exemple: Jan a la voiture de course rouge. Ses dés sont tombés, rouge, jaune, jaune, jaune et vert. Pour faire avancer sa voiture, il peut jouer dans l'ordre suivant: rouge, jaune, rouge, vert. Il ne peut pas se servir des deux dés jaunes. La dernière couleur utilisée est le vert c-à-d qu'il va poser sa voiture sur une case verte.
Nina dont la voiture est verte aura alors le droit d'avancer sa voiture d'une case.Monza ; Monza [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jürgen P.K Grunau, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu: 6 voitures de course, 6 dés multicolore, 1 plateau de jeu, 1règle de jeu.
But du jeu: Règle résumée: Qui va être assez malin et pouvoir utiliser toutes les couleurs des dés pour amener en premier sa voiture sur la ligne d'arrivée?
Préparatifs: déplier le plateau de jeu, mettre les voitures sur la case-départ: Déplier le plateau de jeu et le poser au milieu des joueurs. Chaque joueur prend une voiture de course et la pose sur la zone de départ indiquée par la flèche. S'il y a moins de six joueurs lezs voitures en trop restent dans la boite. Préparer les six dés dont les couleurs des points correspondent aux six couleurs des cases du circuit de course.
Déroulement du jeu: Jouer dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence: Lancer les six dés à la fois en les repérant la couleur des dés.Comparer avec les couleurs.Pour cela, compare la couleur des dés celle des cases qui se trouvent directement devant ta voiture de course. Avancer. Est-ce que la couleur des dés corresponde à la couleur des cases? Est-ce qu'il y a même plusieurs couleurs qui correspondent successivement à la couleur des cases?:Réfléchis bien pour savoir dans quel ordre tu vas avancer sur les cases. Déplace ta voiture de course de manière correspondante. A chaque fois que tu avances d'une case, retire le dé correspondant. Avancer 6 cases au maximum. Si tu as la chance et si tu as bien réfléchi, tu pourras peut-être avancer ta voiture de six cases!. Tu ne peux pas utiliser les couleurs des dés parce qu'elles ne correspondent pas à celles des cases? C'est alors au tour du joueur suivant de lancer les six dés.
Attention: seulement dans le sens de la marche. Tu dois avancer ta voiture seulement dans le sens de la manche. Il est interdit de la faire reculer. changer de voie. Il faudra aussi respecter les règles ci-dessous: On ne ne peut changer de voie que si le bord avant de la case avoisinante est déclaré vers l'avant par rapport à la case sur laquelle se trouve la voiture. Si un joueur change de voie, il devra toujours le faire dans le sens de la marche. éviter les obstacles. On n'a pas le droit de cieculer dans les cases-obstacles(pneus).Il est permis de doubler, faire reculer une autre voiture. Pendant que tu joues, tu as le droit de passer sur une ou plusieurs cases où se trouvent d'autres voitures de courses. Si tu t'arrêtes cependant sur une case où il y a déjà une autre voiture, celle-ci sera reculée sur la première case libre de la même voie.
Attention: ne pas l'amener sur une case-obstacle!.
être obligé de jouer. Tu dois toujours avancer le plus lon possible en tenant compte de toutes les couleurs des dés.
Fin du jeu: Arrivé au but? Terminer la partie:
Dés que la premère voiture de course arrive sur l'une des deux cases d'arrivée. Les autres joueurs continuent de jouer pour terminer la partie. Au cours de cette partie, chaque joueur comptera combien de désil a utilisé pour faire avancer sa voiture.
Si à la fin de cette partieil n'ya qu'une seule voiture de course sur les cases d'arrivée à la fin de cette partie, le gagnant sera celui qui aura utilisé le moins possible de dés au cours de la dernière partie.
Variante: A chaque fin de partie, la voiture de course dont la couleur correspond à la couleur du dernier dé utilisé a le droit d'être avancée d'une case. Elle peut être posée sur n'importe quelle case suivante qui est libre(un changement de voie éttant aussi permis).
Exemple: Jan a la voiture de course rouge. Ses dés sont tombés, rouge, jaune, jaune, jaune et vert. Pour faire avancer sa voiture, il peut jouer dans l'ordre suivant: rouge, jaune, rouge, vert. Il ne peut pas se servir des deux dés jaunes. La dernière couleur utilisée est le vert c-à-d qu'il va poser sa voiture sur une case verte.
Nina dont la voiture est verte aura alors le droit d'avancer sa voiture d'une case.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JUR A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90678 Disponible Documents numériques
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Monza.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Opération Amon-Rê Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jürgen P.K Grunau, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu , 4 cambrioleurs de musée, 15 plaquettes de chiffres, 6 dés, 1 règle du jeu.
Idée du jeu:
Pendant des mois, les cambrioleurs se sont préparés à leur opération"amon Rê" et cette nuit, ils vont passer à l'acte! les quatres cambrioleurs futés pénétrent dans le musée et désamorcent le système de sécurité en tapant les numéros du code grâce à des calculs bien précis. Avec des additions, multiplications, soustractions ou divisions, il faut combiner les chiffres des dés de manière à ce que les résultats correspondent aux chiffres du code. Qui réussira en premier à surmontrer toutes les barrières photoélectriques et à dérober le précieux masque d'Amon-Rê?.
Préparatifs:
Posez le plateau de jeu au milieu de la table. Mélangez les plaquettes de chiffres et répartissez-les sur les cases de s barrières photoélectriques du musée en les posant sur n'importe quelle face. Chaque joueur choisit un cambrioleur et le pose devant la première photoélectrique à l'entrée du musée. Préparez les dés.
Déroulement de la partie:
On joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui récitera le plus vite la table de multiplication de 7 commence. Lance les six dés. Regarde les chiffres obtenus sur les dés et compare-les au code chiffré représenté sur la plaquette posée devant ton combrioleur.
- Un des dés indique-t-il ce code chiffré?
Super! Tu viens de désactiver cette barrière photoélectrique!
- Aucun des dés n'indique ce code chiffré?
Il faut alors que tu calcules le code. Tu peux combiner n'importe quelschiffres des dés en les multipliant, divisant, additionnant ou soustrayant. Obtiens-tu le code? Tu désactives alors la barrière photoélectrique.
Tu passes par-dessus la barrière désactivée: ton cambrioleur saute par-dessus la plaquette de chiffre. Mais ton action n'est encore pas terminée.
Donne au joueur suivant le dé/ les dés que tu viens d'utiliser pour faire ton calcul. Lance les autres dés et essaye de passer par-dessus la barrière photoélectrique suivante. Tu as le droit de jouer jusqu'à ce que tu aies utilisé tous les dés ou que tu ne puisses plus trouver de code . C'est ensuite au tour du joueur suivant.
En lançant les dés, Lucas a obtenu les chiffres 9.8.7.2.1 et 5. en utilisant le dé avec le 5, il saute par-dessus la plaquette"5". Il donne ce dé au joueur suivant. Ensuite, il lance les cinq dés restants. En faisant la soustraction "7-6", il obtient "1". Il saute par-dessus la plaquette "1" et donne les deux dés au joueur suivant. Lucas lance les trois dés restants. Malheureusement, il ne peut faire aucun calcul pour obtenir le chiffre "18".Il donne les dés restants au joueur suivant. son tour est fini.
Règles importantes à suivre par les cambrioleurs:
- Il peut y avoir n'importe quel nombre de cambrioleurs devant une plaquette.
- Si ton cambrioleur se trouve devant une bifurcation, tu choisis, après avoir lancé les dés, quel chemin il doit prendre.
- On n'utilise chaque dé qu'une seule fois pour faire un calcul.
Conseil:
Il y aura souvent plusieurs possibilités d'obtenir un chiffre. Pense bien que moins tu utiliseras de dés pour obtenir un code chiffre plus nombreuses seront les possibilités de calcul le code suivant.
Fin de la partie:
Celui qui dépassera en premier la barrière photoélectrique avec le code 20 récupère le précieux masque d'Amon-Rê et gagne la partie en tant que le meilleur cambrioleur de tous les temps!. Les autres contient le tour. Si d'autres joueurs atteignent la salle de coffre-fort qui contient le masque, le bultin sera partagé entre tous ceux qui arriveront jusquelà.
Autres exemples de calcul:
On a aussi le droit de continuer en calculant des résultats intermédiaires et de changer d'opération arithmétique:
(12) 2+3=5 5+7=12
(18)7-4=3 3*6=18
Variantes pour cambrioleurs forts en calcul:
- A chaque fois qu'une plaquette est désactivée et que le cambrioleur saute par-dessus, elle est retournée. Le code de cette barrière photoélectrique change donc pour le cambrioleur suivant.
- Celui dont c'est le tour ne lance les dés qu'une seule fois. Avec les chiffres obtenus, il essaie de désactiver le plus possible de barrières les unes après les autres. Les dés dont il se sert pour faire le calcul respectif sont passés au joueur suivant comme dans le jeu de base.
- La partie se termine lorsque vous êtes de nouveau au départ avoir récupéré le masque.Opération Amon-Rê [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jürgen P.K Grunau, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu , 4 cambrioleurs de musée, 15 plaquettes de chiffres, 6 dés, 1 règle du jeu.
Idée du jeu:
Pendant des mois, les cambrioleurs se sont préparés à leur opération"amon Rê" et cette nuit, ils vont passer à l'acte! les quatres cambrioleurs futés pénétrent dans le musée et désamorcent le système de sécurité en tapant les numéros du code grâce à des calculs bien précis. Avec des additions, multiplications, soustractions ou divisions, il faut combiner les chiffres des dés de manière à ce que les résultats correspondent aux chiffres du code. Qui réussira en premier à surmontrer toutes les barrières photoélectriques et à dérober le précieux masque d'Amon-Rê?.
Préparatifs:
Posez le plateau de jeu au milieu de la table. Mélangez les plaquettes de chiffres et répartissez-les sur les cases de s barrières photoélectriques du musée en les posant sur n'importe quelle face. Chaque joueur choisit un cambrioleur et le pose devant la première photoélectrique à l'entrée du musée. Préparez les dés.
Déroulement de la partie:
On joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui récitera le plus vite la table de multiplication de 7 commence. Lance les six dés. Regarde les chiffres obtenus sur les dés et compare-les au code chiffré représenté sur la plaquette posée devant ton combrioleur.
- Un des dés indique-t-il ce code chiffré?
Super! Tu viens de désactiver cette barrière photoélectrique!
- Aucun des dés n'indique ce code chiffré?
Il faut alors que tu calcules le code. Tu peux combiner n'importe quelschiffres des dés en les multipliant, divisant, additionnant ou soustrayant. Obtiens-tu le code? Tu désactives alors la barrière photoélectrique.
Tu passes par-dessus la barrière désactivée: ton cambrioleur saute par-dessus la plaquette de chiffre. Mais ton action n'est encore pas terminée.
Donne au joueur suivant le dé/ les dés que tu viens d'utiliser pour faire ton calcul. Lance les autres dés et essaye de passer par-dessus la barrière photoélectrique suivante. Tu as le droit de jouer jusqu'à ce que tu aies utilisé tous les dés ou que tu ne puisses plus trouver de code . C'est ensuite au tour du joueur suivant.
En lançant les dés, Lucas a obtenu les chiffres 9.8.7.2.1 et 5. en utilisant le dé avec le 5, il saute par-dessus la plaquette"5". Il donne ce dé au joueur suivant. Ensuite, il lance les cinq dés restants. En faisant la soustraction "7-6", il obtient "1". Il saute par-dessus la plaquette "1" et donne les deux dés au joueur suivant. Lucas lance les trois dés restants. Malheureusement, il ne peut faire aucun calcul pour obtenir le chiffre "18".Il donne les dés restants au joueur suivant. son tour est fini.
Règles importantes à suivre par les cambrioleurs:
- Il peut y avoir n'importe quel nombre de cambrioleurs devant une plaquette.
- Si ton cambrioleur se trouve devant une bifurcation, tu choisis, après avoir lancé les dés, quel chemin il doit prendre.
- On n'utilise chaque dé qu'une seule fois pour faire un calcul.
Conseil:
Il y aura souvent plusieurs possibilités d'obtenir un chiffre. Pense bien que moins tu utiliseras de dés pour obtenir un code chiffre plus nombreuses seront les possibilités de calcul le code suivant.
Fin de la partie:
Celui qui dépassera en premier la barrière photoélectrique avec le code 20 récupère le précieux masque d'Amon-Rê et gagne la partie en tant que le meilleur cambrioleur de tous les temps!. Les autres contient le tour. Si d'autres joueurs atteignent la salle de coffre-fort qui contient le masque, le bultin sera partagé entre tous ceux qui arriveront jusquelà.
Autres exemples de calcul:
On a aussi le droit de continuer en calculant des résultats intermédiaires et de changer d'opération arithmétique:
(12) 2+3=5 5+7=12
(18)7-4=3 3*6=18
Variantes pour cambrioleurs forts en calcul:
- A chaque fois qu'une plaquette est désactivée et que le cambrioleur saute par-dessus, elle est retournée. Le code de cette barrière photoélectrique change donc pour le cambrioleur suivant.
- Celui dont c'est le tour ne lance les dés qu'une seule fois. Avec les chiffres obtenus, il essaie de désactiver le plus possible de barrières les unes après les autres. Les dés dont il se sert pour faire le calcul respectif sont passés au joueur suivant comme dans le jeu de base.
- La partie se termine lorsque vous êtes de nouveau au départ avoir récupéré le masque.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JUR A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91068 Disponible JUR A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91123 Disponible Documents numériques
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opération_amon-rê.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Penta-Rush Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jürgen P.K Grunau, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
4 cartons double face, 1 plateau des points/plateau "puzzle" double face, 12 tuiles PENTA-RUSH, 5 sés, 4 feutres à épange, 1 sablier, 1 règle de jeu.
1) Posez le sablier au milieu de la tablr et disposez autour les tuiles PENTA-RUSH en cercle.
Astuce: Triez les tuiles en fonction du nombre de points qu'elles rapportent de 1 à 4.
2) Chaque joueur reçoit un carton et un feutre.
3) Chacun pose son carton devant lui face à bord blanc visible.
4) Prenez le plateau des points et écrivez vos initiales sur la première ligne, puis mettez-le de côté dans un premier temps.
5) Préparez les dés.
Le matériel éventuel en trop est remis dans la boîte. Quand vous aurez joué plusieurs fois à ce jeu, vous pouvez choisir ensemble la face des cartons utilisée.:
- Les faces à bord blanc sont toutes différentes. Ce choix est idéal pour une partie conviviale laissant une petite place à la chance.
- Les faces à bord gris de tous les cartons sont identiques. C'est parfait pour un défi équitable.
Déroulement du jeu:
Chaque partie comporte 5 manches. Tout le monde joue en même temps.
Déroulement d'une manche:
Chaque manche comprend 3 étapes:
1) lancer les dés
2) Trouver les formes PENTA-RUSH
3) Compter les points.
- Lancer des dés: Un des joueurs lance les 5 dés de manière à ce que tout le monde puisse bien les voir. Les symboles des dés fixent la consigne de cette manche.
Exception: Si les dés lancés indiquent trois symboles identiques ou plus, relancez tous les dés jusqu'à avoir un maximum de deux symboles identiques.
- Trouver les formes PENTA-RUSH: Tous le sjoueurs cherchent simultanément les formes PENTA-RUSH sur leur carton et les entourent avec leur feutre.
Qu'est-ce qu'un PENTA-RUSH?
Un PENTA-RUSH comporte cinq cases qui doivent parfaitement correspondandre aux symboles des dés. Elles doivent être juxtaposées à la verticale ou à l'horizontale. Les 12 tuiles PENTA-RUSH au milieu de la table représentent toutes les formens PENTA autorisées. Le nombre de points que rapporte chaque tuile PENTA-RUSH à la fin de la manche est également inscrit dessus.
Les règles PENTA-RUSH suivantes s'appliquent à tous les joueurs:
1) Tu ne peux entourer une forme PENTA-RUSH donnée qu'une seule fois.
2) tu peux entourer cinq PENTA-RUSH maximum
3) Tes PENTA-RUSH ne peuvent pas se chevaucher
4) Seuls les PENTA-RUSH entièrement entourés comptent
5) Tu peux effectuer des conrrestions à l'aide de l'éponge
6) Pendant que tu cherches, tu n'as pas le droit d eprendre dans tes mains les tuiles PENTA-RUSH qui sont au milieu d ela table.
Attention: La forme d'une tuile PENTA-RUSH et sa forme symétrique sont considérées comme une seule forme. Tu ne peux entourer que l'une ou l'autre!.
Mettre fin à une manche:
 tout moment, tu peut mettre fin à une manche en retournant le sablier au milieu de la table avant de le placer devant ton carton. Dès cet instant, tu ne peux plus faire de modification sur ton carton. Tous les autres joueurs peuvent continuer à chercher des formes PENTA-RUSH et à les entourer. Dès que le temps du sablier est écoulé, tu dis "stop!". Tous les joueurs déposent aussitôt leur feutre. On compte alors les points de la manche.
- Compter les points:
Inscrivez le spoints dans la rangée de cette manche sur le plateau de spoints:
-Chaque PENTA-RUSH correct (cinq maximum)te rapporte le nombre de points inscrit sur la tuile concernée.
- Si un joueur a entouré plus de cinq PENTA-RUSH, seules les cinq formes correctes offrant le moins de points comptent.
- Si c'est toi qui as retourné le sablier, tu as droit à un point supplèmentaire.
Astuce: Comptez le spoints de chaque joueur en vous servant comme modèle des tuiles PENTA-RUSH posées au milieu de la table, en les plaçant sur chaque carton. Vérifiez aussi que toutes les règles PENTA-RUSH ont bien été repéctées!
Une fois que vous avez inscrit les points des différents joueurs, effacez les formes sur vos cartons et commencez une nouvelle manche.
Exemple de décompte des points:
Le résultat du lancer de dés est le suivant:
 la fin de la manche, voici à quoi ressemblent les cartons de Sarah, pierre et Anna:
Sarah a entouré un PENTA-RUSH en trop. Elle efface donc le PENTA-RUSH qui lui rapporte le plus de points. Elle obtient alors 1+4+2+1+2=10 points.
1) Pierre a entouré deux PENTA-RUSH qui se chavauchent. Malheureusement, ils s'annullent l'un l'autre. Il a entouré deux PENTA-RUSH de la même forme, donc un ne compte pas! un autre PENTA-RUSH est correct. Pierre a retourné le sablier et reçoit donc un point supplèmentaire. Il obtient donc 1+2+1=4.
Un PENT-RUSH D'Anna est incorret, car une case ne correspond pas aux dés lancés. Malheureusement, elle n'a pas eu le temps de terminer le tracé d'un autre PENTA-RUSH avant que Pierre ne crie:"Stop". Les deux autres PENTA-RUSH sont correctes et rapportent donc 3+1=4 points à Anna.
La 5ème manche: Au cours de la 5ème manche, tous les PENTA-RUSH corrects rapportent le double de points. En retournant le sablier, on obtient toujours un seul supplèmentaire.
Fin de la partie:
La partie s'achève à la fin de la 5ème manche:
Le joueur qui a le plus de points remporte la partie. En cas d'égalité, le gagnant est celui des deux dont les scores des différentes manches de 1 à 4 sont les meilleurs. S'il y a toujours égalités, ils sont gagnants ex aequo.
Variante "Puzzle": Si vous avez l'habitude de jouer avec la variante standard, vous pouvez aussi essayer cette variante palpitante. Par rapport à la variante standar, les différences sont les suivantes: à chaque manche, vous n'entourez qu'un PENTA-RUSH, vous n'effacez pas votre carton à la fin de smanches et vous ne pouvez dessiner qu'une fois chaque PENTA-RUSH pendant toute la durée de la partie.
Les modifications apportées aux règles sont les suivantes:
Préparatifs:
- Posez le plateau "puzzle" au milieu de la table.
- Chaque joueur possède un quart du plateau. Inscrivez vos initiales dans le champ"nom" de votre partie de plateau.
- Comme vous voyez maintenant les PENTA-RUSH autorisés sur votre plateau"puzzle" vous pouvez ranger les tuiles PENTA-RUSH dans la boîte.
Déroulement d'une manche:
- On joue 12 manches maximum
- A chaque tour, tu ne peux entourer qu'un PENTA-RUSH valide
- Un penta_rush VALIDE EST UNE FORME penta_rush du plateau "puzzle" qui n'est ni barrée, ni entourée.
- Seul le PENTA-RUSH de la manche en cours peut être modifié.
Fin de la manche:
Si tu as exactement un PENTA-RUSH valide avant que le temps du sablier ne soit écoulé, entoure le PENTA-RUSH correspondant sur ton quart du plateau"puzzleé. Inscrit le nombre de points correspondant sur le PENTA-RUSH de ton carton.
Exemple: Nicolas a trouvé un PENTA-RUSH correct. Il l'entoure sur son quart du plateau "puzzle" et inscrit le nombre de point correspondant sur le PENTA-RUSH. Si tu n'as trouvé aucun PENTA-RUSH correct avant que le temps du sablier ne s'écoule, tu dois barrer un PENTA-RUSH présent au choix sur ton quart du plateau"puzzle". tu dois aussi entourer cette forme PENTA-RUSH sur ton carton et la barrer. Pour ce faire, ne tiens pas compte des symboles des dés.
Exemple: Pendant la deuxième manche, Nicolas ne trouve pas PENTA-RUSH. Il barre un PENTA-RUSH présent sur son quart du plateau "puzzle". Ensuite, il le dessine et le barre sur son carton, sans tenir compte du lancer de dés. Une fois le temps du sablier écoulé, si le PENTA-RUSH que tu as trouvé est incorrect, tu l'effaces. Tu dois ensuite barrer le PENTA-RUSH valide de ton choix sur ton quart du plateau "puzzle". Ensuite tu dois aussi entourer ce PENTA-RUSH sur ton carton et le barrer, le tout sans tenir compte des symboles des dés.
Exemple: A la troisième manche, Nicolas entoure un PENTA-RUSH qui est malheureusement incorrect, car les cases ne correspondaent pas aux symboles de sdés. Il efface le PENTA-RUSH incorrect et barre le PENTA-RUSH valide de son choix sur son quart du plateau "puzzle". Enssuite, il le dessine et le hachure sur son carton, sans tenir compte des symboles des dés.. Si tu as retourné le sablier, tu dessines aussi un rond à côté du sablier dans ton quart du plateau "puzzle"
Attention: à la fin des manches, n'effacez pas les cartons!. Au cours de la partie, vous avez de moins en moins de place sur votre carton et un choix de PENTA-RUSH toujours plue restreint.
Fin de la partie et décompte des points:
La partie s'achève au bout de 12 manches maximum ou dés qu'aucun joueur ne trouve de PENTA-RUSH correct au cours d'une manche.
Maintenant, comptez chacun vos points:
- chaque forme PENTA-RUSH entourée dans ta partie de plateau rapporte les points indiqués dessus.
- chaque rond de sablier dessiné rapporte un point.
Le joueur qui a le plus de pointsz remporte la partie. En cas d'égalité, celui des deux joueurs qui a entouré le plus de PENTA-RUSH a gagné. S'il ya toujours égalité, ils sont gagnants ex aequo.
Exemple de décompte des points à la fin de la partie après 11 manches:
Karl a 1+1+2+2+3+4+4+7=24 points au total
Monique a 1+1+2+3+3+4+4+4+5=27 points total.
Variante solitaire:
Dans la variante solitaire, tu joues selon les règles de la variante"puzzle", mais sans le sablier. Même s'il t'arrive de ne pas trouver de PENTA-RUSH, tu rejoues forcément jusqu'à jouer les 12 manches.
Tu peux tenter d'améliorer ton record personnel ou te mesurer à tes amis.Penta-Rush [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jürgen P.K Grunau, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
4 cartons double face, 1 plateau des points/plateau "puzzle" double face, 12 tuiles PENTA-RUSH, 5 sés, 4 feutres à épange, 1 sablier, 1 règle de jeu.
1) Posez le sablier au milieu de la tablr et disposez autour les tuiles PENTA-RUSH en cercle.
Astuce: Triez les tuiles en fonction du nombre de points qu'elles rapportent de 1 à 4.
2) Chaque joueur reçoit un carton et un feutre.
3) Chacun pose son carton devant lui face à bord blanc visible.
4) Prenez le plateau des points et écrivez vos initiales sur la première ligne, puis mettez-le de côté dans un premier temps.
5) Préparez les dés.
Le matériel éventuel en trop est remis dans la boîte. Quand vous aurez joué plusieurs fois à ce jeu, vous pouvez choisir ensemble la face des cartons utilisée.:
- Les faces à bord blanc sont toutes différentes. Ce choix est idéal pour une partie conviviale laissant une petite place à la chance.
- Les faces à bord gris de tous les cartons sont identiques. C'est parfait pour un défi équitable.
Déroulement du jeu:
Chaque partie comporte 5 manches. Tout le monde joue en même temps.
Déroulement d'une manche:
Chaque manche comprend 3 étapes:
1) lancer les dés
2) Trouver les formes PENTA-RUSH
3) Compter les points.
- Lancer des dés: Un des joueurs lance les 5 dés de manière à ce que tout le monde puisse bien les voir. Les symboles des dés fixent la consigne de cette manche.
Exception: Si les dés lancés indiquent trois symboles identiques ou plus, relancez tous les dés jusqu'à avoir un maximum de deux symboles identiques.
- Trouver les formes PENTA-RUSH: Tous le sjoueurs cherchent simultanément les formes PENTA-RUSH sur leur carton et les entourent avec leur feutre.
Qu'est-ce qu'un PENTA-RUSH?
Un PENTA-RUSH comporte cinq cases qui doivent parfaitement correspondandre aux symboles des dés. Elles doivent être juxtaposées à la verticale ou à l'horizontale. Les 12 tuiles PENTA-RUSH au milieu de la table représentent toutes les formens PENTA autorisées. Le nombre de points que rapporte chaque tuile PENTA-RUSH à la fin de la manche est également inscrit dessus.
Les règles PENTA-RUSH suivantes s'appliquent à tous les joueurs:
1) Tu ne peux entourer une forme PENTA-RUSH donnée qu'une seule fois.
2) tu peux entourer cinq PENTA-RUSH maximum
3) Tes PENTA-RUSH ne peuvent pas se chevaucher
4) Seuls les PENTA-RUSH entièrement entourés comptent
5) Tu peux effectuer des conrrestions à l'aide de l'éponge
6) Pendant que tu cherches, tu n'as pas le droit d eprendre dans tes mains les tuiles PENTA-RUSH qui sont au milieu d ela table.
Attention: La forme d'une tuile PENTA-RUSH et sa forme symétrique sont considérées comme une seule forme. Tu ne peux entourer que l'une ou l'autre!.
Mettre fin à une manche:
 tout moment, tu peut mettre fin à une manche en retournant le sablier au milieu de la table avant de le placer devant ton carton. Dès cet instant, tu ne peux plus faire de modification sur ton carton. Tous les autres joueurs peuvent continuer à chercher des formes PENTA-RUSH et à les entourer. Dès que le temps du sablier est écoulé, tu dis "stop!". Tous les joueurs déposent aussitôt leur feutre. On compte alors les points de la manche.
- Compter les points:
Inscrivez le spoints dans la rangée de cette manche sur le plateau de spoints:
-Chaque PENTA-RUSH correct (cinq maximum)te rapporte le nombre de points inscrit sur la tuile concernée.
- Si un joueur a entouré plus de cinq PENTA-RUSH, seules les cinq formes correctes offrant le moins de points comptent.
- Si c'est toi qui as retourné le sablier, tu as droit à un point supplèmentaire.
Astuce: Comptez le spoints de chaque joueur en vous servant comme modèle des tuiles PENTA-RUSH posées au milieu de la table, en les plaçant sur chaque carton. Vérifiez aussi que toutes les règles PENTA-RUSH ont bien été repéctées!
Une fois que vous avez inscrit les points des différents joueurs, effacez les formes sur vos cartons et commencez une nouvelle manche.
Exemple de décompte des points:
Le résultat du lancer de dés est le suivant:
 la fin de la manche, voici à quoi ressemblent les cartons de Sarah, pierre et Anna:
Sarah a entouré un PENTA-RUSH en trop. Elle efface donc le PENTA-RUSH qui lui rapporte le plus de points. Elle obtient alors 1+4+2+1+2=10 points.
1) Pierre a entouré deux PENTA-RUSH qui se chavauchent. Malheureusement, ils s'annullent l'un l'autre. Il a entouré deux PENTA-RUSH de la même forme, donc un ne compte pas! un autre PENTA-RUSH est correct. Pierre a retourné le sablier et reçoit donc un point supplèmentaire. Il obtient donc 1+2+1=4.
Un PENT-RUSH D'Anna est incorret, car une case ne correspond pas aux dés lancés. Malheureusement, elle n'a pas eu le temps de terminer le tracé d'un autre PENTA-RUSH avant que Pierre ne crie:"Stop". Les deux autres PENTA-RUSH sont correctes et rapportent donc 3+1=4 points à Anna.
La 5ème manche: Au cours de la 5ème manche, tous les PENTA-RUSH corrects rapportent le double de points. En retournant le sablier, on obtient toujours un seul supplèmentaire.
Fin de la partie:
La partie s'achève à la fin de la 5ème manche:
Le joueur qui a le plus de points remporte la partie. En cas d'égalité, le gagnant est celui des deux dont les scores des différentes manches de 1 à 4 sont les meilleurs. S'il y a toujours égalités, ils sont gagnants ex aequo.
Variante "Puzzle": Si vous avez l'habitude de jouer avec la variante standard, vous pouvez aussi essayer cette variante palpitante. Par rapport à la variante standar, les différences sont les suivantes: à chaque manche, vous n'entourez qu'un PENTA-RUSH, vous n'effacez pas votre carton à la fin de smanches et vous ne pouvez dessiner qu'une fois chaque PENTA-RUSH pendant toute la durée de la partie.
Les modifications apportées aux règles sont les suivantes:
Préparatifs:
- Posez le plateau "puzzle" au milieu de la table.
- Chaque joueur possède un quart du plateau. Inscrivez vos initiales dans le champ"nom" de votre partie de plateau.
- Comme vous voyez maintenant les PENTA-RUSH autorisés sur votre plateau"puzzle" vous pouvez ranger les tuiles PENTA-RUSH dans la boîte.
Déroulement d'une manche:
- On joue 12 manches maximum
- A chaque tour, tu ne peux entourer qu'un PENTA-RUSH valide
- Un penta_rush VALIDE EST UNE FORME penta_rush du plateau "puzzle" qui n'est ni barrée, ni entourée.
- Seul le PENTA-RUSH de la manche en cours peut être modifié.
Fin de la manche:
Si tu as exactement un PENTA-RUSH valide avant que le temps du sablier ne soit écoulé, entoure le PENTA-RUSH correspondant sur ton quart du plateau"puzzleé. Inscrit le nombre de points correspondant sur le PENTA-RUSH de ton carton.
Exemple: Nicolas a trouvé un PENTA-RUSH correct. Il l'entoure sur son quart du plateau "puzzle" et inscrit le nombre de point correspondant sur le PENTA-RUSH. Si tu n'as trouvé aucun PENTA-RUSH correct avant que le temps du sablier ne s'écoule, tu dois barrer un PENTA-RUSH présent au choix sur ton quart du plateau"puzzle". tu dois aussi entourer cette forme PENTA-RUSH sur ton carton et la barrer. Pour ce faire, ne tiens pas compte des symboles des dés.
Exemple: Pendant la deuxième manche, Nicolas ne trouve pas PENTA-RUSH. Il barre un PENTA-RUSH présent sur son quart du plateau "puzzle". Ensuite, il le dessine et le barre sur son carton, sans tenir compte du lancer de dés. Une fois le temps du sablier écoulé, si le PENTA-RUSH que tu as trouvé est incorrect, tu l'effaces. Tu dois ensuite barrer le PENTA-RUSH valide de ton choix sur ton quart du plateau "puzzle". Ensuite tu dois aussi entourer ce PENTA-RUSH sur ton carton et le barrer, le tout sans tenir compte des symboles des dés.
Exemple: A la troisième manche, Nicolas entoure un PENTA-RUSH qui est malheureusement incorrect, car les cases ne correspondaent pas aux symboles de sdés. Il efface le PENTA-RUSH incorrect et barre le PENTA-RUSH valide de son choix sur son quart du plateau "puzzle". Enssuite, il le dessine et le hachure sur son carton, sans tenir compte des symboles des dés.. Si tu as retourné le sablier, tu dessines aussi un rond à côté du sablier dans ton quart du plateau "puzzle"
Attention: à la fin des manches, n'effacez pas les cartons!. Au cours de la partie, vous avez de moins en moins de place sur votre carton et un choix de PENTA-RUSH toujours plue restreint.
Fin de la partie et décompte des points:
La partie s'achève au bout de 12 manches maximum ou dés qu'aucun joueur ne trouve de PENTA-RUSH correct au cours d'une manche.
Maintenant, comptez chacun vos points:
- chaque forme PENTA-RUSH entourée dans ta partie de plateau rapporte les points indiqués dessus.
- chaque rond de sablier dessiné rapporte un point.
Le joueur qui a le plus de pointsz remporte la partie. En cas d'égalité, celui des deux joueurs qui a entouré le plus de PENTA-RUSH a gagné. S'il ya toujours égalité, ils sont gagnants ex aequo.
Exemple de décompte des points à la fin de la partie après 11 manches:
Karl a 1+1+2+2+3+4+4+7=24 points au total
Monique a 1+1+2+3+3+4+4+4+5=27 points total.
Variante solitaire:
Dans la variante solitaire, tu joues selon les règles de la variante"puzzle", mais sans le sablier. Même s'il t'arrive de ne pas trouver de PENTA-RUSH, tu rejoues forcément jusqu'à jouer les 12 manches.
Tu peux tenter d'améliorer ton record personnel ou te mesurer à tes amis.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JUR A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91613 Disponible Documents numériques
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Titre : Soyez rapides (vite vite) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jürgen P.K Grunau, Auteur Editeur : Selecta Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : But du jeu: Le gagnant est celui qui possède le plus d'images à la fin de la partie.
Déroulement du jeu: Répartir toutes les plaquettes côté image vers le haut au milieu de la table de façon à ce qu'elle soient à la portée de tous les joueurs. Le joueur le plus âgé prend les trois dés et commence le jeu en lançant simultanément tous les dés. Les trois symboles figurant sur les dés indiquent ensemble l'image que tous les joueurs doivent chercher en même temps.
Les trois symboles des dés: Dé à couleur: indique la couleur de l'image Dé à taille: indique la taille de l'image(petite image), (grande image) Dé à volumes: indique si l'image est entièrement peinte ou vide (image pleine) (image vide).
Exemple: comme le montre l'illustration sur le côté de l'emballage, une image verte-petite-pleine est recherchée= la petite grenouille verte. Celui qui a combiné le plus rapidement et a touché le premier la plaquette correspondante la dépose devant lui côté imge vers le haut. Cette plaquette lui rapporte déjà un point. ensuite chaque joueur jette les clés à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre et tous les joueurs cherchent toujours en même temps la nouvelle image. Images tirées deux fois aux dés: Si l'image cherchée se trouve devant l'un des joueurs, les autres joueurs ont le droit de s'en emparer. A celui qui possède l'image de faire attention et de poser la main dessus pour emêcher qu'un joueur plus rapide ne la prenne. Si l'image change de propriètaire, ce dernier pose à son tour l'image devant lui.
Fausse image: Tous les joeurs vérifient que l'image prise est bien la bonne. Si un joueur prend une image qui ne correspond pas aux symboles, il doit la rendre et payer une amende sous forme d'une image déjà gagnée. S'il ne possédait pas encore d'image, il ne paie pas d'amende.
Fin du jeu: Quand il n'ya plus que 8 images au milieu de la table, la partie est términée. Le gagnant est celui qui a remporté le plus d'images. Si plusieurs joueurs totalisent le même nombre d'images, le joueur qui a les plus d'images pleines a gagné.
Variante pour apprendre le jeu: On n'utilise qu'un dé et laisse l'enfant chercher la couleur, par exemple, ou bien la taille ou le volume correspondant. Ensuite, on laisse l'enfant jouer avec deux dés indiquant par exemple la couleur et la taille.
Le but est que l'enfant se familiarise progressivement avec le jeu et apprenne en s'amusant les différentes repré sentations d'image.Soyez rapides (vite vite) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jürgen P.K Grunau, Auteur . - Selecta, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : But du jeu: Le gagnant est celui qui possède le plus d'images à la fin de la partie.
Déroulement du jeu: Répartir toutes les plaquettes côté image vers le haut au milieu de la table de façon à ce qu'elle soient à la portée de tous les joueurs. Le joueur le plus âgé prend les trois dés et commence le jeu en lançant simultanément tous les dés. Les trois symboles figurant sur les dés indiquent ensemble l'image que tous les joueurs doivent chercher en même temps.
Les trois symboles des dés: Dé à couleur: indique la couleur de l'image Dé à taille: indique la taille de l'image(petite image), (grande image) Dé à volumes: indique si l'image est entièrement peinte ou vide (image pleine) (image vide).
Exemple: comme le montre l'illustration sur le côté de l'emballage, une image verte-petite-pleine est recherchée= la petite grenouille verte. Celui qui a combiné le plus rapidement et a touché le premier la plaquette correspondante la dépose devant lui côté imge vers le haut. Cette plaquette lui rapporte déjà un point. ensuite chaque joueur jette les clés à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre et tous les joueurs cherchent toujours en même temps la nouvelle image. Images tirées deux fois aux dés: Si l'image cherchée se trouve devant l'un des joueurs, les autres joueurs ont le droit de s'en emparer. A celui qui possède l'image de faire attention et de poser la main dessus pour emêcher qu'un joueur plus rapide ne la prenne. Si l'image change de propriètaire, ce dernier pose à son tour l'image devant lui.
Fausse image: Tous les joeurs vérifient que l'image prise est bien la bonne. Si un joueur prend une image qui ne correspond pas aux symboles, il doit la rendre et payer une amende sous forme d'une image déjà gagnée. S'il ne possédait pas encore d'image, il ne paie pas d'amende.
Fin du jeu: Quand il n'ya plus que 8 images au milieu de la table, la partie est términée. Le gagnant est celui qui a remporté le plus d'images. Si plusieurs joueurs totalisent le même nombre d'images, le joueur qui a les plus d'images pleines a gagné.
Variante pour apprendre le jeu: On n'utilise qu'un dé et laisse l'enfant chercher la couleur, par exemple, ou bien la taille ou le volume correspondant. Ensuite, on laisse l'enfant jouer avec deux dés indiquant par exemple la couleur et la taille.
Le but est que l'enfant se familiarise progressivement avec le jeu et apprenne en s'amusant les différentes repré sentations d'image.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SOY A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90288 Disponible Documents numériques
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