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Titre : Bazar Bizarre Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : Zoch Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : PRINCIPE ET BUT DU JEU:Franklin, le fantôme a découvert un vieil appareil photo dans la cave du château. Il a immédiatement photographie tout ce qu'il aime faire disparaître... à commencer par lui-même. Malheureusement, les couleurs des clichés sont souvent mauvais. Ainsi, la bouteille verte apparaît tantôt blanche, tantôt bleue. En regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus exactement ce qu'il voulait faire disparaître...Aidez-le à identifier rapidement la bonne pièce: les plus vifs ont les meilleurs chances de mener la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Contenu :
Contenu:
5 objets en bois (fantôme, fauteuil, bouteille, livre et souris), 60 cartes représentant chacune 2 de ces objets
Principe et but du jeu:
Franklin, le fantôme a découvert un viel appareil photo dans la cave du château. Il a immédiatement photographié tout ce qu'il aime faire disparaître... à commencer par lui-même. Malheureusement, les couleurs ses clichés sont mauvaises. Ainsi, la bouteille verte apparaît tantôt bleue. En regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus exactement ce qu'il voulait faire disparaître.. Aidez-le à identifier rapidement la bonne pièce: les plus vifs ont les meilleurs chances de mener la partie..
Préparation:
Disposer les 5 pions en cercle au milieu de la table. Mélanger les cartes et former une pile face cachée.
Variante 1 Attraper la pièce:
Déroulement du jeu:
Le dernier joueur à être descendu à la cave retourne la première carte de la pile, de manière à ce que tous lz découvrent en même temps. Chacun tente alors d'identifier et d'attraper au plus vite la pièce représentée sur la carte si elle est de la même couleur, par exemple, le livre bleu ou le fauteuil rouge.
Et si auvcun objet représenté sur la carte n'est de la bonne couleur, il faut attraper la pièce qui n'a absolument rein en commun avec la carte: ni la couleur, ni objet.
Exemple:
Cette carte montre un FANTOME BLEU et une SOURIS ROUGE. Or il n'ya pas de fantome bleu, ni de souris rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la BOUTEILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représentées sur la carte.
Le joueur qui a attrapé la bonne pièce prend la carte en récompense et la pose face visible devant lui; puis il retourne la carte suivante de la pile. Un joueur ne peut attraper qu'une seule pièce à la fois. Celui qui s'est trompé de pièces perd une de ses cartes(s'il en a déjà): il donne à celui qui a attrapé la bonne (si des adversaires se tropent, on peut donc gagner plusieurs cartes d'un coup).
Fin de la partie et décompte des points:
Lorsque la pile de cartes est épuisée, chacun compte combien il a remporté de carte, celui qui en a le plus a gagné la partie.
Variante 2:attraper ou crier.
Déroulement du jeu:
Les modification apportées à la règle de base sont les suivantes:
Si la carte retournée représente un livre, il ne faut rien attraper mais crier le nom de l'objet recherché. S'il n'y a pas livre, la règle est inchangée: il faut attraper la pièce recherchée.
Exemple:
1) le premier à crier "livre" gagne la carte
2) Le premier à crier "fantôme" ggagne la carte
3) Le premier à crier"fantôme" gagne la carte.
4) Le premier à attraper le livre gagne la carte.
Attention:
Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai.
- ceux qui crient au lieu d'attraper une pièces ou
- qui attrapent une mauvaise pièce ou
- qui crient le nom d'une mauvaise pièce ou
- qui en attrapent une au lieu de crier ou
- qui crient et attrapent en même temps..
... perdent chacun une des cartes déjà gagnées (s'ils en ont).
Le joueur qui a attrapé ou nommé le bon objet reçoit cette (ou ces carte(s) . Mais si tout le monde s'est trmpé, personne ne reçoit rien et chacun doit donner une carte; dans ce cas, toutes les cartes, y compris la carte retournée, sont remises en-dessous de la pile.
Le joueur qui a attrapé ou nommé la bonne pièce retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tous puisse la voir en même temps!
La fin de partie et le décompte des points sont inchangés.Bazar Bizarre [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Zoch Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : PRINCIPE ET BUT DU JEU:Franklin, le fantôme a découvert un vieil appareil photo dans la cave du château. Il a immédiatement photographie tout ce qu'il aime faire disparaître... à commencer par lui-même. Malheureusement, les couleurs des clichés sont souvent mauvais. Ainsi, la bouteille verte apparaît tantôt blanche, tantôt bleue. En regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus exactement ce qu'il voulait faire disparaître...Aidez-le à identifier rapidement la bonne pièce: les plus vifs ont les meilleurs chances de mener la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Contenu :
Contenu:
5 objets en bois (fantôme, fauteuil, bouteille, livre et souris), 60 cartes représentant chacune 2 de ces objets
Principe et but du jeu:
Franklin, le fantôme a découvert un viel appareil photo dans la cave du château. Il a immédiatement photographié tout ce qu'il aime faire disparaître... à commencer par lui-même. Malheureusement, les couleurs ses clichés sont mauvaises. Ainsi, la bouteille verte apparaît tantôt bleue. En regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus exactement ce qu'il voulait faire disparaître.. Aidez-le à identifier rapidement la bonne pièce: les plus vifs ont les meilleurs chances de mener la partie..
Préparation:
Disposer les 5 pions en cercle au milieu de la table. Mélanger les cartes et former une pile face cachée.
Variante 1 Attraper la pièce:
Déroulement du jeu:
Le dernier joueur à être descendu à la cave retourne la première carte de la pile, de manière à ce que tous lz découvrent en même temps. Chacun tente alors d'identifier et d'attraper au plus vite la pièce représentée sur la carte si elle est de la même couleur, par exemple, le livre bleu ou le fauteuil rouge.
Et si auvcun objet représenté sur la carte n'est de la bonne couleur, il faut attraper la pièce qui n'a absolument rein en commun avec la carte: ni la couleur, ni objet.
Exemple:
Cette carte montre un FANTOME BLEU et une SOURIS ROUGE. Or il n'ya pas de fantome bleu, ni de souris rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la BOUTEILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représentées sur la carte.
Le joueur qui a attrapé la bonne pièce prend la carte en récompense et la pose face visible devant lui; puis il retourne la carte suivante de la pile. Un joueur ne peut attraper qu'une seule pièce à la fois. Celui qui s'est trompé de pièces perd une de ses cartes(s'il en a déjà): il donne à celui qui a attrapé la bonne (si des adversaires se tropent, on peut donc gagner plusieurs cartes d'un coup).
Fin de la partie et décompte des points:
Lorsque la pile de cartes est épuisée, chacun compte combien il a remporté de carte, celui qui en a le plus a gagné la partie.
Variante 2:attraper ou crier.
Déroulement du jeu:
Les modification apportées à la règle de base sont les suivantes:
Si la carte retournée représente un livre, il ne faut rien attraper mais crier le nom de l'objet recherché. S'il n'y a pas livre, la règle est inchangée: il faut attraper la pièce recherchée.
Exemple:
1) le premier à crier "livre" gagne la carte
2) Le premier à crier "fantôme" ggagne la carte
3) Le premier à crier"fantôme" gagne la carte.
4) Le premier à attraper le livre gagne la carte.
Attention:
Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai.
- ceux qui crient au lieu d'attraper une pièces ou
- qui attrapent une mauvaise pièce ou
- qui crient le nom d'une mauvaise pièce ou
- qui en attrapent une au lieu de crier ou
- qui crient et attrapent en même temps..
... perdent chacun une des cartes déjà gagnées (s'ils en ont).
Le joueur qui a attrapé ou nommé le bon objet reçoit cette (ou ces carte(s) . Mais si tout le monde s'est trmpé, personne ne reçoit rien et chacun doit donner une carte; dans ce cas, toutes les cartes, y compris la carte retournée, sont remises en-dessous de la pile.
Le joueur qui a attrapé ou nommé la bonne pièce retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tous puisse la voir en même temps!
La fin de partie et le décompte des points sont inchangés.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91172 Sorti jusqu'au 29/03/2022 Documents numériques
Bazar_Bizar_2016_09_21_17_22_25.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bazar Bizarre 2.0 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : Zoch Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Principe du jeu : But du jeu: Une petite fantômesse coquette débarque dans le vieux château hanté. Tandis que Franklin est occupé dans la cave, elle lui dérobe son vieil appareil photo et se cache dans la salle de bains pour faire des clichés de ses objets favoris et d'une curieuse grenouille. Mais les couleurs des photos sont parfois mauvais et elle n'arrive plus à s'y retrouver. Aidez la petite fantômesse à identifier rapidement les bons objets: les plus vifs ont les meilleures chances de remporter la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Contenu : Contenu:
5 figurines: (fantômesse blanche , serviette rouge, grenouille verte, brosse bleue, baignoire grise, 60 cartes représentant chacune 2 des éléments suivants.(fantômesse, serviette, grenouille brosse, baignoire, cartes).
Principe et but du jeu:
Une petite fantômesse coquette débarque dans le vieux château hanté. Tandis que Franklin est occupé dans la cave, elle lui dérobe son veil appareil photo et se cache dans la salle de bains pour faire des clichés de ses objets favoris et d'une curieuse grenouille. Mais les couleurs des photos sont parfois mauvais et elle n'arrive plus à s'y retrouver. Aidez la petite fantômesse à identifier rapidement les bons objets: les plus vifs ont les meilleures chances de remporter la partie.
Mise en place:
Disposez les cinq figurines en cercle au milieu de la table. Mélangez les cartes et formez une pile, face cachée.
Déroulement du jeu:
Jeu de bass: Attraper la bonne figurine:
Le dernier joueur à avoir pris un bain retourne la première carte de la pile de manière à ce que tous les joueurs, lui compris, la découvrent en même temps.
Si la carte représente l'une des figurines dans sa couleur réelle, chacun essaye alors d'attraper cette figurine, le plus vite possible et d'une seule main.
Si rien sur la carte ne correspond exactement à une figurine (ni la forme, ni la couleur). Les joueurs doivent vite attraper la seule figurine qui n'a absolument rien en commun avec la carte.
Exemple: cette carte montre une FANTOMESSE GRISE et une BROSSE ROUGE. Or il n'ya pas de fantômesse grise ni de brosse rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la GRNOUILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représntées sur la carte.
En cas d'erreur:
Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai. Si un joueur attrape une mauvaise figurine, il perd une des cartes qu'il a gagnées, s'il en possède, et la donne au joueur qui a attrapé la bonne. Si plusieurs adversaires se sont trompés, ilqs donnent chacun une carte au vainqueur de ce tour.
Règle du jackpot:
Si tous les joueurs se sont trmpés, personne ne gagne de carte. Les cartes rendues par chaque joueur forment alors, avec celle qui avait été retournée, un jackpot sur la table. La carte suivante est révèlée et le joueur qui s'empare de la bonne figurine gagne la carte retournée et toutes les cartes du jackpot.
Fin du tour:
Le joueur qui a attrapé la bonne figurine la remet au centre de la table. Il remporte la carte du tour qu'il pose devant lui. Puis, il retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tout le monde la découvre en même temps.
Fin de la partie:
La partie prend fin quand la pile de cartes est épuisée. Le joueur qui possède le plus de cartes devant lui est le grand vainqueur !
Variantes: attraper ou nommer?
Les variantes suivantes(A,B,C) peuvent être cumulées ou jouées indépendamment les unes des autres pour corser la difficulté du jeu.
A) La grenouille bavarde:
Si une grenouille apparait sur la carte, les joueurs ne doivent plus attraper une figurine mais la nommer à la place.
B) la grenouille savante:
- Si une grenouille apparaît sur la carte mais qu'aucun des deux éléments n'est représenté dans la bonne couleur, le nom de l'élément recherché est annoncé en français/
- Mais si une grenouille apparaît sur la carte et qu'un des deux éléments est représenté dans la bonne couleur, il faut vite le nommer dans une langue étrangère.
NOTE: Les joueurs décident en début de partie s'ils choisissent d'utiliser l'anglais ou une autre langue étrangère. Vous trouverez en page 8 la liste des termes en anglais, italien et allemand pour chacun des éléments.
C) qui a volé la seviette de bain?
A chaque fois qu'une serviette apparaît sur une carte, les joueurs doivent attreaper la figurine de la même couleur que la serviette. Si elle est accompagnée d'une grenouille, il ne faut pas attraper la figurine mais annoncer le bon élément
exemple incluant toutes les variantes: exemple
1) Le premier qui annonce "brosse" gagne la carte (une grenouille est représentée mais ni elle, ni la serviette ne sont de la bonne couleur).
2) Le premier qui annonce "towel" gagne la carte (une grenouille est représentée et la serviette est de la bonne couleur).
En cas d'erreur:
Attention! Comme pour le jeu de base, chacun des joueurs n'a le droit qu'à un seul essai. Celui qui..
- nomme un élèment au lieu d'attraper une figurine...oi
- attrape une figurine au lieu de nommer l'élèment..oi
- attrape une mauvaise figurine..ou
nomme un mauvais élément et attrape une figurine en même temps..
... perd une des cartes qu'il a gagnées, s'il en possède et la donne au joueur qui a attrapé ou nommé le bon élément. Si plusieurs adversaires se sont trompés , ils donnent chacun une carte au vainqueur de ce tour. La règle du jackpot est également
La FIN DU TOUR et la FIN DE PARTIE sont mêmes que pour le jeu de base.
QUAND BAZAR BIZAR RENCONTRE BAZAR BIZAR 2.0 (attention:jouable uniquement avec BAZAR BIZAR !)
Mise en place:
Dans cette version du jeu, les figurines de BAZAR BIZARRE vont former" la cave du château" tandis que celles de BAZAR BIZARRE 2.0 forment "la salle de bains". Avec les deux groupes de 5 figurinesn constituez deux cercles et placez-les l'un à côté de l'autre au milieu de la table. Pour une durée normale de partie; conservez environ la moitié des cartes de BAZAR BIZARRE et BAZAR BIZARRE 2.0 et mélangez-les ensemble pour former une seule pile que vous placez face cachée.
Déroulement de la partie:
retournez une carte et placez-la entre les deux cercles de figurines. attention, toutes les règles des deux s'appliquent ! S'il s'agit d'une carte représentant les éléments de la cave du château, il faut chercher le bon élément parmi eux; s'il s'agit d'une carte avec les éléments de la salle de bains, il faut jouer dans la "salle de bains" (sauf variante" "sauf dans la pièce voisine").
si la carte représente... Il faut...
- un élément dans la bonne couleur - attraper sa figurine
- aucun élément dans la bonne couleur - attraper la figurine dont ni la couleur, ni la forme ne sont représentées.
- un livre - nommer l'élément
- une gnouille + aucun élément de la bonne couleur - nommer l'élément
- une grenouille + un élément de la bonne couleur - nommer l'élément en langue étrangère.
- une serviette. - attraper la figurine de la couleur de la serviette.
Variante: le saut dans la pièce voisine:
voisi une variante supplèmentaire et optionnelle pour la combinaison des deux jeux. Si la carte indique un élément dans la bonne couleur, il ne faut pas chercher sa figurine mais celle de l'élémeznt de même couleur situé dans l'autre pièce du château(cave ou salle de bains).
exemple:
Le premier qui annonce" book" gagne la carte. Puisqu'il y a une grenouille, il faut nommer et non attraper le bon élément. Comme la brosse est représentée dans la bonne couleur, sonnom doit être annoncé en langue étrangère. Mais avec la règle"saut dans la pièce voisine", il faut chercher l'élément de même couleur dans la pièce voisine. Ce n'est donc pas "Brush !" qio doit être annoncé mais "Book !" puisque le livre est bleu comme la brosse.Bazar Bizarre 2.0 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Zoch Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Principe du jeu : But du jeu: Une petite fantômesse coquette débarque dans le vieux château hanté. Tandis que Franklin est occupé dans la cave, elle lui dérobe son vieil appareil photo et se cache dans la salle de bains pour faire des clichés de ses objets favoris et d'une curieuse grenouille. Mais les couleurs des photos sont parfois mauvais et elle n'arrive plus à s'y retrouver. Aidez la petite fantômesse à identifier rapidement les bons objets: les plus vifs ont les meilleures chances de remporter la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Contenu : Contenu:
5 figurines: (fantômesse blanche , serviette rouge, grenouille verte, brosse bleue, baignoire grise, 60 cartes représentant chacune 2 des éléments suivants.(fantômesse, serviette, grenouille brosse, baignoire, cartes).
Principe et but du jeu:
Une petite fantômesse coquette débarque dans le vieux château hanté. Tandis que Franklin est occupé dans la cave, elle lui dérobe son veil appareil photo et se cache dans la salle de bains pour faire des clichés de ses objets favoris et d'une curieuse grenouille. Mais les couleurs des photos sont parfois mauvais et elle n'arrive plus à s'y retrouver. Aidez la petite fantômesse à identifier rapidement les bons objets: les plus vifs ont les meilleures chances de remporter la partie.
Mise en place:
Disposez les cinq figurines en cercle au milieu de la table. Mélangez les cartes et formez une pile, face cachée.
Déroulement du jeu:
Jeu de bass: Attraper la bonne figurine:
Le dernier joueur à avoir pris un bain retourne la première carte de la pile de manière à ce que tous les joueurs, lui compris, la découvrent en même temps.
Si la carte représente l'une des figurines dans sa couleur réelle, chacun essaye alors d'attraper cette figurine, le plus vite possible et d'une seule main.
Si rien sur la carte ne correspond exactement à une figurine (ni la forme, ni la couleur). Les joueurs doivent vite attraper la seule figurine qui n'a absolument rien en commun avec la carte.
Exemple: cette carte montre une FANTOMESSE GRISE et une BROSSE ROUGE. Or il n'ya pas de fantômesse grise ni de brosse rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la GRNOUILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représntées sur la carte.
En cas d'erreur:
Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai. Si un joueur attrape une mauvaise figurine, il perd une des cartes qu'il a gagnées, s'il en possède, et la donne au joueur qui a attrapé la bonne. Si plusieurs adversaires se sont trompés, ilqs donnent chacun une carte au vainqueur de ce tour.
Règle du jackpot:
Si tous les joueurs se sont trmpés, personne ne gagne de carte. Les cartes rendues par chaque joueur forment alors, avec celle qui avait été retournée, un jackpot sur la table. La carte suivante est révèlée et le joueur qui s'empare de la bonne figurine gagne la carte retournée et toutes les cartes du jackpot.
Fin du tour:
Le joueur qui a attrapé la bonne figurine la remet au centre de la table. Il remporte la carte du tour qu'il pose devant lui. Puis, il retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tout le monde la découvre en même temps.
Fin de la partie:
La partie prend fin quand la pile de cartes est épuisée. Le joueur qui possède le plus de cartes devant lui est le grand vainqueur !
Variantes: attraper ou nommer?
Les variantes suivantes(A,B,C) peuvent être cumulées ou jouées indépendamment les unes des autres pour corser la difficulté du jeu.
A) La grenouille bavarde:
Si une grenouille apparait sur la carte, les joueurs ne doivent plus attraper une figurine mais la nommer à la place.
B) la grenouille savante:
- Si une grenouille apparaît sur la carte mais qu'aucun des deux éléments n'est représenté dans la bonne couleur, le nom de l'élément recherché est annoncé en français/
- Mais si une grenouille apparaît sur la carte et qu'un des deux éléments est représenté dans la bonne couleur, il faut vite le nommer dans une langue étrangère.
NOTE: Les joueurs décident en début de partie s'ils choisissent d'utiliser l'anglais ou une autre langue étrangère. Vous trouverez en page 8 la liste des termes en anglais, italien et allemand pour chacun des éléments.
C) qui a volé la seviette de bain?
A chaque fois qu'une serviette apparaît sur une carte, les joueurs doivent attreaper la figurine de la même couleur que la serviette. Si elle est accompagnée d'une grenouille, il ne faut pas attraper la figurine mais annoncer le bon élément
exemple incluant toutes les variantes: exemple
1) Le premier qui annonce "brosse" gagne la carte (une grenouille est représentée mais ni elle, ni la serviette ne sont de la bonne couleur).
2) Le premier qui annonce "towel" gagne la carte (une grenouille est représentée et la serviette est de la bonne couleur).
En cas d'erreur:
Attention! Comme pour le jeu de base, chacun des joueurs n'a le droit qu'à un seul essai. Celui qui..
- nomme un élèment au lieu d'attraper une figurine...oi
- attrape une figurine au lieu de nommer l'élèment..oi
- attrape une mauvaise figurine..ou
nomme un mauvais élément et attrape une figurine en même temps..
... perd une des cartes qu'il a gagnées, s'il en possède et la donne au joueur qui a attrapé ou nommé le bon élément. Si plusieurs adversaires se sont trompés , ils donnent chacun une carte au vainqueur de ce tour. La règle du jackpot est également
La FIN DU TOUR et la FIN DE PARTIE sont mêmes que pour le jeu de base.
QUAND BAZAR BIZAR RENCONTRE BAZAR BIZAR 2.0 (attention:jouable uniquement avec BAZAR BIZAR !)
Mise en place:
Dans cette version du jeu, les figurines de BAZAR BIZARRE vont former" la cave du château" tandis que celles de BAZAR BIZARRE 2.0 forment "la salle de bains". Avec les deux groupes de 5 figurinesn constituez deux cercles et placez-les l'un à côté de l'autre au milieu de la table. Pour une durée normale de partie; conservez environ la moitié des cartes de BAZAR BIZARRE et BAZAR BIZARRE 2.0 et mélangez-les ensemble pour former une seule pile que vous placez face cachée.
Déroulement de la partie:
retournez une carte et placez-la entre les deux cercles de figurines. attention, toutes les règles des deux s'appliquent ! S'il s'agit d'une carte représentant les éléments de la cave du château, il faut chercher le bon élément parmi eux; s'il s'agit d'une carte avec les éléments de la salle de bains, il faut jouer dans la "salle de bains" (sauf variante" "sauf dans la pièce voisine").
si la carte représente... Il faut...
- un élément dans la bonne couleur - attraper sa figurine
- aucun élément dans la bonne couleur - attraper la figurine dont ni la couleur, ni la forme ne sont représentées.
- un livre - nommer l'élément
- une gnouille + aucun élément de la bonne couleur - nommer l'élément
- une grenouille + un élément de la bonne couleur - nommer l'élément en langue étrangère.
- une serviette. - attraper la figurine de la couleur de la serviette.
Variante: le saut dans la pièce voisine:
voisi une variante supplèmentaire et optionnelle pour la combinaison des deux jeux. Si la carte indique un élément dans la bonne couleur, il ne faut pas chercher sa figurine mais celle de l'élémeznt de même couleur situé dans l'autre pièce du château(cave ou salle de bains).
exemple:
Le premier qui annonce" book" gagne la carte. Puisqu'il y a une grenouille, il faut nommer et non attraper le bon élément. Comme la brosse est représentée dans la bonne couleur, sonnom doit être annoncé en langue étrangère. Mais avec la règle"saut dans la pièce voisine", il faut chercher l'élément de même couleur dans la pièce voisine. Ce n'est donc pas "Brush !" qio doit être annoncé mais "Book !" puisque le livre est bleu comme la brosse.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91205 Disponible JAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91207 Disponible Documents numériques
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