Détail de l'auteur
Auteur Raf Peeles |
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Titre : Les chiens s'en mêlent ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Raf Peeles, Auteur Editeur : Smart games Langues : Français (fre) Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
3 maître de chiens, 3 chiens, 2 chats, 1 chien , 1 arbre, 1plateau , 1 sac, 1règle de jeu, 1 dcarnet de défi.
Lors de chaque défi vous devrez réussir à placer les QUATRE chiens, dont trois avec un maître, dans le parc en laissant suffisamment d'espace entre eux afin de laisser leur propriétaire les promener tranquillement.
1) Choisissez un défi. Placez aux endroits indiqués sur le plan de jeu, s'ils apparaissent, la figurine de l'arbre et les chats (il peut y en avoir deux en jeu). Si l'arbre et les chats n'apparaissent pas dans le défi, ne les mettez pas en jeu.
2) La solution correcte au défi doit TOUJOURS prendre en compte le placement sur le plan de jeu des QUATRE chiens tout en respectant les règles de pose suivantes:
- Si une silhouette blanche de promoneur apparait dans le défi, elle est considérée comme "neutre, qui signifie que N'IMPORTE LEQUEL des trois promeneurs DEDRA occuper cet espace.
- Une silhouette de chien indique qu'UN CHIEN DEVRA absolument occuper cet espace. Il pourra s'agir de n'importe lequel des QUATRE chiens, y compris le "solitaire", le seul chien n'a pas de maître.
- L'orientation des silhouette dans les défis n'a aucune importance. Il s'agit simplement d'une indications quant à l'emplacementque doivent occuper les figurines sur le plan de jeu.
- Les défis les plus faciles donnent des indices aux joueurs afin de les aider à appréhender rapidement la mécanique du jeu. Par exemple en leur donnant la couleur spécifique de tel ou tel promoteur. Les défis plus difficiles en revanche ne vous proposeront que peu d'indices quant à la position des promoneurs et des chiens! Â vous de les trouver...seuls les chats sont toujours indiques.
TOUS les chiens doivent trouver leur place sur le plan de jeu, même si le défi montre de QUATRE silhouette de chiens! Les promeneurs et les autres chiens DEVRONT être placés sur le plan de jeu en suivant absolument les règles suivantes:
- Aucun chien ne peut être adjacent orthogonalement à un AUTRE CHIEN ou à un CHAT. Nous voulons une promenade paisible.
- Trois chiens sont promenés par leur maître qui les tient en laisse. Les emplacements des chiens et de leur maître doivent toujours se situer sur la même colonne ou sur la même ligne. Les duex figurines ne peuvent se retrouver en diagonale l'une par rapport à l'autre.
- Les longueurs des trois laisses sont toutes différentes en fonction de la couleur de chaque promeneur. Chaque laisse DEVRA TOUJOURS être TENDUE. Pas de mou, le chien tire fort!à réaliser un angle de 90° autour du tronc d'arbre. Cette possibilité d ejeu CORRECTE vous apportera des solutions pour résoudre certains défi. Cette règle explique la présence de l'arbre dans le jeu, au-delà cu côté esthétique.
- Les laisses NE DOIVENT JAMAIS : se croiser, passer au-dessus d'un espace occupé par un chien ou un chat ni se trouver dans les jambes d'un autre promeneur occupant un espace .
3) Il n'y a qu'une seule solution à chaque défi que vous trouverz à la fin de ce livre.Les chiens s'en mêlent ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Raf Peeles, Auteur . - Smart games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
3 maître de chiens, 3 chiens, 2 chats, 1 chien , 1 arbre, 1plateau , 1 sac, 1règle de jeu, 1 dcarnet de défi.
Lors de chaque défi vous devrez réussir à placer les QUATRE chiens, dont trois avec un maître, dans le parc en laissant suffisamment d'espace entre eux afin de laisser leur propriétaire les promener tranquillement.
1) Choisissez un défi. Placez aux endroits indiqués sur le plan de jeu, s'ils apparaissent, la figurine de l'arbre et les chats (il peut y en avoir deux en jeu). Si l'arbre et les chats n'apparaissent pas dans le défi, ne les mettez pas en jeu.
2) La solution correcte au défi doit TOUJOURS prendre en compte le placement sur le plan de jeu des QUATRE chiens tout en respectant les règles de pose suivantes:
- Si une silhouette blanche de promoneur apparait dans le défi, elle est considérée comme "neutre, qui signifie que N'IMPORTE LEQUEL des trois promeneurs DEDRA occuper cet espace.
- Une silhouette de chien indique qu'UN CHIEN DEVRA absolument occuper cet espace. Il pourra s'agir de n'importe lequel des QUATRE chiens, y compris le "solitaire", le seul chien n'a pas de maître.
- L'orientation des silhouette dans les défis n'a aucune importance. Il s'agit simplement d'une indications quant à l'emplacementque doivent occuper les figurines sur le plan de jeu.
- Les défis les plus faciles donnent des indices aux joueurs afin de les aider à appréhender rapidement la mécanique du jeu. Par exemple en leur donnant la couleur spécifique de tel ou tel promoteur. Les défis plus difficiles en revanche ne vous proposeront que peu d'indices quant à la position des promoneurs et des chiens! Â vous de les trouver...seuls les chats sont toujours indiques.
TOUS les chiens doivent trouver leur place sur le plan de jeu, même si le défi montre de QUATRE silhouette de chiens! Les promeneurs et les autres chiens DEVRONT être placés sur le plan de jeu en suivant absolument les règles suivantes:
- Aucun chien ne peut être adjacent orthogonalement à un AUTRE CHIEN ou à un CHAT. Nous voulons une promenade paisible.
- Trois chiens sont promenés par leur maître qui les tient en laisse. Les emplacements des chiens et de leur maître doivent toujours se situer sur la même colonne ou sur la même ligne. Les duex figurines ne peuvent se retrouver en diagonale l'une par rapport à l'autre.
- Les longueurs des trois laisses sont toutes différentes en fonction de la couleur de chaque promeneur. Chaque laisse DEVRA TOUJOURS être TENDUE. Pas de mou, le chien tire fort!à réaliser un angle de 90° autour du tronc d'arbre. Cette possibilité d ejeu CORRECTE vous apportera des solutions pour résoudre certains défi. Cette règle explique la présence de l'arbre dans le jeu, au-delà cu côté esthétique.
- Les laisses NE DOIVENT JAMAIS : se croiser, passer au-dessus d'un espace occupé par un chien ou un chat ni se trouver dans les jambes d'un autre promeneur occupant un espace .
3) Il n'y a qu'une seule solution à chaque défi que vous trouverz à la fin de ce livre.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RAF A 302 jeu d'agencement Maison des Enfants 91565 Sorti jusqu'au 15/04/2023
Titre : Constellation " La logique magique" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Raf Peeles, Auteur Editeur : Smart games Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
4 blocs de differentes formes carres, 1carnet de défis.
Pour jouer dans les meilleures conditions: Assurez de jouer sur une table plate et bien stable. Disposez d'un bon éclairage si possible orienté vers le jeu afin que la lumières éclaire les pièces de jeu de face. Cla vous aidera à mieux distinguer les changements de couleurs des étoiles lors de la manipulation des pièces.
1) Choisissez un défi.
2) Pour résoudre le défi,vous devrez souvent superposer les pièces les unes sur les autres afin de construire un ensemble identique à celui à celui du défi.
- Niveaux starter et junior: Les défis proposent une construction avec des étoiles de couleur vertes, rouges et bleurs. La position Et la couleur des étoiles des pièces utilisées doivent être identiques à ce que le défi demande de réaliser. Pour les défis Starter, vous n'uiliserez que deux ou trois pièces. Pour les défis Junior, vous devrez utiliserez les quatre pièces.
- Niveau Expert: Les défis proposent une construction toujours composée des quatre pièces. Ils ne révèlent plus la position des étoiles, mais toutes les solutions DEVRONT inclure cinq étoiles JAUNES.
- Niveau Master: les défis proposent une construction toujours composée de quatre pièces. Au bas de chaque défi vous trouverez l'information à propos de la couleur des étoiles recherchées mais PAS leur position. Lorsqu'un défi propose un nombre d'étoiles inférieur à CINQ cela signifie que certaines étoiles devront être masquées afin de devenir des "Êtoiles noires".
3) Il n'ya qu'une solution par défi que vous trouverz à la fin du livret de défis.Constellation " La logique magique" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Raf Peeles, Auteur . - Smart games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
4 blocs de differentes formes carres, 1carnet de défis.
Pour jouer dans les meilleures conditions: Assurez de jouer sur une table plate et bien stable. Disposez d'un bon éclairage si possible orienté vers le jeu afin que la lumières éclaire les pièces de jeu de face. Cla vous aidera à mieux distinguer les changements de couleurs des étoiles lors de la manipulation des pièces.
1) Choisissez un défi.
2) Pour résoudre le défi,vous devrez souvent superposer les pièces les unes sur les autres afin de construire un ensemble identique à celui à celui du défi.
- Niveaux starter et junior: Les défis proposent une construction avec des étoiles de couleur vertes, rouges et bleurs. La position Et la couleur des étoiles des pièces utilisées doivent être identiques à ce que le défi demande de réaliser. Pour les défis Starter, vous n'uiliserez que deux ou trois pièces. Pour les défis Junior, vous devrez utiliserez les quatre pièces.
- Niveau Expert: Les défis proposent une construction toujours composée des quatre pièces. Ils ne révèlent plus la position des étoiles, mais toutes les solutions DEVRONT inclure cinq étoiles JAUNES.
- Niveau Master: les défis proposent une construction toujours composée de quatre pièces. Au bas de chaque défi vous trouverez l'information à propos de la couleur des étoiles recherchées mais PAS leur position. Lorsqu'un défi propose un nombre d'étoiles inférieur à CINQ cela signifie que certaines étoiles devront être masquées afin de devenir des "Êtoiles noires".
3) Il n'ya qu'une solution par défi que vous trouverz à la fin du livret de défis.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RAF A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91782 Disponible Documents numériques
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Titre : Day and Night Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Raf Peeles, Auteur Editeur : Smart games Langues : Français (fre) Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 2 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jour & Nuit est un jeu qui propose plusieurs mécanique de jeu au fur et à mesure que votre enfant développera ses capacités sensorielles et ses raisonnement logiques.De la même manière que la nuit suit le jour, les défis"jour"(1 à 24) proposent de vus faire découvrir le système de jeu en améliorant graduellement la technique de construction de votre enfant pour le faire évoluer vers les défis"Nuit" (25 à 48) plus complexes.Cette démarche rend vers"Jour&Nuit" hautement éducatif pour des enfants âgés de 18 mois à 5 ans.Il n'y a pas d'âge pour commencer à jouer aux jeux SmartGames. Analyse pédagogique : S'amuser à réfléchir! des jeux d'esprit, des défis évolutifs, pour enfant et adultes, à emporter partout Règles du jeu : - 1) Choisissez un défi adapté à l'âge de votre enfant.Placez ensuite le livret des défis de telle sorte qu'il soit face à lui.- 2) Votre enfant devra construire à l'aide des pièces nécessaires la scène représentée sur la carte défi choisie. Celle-ci sera soit détaillé, soit sommaire en fonction du niveau de difficulté visé.- 3) Lorsque votre enfant aura achevé un défi"jour", prenez soin de la comparer avec la scène représentée sur la carte défi: celle-ci doit correspondre parfaitement!Vérifier vos défis"Nuit" en faisant pivoter le livret des défis du côté "jour" du même défi. La scène doit également correspondre parfaitement. Contenu :
Contenu:
10 pièces de plusieurs formes et couleurs, 1 carnet de défi, 1 règle de jeu.
De 18 à 36 mois: En jouant uniquement avec les blocs et le scole en bois et sans le livret.
But du jeu:
Ce jeu développe la coordinatio visuelle et stimule la motricité fine des plus jeunes.
A partir de 3 ans:
Chaque défi présente deux faces: un recto"jour" et verso"nuit". Faites pivoter le livret des defis sur lui-même et vous passerez ainsi des défis "jour"(voir défis 1 à 24) aux défis "Nuit" plus difficiles (voir25 à 48)/
1) Choisissez un défi adapté à l'âge de votre enfant. Placez ensuite le livret des défis de telle sorte qu'il soit face à lui.
2) Votre enfant devra construire à l'aide des pièces nécessaires la scène représentée sur la carte défi choisie. Celle-ci sera soit détaillé, soit sommaire en fonction du niveau de difficulté visé.
3) Lorsque votre enfant aura achevé un défi "jour", prenez bien soin de le comparer avec la scène représentée sur la carte défi: celle-ci doit correspondre parfaitement!.
Vérifier vos défis"Nuit" en faisant pivoter le livret des défis du côté "Jour" du même défi. La scène doit également correspondre parfaitement.Day and Night [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Raf Peeles, Auteur . - Smart games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 2 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jour & Nuit est un jeu qui propose plusieurs mécanique de jeu au fur et à mesure que votre enfant développera ses capacités sensorielles et ses raisonnement logiques.De la même manière que la nuit suit le jour, les défis"jour"(1 à 24) proposent de vus faire découvrir le système de jeu en améliorant graduellement la technique de construction de votre enfant pour le faire évoluer vers les défis"Nuit" (25 à 48) plus complexes.Cette démarche rend vers"Jour&Nuit" hautement éducatif pour des enfants âgés de 18 mois à 5 ans.Il n'y a pas d'âge pour commencer à jouer aux jeux SmartGames. Analyse pédagogique : S'amuser à réfléchir! des jeux d'esprit, des défis évolutifs, pour enfant et adultes, à emporter partout Règles du jeu : - 1) Choisissez un défi adapté à l'âge de votre enfant.Placez ensuite le livret des défis de telle sorte qu'il soit face à lui.- 2) Votre enfant devra construire à l'aide des pièces nécessaires la scène représentée sur la carte défi choisie. Celle-ci sera soit détaillé, soit sommaire en fonction du niveau de difficulté visé.- 3) Lorsque votre enfant aura achevé un défi"jour", prenez soin de la comparer avec la scène représentée sur la carte défi: celle-ci doit correspondre parfaitement!Vérifier vos défis"Nuit" en faisant pivoter le livret des défis du côté "jour" du même défi. La scène doit également correspondre parfaitement. Contenu :
Contenu:
10 pièces de plusieurs formes et couleurs, 1 carnet de défi, 1 règle de jeu.
De 18 à 36 mois: En jouant uniquement avec les blocs et le scole en bois et sans le livret.
But du jeu:
Ce jeu développe la coordinatio visuelle et stimule la motricité fine des plus jeunes.
A partir de 3 ans:
Chaque défi présente deux faces: un recto"jour" et verso"nuit". Faites pivoter le livret des defis sur lui-même et vous passerez ainsi des défis "jour"(voir défis 1 à 24) aux défis "Nuit" plus difficiles (voir25 à 48)/
1) Choisissez un défi adapté à l'âge de votre enfant. Placez ensuite le livret des défis de telle sorte qu'il soit face à lui.
2) Votre enfant devra construire à l'aide des pièces nécessaires la scène représentée sur la carte défi choisie. Celle-ci sera soit détaillé, soit sommaire en fonction du niveau de difficulté visé.
3) Lorsque votre enfant aura achevé un défi "jour", prenez bien soin de le comparer avec la scène représentée sur la carte défi: celle-ci doit correspondre parfaitement!.
Vérifier vos défis"Nuit" en faisant pivoter le livret des défis du côté "Jour" du même défi. La scène doit également correspondre parfaitement.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DAY A 302 jeu d'agencement Maison des Enfants 91004 Disponible DAY A 302 jeu d'agencement Maison des Enfants 91032 Disponible Documents numériques
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Day_and_Night_2016_04_22_14_02_11.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Montrez vos talents d'organisateur! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Raf Peeles, Auteur Editeur : Smart games Langues : Français (fre) Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Faire entrer le chargement sur les camions Contenu : 48 défis, les solutions, 3 camions en bois et 10 pièces de couleur Montrez vos talents d'organisateur! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Raf Peeles, Auteur . - Smart games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Faire entrer le chargement sur les camions Contenu : 48 défis, les solutions, 3 camions en bois et 10 pièces de couleur Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RAF A 302 jeu d'agencement Maison des Enfants 90949 Disponible
Titre : Les Pingouins patineurs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Raf Peeles, Auteur Editeur : Smart games Langues : Français (fre) Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Jeu de strategie Contenu : 1. Choisissez un défi. Observez bien quelles positions chaque pingouin occupe sur le lac.
Les exercices du niveau "STARTER/JUNIOR" vous apporterons des informations à propos de l'emplacement et de la forme d'un ou plusieurs morceaux de glace. Cela vous permettra de vous aguerrir.
2. Placez les 5 pentaminos à l'intérieur des berges du lac de manière à ce que chaque pingouin occupe sa place indiquée dans le défi choisi.
Afin de trouver la solution, vous pourrez bien évidemment faire glisser l'une contre l'autre les deux pièces qui constituent tous les morceaux de glace.
Lorsqu'un défi ne vous donne pas les emplacements de tous les pingouins, vous devrez déterminer l'emplacement de ceux qui manquent.
L'orientation des pingouins n'a aucune importance dans le jeu. La seule chose qui compte c'est leur bon emplacement sur le lac gelé..
3. Il n'y a qu'une seule bonne solution à chaque exercice. Vous pourrez les consulter à la fin de ce livret.
A propos des Pentaminos
C'est en 1953 que Monsieur Solomon W.Golomb, alors étudiant à l'université de Havard aux Etats-Unis, utilisera le terme "polyomino" pour nommer les formes géométriques résultants de l'assemblage de carrées entre eux.
Sa réflexion provient du mot "domino" : l'association de deux carrés identiques. Il suggéra alors de nommer toute forme de trois carrés : identiques assemblés entre eux des "trominos". Pour les formes utilisant quatre carrés, il utilisera le terme "tetrominos" et ainsi de suite pour celles de cinq carrés: pentominos, puis hexominos, heptominos etc.
Ainsi un pentamino est une forme géométrique régulière composée de cinq carrés. Il existe 12 formes différentes de pentaminos (ou 18 si vous considérez que certaines pièces pouvant être retournées constituent une forme nouvelle). Dans ce jeu, toutes les pièces pouvant être retournées constituent une forme nouvelle). Dans ce jeu, toutes les pièces peuvent être modifiées, ce qui vous permettra d'utiliser 13 des 18 possiblilités offertes par cette forme.
Vous pourrez ranger toutes les pièces du jeu de la façon suivante :
Déposer le livret de règles à l'interieur du lac (le plan de jeu)
Placez ensuite les 5 morceaux de glace par-dessus les règles.
Recouvrez le jeu et ses éléments de la coque en plastique et maintenez la à l'aide de l'élastique.Les Pingouins patineurs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Raf Peeles, Auteur . - Smart games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Jeu de strategie Contenu : 1. Choisissez un défi. Observez bien quelles positions chaque pingouin occupe sur le lac.
Les exercices du niveau "STARTER/JUNIOR" vous apporterons des informations à propos de l'emplacement et de la forme d'un ou plusieurs morceaux de glace. Cela vous permettra de vous aguerrir.
2. Placez les 5 pentaminos à l'intérieur des berges du lac de manière à ce que chaque pingouin occupe sa place indiquée dans le défi choisi.
Afin de trouver la solution, vous pourrez bien évidemment faire glisser l'une contre l'autre les deux pièces qui constituent tous les morceaux de glace.
Lorsqu'un défi ne vous donne pas les emplacements de tous les pingouins, vous devrez déterminer l'emplacement de ceux qui manquent.
L'orientation des pingouins n'a aucune importance dans le jeu. La seule chose qui compte c'est leur bon emplacement sur le lac gelé..
3. Il n'y a qu'une seule bonne solution à chaque exercice. Vous pourrez les consulter à la fin de ce livret.
A propos des Pentaminos
C'est en 1953 que Monsieur Solomon W.Golomb, alors étudiant à l'université de Havard aux Etats-Unis, utilisera le terme "polyomino" pour nommer les formes géométriques résultants de l'assemblage de carrées entre eux.
Sa réflexion provient du mot "domino" : l'association de deux carrés identiques. Il suggéra alors de nommer toute forme de trois carrés : identiques assemblés entre eux des "trominos". Pour les formes utilisant quatre carrés, il utilisera le terme "tetrominos" et ainsi de suite pour celles de cinq carrés: pentominos, puis hexominos, heptominos etc.
Ainsi un pentamino est une forme géométrique régulière composée de cinq carrés. Il existe 12 formes différentes de pentaminos (ou 18 si vous considérez que certaines pièces pouvant être retournées constituent une forme nouvelle). Dans ce jeu, toutes les pièces pouvant être retournées constituent une forme nouvelle). Dans ce jeu, toutes les pièces peuvent être modifiées, ce qui vous permettra d'utiliser 13 des 18 possiblilités offertes par cette forme.
Vous pourrez ranger toutes les pièces du jeu de la façon suivante :
Déposer le livret de règles à l'interieur du lac (le plan de jeu)
Placez ensuite les 5 morceaux de glace par-dessus les règles.
Recouvrez le jeu et ses éléments de la coque en plastique et maintenez la à l'aide de l'élastique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RAF A 302 jeu d'agencement Maison des Enfants 90948 Sorti jusqu'au 15/02/2025 Documents numériques
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