Détail de l'éditeur
Ravensbuerger |
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Titre : Fishing Kitty Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jutta Perkert und Monika Gohl, Auteur Editeur : Ravensbuerger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Attraper le plus de poisson. Contenu :
Contenu:
2 cordons bleus (les berges), 20 cartes Poisson (avec 1,2 ou 3 bulles d'air), 3 cartes Sauvetage, 10 cartes Chat
Minou et ses amis pêchent au bord de la rivière. Ca n'est pas si facile car la plupart des chats évitent l'eau et n'aiment pas se retrouver trempés. Mais quand il le faut vraiment, les chats osent plonger des pattes avant ou arrière dans l'eau pour attraper les poissons et s'étirent le plus looooin possible.
Quel chat réussira à attraper les meilleurs poissons ?
But de jeu:
Le joueur qui totalise le plus de points après 5 tours remporte la partie.
Préparation:
Délimitez la larguer entre les deux berges de la rivière à l'aide des deux cordons: Pour cela, l'enfant le plus petit se couche par terre, les pieds au niveau du premier cordon tendu sur le sol, et tend les bras le plus loin possible vers l'avant. L'autre cordon qui forme la rive opposée de la rivière est tendu au bout de ses mains. Etalez les 20 cartes Poisson et les 3 cartes Sauvetage (représentant un chat dans une bouée de sauvetage), bien mélangées et face visible, entre les deux rives de la rivière. Les poissons possèdent un nombre variable de bulles d'air et rapportent de 1 à 3 points., Les 10 cartes Chat indiquent la position pour pêcher. Mélangez-les et empilez-les face cachée.
Conseil:
Si des adultes et des enfants jouent ensemble, l'écart entre les cordons est fixé par la taille du plu grand joueur. Les adultes et les grands enfants ne peuvent pêcher qu'à partir d'une rive, les enfants plus petits des deux.
Régle du jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle en commençant par le plus jeune. Quand vient ton tour, retourne la première carte Chat. Essaye alors d'attraper une carte Poisson ou Sauvetage de la manière indiquée (une seule carte à la fois!). Place-toi debout ou à genoux juste derrière un cordon.
Impotant: Seule les parties du corps encerclées sur la carte peuvent toucher le fond de la rivière. Les mains et les pieds non entourés doivent rester derriére le cordon ! Gardez bien l'équilibre et ne tombez pas dans la rivière !
Les différentes positions de pêche:
1. Attrapez une carte d'une seule main. 2. Vous pouvez utilisez les deux mains et avancer à quatre pattes dans la rivière. 3. Ramenez une carte derrière le cordon avec un pied. 4. Une main et un pied peuvent toucher le sol entre les deux cordons. Attrapez une carte avec la main ou ramenez-la avec le pied sur la berge. 5. Ramenez une carte jusqu'à la berge avec le nez. 6. Pour cette position, commencez par vous asseoir par terre, dos à la rivière. Prenez ensuite appui sur vos mains et vos pieds en soulevant les fesses en l'air. Essayez de pêcher une carte d'une main. Le mieux est d'essayer toutes les positions une fois. Vous constaterez que certaines ne permettent de pêcher que très près de la rive, tandis qu'avec d'autres vous atteindrez des cartes même très éloignées. Dès que vous ramenez une carte sur la rive, vous pouvez la garder. Bravo ! Bien sûr, essayez de pêcher les meilleures cartes. C'est ensuite au joueur suivant de jouer. Si vous tombez ou que vous touchez le sol avec une partie du corps non autorisée, l'essai n'est pas valable. C'est au tour du joueur suivant de jouer. Il retourne la carte Chat suivante et essate à son tour de pêcher une carte. Si un joueur ne peut atteindre aucune carte dans la position indiquée, il passe également son tour. Si vous pêchez une carte Sauvetage, vous pouvez la garderet l'utiliser plus tard. Elle permet de changer de position si la carte Chat retounée ne vous plaît pas. Une carte Sauvetage ne peut être utilisée qu'une seule fois. Cependant, vous la gardez pour le décompte final. Lorsqu'il ne reste plus de cartes Chat, remélangez-les et c'est reparti !
Fin de la partie:
Dès que chacun a joué 5 fois, comptez qui a le plus de points. Chaque bulle d'air et chaque bouée de sauvetage rapporte 1 point. Qui sera le roi des chatons pêchers ?
Conseil:
Les jeunes joueurs qui ne savent pas encore compter palcent les cartes gagnées au fur et à mesure les unes contre les autres. Qui formera ainsi la plus longue ligne ?
Fishing Kitty [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jutta Perkert und Monika Gohl, Auteur . - Ravensbuerger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Attraper le plus de poisson. Contenu :
Contenu:
2 cordons bleus (les berges), 20 cartes Poisson (avec 1,2 ou 3 bulles d'air), 3 cartes Sauvetage, 10 cartes Chat
Minou et ses amis pêchent au bord de la rivière. Ca n'est pas si facile car la plupart des chats évitent l'eau et n'aiment pas se retrouver trempés. Mais quand il le faut vraiment, les chats osent plonger des pattes avant ou arrière dans l'eau pour attraper les poissons et s'étirent le plus looooin possible.
Quel chat réussira à attraper les meilleurs poissons ?
But de jeu:
Le joueur qui totalise le plus de points après 5 tours remporte la partie.
Préparation:
Délimitez la larguer entre les deux berges de la rivière à l'aide des deux cordons: Pour cela, l'enfant le plus petit se couche par terre, les pieds au niveau du premier cordon tendu sur le sol, et tend les bras le plus loin possible vers l'avant. L'autre cordon qui forme la rive opposée de la rivière est tendu au bout de ses mains. Etalez les 20 cartes Poisson et les 3 cartes Sauvetage (représentant un chat dans une bouée de sauvetage), bien mélangées et face visible, entre les deux rives de la rivière. Les poissons possèdent un nombre variable de bulles d'air et rapportent de 1 à 3 points., Les 10 cartes Chat indiquent la position pour pêcher. Mélangez-les et empilez-les face cachée.
Conseil:
Si des adultes et des enfants jouent ensemble, l'écart entre les cordons est fixé par la taille du plu grand joueur. Les adultes et les grands enfants ne peuvent pêcher qu'à partir d'une rive, les enfants plus petits des deux.
Régle du jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle en commençant par le plus jeune. Quand vient ton tour, retourne la première carte Chat. Essaye alors d'attraper une carte Poisson ou Sauvetage de la manière indiquée (une seule carte à la fois!). Place-toi debout ou à genoux juste derrière un cordon.
Impotant: Seule les parties du corps encerclées sur la carte peuvent toucher le fond de la rivière. Les mains et les pieds non entourés doivent rester derriére le cordon ! Gardez bien l'équilibre et ne tombez pas dans la rivière !
Les différentes positions de pêche:
1. Attrapez une carte d'une seule main. 2. Vous pouvez utilisez les deux mains et avancer à quatre pattes dans la rivière. 3. Ramenez une carte derrière le cordon avec un pied. 4. Une main et un pied peuvent toucher le sol entre les deux cordons. Attrapez une carte avec la main ou ramenez-la avec le pied sur la berge. 5. Ramenez une carte jusqu'à la berge avec le nez. 6. Pour cette position, commencez par vous asseoir par terre, dos à la rivière. Prenez ensuite appui sur vos mains et vos pieds en soulevant les fesses en l'air. Essayez de pêcher une carte d'une main. Le mieux est d'essayer toutes les positions une fois. Vous constaterez que certaines ne permettent de pêcher que très près de la rive, tandis qu'avec d'autres vous atteindrez des cartes même très éloignées. Dès que vous ramenez une carte sur la rive, vous pouvez la garder. Bravo ! Bien sûr, essayez de pêcher les meilleures cartes. C'est ensuite au joueur suivant de jouer. Si vous tombez ou que vous touchez le sol avec une partie du corps non autorisée, l'essai n'est pas valable. C'est au tour du joueur suivant de jouer. Il retourne la carte Chat suivante et essate à son tour de pêcher une carte. Si un joueur ne peut atteindre aucune carte dans la position indiquée, il passe également son tour. Si vous pêchez une carte Sauvetage, vous pouvez la garderet l'utiliser plus tard. Elle permet de changer de position si la carte Chat retounée ne vous plaît pas. Une carte Sauvetage ne peut être utilisée qu'une seule fois. Cependant, vous la gardez pour le décompte final. Lorsqu'il ne reste plus de cartes Chat, remélangez-les et c'est reparti !
Fin de la partie:
Dès que chacun a joué 5 fois, comptez qui a le plus de points. Chaque bulle d'air et chaque bouée de sauvetage rapporte 1 point. Qui sera le roi des chatons pêchers ?
Conseil:
Les jeunes joueurs qui ne savent pas encore compter palcent les cartes gagnées au fur et à mesure les unes contre les autres. Qui formera ainsi la plus longue ligne ?
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JUT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91190 Disponible JUT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91128 Disponible Documents numériques
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Fishing_Kitty_2014_04_8_16_16_15.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le jeu (Les incollables) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensbuerger Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Analyse pédagogique : Un jeu de langage Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 dé, 6 pions, 240 cartes questions-réponses, 1règle de jeu
Présentation:
Ce jeu comprend 2360 questions-réponses adaptées aux programmes scolaires du CP au COLLÉGE. Une catégories supplèmentaires, Spécial parents, permet aux plus grands de jouer en compagnies des plus jeunes à égalité de chances.
Tout au long de la partie, les parents se proménent dans les différentes salles de l'espace découverte: ils sont tour à tour citoyens, forts en maths ou en en lettres, scientifiques, zoologues, artistes en herbe ou histoires! Ils pourront se serrer les coudes en cas de coups durs, mais aussi chercher à se pièger. Pour tous, un seul but; se sortir de toutes les situations en répondant correctement aux questions.
Règle du jeu:
But du jeu:
Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse la case Arrivée; il doit répondre à une question sur un thème choisi par ses adversaires. S'il réussit, il gagne la partie. S'il se trompe, il reste sur la case Arrivée et attend le tour suivant pour tenter de nouveau sa chance.
Début de la partie:
Les joueurs placent les tas de cartes dans les 6 emplacements prévus à cet effet dans la boîte(1 emplacement par thème). Chaque joueur choisit un pion et le pose sur la case Départ. Tous les joueurs lancent le dé. Celui qui a obtenu le plus grand score commence, puis le sens du jeu sera celui des aiguilles d'une montre.
Déplacement du pion:
Le joueur dont c'est le tour lance le dé et avance son pion du nombre de points obtenu. Il peut s'arrêter sur différents types de cases.
Les cases:
Cases violets(découverte du monde), Case jaunes(histoire), Cases vert clair(animaux), cases rouges (citoyenneté), Cases vert foncé(math/ français).
Le joueur doit répondre à la question adaptée à son niveau scolaire et correspondant à la case sur laquelle il se trouve.
- S'il répond correctement, il avance du nombre de points indiqué sur la carte. Puis c'est au tour du joueur suivant.
- Dans le cas contraire, il n'avance pas et c'est au tour du joueur suivant.
Cases: Le joueur qui tombe sur une case Coup de pouce peut demander de l'aide au jpoueur de son choix (sauf à celui qui vient dde lui lire la question).
- Si ce dernier repond correctement, les deux joueurs avancent du nombre de points indiqué sur la carte. Puis c'est au tour du joueur suivant.
- Le joueur appelé à l'aide continue de jouer normalement, il ne passe pas son tour.
Cases: Le joueur choisit lui-même le thème sur lequel une question lui sera posée.
- S'il répond correctement il avance du nombre de points indiqué sur la carte. Puis c'est au tour du joueur suivant.
- Dans le cas contraire, il n'avance pas et c'est au tour du joueur suivant.
Cases: Le joueur répond à une question sur un thème choisit par ses adversaires.
- S'il répond correctement, il avance du nombre de points indiqué sur la carte. Puis c'est au tour du joueur suivant.
- Dans le cas contraire, il n'avance pas et c'est au tour du joueur suivant.
Quand un joueur arrive sur une case où se trouve(nt) déjà d'autres joueurs:
Le dernier arrive sur la case peut décider de jouer avec un des joueurs également arrête sur la case, afin d'avancer deux fois plus vite en cas de succés. Pour ce, le joueur désigne son complice. Chacun à leur tour, après s'ête consultés, les deux joueurs doivent répondre à une question correspondant à la case sur laquelle ils se trouvent.
- S'ils répondent tous les deux correstement à leur question, ils additionnent les points indiqués sur chacune des deux cartes et avancent tous les deux du total.
- Si l'un des joueurs se trompe, ils avancent tous les deux du nombre de points indiqué sur la carte de celui qui a répondu correctement.
- Si les deux joueurs se trompent ils n'avancent pas.
Ensuite les deux joueurs sont obligés de se séparer. Le complice continue de jouer normalement, il ne passe pas son tour.
Les deux joueurs ne peuvent pas demander de coup de pouce tant qu'ils jouent ensemble.
Fin de la partie:
Le 1er joueur parvenu sur la case Arrivée ou l'ayant dépassée qui répond correctement à une question sur un thème choisi pae ses adversaires a gagné.
Le jeu (Les incollables) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensbuerger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Analyse pédagogique : Un jeu de langage Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 dé, 6 pions, 240 cartes questions-réponses, 1règle de jeu
Présentation:
Ce jeu comprend 2360 questions-réponses adaptées aux programmes scolaires du CP au COLLÉGE. Une catégories supplèmentaires, Spécial parents, permet aux plus grands de jouer en compagnies des plus jeunes à égalité de chances.
Tout au long de la partie, les parents se proménent dans les différentes salles de l'espace découverte: ils sont tour à tour citoyens, forts en maths ou en en lettres, scientifiques, zoologues, artistes en herbe ou histoires! Ils pourront se serrer les coudes en cas de coups durs, mais aussi chercher à se pièger. Pour tous, un seul but; se sortir de toutes les situations en répondant correctement aux questions.
Règle du jeu:
But du jeu:
Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse la case Arrivée; il doit répondre à une question sur un thème choisi par ses adversaires. S'il réussit, il gagne la partie. S'il se trompe, il reste sur la case Arrivée et attend le tour suivant pour tenter de nouveau sa chance.
Début de la partie:
Les joueurs placent les tas de cartes dans les 6 emplacements prévus à cet effet dans la boîte(1 emplacement par thème). Chaque joueur choisit un pion et le pose sur la case Départ. Tous les joueurs lancent le dé. Celui qui a obtenu le plus grand score commence, puis le sens du jeu sera celui des aiguilles d'une montre.
Déplacement du pion:
Le joueur dont c'est le tour lance le dé et avance son pion du nombre de points obtenu. Il peut s'arrêter sur différents types de cases.
Les cases:
Cases violets(découverte du monde), Case jaunes(histoire), Cases vert clair(animaux), cases rouges (citoyenneté), Cases vert foncé(math/ français).
Le joueur doit répondre à la question adaptée à son niveau scolaire et correspondant à la case sur laquelle il se trouve.
- S'il répond correctement, il avance du nombre de points indiqué sur la carte. Puis c'est au tour du joueur suivant.
- Dans le cas contraire, il n'avance pas et c'est au tour du joueur suivant.
Cases: Le joueur qui tombe sur une case Coup de pouce peut demander de l'aide au jpoueur de son choix (sauf à celui qui vient dde lui lire la question).
- Si ce dernier repond correctement, les deux joueurs avancent du nombre de points indiqué sur la carte. Puis c'est au tour du joueur suivant.
- Le joueur appelé à l'aide continue de jouer normalement, il ne passe pas son tour.
Cases: Le joueur choisit lui-même le thème sur lequel une question lui sera posée.
- S'il répond correctement il avance du nombre de points indiqué sur la carte. Puis c'est au tour du joueur suivant.
- Dans le cas contraire, il n'avance pas et c'est au tour du joueur suivant.
Cases: Le joueur répond à une question sur un thème choisit par ses adversaires.
- S'il répond correctement, il avance du nombre de points indiqué sur la carte. Puis c'est au tour du joueur suivant.
- Dans le cas contraire, il n'avance pas et c'est au tour du joueur suivant.
Quand un joueur arrive sur une case où se trouve(nt) déjà d'autres joueurs:
Le dernier arrive sur la case peut décider de jouer avec un des joueurs également arrête sur la case, afin d'avancer deux fois plus vite en cas de succés. Pour ce, le joueur désigne son complice. Chacun à leur tour, après s'ête consultés, les deux joueurs doivent répondre à une question correspondant à la case sur laquelle ils se trouvent.
- S'ils répondent tous les deux correstement à leur question, ils additionnent les points indiqués sur chacune des deux cartes et avancent tous les deux du total.
- Si l'un des joueurs se trompe, ils avancent tous les deux du nombre de points indiqué sur la carte de celui qui a répondu correctement.
- Si les deux joueurs se trompent ils n'avancent pas.
Ensuite les deux joueurs sont obligés de se séparer. Le complice continue de jouer normalement, il ne passe pas son tour.
Les deux joueurs ne peuvent pas demander de coup de pouce tant qu'ils jouent ensemble.
Fin de la partie:
Le 1er joueur parvenu sur la case Arrivée ou l'ayant dépassée qui répond correctement à une question sur un thème choisi pae ses adversaires a gagné.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEU A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91149 Disponible Documents numériques
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le_jeu.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Labyrinth Junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : M.J.Kobbert, Auteur Editeur : Ravensbuerger Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Labyrinth Junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / M.J.Kobbert, Auteur . - Ravensbuerger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MJK A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91106 Sorti jusqu'au 25/04/2025 Documents numériques
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Labyrinth_Junior_2014_03_14_10_22_25.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Up And Down Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gunter Baars, Auteur Editeur : Ravensbuerger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Une renversante chasse aux taupes! Mémorisez bien les couleurs des taupes. Le joueur astucieux qui retournera la combinaison représentée sur les cartes objectif gagnera beaucoup de pelles. Contenu :
Contenu:
10 paires de taupes, 30 cartes objectif, 1 plateau de jeu et 1 règle de jeu.
Où se cachent donc ces taupes? Quel toupet! Par équipe de deux, elles retournent la prairie dans tous les sens. Ä tour de rôle, elles sortent de la taupinière, avant de disparaître à nouveau. Mémorisez bien les couleurs des taupes, puis faites sortir les bonnes de leur trou pour gagner le maximum de pelles!.
Le but du jeu:
Consiste à résoudre le maximum de cartes Objectif pour gagner le plus de pelles.
Préparation:
Sortez tout le matériel de la boîte. Détachez soignesement les disques prédécoupés du plateau et posez-le sur le calage de la boîte: voici la prairie et ses nombreuses taupinières. Regardez bien le spaires de taupes: il ya 4 taupes dans chaque couleur est associée à chaque fois à une couleur défférente. Placez les10 paires de taupes au hasard dans les trous des taupinières. Sur les 20 taupes, seules 10 sont maintenant visibles sur le plateau. Les 10 autres sont cachées sous terre. Tirez les cartes objectifs selon le nombre de pelles dessinées au verso. Elles indiquent le niveau de difficulté des cartes. A la fin de la partie, les cartes faciles rapportent 1 pelle, les moyennes, 2 pelles, et les difficiles 3 pelles. Pour l'instant, laissez de côté les 6 cartes avec 4 pelles, destinées à la règle pour les pros.. Empilez les uatres cartes, verso visible: celles avec 3 pelles, en dessous;celles avec 2 pelles, par-dessus, puis celles avec une seule pelle, tout au-dessus.
Et c'est parti!:
Chacun d'entre vous pioche une carte Objectif et la regarde sans la montrer aux autres. Sur chaque carte, le nombre et la couleur des taupes varient. Pour atteindre votre objectif, vous devez voir sur le plateau, à la fin de votre tour, exactement le même nombre de taupes de la couleur correspondante que sur votre carte. Par exemple, si votre carte indique 3 taupes vertes et 1 rouge, vous devez essayer de retourner les taupes en trois coups, de manière à voir exactement 3 taupes vertes et 1 taupe rouge. Peu importe le nombre de taupes bleues, jaunes ou noires également visibles, car seules les vertes et les rouges comptent pour cette carte. Le plus jeune joueur commence. Pour atteindre l'objectif de ta carte, sors une paire de taupes d'une tau^pinière, retourne-la et replace-la dans la même taupinière. Une taupe d'une autre couleur apparaît alors sur la plateau. Recommence avec deux autres paires de taupes.A la fin de ton tour, tu as donc retourné trois paires de taupes différents. Vérifie ensuite si les couleurs et le nombre de taupes sur le plateau correspondent exactement aux taupes de ta carte Objectif. Qunad vient ton tour, tu es toujours obligé de retourner trois paires de taupes différentes, même si l'objectif de ta carte était déjà atteint avant. Si les taupes ne correspondent pas à ta carte Objectif, c'est au tour du joueur suivant. Tu tenteras une nouvelle fois ta chance au tour suivant, jusqu'à ce que tu réussises pour avoir le droit de piocher une nouvelle carte. Si les taupes correspndent à ta carte Objectif, montre-la aux autres joueurs et pose-la devant toi, face visible. Tu as gagné cette carte. Pour le prochain tour, pioche une nouvelle carte Objectif et pose-la, face cachée devant toi. C'est maintenant au tour du joueur suivant.
Fin de la partie:
Si l'un de vous ne peut plus piocher de carte Objectif, la partie s'arrête. Les cartes non résolues sont mises de côté. Chacun compte le spelles sur les cartes Objectif qu'il a gagnées. Celui qui en posséde le plus est déclaré roi des fouisseurs. Pour des parties plus courtes, vous pouvez décider au début que la partie s'arrête, par exemple, dès qu'un joueur a gagné 5 cartes. Là aussi, le vainqueur est celui qui possède le plus de pelles. Si vous jouez plusieurs parties d'affilées, retirez toutes les taupes, puis remettez-les dans les trous.
Variantes pour les pros:
Super-fouisseurs: Remplcez les 6 cartes Objectif faciles (1pelle) par les 6 cartes très difficiles(4pelles). Au début, tirez les cartes de manière à avoir: les cartes avec 4 pelles tout en dessous, par-dessus, celles avec 3 pelles, puis celles avec 2 pelles.
Tourni-taupes: Dès que l'un de vous a atteint l'objectif de sa carte, il tourne la boîte d'un quart de tour. C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Up And Down [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gunter Baars, Auteur . - Ravensbuerger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Une renversante chasse aux taupes! Mémorisez bien les couleurs des taupes. Le joueur astucieux qui retournera la combinaison représentée sur les cartes objectif gagnera beaucoup de pelles. Contenu :
Contenu:
10 paires de taupes, 30 cartes objectif, 1 plateau de jeu et 1 règle de jeu.
Où se cachent donc ces taupes? Quel toupet! Par équipe de deux, elles retournent la prairie dans tous les sens. Ä tour de rôle, elles sortent de la taupinière, avant de disparaître à nouveau. Mémorisez bien les couleurs des taupes, puis faites sortir les bonnes de leur trou pour gagner le maximum de pelles!.
Le but du jeu:
Consiste à résoudre le maximum de cartes Objectif pour gagner le plus de pelles.
Préparation:
Sortez tout le matériel de la boîte. Détachez soignesement les disques prédécoupés du plateau et posez-le sur le calage de la boîte: voici la prairie et ses nombreuses taupinières. Regardez bien le spaires de taupes: il ya 4 taupes dans chaque couleur est associée à chaque fois à une couleur défférente. Placez les10 paires de taupes au hasard dans les trous des taupinières. Sur les 20 taupes, seules 10 sont maintenant visibles sur le plateau. Les 10 autres sont cachées sous terre. Tirez les cartes objectifs selon le nombre de pelles dessinées au verso. Elles indiquent le niveau de difficulté des cartes. A la fin de la partie, les cartes faciles rapportent 1 pelle, les moyennes, 2 pelles, et les difficiles 3 pelles. Pour l'instant, laissez de côté les 6 cartes avec 4 pelles, destinées à la règle pour les pros.. Empilez les uatres cartes, verso visible: celles avec 3 pelles, en dessous;celles avec 2 pelles, par-dessus, puis celles avec une seule pelle, tout au-dessus.
Et c'est parti!:
Chacun d'entre vous pioche une carte Objectif et la regarde sans la montrer aux autres. Sur chaque carte, le nombre et la couleur des taupes varient. Pour atteindre votre objectif, vous devez voir sur le plateau, à la fin de votre tour, exactement le même nombre de taupes de la couleur correspondante que sur votre carte. Par exemple, si votre carte indique 3 taupes vertes et 1 rouge, vous devez essayer de retourner les taupes en trois coups, de manière à voir exactement 3 taupes vertes et 1 taupe rouge. Peu importe le nombre de taupes bleues, jaunes ou noires également visibles, car seules les vertes et les rouges comptent pour cette carte. Le plus jeune joueur commence. Pour atteindre l'objectif de ta carte, sors une paire de taupes d'une tau^pinière, retourne-la et replace-la dans la même taupinière. Une taupe d'une autre couleur apparaît alors sur la plateau. Recommence avec deux autres paires de taupes.A la fin de ton tour, tu as donc retourné trois paires de taupes différents. Vérifie ensuite si les couleurs et le nombre de taupes sur le plateau correspondent exactement aux taupes de ta carte Objectif. Qunad vient ton tour, tu es toujours obligé de retourner trois paires de taupes différentes, même si l'objectif de ta carte était déjà atteint avant. Si les taupes ne correspondent pas à ta carte Objectif, c'est au tour du joueur suivant. Tu tenteras une nouvelle fois ta chance au tour suivant, jusqu'à ce que tu réussises pour avoir le droit de piocher une nouvelle carte. Si les taupes correspndent à ta carte Objectif, montre-la aux autres joueurs et pose-la devant toi, face visible. Tu as gagné cette carte. Pour le prochain tour, pioche une nouvelle carte Objectif et pose-la, face cachée devant toi. C'est maintenant au tour du joueur suivant.
Fin de la partie:
Si l'un de vous ne peut plus piocher de carte Objectif, la partie s'arrête. Les cartes non résolues sont mises de côté. Chacun compte le spelles sur les cartes Objectif qu'il a gagnées. Celui qui en posséde le plus est déclaré roi des fouisseurs. Pour des parties plus courtes, vous pouvez décider au début que la partie s'arrête, par exemple, dès qu'un joueur a gagné 5 cartes. Là aussi, le vainqueur est celui qui possède le plus de pelles. Si vous jouez plusieurs parties d'affilées, retirez toutes les taupes, puis remettez-les dans les trous.
Variantes pour les pros:
Super-fouisseurs: Remplcez les 6 cartes Objectif faciles (1pelle) par les 6 cartes très difficiles(4pelles). Au début, tirez les cartes de manière à avoir: les cartes avec 4 pelles tout en dessous, par-dessus, celles avec 3 pelles, puis celles avec 2 pelles.
Tourni-taupes: Dès que l'un de vous a atteint l'objectif de sa carte, il tourne la boîte d'un quart de tour. C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91122 Disponible Documents numériques
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Titre : Vert, bleu, rouge... souris bougent Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Thomas Daum/ Violetta Leitner, Auteur Editeur : Ravensbuerger Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : 1. Fixation du trou de sourisLe trou de souris symbolise le passage entrel'univers du plateau de jeu et le monde réel.À chaque fois qu'une souris passe à travers,elle se retrouve dans la chambre des joueurset peut y chercher une cachette. À la fin dela partie, toutes les souris repassent par letrou magique pour retrouver l'univers dujardin et partager un pique-nique.Fixez l'arceau à la jonction plus étroite entrele jardin et le carrelage, la feuille vers lejardin. Faites le tour de la jonction avec leVelcro en passant par en dessous, en tirantbien vers le haut, puis fixez-le à l'intérieurdu trou de souris.2. Choix des couleurs et des ingrédients~(ou les) enfant(s) peut (peuvent) joueravec autant de souris qu'il(s) veut (veulent)quelle que soit leur (sa) couleur, selon leur(sa) patience et leurs (ses) connaissances.Plus le nombre de souris est élevé, plus lapartie dure longtemps. Pour les premièresparties, nous vous recommandons dejouer avec 3 couleurs.Sortez les souris choisies de la boîte. Chacunea besoin d'un jeton Nourriture de la couleurcorrespondante.Vous avez le choix entre 2 jetons par couleur.Choisissez à chaque fois celui que l'enfantconnaît le mieux. Gardez-Ie jusqu'à ce quel'enfant sache nommer sa couleur. Plus tard,il pourra jouer avec les autres ingrédientspour varier les parties.Les souris et la nourriture non utiliséesrestent dans la boîte.2. Choix des couleurs et des ingrédients~(ou les) enfant(s) peut (peuvent) joueravec autant de souris qu'il(s) veut (veulent)quelle que soit leur (sa) couleur, selon leur(sa) patience et leurs (ses) connaissances.Plus le nombre de souris est élevé, plus lapartie dure longtemps. Pour les premièresparties, nous vous recommandons dejouer avec 3 couleurs.Sortez les souris choisies de la boîte. Chacunea besoin d'un jeton Nourriture de la couleurcorrespondante.Vous avez le choix entre 2 jetons par couleur.Choisissez à chaque fois celui que l'enfantconnaît le mieux. Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 5 souris de couleur, 1 arceau formant le trou de souris, 10 jetons Nourriture, 1 dé en bois, 1 règle de jeu.
Les cinq souris de couleur sont invitées à un pique-nique. En attendant que toutes les assiettes soient remplies, elles peuvent faire une partie de cache-cache. Une fois terminé, elles se glissent dans le trou de souris pour rejoindre le jardin: le pique-nique peut commencer !
Remarques didactiques:
L'environnement réel vient s'immiscer dans ce passionnant jeu de découverte des couleurs:au cours de la partie de cache-cache des souris, les enfants peuvent se lever et chercher des cachettes de la même couleur dans toute la pièce. Cela donne lieu à beaucouo de mouvement, de plaisir et à des parties sans arrêt différentes. À chaque fois, une nouvelle occasion se présente de nommer les couleurs des objets. Pendant ce temps-là sur le plateau, se prépare un pique-nique pour les souris: des assiettes colorées sont remplis avec de la nourriture de la même couleur. Ces ingrédients familiers et reconnaissables aident l'enfant à bien associer le nom des couleurs: rouge comme les cerises, jaune comme le fromage, vert comme la salade..En plus de l'apprentissage des couleurs, ce jeu développe la mémorisation, l'imagination et le repérage dans l'espace. Jouer ensemble favorise la socialisation et le respect des règles communes.
Nous vous souhaitons, ainsi qu'à votre enfant, beaucoup de plaisir à jouer!
But du jeu:
Tous ensemble, les joueurs préparent le pique-nique des souris: une assiette par souris contenant un ingrédient de la couleur correspondante.
Préparation:
1) Fixation du trou de souris:
Le trou de souris symbolise le passage entre l'univers du plateau de jeu et le monde réel. À chaque fois qu'une souris passe à traves, elle se retrouve dans la chambre des joueurs et peut y chercher une cachette. À la fin de la partie, toutes les souris repassent par le trou magique pour retrouver l'univers du jardin et partager un pique-nique. Fixez l'arceau à la jonction plus étroite entre le jardin et le carrelage, la feuille vers le jardin. Faites le tour de la jonction avec le Velcro en passant par en dessous, en tirant bien vers le haut, puis fixez-le à l'interieur du trou de souris.
2) Choix des couleurs et des Ingrédients:
L'(ou les) enfant(s) peut (peuvent) jouer avec autant de souris qu'il(s) veut (veulent) quelle que soit leur (sa) couleur, selon leur (sa) patience et leur(ses) connaissances. Plus le nombre de souris est élevé, plus la partie dure longtemps. Pour les premières parties, nous vous recommendons de jouer avec 3 couleurs.
Sortez les souris choisies de la boîte. Chacune a besoin d'un jeton Nourriture de la couleur correspondante.
Vous avez le choix entre 2 jetons par couleur. Choisissez à chaque fois celui que l'enfant connaît le mieux. Gardez-le jusqu'à ce que l'enfant sache nommer sa couleur. Plus tard, il pourra jouer avec les autres ingrédients pour varier les parties.
3) Mise en place de départ:
Mélanger les jetons Nourriture et placer la pile, face cachée, à côté du plateau. Les souris s'installent au bord de la nappe de pique-nique. La partie peut enfin commencer !
Déroulement de la partie:
Le plus jeune joueur commence et lance le dé. Deux possibilités se présentent alors:
Mettre la table:
- Le joueur retourne un jeton Nourriture et nomme l'ingrédient et sa couleur. (exe:"cerises, rouge!")Bien sûr, il est permis de l'aider
- Le jeton est ensuite placé sur l'assiette de la couleur correspondante.
- Si la pile de jetons est épuisée mais que toutes les souris ne sont pas encore cachées, le joueur passe simplement le dé à son voisin de gauche.
Cacher les souris:
- Le joueur peut sortir une souris au choix du jardin et la cacher dans la chambre en passant par le trou.
- Le joueur cheche alors une cachette dans la chambre correpondant à la couleur de la souris. C'est l'occasion rêvée de nommer les couleurs:"où pourrait bien se cacher la souris bleue? Sous le coussin bleu? À côté de la gomme bleue"?
- Tous les joueurs sont attentifs et retiennent où se cache chaque souris. Chacun connaît donc toutes les cachettes.
- Toutes les souris sont cachées mais toutes les assiettes ne sont pas remplies? Le joueur peut alors chercher une nouvelle cachette pour la souris de son choix.
Fin de la partie:
Lorsque tous les jetons Nourriture ont été placés et que toutes les souris sont cachées, c'est l'heure du pique-nique. Tous les joueurs poussent de petits cris pour que les souris reviennent. L'un après l'autre, les joueurs peuvent aller chercher une souris au choix dans la chambre et la faire passer dans le trou pour qu'elle regagne le jardin. Il installe alors la souris devant l'assiette de la couleur correspondante.
Dès que toutes les souris sont installées, elles se souhaitent un bon appétit avant de savouer chaque bouchée.
Quel régal !Vert, bleu, rouge... souris bougent [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thomas Daum/ Violetta Leitner, Auteur . - Ravensbuerger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : 1. Fixation du trou de sourisLe trou de souris symbolise le passage entrel'univers du plateau de jeu et le monde réel.À chaque fois qu'une souris passe à travers,elle se retrouve dans la chambre des joueurset peut y chercher une cachette. À la fin dela partie, toutes les souris repassent par letrou magique pour retrouver l'univers dujardin et partager un pique-nique.Fixez l'arceau à la jonction plus étroite entrele jardin et le carrelage, la feuille vers lejardin. Faites le tour de la jonction avec leVelcro en passant par en dessous, en tirantbien vers le haut, puis fixez-le à l'intérieurdu trou de souris.2. Choix des couleurs et des ingrédients~(ou les) enfant(s) peut (peuvent) joueravec autant de souris qu'il(s) veut (veulent)quelle que soit leur (sa) couleur, selon leur(sa) patience et leurs (ses) connaissances.Plus le nombre de souris est élevé, plus lapartie dure longtemps. Pour les premièresparties, nous vous recommandons dejouer avec 3 couleurs.Sortez les souris choisies de la boîte. Chacunea besoin d'un jeton Nourriture de la couleurcorrespondante.Vous avez le choix entre 2 jetons par couleur.Choisissez à chaque fois celui que l'enfantconnaît le mieux. Gardez-Ie jusqu'à ce quel'enfant sache nommer sa couleur. Plus tard,il pourra jouer avec les autres ingrédientspour varier les parties.Les souris et la nourriture non utiliséesrestent dans la boîte.2. Choix des couleurs et des ingrédients~(ou les) enfant(s) peut (peuvent) joueravec autant de souris qu'il(s) veut (veulent)quelle que soit leur (sa) couleur, selon leur(sa) patience et leurs (ses) connaissances.Plus le nombre de souris est élevé, plus lapartie dure longtemps. Pour les premièresparties, nous vous recommandons dejouer avec 3 couleurs.Sortez les souris choisies de la boîte. Chacunea besoin d'un jeton Nourriture de la couleurcorrespondante.Vous avez le choix entre 2 jetons par couleur.Choisissez à chaque fois celui que l'enfantconnaît le mieux. Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 5 souris de couleur, 1 arceau formant le trou de souris, 10 jetons Nourriture, 1 dé en bois, 1 règle de jeu.
Les cinq souris de couleur sont invitées à un pique-nique. En attendant que toutes les assiettes soient remplies, elles peuvent faire une partie de cache-cache. Une fois terminé, elles se glissent dans le trou de souris pour rejoindre le jardin: le pique-nique peut commencer !
Remarques didactiques:
L'environnement réel vient s'immiscer dans ce passionnant jeu de découverte des couleurs:au cours de la partie de cache-cache des souris, les enfants peuvent se lever et chercher des cachettes de la même couleur dans toute la pièce. Cela donne lieu à beaucouo de mouvement, de plaisir et à des parties sans arrêt différentes. À chaque fois, une nouvelle occasion se présente de nommer les couleurs des objets. Pendant ce temps-là sur le plateau, se prépare un pique-nique pour les souris: des assiettes colorées sont remplis avec de la nourriture de la même couleur. Ces ingrédients familiers et reconnaissables aident l'enfant à bien associer le nom des couleurs: rouge comme les cerises, jaune comme le fromage, vert comme la salade..En plus de l'apprentissage des couleurs, ce jeu développe la mémorisation, l'imagination et le repérage dans l'espace. Jouer ensemble favorise la socialisation et le respect des règles communes.
Nous vous souhaitons, ainsi qu'à votre enfant, beaucoup de plaisir à jouer!
But du jeu:
Tous ensemble, les joueurs préparent le pique-nique des souris: une assiette par souris contenant un ingrédient de la couleur correspondante.
Préparation:
1) Fixation du trou de souris:
Le trou de souris symbolise le passage entre l'univers du plateau de jeu et le monde réel. À chaque fois qu'une souris passe à traves, elle se retrouve dans la chambre des joueurs et peut y chercher une cachette. À la fin de la partie, toutes les souris repassent par le trou magique pour retrouver l'univers du jardin et partager un pique-nique. Fixez l'arceau à la jonction plus étroite entre le jardin et le carrelage, la feuille vers le jardin. Faites le tour de la jonction avec le Velcro en passant par en dessous, en tirant bien vers le haut, puis fixez-le à l'interieur du trou de souris.
2) Choix des couleurs et des Ingrédients:
L'(ou les) enfant(s) peut (peuvent) jouer avec autant de souris qu'il(s) veut (veulent) quelle que soit leur (sa) couleur, selon leur (sa) patience et leur(ses) connaissances. Plus le nombre de souris est élevé, plus la partie dure longtemps. Pour les premières parties, nous vous recommendons de jouer avec 3 couleurs.
Sortez les souris choisies de la boîte. Chacune a besoin d'un jeton Nourriture de la couleur correspondante.
Vous avez le choix entre 2 jetons par couleur. Choisissez à chaque fois celui que l'enfant connaît le mieux. Gardez-le jusqu'à ce que l'enfant sache nommer sa couleur. Plus tard, il pourra jouer avec les autres ingrédients pour varier les parties.
3) Mise en place de départ:
Mélanger les jetons Nourriture et placer la pile, face cachée, à côté du plateau. Les souris s'installent au bord de la nappe de pique-nique. La partie peut enfin commencer !
Déroulement de la partie:
Le plus jeune joueur commence et lance le dé. Deux possibilités se présentent alors:
Mettre la table:
- Le joueur retourne un jeton Nourriture et nomme l'ingrédient et sa couleur. (exe:"cerises, rouge!")Bien sûr, il est permis de l'aider
- Le jeton est ensuite placé sur l'assiette de la couleur correspondante.
- Si la pile de jetons est épuisée mais que toutes les souris ne sont pas encore cachées, le joueur passe simplement le dé à son voisin de gauche.
Cacher les souris:
- Le joueur peut sortir une souris au choix du jardin et la cacher dans la chambre en passant par le trou.
- Le joueur cheche alors une cachette dans la chambre correpondant à la couleur de la souris. C'est l'occasion rêvée de nommer les couleurs:"où pourrait bien se cacher la souris bleue? Sous le coussin bleu? À côté de la gomme bleue"?
- Tous les joueurs sont attentifs et retiennent où se cache chaque souris. Chacun connaît donc toutes les cachettes.
- Toutes les souris sont cachées mais toutes les assiettes ne sont pas remplies? Le joueur peut alors chercher une nouvelle cachette pour la souris de son choix.
Fin de la partie:
Lorsque tous les jetons Nourriture ont été placés et que toutes les souris sont cachées, c'est l'heure du pique-nique. Tous les joueurs poussent de petits cris pour que les souris reviennent. L'un après l'autre, les joueurs peuvent aller chercher une souris au choix dans la chambre et la faire passer dans le trou pour qu'elle regagne le jardin. Il installe alors la souris devant l'assiette de la couleur correspondante.
Dès que toutes les souris sont installées, elles se souhaitent un bon appétit avant de savouer chaque bouchée.
Quel régal !Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité THO A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91100 Disponible THO A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91454 Disponible Documents numériques
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