Maison des Enfants
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Titre : Loto Musical Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Marine Langues : Français (fre) Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : Musique :Pour découvrir et reconnaître les instruments de musique, Christian GERARD a conçu « Les aventures de Presto, le petit musicien », un matériel pédagogique évolutif qui s’adresse à des enfants de 3 à 12 ans et qui comprend des livrets, des CD, des planches de jeu puzzle et un poster géant.Constatant que peu d’enfants (voire d’adultes) étaient capables de distinguer les sons des instruments de musique, le compositeur a créé cet outil didactique et ludique.Langues :Découvrir, écouter, lire, jouer et reconnaître … dans une autre langue !Les histoires sont écrites et racontées en français, néerlandais, anglais et allemand. De cette façon, ce matériel deviendra un outil qui conciliera l’apprentissage des langues étrangères et la découverte, par le jeu, des instruments de musique !« Presto » est un jeu qui se pratique idéalement par petits groupes ou ateliers. Il s’adresse donc principalement aux écoles maternelles et primaires, aux cours d’éveil musical, aux crèches, haltes-garderies, ludothèques, mais aussi aux particuliers, aux professeurs de musique en écoles normales, aux logopèdes (orthophonistes), aux médecins O.R.L., à l’enseignement spécialisé,… Contenu :
Contenu:
5 livres (A4), 6 CD (1 CD par livre + 1 CD de jeu regroupant les 5 volumes),5 planches de jeu (format A4, une par volume)*,1 poster géant (A1), 1règle de jeu.
Buts:
1) Via le matériel didactique joint (comprenant des livres, des CD audio et planches de jeu), les enfants vont pouvoir découvrir et apprendre à reconnaître les instruments de musique. A cet effet, "les aventures de PRESTO, le petit musicien" vont permettre aux enfants (cet certainement aux plus grands) de se familiariser avec 25 instruments . Ecoutez, regardez et jouez!..
2) Etant donné que ces histoires sont traduites (écrites et racontées) en trois langues étrangères, ce matériel peut être utilisé comme outil linguistique. Découvrir, écouter, lire, jouer et reconnaître .. dans une autre langue!.
UItilisation du matériel: Préambule:
- Chaque livre contient une histoire courte permettant de découvrir 5 instruments. L'histoire est racontée sur le CD, mais l'enseignant (ou l'enfant ou toute autre personne) peut la lire lui-même. Il suffit pour cela de ne pas actionner les pistes "histoires" du CD. Dans les deux cas, il peut montrer les illustrations aux enfants.
- Les autres pistes du CD sont des compositions originales destinées à présenter les instruments toutes ces pièces sont interprétées par des instrumentistes professionnels.
- Le jeu de loto est un complèment à l'histoire. Il permet à l'enfant d'être actif.
- Ce matériel est évotutif. Il comporte 5 livres, donc 5*5 instruments à découvrir. Les 5 histoires sont indépentes. Ainsi, en fonction de l'âge des enfants et de leurs capacités, les enseignants pourront expoiter un ou plusieurs volumes en mélangeant les instruments.
Utilisation:
- L'enseignant (ou toute autre personne) actionne le CD se trouvant à la deuxième page de chaque volume.
- Pendant la narration, il montre les illustrations aux enfants.
- Jeu: après audition(s) de l'histoire, l'enseignant choisit et actionne une pistemusicale correspondant à un instrument (extrait courts et exstraits très courts). L'enfant doit alors le reconnaître, saisir l'instrument correspondant à l'extrait qu'il vient d'entendre et le repositionner dans osn emplacement.
- Suivre le même schéma pour les autres volumes. Il n'ya pas d'ordre d'utilisation des volumes.
- Augmenter le nombre d' instruments à reconnaître en jouant avec plusieurs planches. Les mélanges de volumes sont proposés sur le 6ème CD (se trouvant à la fin du cinquième volume).
Remarques:
- Les photos des instruments sont présentées en regard de l'histoire (au verso de la page précédente) pour qque l'enfant visualise immédiatement l'aspect réel de l'instrument. A côté de ces photos, quelques petits renseignements vous sont proposés à titre d'information. Il s'agit du nom de l'instrumentiste, de quelques oeuvres à écouter avec vos élèves, de quelques virtuoses et d'une petite rubrique "particularités" reprenant soit une anecdote, soit une information pertinente. Il est évidemment impossible d'être complet en quelques lignes, le but étant simplement de donner à l'enseignant l'envie d'aller plus loin avec ses élèves dans la découverte des instruments et de la musique au sens large.
- Les illustrations de l'arrière-plan des planches de jeu sont les mêmes que celles du livre. En ce qui conserne la partie à déposer dans son emplacement seule figure la photo de l'instrument car, de cette façon, l'enfant n'associera pas UNIQUEMENT l'extrait écouté avec l'histoire mais ni fine, avec l'instrument, ce qui est essentiel si l'on veut que l'objetif de reconnaissance des instruments soit atteint! .Aisni quand tous les instruments seront replacés dans leurs emplacement, il ne restera en aspect visuel que les instruments et seulement eux.
- Un poster géant (reprenant les 25 instruments accroché dans la classe sera un bon moyen de se rappeler à tout moment les instruments vus et entendus. Par exemple, lors de l'écoute de chansons, l'enseignant pourrait demander aux enfants de designer l'(les) instruments reconnus!
- En fin de CD des duos sont aussi proposés pour augmenter le degré de difficulté du jeu.
- Exemple d'utilisation du volume 6:
Si les enfants maîtrisent la reconnaissance auditive et visuelle des instruments du volume 1 et du volume 3, vous pouvez leur proposer de jouer maintenant avec les 10 instruments mélangés. Pour ce faire, il vous suffira d'actionner les pistes 1 à 5 et 11 à 15 (pour les solos), 31 à 35 (pour les duos), 76-77-80 et 81 (pour les quinettes), 86-87-90 et91 (pour les trios etquatuos). Procédez de la sorte pour les autres combinaisons. Le niveau maximal étant le mélange des 5 volumes et donc de 25 instruments!.
Genèse du projet:
Mon métier de proffesseur de musique m'a permis de constater que peu d'enfants voire même d'adultes étaient capables de distinguer clairement le son quémettent les instruments de musique. La majorité des gens (homis ceux qui fréquentent les conservatoires et les écoles de musique), entendent rarement, en solo, des instruments comme le basson, le hautbois, le marimba..
Cette constatation est aussi pour des instrumets plus populaires. Rares sont ceux qui peuvent faire la différence entre une clarinette et un saxophone, entre un xyloohone et un clavecin..,. Si cette lacune semble anodine, elle témoigne d'un manque d'entraôinement auditif. Nous vivons dans un monde où la technologie est omniprésente. Les aptitudes dévelopées chez l'enfant sont donc de plus en plus "techniques" et , malheureusement, on néglige l'éveil des sens tels que l'ouïe, le toucher et l'odorat. Ayant travaillé dans des écoles maternelles et primaires, j'ai remarqué l'absence d'outil pédagogique permettant de se familiariser avec les instruments de musique. J'ai donc entrepris d'en créer un.
Pistes méthodologiques (propositions d'exploitation):
Voici une liste (non exhastive) d'idées pour prolonger la découverte des instruments de musique. L'enseignant choisira le type d'activité en fonction de ses envies, de ses capacités, de son temps, de l'âge de ses écoliers..
Ecouter, observer et jouer:
- Apporter son CD favori et essayer de reconnaôtre l'un ou l'autre instrument découvert.
- Faire venir des instrumentistes en classe pour une présentation vivante de leurs instruments.
- Aller écouter un concert avec les enfants.
- Demander aux enfants d'exprimer, par la peinture, le dessin.. Les sentiments qu'ils éprouvent en écoutant des instruments, des styles musicaux différents, en les associant par exemple à des imagesn des animaux, des couleurs...
- Classer des instruments par familles.
- Comparer les instruments selon leur taille(jeu du "=grand=petit que".
Ex:citer un instrument plus petit que la guitatre).
Fabriquer, manipuler:
- Fabriquer avec les éléves de petits instruments pour mieux comprendre leur fonctionnement.
- comprendre le principe de la hauteur des sons par le biais du jeu de sverres rempis d'eau à différents niveaux.
Rechercher:
- Entreprendre des recherches à propos de la fabrication des instruments?
- Trouver des photos d'instrumentistes pour étudier leurs positions de jeu (position du corps, tenue de l'instrument).
- Se renseigner sur les prix d'instruments, les endroits où l'on pratique ces insrtruments, le durée des cours..
- Demander à la direction de l'école de musique/conservatoire/académie la plus proche pour visiter les locaux et obtenir des informations pratiques sur les différents instruments (âge pour commencer, durée des cours, achat/location d'instruments..)
-Trouver l'origine des insrtruments, le nom de leurs inventeurs, la période où ils sont apparus(par exemple établir l'ordre d'apparition des instruments sur une ligne du temps), parqui ils étaient joués (bourgeois, marins, religieux).
- "Géo-musique" : replacer de sphotos d'instruments (en fonction deleurs lieux d'apparition) sur une carte du monde.
- Placer les instruments dans la fosse d'orchestre (quelle places occupent les instruments et pourquoi.
Divers:
Proposer aux plus grands de réaliser un exposé sur un instrument (ou sur une famille).Loto Musical [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Marine, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : Musique :Pour découvrir et reconnaître les instruments de musique, Christian GERARD a conçu « Les aventures de Presto, le petit musicien », un matériel pédagogique évolutif qui s’adresse à des enfants de 3 à 12 ans et qui comprend des livrets, des CD, des planches de jeu puzzle et un poster géant.Constatant que peu d’enfants (voire d’adultes) étaient capables de distinguer les sons des instruments de musique, le compositeur a créé cet outil didactique et ludique.Langues :Découvrir, écouter, lire, jouer et reconnaître … dans une autre langue !Les histoires sont écrites et racontées en français, néerlandais, anglais et allemand. De cette façon, ce matériel deviendra un outil qui conciliera l’apprentissage des langues étrangères et la découverte, par le jeu, des instruments de musique !« Presto » est un jeu qui se pratique idéalement par petits groupes ou ateliers. Il s’adresse donc principalement aux écoles maternelles et primaires, aux cours d’éveil musical, aux crèches, haltes-garderies, ludothèques, mais aussi aux particuliers, aux professeurs de musique en écoles normales, aux logopèdes (orthophonistes), aux médecins O.R.L., à l’enseignement spécialisé,… Contenu :
Contenu:
5 livres (A4), 6 CD (1 CD par livre + 1 CD de jeu regroupant les 5 volumes),5 planches de jeu (format A4, une par volume)*,1 poster géant (A1), 1règle de jeu.
Buts:
1) Via le matériel didactique joint (comprenant des livres, des CD audio et planches de jeu), les enfants vont pouvoir découvrir et apprendre à reconnaître les instruments de musique. A cet effet, "les aventures de PRESTO, le petit musicien" vont permettre aux enfants (cet certainement aux plus grands) de se familiariser avec 25 instruments . Ecoutez, regardez et jouez!..
2) Etant donné que ces histoires sont traduites (écrites et racontées) en trois langues étrangères, ce matériel peut être utilisé comme outil linguistique. Découvrir, écouter, lire, jouer et reconnaître .. dans une autre langue!.
UItilisation du matériel: Préambule:
- Chaque livre contient une histoire courte permettant de découvrir 5 instruments. L'histoire est racontée sur le CD, mais l'enseignant (ou l'enfant ou toute autre personne) peut la lire lui-même. Il suffit pour cela de ne pas actionner les pistes "histoires" du CD. Dans les deux cas, il peut montrer les illustrations aux enfants.
- Les autres pistes du CD sont des compositions originales destinées à présenter les instruments toutes ces pièces sont interprétées par des instrumentistes professionnels.
- Le jeu de loto est un complèment à l'histoire. Il permet à l'enfant d'être actif.
- Ce matériel est évotutif. Il comporte 5 livres, donc 5*5 instruments à découvrir. Les 5 histoires sont indépentes. Ainsi, en fonction de l'âge des enfants et de leurs capacités, les enseignants pourront expoiter un ou plusieurs volumes en mélangeant les instruments.
Utilisation:
- L'enseignant (ou toute autre personne) actionne le CD se trouvant à la deuxième page de chaque volume.
- Pendant la narration, il montre les illustrations aux enfants.
- Jeu: après audition(s) de l'histoire, l'enseignant choisit et actionne une pistemusicale correspondant à un instrument (extrait courts et exstraits très courts). L'enfant doit alors le reconnaître, saisir l'instrument correspondant à l'extrait qu'il vient d'entendre et le repositionner dans osn emplacement.
- Suivre le même schéma pour les autres volumes. Il n'ya pas d'ordre d'utilisation des volumes.
- Augmenter le nombre d' instruments à reconnaître en jouant avec plusieurs planches. Les mélanges de volumes sont proposés sur le 6ème CD (se trouvant à la fin du cinquième volume).
Remarques:
- Les photos des instruments sont présentées en regard de l'histoire (au verso de la page précédente) pour qque l'enfant visualise immédiatement l'aspect réel de l'instrument. A côté de ces photos, quelques petits renseignements vous sont proposés à titre d'information. Il s'agit du nom de l'instrumentiste, de quelques oeuvres à écouter avec vos élèves, de quelques virtuoses et d'une petite rubrique "particularités" reprenant soit une anecdote, soit une information pertinente. Il est évidemment impossible d'être complet en quelques lignes, le but étant simplement de donner à l'enseignant l'envie d'aller plus loin avec ses élèves dans la découverte des instruments et de la musique au sens large.
- Les illustrations de l'arrière-plan des planches de jeu sont les mêmes que celles du livre. En ce qui conserne la partie à déposer dans son emplacement seule figure la photo de l'instrument car, de cette façon, l'enfant n'associera pas UNIQUEMENT l'extrait écouté avec l'histoire mais ni fine, avec l'instrument, ce qui est essentiel si l'on veut que l'objetif de reconnaissance des instruments soit atteint! .Aisni quand tous les instruments seront replacés dans leurs emplacement, il ne restera en aspect visuel que les instruments et seulement eux.
- Un poster géant (reprenant les 25 instruments accroché dans la classe sera un bon moyen de se rappeler à tout moment les instruments vus et entendus. Par exemple, lors de l'écoute de chansons, l'enseignant pourrait demander aux enfants de designer l'(les) instruments reconnus!
- En fin de CD des duos sont aussi proposés pour augmenter le degré de difficulté du jeu.
- Exemple d'utilisation du volume 6:
Si les enfants maîtrisent la reconnaissance auditive et visuelle des instruments du volume 1 et du volume 3, vous pouvez leur proposer de jouer maintenant avec les 10 instruments mélangés. Pour ce faire, il vous suffira d'actionner les pistes 1 à 5 et 11 à 15 (pour les solos), 31 à 35 (pour les duos), 76-77-80 et 81 (pour les quinettes), 86-87-90 et91 (pour les trios etquatuos). Procédez de la sorte pour les autres combinaisons. Le niveau maximal étant le mélange des 5 volumes et donc de 25 instruments!.
Genèse du projet:
Mon métier de proffesseur de musique m'a permis de constater que peu d'enfants voire même d'adultes étaient capables de distinguer clairement le son quémettent les instruments de musique. La majorité des gens (homis ceux qui fréquentent les conservatoires et les écoles de musique), entendent rarement, en solo, des instruments comme le basson, le hautbois, le marimba..
Cette constatation est aussi pour des instrumets plus populaires. Rares sont ceux qui peuvent faire la différence entre une clarinette et un saxophone, entre un xyloohone et un clavecin..,. Si cette lacune semble anodine, elle témoigne d'un manque d'entraôinement auditif. Nous vivons dans un monde où la technologie est omniprésente. Les aptitudes dévelopées chez l'enfant sont donc de plus en plus "techniques" et , malheureusement, on néglige l'éveil des sens tels que l'ouïe, le toucher et l'odorat. Ayant travaillé dans des écoles maternelles et primaires, j'ai remarqué l'absence d'outil pédagogique permettant de se familiariser avec les instruments de musique. J'ai donc entrepris d'en créer un.
Pistes méthodologiques (propositions d'exploitation):
Voici une liste (non exhastive) d'idées pour prolonger la découverte des instruments de musique. L'enseignant choisira le type d'activité en fonction de ses envies, de ses capacités, de son temps, de l'âge de ses écoliers..
Ecouter, observer et jouer:
- Apporter son CD favori et essayer de reconnaôtre l'un ou l'autre instrument découvert.
- Faire venir des instrumentistes en classe pour une présentation vivante de leurs instruments.
- Aller écouter un concert avec les enfants.
- Demander aux enfants d'exprimer, par la peinture, le dessin.. Les sentiments qu'ils éprouvent en écoutant des instruments, des styles musicaux différents, en les associant par exemple à des imagesn des animaux, des couleurs...
- Classer des instruments par familles.
- Comparer les instruments selon leur taille(jeu du "=grand=petit que".
Ex:citer un instrument plus petit que la guitatre).
Fabriquer, manipuler:
- Fabriquer avec les éléves de petits instruments pour mieux comprendre leur fonctionnement.
- comprendre le principe de la hauteur des sons par le biais du jeu de sverres rempis d'eau à différents niveaux.
Rechercher:
- Entreprendre des recherches à propos de la fabrication des instruments?
- Trouver des photos d'instrumentistes pour étudier leurs positions de jeu (position du corps, tenue de l'instrument).
- Se renseigner sur les prix d'instruments, les endroits où l'on pratique ces insrtruments, le durée des cours..
- Demander à la direction de l'école de musique/conservatoire/académie la plus proche pour visiter les locaux et obtenir des informations pratiques sur les différents instruments (âge pour commencer, durée des cours, achat/location d'instruments..)
-Trouver l'origine des insrtruments, le nom de leurs inventeurs, la période où ils sont apparus(par exemple établir l'ordre d'apparition des instruments sur une ligne du temps), parqui ils étaient joués (bourgeois, marins, religieux).
- "Géo-musique" : replacer de sphotos d'instruments (en fonction deleurs lieux d'apparition) sur une carte du monde.
- Placer les instruments dans la fosse d'orchestre (quelle places occupent les instruments et pourquoi.
Divers:
Proposer aux plus grands de réaliser un exposé sur un instrument (ou sur une famille).Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LOT A 101 jeu sensoriel moteur Maison des Enfants 90651 Disponible Documents numériques
Loto_Musica.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Memory des sons Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Dusyma Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
6 cubes (*2) de couleurs différentes (rouge, jaune, vert, mauve, bleu, orange),
En Allemagne, ce mémory sonore est livré sans mode d'emploi car c'est un matériel de base pour les jardins d'enfants où il peut être employé très différemment.
Certains diront que les blocs auraient dû être de même couleur. L'option de Dusyma (firme productrice) était de permettre aux enfants de vérifier par la vue( et donc par exu-mêmes)l'exactitude des cpules. Certains jeuxs seront donc joué les yeux fermés.
Se trouver:
Chaque enfant cache le bloc qu'il a reçu dans un foulard ou un sachet en papier. Quand le silence est obtenu, tous les enfants se promènent dans l'espace et cgherchent à trouver leur jumeau en secouant leur foulard ou leur sac.S'ils pensent avoir trouvéun enfant avec un bruit semblable au leur, ils se donnent la main et s'assoient en silence plus jusqu'au moment où tous les enfants ont trouvé leur partenaire.
Le jeu est encore plus intéressant à jouer les yeux fermés et s'adresse dès lors à des grands enfants. Il peut même servir avec succés dans succès dans les formations à lécoutee pour les adultes.
Mémory classique:
L'enfant a les yeux bandés et les blocs, mélangés, sont posés devant lui. En les secouant et les écoutant, il cherche à les grouper par paire.
Variante: il doit construire une tour dans laquelle les blocs semblebles se suivent.
Appréciation des sons:
Quel est le son le plus aigu?
Quel est le son le plus grave?
Quel est le son le plus doux?
Quel est le son que tu préfères?
Deux enfants reçoivent un bloc de chaque couleur et chacun classe leurs sons du plus fort au plus discret(sous forme de colonne, par exemple).On compare ensuite les deux résultats.
Autre exercice: il y a moyen de classer les six sons disponibles en les mettant deux par deux.
Autre exercice: demander aux enfants d'exprimer les différences entre le jaune et l'orange; entre le vert et le rouge.
Autre exercice: demander aux enfants ce qu'ils imaginent dans les cubes bleu et mauve
Ce sont des jeux qui apprennent aux enfants la nuance et leur donne un vocabulaire plus finMemory des sons [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Dusyma, [s.d.].
Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
6 cubes (*2) de couleurs différentes (rouge, jaune, vert, mauve, bleu, orange),
En Allemagne, ce mémory sonore est livré sans mode d'emploi car c'est un matériel de base pour les jardins d'enfants où il peut être employé très différemment.
Certains diront que les blocs auraient dû être de même couleur. L'option de Dusyma (firme productrice) était de permettre aux enfants de vérifier par la vue( et donc par exu-mêmes)l'exactitude des cpules. Certains jeuxs seront donc joué les yeux fermés.
Se trouver:
Chaque enfant cache le bloc qu'il a reçu dans un foulard ou un sachet en papier. Quand le silence est obtenu, tous les enfants se promènent dans l'espace et cgherchent à trouver leur jumeau en secouant leur foulard ou leur sac.S'ils pensent avoir trouvéun enfant avec un bruit semblable au leur, ils se donnent la main et s'assoient en silence plus jusqu'au moment où tous les enfants ont trouvé leur partenaire.
Le jeu est encore plus intéressant à jouer les yeux fermés et s'adresse dès lors à des grands enfants. Il peut même servir avec succés dans succès dans les formations à lécoutee pour les adultes.
Mémory classique:
L'enfant a les yeux bandés et les blocs, mélangés, sont posés devant lui. En les secouant et les écoutant, il cherche à les grouper par paire.
Variante: il doit construire une tour dans laquelle les blocs semblebles se suivent.
Appréciation des sons:
Quel est le son le plus aigu?
Quel est le son le plus grave?
Quel est le son le plus doux?
Quel est le son que tu préfères?
Deux enfants reçoivent un bloc de chaque couleur et chacun classe leurs sons du plus fort au plus discret(sous forme de colonne, par exemple).On compare ensuite les deux résultats.
Autre exercice: il y a moyen de classer les six sons disponibles en les mettant deux par deux.
Autre exercice: demander aux enfants d'exprimer les différences entre le jaune et l'orange; entre le vert et le rouge.
Autre exercice: demander aux enfants ce qu'ils imaginent dans les cubes bleu et mauve
Ce sont des jeux qui apprennent aux enfants la nuance et leur donne un vocabulaire plus finExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MEM A 101 jeu sensoriel moteur Maison des Enfants 90005 Disponible Documents numériques
Mémory_des_sons.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La planète des sens Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Doris Rûbel, Sandra Leiott, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
1 figurine Cindsens, 1 plateau de jeu avec des découpes pour 12 cartes d'action, 24 cartes d'action, 10 cartes carrées, 4 petites planètes des sens, 10 cartes rondes, 10 boîtes métalliques, 1 filet avec 20 grosses et 20 petites billes, 10 différentes pièces en bois, 1 collier réalisé avec 9 objets de matières différentes,1 dé à symbole, 1 foulard, 1 règle du jeu, 1 brochure informative"Nos sens".
Les cartes d'action montrent 12 activités différentes:
Super mémoire:Qui va trouver ce qui manque.
Oeil de lynx: Qui est un bon observateur et trouve quel objet est recherché?
Equilibriste: Qui va pouvoir faire tenir corresctement la boîte sur sa tête?
Tas vacillant: Qui a une main qui ne tremble pas?
Détective: Qui sera un bon détective?
Mini hltérophile: Qui va trouver deux boîtes du même poinds?
Les six autres cartes ci-dessous représentent des actions un peu plus difficiles. Pour certaines des actions, on aura besoin d'un arbitre et d'accessoires en plus:
Au toucher: Qui va trouver ce qui manque en tâtonnant les objets?
Une ouïe fine: De quelles boîtes provient le même son?
Nez fin: Qui reconnaît l'odeur?
Gourment: Qui reconnaît le goût?
Super haltérophile:Qui va classer les boîtes dans l'ordre de leur poids?
Chaud & froid:Qui va classer les boîtes d'après leur température?
Le collier avec les objets à tâter servira au jeu "Détective".
Avant de jouer pour la première fois, enfiler les neufs objets et faire ensuite un noeud avec la cordelette:
Feutre, caoutchouc, céramiquel verre, mousse en caoutchouc, clochette métallique, sac en tissu(rempli de riz), argile cuit, liège, bois.
On prendra les cartes rondes pour les jeux "Tas vacillant" et "Au toucher". Elles montrent les 10 pièces en bois.
On prendra les cartes carrées pour le jeu"Oeil de lynx". Chacune les cartes carrées pour le jeu"Oeil lynx". Chacune montre le concour de deux objets en bois.
On prendra les 10 boîtes pour "Equilibriste", "Mini et Super haltérophile", "Une ouïe fineé et "chaud & froid".
Ce sont des boîtes en aliminium qui vont au lave-vaisselle et peuvent être remplies avec des aliments.
Le grand voyage des sens:
Le but du jeu: récuper 5 billes: C'est un voyage où il faut réussir un grand nombre d'épreuves ! Celui qui réussira prend une petite bille et la pose sur sa planète des sens. Qui va démontrer ses "bons sens" et pourra récupérer en premier billes?
Préparatifs:
Plateau au milieu de la table, placer 12 cartes d'action: Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Poser les cartes d'action dans n'importe quel ordre dans les découpes du plateau.
2* Super mémoir, 2* Oeil de lynx, 2* Equilibriste, 2* Tas vacillant, 2* Détective, 2* Mini haltérophile.
Mettre Cinqsens sur une carte d'action et les objets en bois au milieu du jeu, prendre les planètes des sens, mélanger les cartes rondes et les cartes carrées, faire 2 piles remplir les boîtes: Poser Cinqsens sur n'importe quelle carte d'action. On le fera avancer dans le sens des aiguilles d'une montre. Mettre les 10 objets en bois au milieu du plateau de jeu. Chaque joueur prend une petite planète des sens. Mélanger les cartes rondes et les cartes carrées séparément et en faire respectivement une pile, faces cachées. Poser le spiles à côté du plateau de jeu ainsi que le collier. On aura aussi besoin du foulard, du filet avec les billes restantes et du dé.
Remplir les boîtes comme suit:
2 boîtes= 1 petite bille + 1 grosse bille par boîte
2 boîtes= 3 grosses billes par boîte
2 boîtes= 5 grosses billes par boîte
Fermer lesboîtes, les mélanger et les préparer. On n'aura pas besoin des autre boîtes restantes.
Déroulement de la partie: lancer le dé 1* avancer Cinqsens: Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence. Il lance le dé et avance le pion dans le sens des aiguilles d'une montre.
Symbole de la planète:mettre Cinqsens sur n'importe quelle carte, exécuter l'action:
- Si le dé est tombé sur des points, il avance Cinqsens du nombre correspondant.
- Si le dé est tombé sur le symbole de la planète, il avance Cinqsens et le pose surn'importe quelle carte d'action.
Quelle action est illustrée sur la carte laquelle Cinqsens vient d'arriver?
Super Mémoire:
- Pour cette éprouve, il faut d'abord nommer un arbitre. La première fois, c'est le joueur qui vient de lancer le dé qui nomme l'arbitre. P£lus tard, l'arbitre sera celui qui aura le plus de billes sur sa planète des sens. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de billes, le joueur qui vient de lancer le dé décide qui sera l'arbitre.
- Qui remarque ce qui manque? Regardez bien les 10 objets en bois posés au milieu de la table. Tous les joueurs ferment alors les yeux, sauf l'arbitre. L'arbitre prend l'un des objets, le cache et pose le foulard sur les autres objets. Les joueurs ont alors le droit de rouvrir les yeux. L'arbitre enlève le foulard. Il faut alors trouver quel objet manque.
- Celui qui le nommera en premier prend une petite bille.
- Celui qui annonce un mauvais objet ne prend pas de bille et il n'a plus le droit de deviner pendant ce tour.
- Si aucun des joueurs n'a pu dire quel objet manquait, c'est l'arbitre qui prend une petite bille.
Oeil de lynx:
- Le joueur retourne la carte posée au-dessus de la pile de cartes carrées pour que tous les joueurs puissent la voir.
- Celui qui reconnaît l'un des deux objets dont le contenu est illustré sur la carte l'attrape vite et le pose devant lui.
- On vérifie ensuite qui a pris le bon objet. On pose les objets les uns après les autres sur la carte.
- Si l'objet coincide avec le contour dessiné sur la table: Qu'est-ce qui est recherché: Le joueur prend une petite bille.
- Ensuite, on remet la carte face cachée sous la pile. On remet aussi les objets en bois au milieu du jeu.
Equilibriste: Qui peut porter la boîte en éaquilibre sur sa tête?
- Le joueur se lève et pose n'importe quelle boîte sur sa tête.
- S'il réussit à faire une fois le tour de la table sans que la boîte ne tombe par terre, il prend une petite bille.
Tas vacillant:
- Le joueur annonce quelle main il veut prendre pour empiler les objets: - il choisira celle qui tremble le moins- et il la tient de manière à avoir la paume tournée vers le haut.
- Son voisin de droit retourne une carte ronde et lui met l'objet en bois correspondant dans sa main libre Le joueur la pose tout de suite sur son autre main retournée.
- Qui gardera 5 objets empilés sur sa main sans trembler:Le joueur suivant retourne une autre carte, donne au joueur l'objet correspondant, etc. Le joueur essaye d'empiler les objets au fur à mesure qu'on lui donne.
Exception: on aura le droit de passer l'anneau sur la perle ovale.
- En tout, on donnera cinq objets au joueur.
- S'il réussit à empiler les cinq objets, il prend une petite bille.
- Retourner les cartes rondes et les mélanger. Remettre les objets en bois au milieu du jeu.
Variante:
On pourra compliquer le jeu en donnant plus de cinq objets à empiler ou en prenant l'autre main.
Détective: Qui sera un bon "détective":
- Le joueur qui vient lancer le dé se retourne de façon à tourner le dos au plateau de jeu: c'est lui le "détective" et il va falloir qu'il devine quelque chose.
- Les autres joueurs prennent le collier et se mettent d'accord - par gestes, sans parler- sur l'un des objets du collier.
- Le détective se retourne à nouveau et prend le collier. Il montre un objet en le tenant bien haut et demande si c'est l'objet recherché.
- C'est le bon objet? Bien joué! Le détective prend une petite bille.
- Ce n'est pas le bon objet? Pas de chance! Pour aider le détective, l'enfant assis à sa droite doit lui donne des indications. Exemples:
....l'objet recherché est plus grand/plus petit
....l'objet recherché est plus dur/plus mou
....l'objet recherché est plus rugueux.
Ensuite le détective a le droit de deviner à nouveau.
- Il a le droit de deviner cinq fois. S'il trouve le bon objet, il prend une petite bille.
Variante:
On pourra compliquer le jeu en bandant les yeux du détective.
Mini haltérophile:
- Le joueur qui vient de lancer le dé doit montrer ses talent"d'haltéphile" en trouvant deux boîtes qui ont le même poids.
- Il a le droit de soulever les boîtes dans n'importe quel ordre et autant de fois qu'il voudra pour bien estimer leur poids. Il n'a pas le droit de les secouer
- Attention! L'haltérophile devra se dépêcher!!. Qui va trouver deux boîtes du même poids?:
Pendant qu'il cherche, les autres joueurs lancent le dé à tour de rôle, mais sans déplacer Cinqsens.
- Si le dé tombe sur les points, il est passé au joueur suivant.
- Si le dé tombe sur le symbole de la planète, les joueurs disent tous ensemble:"stop" et l'haltérophile doit s'arrêter. Il doit alors se décider pour deux des boîtes en les posant devant lui.
- Si déjà bien avant d'être stoppé, l'haltérophile pense qu'il a trouvé les bonnes boîtes, il les pose devant lui et c'estlui qui dit:"stop".
Pour controler, on ouvre les boîtes.
S'il y a le même nombre de billes dans les deux boîtes, l'haltérophile prend une petite bille de la réserve.
- Remettre les deux boîtes à côté des autres et les mélanger à nouveau.
A la fin de chaque action, on remet les boîtes, les cartes ou le collier comme indiqué au début.
Le dé est passé au joueur suivant dan sle sens des aiguilles d'une montre.
Fin de la partie: 5 billes récupérées= victoire:
La partie est terminée dès qu'un explorateur a en premier cinq petites billes sur sa planète des sens, il gagne la partie. Si deux ou plusieurs explorateurs terminent en même temps, ils gagnent tous ensemble.
Jeu avec moins d'actions:
- Choisir des cartes d'action et les poser dans les découpes du jeu. Dans les découpes encore libres, poser n'importe quelles cartes d'action faces cachées(on voit donc les fusées).
- Celui qui arrivera avec Cinqsens sur l'une de ces cartes a le droit de choisir n'importe quelle autre carte d'action visible et dy poser Cinqsens.
Vous voulez vivre encore d'autres aventures avec Cinqsens?
Avec les six autres cartes d'actions, on peut varier le jeu et le compléter.Echangez simplement les cartes, et c'est reparti pour un autre voyage ses sens. Ici aussi, celui qui réussira les épreuves prendra une petite bille qu'il mettre sur sa planète.
Au toucher: Qui va trouver ce qui manque au toucher?
- Le joueur qui vient de lancer le dé est le "toucheur". Tous les autre, sauf lui, ferment les yeux.
- Le "toucheur" prend l'un des objets en bois posé sur la table et le cache, par exdans la poche de son pantalon. Il met le foulard sur les autres objets.
- Les autres rouvrenrt les yeux. Le "toucheur" donne l'objet choisi à son voisin de droite en le lui passant sous la table. Celui-ci tâte l'objet pour deviner sa forme. Il ne faut pas regarder sous la table! On continue de faire passer l'objet.
- Dès que l'objet est revenu au "toucheur", il le remet dans sa poche.
- Il retourne alors les cartes rondes les unes après les autres.
- Celui qui reconnaît l'objet qu'il a touché met vite sa main sur la carte retournée.
Une ouïe fine:
- Attention:
Comme il va falloir remplir les boîtes pour ce jeu, on ne pourra pas jouer en même temps à "Mni/Super HJaltérophile" ou " Chaud & froid".
- On aura besoin de l'aide d'un adulte.:
Quatre produits différents, par ex, des perles, des trobones, des élastiques, du riz, des haricots en grain, des pois ou des pâtes, vont être utilisés pour remplir les boîtes:
- On remplit respectivement deux boîtes avec à peu près la même quantité ou le même nombre des produits.
- Fermer les boîtes et les mélanger. C'est prêt !.
- Le joueur doit essayer de trouver les deux boîtes qui donnent le même son en écoutant le bruit qu'elles font.
- Il a le droit de prendre les boîtes dans n'importe quel ordre, autant de fois qu'il veut et de les secouer pour pouvoir comparer les bruits.
- Attention: Le joueur devra se dépêcher, car pendant qu'il cherche,les autres joueurs lancent le dé chacun à leur tour. On appliquera les mêmes règles que pour le jeu plus haut"Mini haltérophile"
Nez fin: Qui va reconnaître l'odeur?:
- Pour ce jeu, on aura besoin de l'aide d'un adulte:
"Dans cinq coupelles", on met différentes choses qui sentent fort: par ex. un morceau de fruit, du savon, de la cannelle, du café en poudre, du poivre fraichement moulu, un sachet de thé ou des aiguilles de pin.
- Recouvrir: les coupelles. C'est prêt!
- Si on le veut, tous les joueurs pourront sentir une fois toutes les coupelles avant qu'elles ne soient recouvertes.
- Le joueur doit essayer de deviner une odeur. On lui bande les yeux avec le foulard. Son voisin de droite prend une coupelle et la lui met sous le nez.
"Si on le veut, on pourra mettre ces choses odorantes dans les boîtes. Une fois le jeu terminé, il faudra les vider tout de suite et éventuellement les laver. Attention: si on se sert des boîtes pour ce jeu, on ne pourra pas jouer en même tempsà " Une ouïe fine", "Mini/Super haltérophile" ou "Chaud& froid".
Gourmet: Qui va reconnaître l'aliment à son goût?
Pour ce jeu, on aura besoin de l'aide d'un adulte:
Dans six coupelles à dessert, on met différents aliments coupés en petits morceaux, par ex des fruits sucrés ou amers, du chocolat, des carottes, des noisettes, etc.
On peut aussi préparer des petites cuillères.
Recouvrir les coupelles. C'est prêt!
- si on le veut, on peut regarder une fois ce qu'il y a dans les coupelles avant de commencer à jouer.
- On bande les yeux du joueur. Son voisin de droite lui fait goûter quelques chose.
- Il doit alors décrire le goût et dire quel aliment c'est.
A la fin de la partie, tous pourront manger les "restes".
Super haltérophile: Qui va classer correctement les boîtes selon leur poids?
- Attention: Comme il faut remplir les boîtes, ce jeu ne pourra pas être joué en même temps que "Mini haltérophileé, "Une ouïe fine" ou "chaud & froid".
- On aura besoin de l'aide d'un adulte:
Remplir cinq boîtes avec du riz. Mettre une quantité différente dans chaque boîte pour qu'elles aient toutes un autre poids. Si on n'a pas de balance sous la main, mettre une règle dans les boîtes et les remplir à différentes hauteurs(1cm,2cm,3cmetc).
- Fermer les boîtes et les mélager. C'est prêt!
- Le joueur doit essayer de classer les boîtes suivant leur poids.
- Il a le droit de les soulever dans n'importe quel ordre et autant de fois qu'il le veut afin de comparer les poids.
- Attention:
Le joueur doit se dépêcher, car pendant qu'il cherche, les autres joueurs lancent le dé chacun à leur tour. Il aura ici un peu plus de temps que pour le jeu"Mini haltérophile" à savoir:jusqu'à ce que le dé soit tombé trois fois sur la planète des sens.
Chaud & froid: Qui va reconnaître la température?
- Attention:
Comme il faut remplir les boîtes, ce jeu ne peut pas être joué en même temps que "Mini/Super haltérophile" et " Une ouïe fine".
- Demander l'aide d'un adulte pour ce jeu:
Remplir les boîtes avec de l'eau de trois à cinq températures différentes: glaçons(..du congélateur), eau froide(..du réfrigérateur), eau froide du robinet eau chaude du robinet, eau très chaude du robinet.
- Fermer les boîtes et les mélanger. C'est prêt !
- Attention:
Pendant le jeu, faire attention à ce personne n'ouvre les boîtes.
- Le joueur doit essayer de classer les boîtes suivant leur température
- Il a le droit de les toucher dans n'importe quel ordre et autant de fois qu'il voudra pour pouvoir les comparer.
- Attention:
Le joueur devra se dépêcher, car pendant qu'il classe les boîtes, les autres joueurs lancent le dé chacun à tour de rôle. Il aura ici un peu plus de temps que pour le jeu"Mini haltérophile" à savoir jusqu'à ce que le dé soit tombé trois fois sur la planète des sens.
La planète des sens [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Doris Rûbel, Sandra Leiott, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
1 figurine Cindsens, 1 plateau de jeu avec des découpes pour 12 cartes d'action, 24 cartes d'action, 10 cartes carrées, 4 petites planètes des sens, 10 cartes rondes, 10 boîtes métalliques, 1 filet avec 20 grosses et 20 petites billes, 10 différentes pièces en bois, 1 collier réalisé avec 9 objets de matières différentes,1 dé à symbole, 1 foulard, 1 règle du jeu, 1 brochure informative"Nos sens".
Les cartes d'action montrent 12 activités différentes:
Super mémoire:Qui va trouver ce qui manque.
Oeil de lynx: Qui est un bon observateur et trouve quel objet est recherché?
Equilibriste: Qui va pouvoir faire tenir corresctement la boîte sur sa tête?
Tas vacillant: Qui a une main qui ne tremble pas?
Détective: Qui sera un bon détective?
Mini hltérophile: Qui va trouver deux boîtes du même poinds?
Les six autres cartes ci-dessous représentent des actions un peu plus difficiles. Pour certaines des actions, on aura besoin d'un arbitre et d'accessoires en plus:
Au toucher: Qui va trouver ce qui manque en tâtonnant les objets?
Une ouïe fine: De quelles boîtes provient le même son?
Nez fin: Qui reconnaît l'odeur?
Gourment: Qui reconnaît le goût?
Super haltérophile:Qui va classer les boîtes dans l'ordre de leur poids?
Chaud & froid:Qui va classer les boîtes d'après leur température?
Le collier avec les objets à tâter servira au jeu "Détective".
Avant de jouer pour la première fois, enfiler les neufs objets et faire ensuite un noeud avec la cordelette:
Feutre, caoutchouc, céramiquel verre, mousse en caoutchouc, clochette métallique, sac en tissu(rempli de riz), argile cuit, liège, bois.
On prendra les cartes rondes pour les jeux "Tas vacillant" et "Au toucher". Elles montrent les 10 pièces en bois.
On prendra les cartes carrées pour le jeu"Oeil de lynx". Chacune les cartes carrées pour le jeu"Oeil lynx". Chacune montre le concour de deux objets en bois.
On prendra les 10 boîtes pour "Equilibriste", "Mini et Super haltérophile", "Une ouïe fineé et "chaud & froid".
Ce sont des boîtes en aliminium qui vont au lave-vaisselle et peuvent être remplies avec des aliments.
Le grand voyage des sens:
Le but du jeu: récuper 5 billes: C'est un voyage où il faut réussir un grand nombre d'épreuves ! Celui qui réussira prend une petite bille et la pose sur sa planète des sens. Qui va démontrer ses "bons sens" et pourra récupérer en premier billes?
Préparatifs:
Plateau au milieu de la table, placer 12 cartes d'action: Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Poser les cartes d'action dans n'importe quel ordre dans les découpes du plateau.
2* Super mémoir, 2* Oeil de lynx, 2* Equilibriste, 2* Tas vacillant, 2* Détective, 2* Mini haltérophile.
Mettre Cinqsens sur une carte d'action et les objets en bois au milieu du jeu, prendre les planètes des sens, mélanger les cartes rondes et les cartes carrées, faire 2 piles remplir les boîtes: Poser Cinqsens sur n'importe quelle carte d'action. On le fera avancer dans le sens des aiguilles d'une montre. Mettre les 10 objets en bois au milieu du plateau de jeu. Chaque joueur prend une petite planète des sens. Mélanger les cartes rondes et les cartes carrées séparément et en faire respectivement une pile, faces cachées. Poser le spiles à côté du plateau de jeu ainsi que le collier. On aura aussi besoin du foulard, du filet avec les billes restantes et du dé.
Remplir les boîtes comme suit:
2 boîtes= 1 petite bille + 1 grosse bille par boîte
2 boîtes= 3 grosses billes par boîte
2 boîtes= 5 grosses billes par boîte
Fermer lesboîtes, les mélanger et les préparer. On n'aura pas besoin des autre boîtes restantes.
Déroulement de la partie: lancer le dé 1* avancer Cinqsens: Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence. Il lance le dé et avance le pion dans le sens des aiguilles d'une montre.
Symbole de la planète:mettre Cinqsens sur n'importe quelle carte, exécuter l'action:
- Si le dé est tombé sur des points, il avance Cinqsens du nombre correspondant.
- Si le dé est tombé sur le symbole de la planète, il avance Cinqsens et le pose surn'importe quelle carte d'action.
Quelle action est illustrée sur la carte laquelle Cinqsens vient d'arriver?
Super Mémoire:
- Pour cette éprouve, il faut d'abord nommer un arbitre. La première fois, c'est le joueur qui vient de lancer le dé qui nomme l'arbitre. P£lus tard, l'arbitre sera celui qui aura le plus de billes sur sa planète des sens. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de billes, le joueur qui vient de lancer le dé décide qui sera l'arbitre.
- Qui remarque ce qui manque? Regardez bien les 10 objets en bois posés au milieu de la table. Tous les joueurs ferment alors les yeux, sauf l'arbitre. L'arbitre prend l'un des objets, le cache et pose le foulard sur les autres objets. Les joueurs ont alors le droit de rouvrir les yeux. L'arbitre enlève le foulard. Il faut alors trouver quel objet manque.
- Celui qui le nommera en premier prend une petite bille.
- Celui qui annonce un mauvais objet ne prend pas de bille et il n'a plus le droit de deviner pendant ce tour.
- Si aucun des joueurs n'a pu dire quel objet manquait, c'est l'arbitre qui prend une petite bille.
Oeil de lynx:
- Le joueur retourne la carte posée au-dessus de la pile de cartes carrées pour que tous les joueurs puissent la voir.
- Celui qui reconnaît l'un des deux objets dont le contenu est illustré sur la carte l'attrape vite et le pose devant lui.
- On vérifie ensuite qui a pris le bon objet. On pose les objets les uns après les autres sur la carte.
- Si l'objet coincide avec le contour dessiné sur la table: Qu'est-ce qui est recherché: Le joueur prend une petite bille.
- Ensuite, on remet la carte face cachée sous la pile. On remet aussi les objets en bois au milieu du jeu.
Equilibriste: Qui peut porter la boîte en éaquilibre sur sa tête?
- Le joueur se lève et pose n'importe quelle boîte sur sa tête.
- S'il réussit à faire une fois le tour de la table sans que la boîte ne tombe par terre, il prend une petite bille.
Tas vacillant:
- Le joueur annonce quelle main il veut prendre pour empiler les objets: - il choisira celle qui tremble le moins- et il la tient de manière à avoir la paume tournée vers le haut.
- Son voisin de droit retourne une carte ronde et lui met l'objet en bois correspondant dans sa main libre Le joueur la pose tout de suite sur son autre main retournée.
- Qui gardera 5 objets empilés sur sa main sans trembler:Le joueur suivant retourne une autre carte, donne au joueur l'objet correspondant, etc. Le joueur essaye d'empiler les objets au fur à mesure qu'on lui donne.
Exception: on aura le droit de passer l'anneau sur la perle ovale.
- En tout, on donnera cinq objets au joueur.
- S'il réussit à empiler les cinq objets, il prend une petite bille.
- Retourner les cartes rondes et les mélanger. Remettre les objets en bois au milieu du jeu.
Variante:
On pourra compliquer le jeu en donnant plus de cinq objets à empiler ou en prenant l'autre main.
Détective: Qui sera un bon "détective":
- Le joueur qui vient lancer le dé se retourne de façon à tourner le dos au plateau de jeu: c'est lui le "détective" et il va falloir qu'il devine quelque chose.
- Les autres joueurs prennent le collier et se mettent d'accord - par gestes, sans parler- sur l'un des objets du collier.
- Le détective se retourne à nouveau et prend le collier. Il montre un objet en le tenant bien haut et demande si c'est l'objet recherché.
- C'est le bon objet? Bien joué! Le détective prend une petite bille.
- Ce n'est pas le bon objet? Pas de chance! Pour aider le détective, l'enfant assis à sa droite doit lui donne des indications. Exemples:
....l'objet recherché est plus grand/plus petit
....l'objet recherché est plus dur/plus mou
....l'objet recherché est plus rugueux.
Ensuite le détective a le droit de deviner à nouveau.
- Il a le droit de deviner cinq fois. S'il trouve le bon objet, il prend une petite bille.
Variante:
On pourra compliquer le jeu en bandant les yeux du détective.
Mini haltérophile:
- Le joueur qui vient de lancer le dé doit montrer ses talent"d'haltéphile" en trouvant deux boîtes qui ont le même poids.
- Il a le droit de soulever les boîtes dans n'importe quel ordre et autant de fois qu'il voudra pour bien estimer leur poids. Il n'a pas le droit de les secouer
- Attention! L'haltérophile devra se dépêcher!!. Qui va trouver deux boîtes du même poids?:
Pendant qu'il cherche, les autres joueurs lancent le dé à tour de rôle, mais sans déplacer Cinqsens.
- Si le dé tombe sur les points, il est passé au joueur suivant.
- Si le dé tombe sur le symbole de la planète, les joueurs disent tous ensemble:"stop" et l'haltérophile doit s'arrêter. Il doit alors se décider pour deux des boîtes en les posant devant lui.
- Si déjà bien avant d'être stoppé, l'haltérophile pense qu'il a trouvé les bonnes boîtes, il les pose devant lui et c'estlui qui dit:"stop".
Pour controler, on ouvre les boîtes.
S'il y a le même nombre de billes dans les deux boîtes, l'haltérophile prend une petite bille de la réserve.
- Remettre les deux boîtes à côté des autres et les mélanger à nouveau.
A la fin de chaque action, on remet les boîtes, les cartes ou le collier comme indiqué au début.
Le dé est passé au joueur suivant dan sle sens des aiguilles d'une montre.
Fin de la partie: 5 billes récupérées= victoire:
La partie est terminée dès qu'un explorateur a en premier cinq petites billes sur sa planète des sens, il gagne la partie. Si deux ou plusieurs explorateurs terminent en même temps, ils gagnent tous ensemble.
Jeu avec moins d'actions:
- Choisir des cartes d'action et les poser dans les découpes du jeu. Dans les découpes encore libres, poser n'importe quelles cartes d'action faces cachées(on voit donc les fusées).
- Celui qui arrivera avec Cinqsens sur l'une de ces cartes a le droit de choisir n'importe quelle autre carte d'action visible et dy poser Cinqsens.
Vous voulez vivre encore d'autres aventures avec Cinqsens?
Avec les six autres cartes d'actions, on peut varier le jeu et le compléter.Echangez simplement les cartes, et c'est reparti pour un autre voyage ses sens. Ici aussi, celui qui réussira les épreuves prendra une petite bille qu'il mettre sur sa planète.
Au toucher: Qui va trouver ce qui manque au toucher?
- Le joueur qui vient de lancer le dé est le "toucheur". Tous les autre, sauf lui, ferment les yeux.
- Le "toucheur" prend l'un des objets en bois posé sur la table et le cache, par exdans la poche de son pantalon. Il met le foulard sur les autres objets.
- Les autres rouvrenrt les yeux. Le "toucheur" donne l'objet choisi à son voisin de droite en le lui passant sous la table. Celui-ci tâte l'objet pour deviner sa forme. Il ne faut pas regarder sous la table! On continue de faire passer l'objet.
- Dès que l'objet est revenu au "toucheur", il le remet dans sa poche.
- Il retourne alors les cartes rondes les unes après les autres.
- Celui qui reconnaît l'objet qu'il a touché met vite sa main sur la carte retournée.
Une ouïe fine:
- Attention:
Comme il va falloir remplir les boîtes pour ce jeu, on ne pourra pas jouer en même temps à "Mni/Super HJaltérophile" ou " Chaud & froid".
- On aura besoin de l'aide d'un adulte.:
Quatre produits différents, par ex, des perles, des trobones, des élastiques, du riz, des haricots en grain, des pois ou des pâtes, vont être utilisés pour remplir les boîtes:
- On remplit respectivement deux boîtes avec à peu près la même quantité ou le même nombre des produits.
- Fermer les boîtes et les mélanger. C'est prêt !.
- Le joueur doit essayer de trouver les deux boîtes qui donnent le même son en écoutant le bruit qu'elles font.
- Il a le droit de prendre les boîtes dans n'importe quel ordre, autant de fois qu'il veut et de les secouer pour pouvoir comparer les bruits.
- Attention: Le joueur devra se dépêcher, car pendant qu'il cherche,les autres joueurs lancent le dé chacun à leur tour. On appliquera les mêmes règles que pour le jeu plus haut"Mini haltérophile"
Nez fin: Qui va reconnaître l'odeur?:
- Pour ce jeu, on aura besoin de l'aide d'un adulte:
"Dans cinq coupelles", on met différentes choses qui sentent fort: par ex. un morceau de fruit, du savon, de la cannelle, du café en poudre, du poivre fraichement moulu, un sachet de thé ou des aiguilles de pin.
- Recouvrir: les coupelles. C'est prêt!
- Si on le veut, tous les joueurs pourront sentir une fois toutes les coupelles avant qu'elles ne soient recouvertes.
- Le joueur doit essayer de deviner une odeur. On lui bande les yeux avec le foulard. Son voisin de droite prend une coupelle et la lui met sous le nez.
"Si on le veut, on pourra mettre ces choses odorantes dans les boîtes. Une fois le jeu terminé, il faudra les vider tout de suite et éventuellement les laver. Attention: si on se sert des boîtes pour ce jeu, on ne pourra pas jouer en même tempsà " Une ouïe fine", "Mini/Super haltérophile" ou "Chaud& froid".
Gourmet: Qui va reconnaître l'aliment à son goût?
Pour ce jeu, on aura besoin de l'aide d'un adulte:
Dans six coupelles à dessert, on met différents aliments coupés en petits morceaux, par ex des fruits sucrés ou amers, du chocolat, des carottes, des noisettes, etc.
On peut aussi préparer des petites cuillères.
Recouvrir les coupelles. C'est prêt!
- si on le veut, on peut regarder une fois ce qu'il y a dans les coupelles avant de commencer à jouer.
- On bande les yeux du joueur. Son voisin de droite lui fait goûter quelques chose.
- Il doit alors décrire le goût et dire quel aliment c'est.
A la fin de la partie, tous pourront manger les "restes".
Super haltérophile: Qui va classer correctement les boîtes selon leur poids?
- Attention: Comme il faut remplir les boîtes, ce jeu ne pourra pas être joué en même temps que "Mini haltérophileé, "Une ouïe fine" ou "chaud & froid".
- On aura besoin de l'aide d'un adulte:
Remplir cinq boîtes avec du riz. Mettre une quantité différente dans chaque boîte pour qu'elles aient toutes un autre poids. Si on n'a pas de balance sous la main, mettre une règle dans les boîtes et les remplir à différentes hauteurs(1cm,2cm,3cmetc).
- Fermer les boîtes et les mélager. C'est prêt!
- Le joueur doit essayer de classer les boîtes suivant leur poids.
- Il a le droit de les soulever dans n'importe quel ordre et autant de fois qu'il le veut afin de comparer les poids.
- Attention:
Le joueur doit se dépêcher, car pendant qu'il cherche, les autres joueurs lancent le dé chacun à leur tour. Il aura ici un peu plus de temps que pour le jeu"Mini haltérophile" à savoir:jusqu'à ce que le dé soit tombé trois fois sur la planète des sens.
Chaud & froid: Qui va reconnaître la température?
- Attention:
Comme il faut remplir les boîtes, ce jeu ne peut pas être joué en même temps que "Mini/Super haltérophile" et " Une ouïe fine".
- Demander l'aide d'un adulte pour ce jeu:
Remplir les boîtes avec de l'eau de trois à cinq températures différentes: glaçons(..du congélateur), eau froide(..du réfrigérateur), eau froide du robinet eau chaude du robinet, eau très chaude du robinet.
- Fermer les boîtes et les mélanger. C'est prêt !
- Attention:
Pendant le jeu, faire attention à ce personne n'ouvre les boîtes.
- Le joueur doit essayer de classer les boîtes suivant leur température
- Il a le droit de les toucher dans n'importe quel ordre et autant de fois qu'il voudra pour pouvoir les comparer.
- Attention:
Le joueur devra se dépêcher, car pendant qu'il classe les boîtes, les autres joueurs lancent le dé chacun à tour de rôle. Il aura ici un peu plus de temps que pour le jeu"Mini haltérophile" à savoir jusqu'à ce que le dé soit tombé trois fois sur la planète des sens.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PLA A 101 jeu sensoriel moteur Maison des Enfants 90002 Disponible Documents numériques
La_plan_te_des_sens_2015_05_8_15_33_52.pdfAdobe Acrobat PDF La planète des sens:L'ouïe / Habermaab
Titre : La planète des sens:L'ouïe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Habermaab, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 La planète des sens:L'ouïe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Habermaab, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAB A 101 jeu sensoriel moteur Maison des Enfants 90914 Disponible