Titre : |
Pow wow |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Ronald corn, Auteur |
Editeur : |
Franjos |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Contenu : |
Contenu: Plan de jeu, 6 indiens, 12 cartes dont 6 POW WOW et 6 indiens, 6 dés et un tas de perres. Presentation du plan: Le plan de jeu se compose de deux parties: Le tipi central et le parcours extérieur. Le tipi centralet ses cinq couloirs triangulaires sert à déplacer les cinq pierres de progression. En début de partie; elles seront placées sur le sommet du tipi, dans la zone foncée, chacune d'elles au début d'un couloir. Le parcours extérieur fait le tour du tipi. C'est sur ses cases que se déplacent les indiens. Le début de ce parcours extérieur est marqué d'une flèche sur laquelle on déposeles six indiens en début de jeu. La case d'arrivée est marquée d'un double trait. en chemin, certainescases sont marquées du symboles pierre ou de celui des mocassins. Préparation: - Pow Wow see joue normalement avec un minimum de 3 joueurs. Une variante permet cependant à deux joueurs de s'y mesurer. Quel que soit le nombre de joueurs, les six indiens sont toujours placés sur la case de départ (sur la flèche). - Le nombre de dés dont on a besoin est égal au nombre de joueurs qui participent à la partie. Par exemple, 4 dés pour 4 joueurs. - Pour les cartes, on suit la répartition suivante: 3 joueurs: les 6 cartes indiens + 0 cartes pow wow 4 joueurs: les 6 cartes indiens + 2 cartes pow wow 5 joueurs: les 6 cartes indiens + 4 cartes pow wow 6 joueurs: les 6 cartes indiens + 6 cartes pow wow - Cinq pierres (n'importe lesquelles) sont placées sur les cinq zones, au sommet du tipi. Pour les distinguer des autres pierres-qui leur sont semblables, nous les appelerons pierres de progression - Le reste de pierres est mis en tas, à côté du plan de jeu. Nous les appelerons pierres des prédiction Déroulement: Les cartes sont bine mélangées et chaque joueur en reçoit 2 qu'il tient cachées au regard des autres. On désigne le premier lanceur de dés; puis durant les rounds suivants, chacun recevra ce rôle à tour de rôle. Chaque round se déroule en deux temps: 1) Lancer des dés par celui dont c'est le tour; choix d'un dé par chaque joueur. 2) déplacement par chaque joueur d'un pierre de progression; puis progression iu recul de certains indiens. 1) Lancer les dés: chaque round commence oar un lancé de tous les dés les dés . A tour de rôle, les joeurs serront responsables de cette fonction. Celui qui a lancé, est le premier à pouvoir choisir parmi les dés celui qu'il préfére. Il le pose devant lui,sans en changer la face. Succsssivement, dans le sens des aiguilles d'une montre. Tous les autres joueurs font aussi leur choix. Seul le dernier joueur doit se contenter du dernier dé.
2) Déplacement: Le premier à pouvoir déplacer un indien est celui qui a lancé les dés. Les autres suivront, à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur dont c'est le tour, a un double rôle: a) déplacer une pierre de progression. b) déplacer l'indien de la couleur de son dé d'autant de cases que le nombre désigné par cette pierre de progression. Les pierres de progression: Le tipi est divisé en cinq triangle que nous appelons 5 couloirs. Un couloir commence au centre du tipi par une case foncée. Un couloir est constité de 6 cases, de plus en plus larges, alternant le clair et l'obscur. La dernière case de chaque couloir est sur le bas du tipi. Un joueur dont c'est le tour, doit faire progresser une des cinq pierres de progression d'une case en avant dans son couloir. Il peut choisir celle qui l'interésse le plus, sachant que le nombre atteint par la pierre représente le nombre de cases à avancer pour l'indien de son dé. Exemple: Jean est le lanceur de dés. Il est donc le premier à pouvoir un dé... et il sera le premier à déplacer un indien. Supposons qu'il choisit le dé rouge. Quand vient son tour, il déplace une des cinq pierres de progression d'une case. Il prend, par exemple, la pierre qui se trouve sur le 2 de droite et l'amène sur le 4. En conséquence, il doit déplacer l'indien rouge de 4 cases. quand une pierre de progression parvient sur la dernière case d'un couloir(en bas ou en haut), elle ne peut plus être bougée..tant que les 4 autres pierres ne sont, elles aussi, arrivées en bout. Elle rapart ensuite dans l'autre sens, vers le sommet du tipi. Progression des indiens:
Normalement, les indiens progressent vers la fin du circuit, d'autant de cases que de points indiquées par la pierre de progression qui vient d'être déplacée. Si cependant, la pierre de progression arrive sur une case foncée, le joueur peut choisir d'avance ou de reculer son indien. Un indien ne peut jamais reculer au-delà de la case de départ. Si le nombre de case à reculer est supérieur à celles qui sont disponiblepour rejoindre la case de départ, l'indien ne peut pas être reculé !: - Plusieurs indiens peuvent se trouver sur une même case. - Un joueur avance l'indiende la couleur indiquée par le dé qu'il a choisi, égal qu'il en détienne la cartee main ou non. - Il est possible qu'un même indien soit avancé par plusieurs joueurs durant le même round. Quand chaque joueur a fait progresser l'indien désigné par son dé, un nouveau round commence et le joueur suivant lance les dés. Exemple: Le lanceur de dés obtient sur les 4 dés vert, vert; rouge et jaune. L lanceur choisit le premier le premier dé jaune. Les deux suivants choisissent successivement vert et rouge: le dernier joueur doit se contenter du vert. Durant ce round, le vert progressera donc deux fois, les rouge et jaune une fois; tandis que les autres indiens resteront stationnaires. CASES SPECIALES: - Les cases mocassins: Quand un indien finit sa progression sur une des trois cases mocassins, le joueur qui l'a déplacé peut (mais n'estb pas obligé) faire une échange de cartes avec un autre joueur.Il choisit une de ses deux cartes et la pose, face cachée, sur la table. Il désigne ensuite un joueur et pêche chez ce dernier, à l'aveuglette, une de ses deux cartes. Le joueur volé reçoit en échange la carte posée sur la table. Les cases mocassins sont naturellement très intéressantes quand on constate qu'un indien pourrait gagner et que c'est un adversaire qui en possède vraisemblablement la carte !. - Les cases pierres: Quand un indien finit sa progression sur une des 4 cases pierres; il reçoit du tas de pierres qu'on a préparé à côté du plan de jeu, une pierre de prédiction. Cette pierre est un cadeau et pourra être utilisée dès le tour suivant. Une pierre de prédiction permet à un joueur: - soit de relancer le dé qu'il a choisi avant de déplacer une pieere de progression. S'il est en possession de plusieurs pierres de prédiction, il peut relancer le dé autant de fois que de pierres en sa possession.Toute pierre de prédiction utilisée retourne sur le tas. C'est donc une possibilité pour les joueurs d'améliorer leur dé... quand ils espèrent obtenir une meilleur face! Exemple: Pierre a hérité du dé vert. Cette couleur ne l'intéresse pas car il possède les cartes rouge et jaune. Il est justement en possession de deux pierres de prédiction. Avant avoir fait bouger une des pierres de progression,il relance le dé et rend une pierre de prédiction au tas. Pas de chance, le dé tombe à nouveau tombé la face verte. Pierre décide de sacrifier sa seconde pierre de prédiction et lance une seconde fois le dé. Il obtient rouge. Il a eu de la chance..; puisqu'ainsi, il pourra déplacer l'indien rouge autour du tipi. - soit de procéder à un échange de cartes (comme explique pour les cases mocassins) puis de jouer normalement. Dans ce cas aussi, la pierre de prédiction retourne dans la boîte Fin du jeu: Dès qu'un indien parvient sur la dernière case du circuit(celle qui est barrée par une double branche), le jeu s'arrête et celui détient la carte de cet indien, gagne la partie. Il n'est pas nécessaire d'avoir un nombre juste pour parvenir sur cette case. Variante pour 2 joueurs: Si vous désirez jouer à deux, utilisez aussi les 6 cartes indiens en créant un tas de deux qui est posé, faces cachées, sur la table. Le jeu se déroule comme décrit ci-dessus... mais seuls deux dés sont utilisés. Des échanges (cases mocassins) sont possibles avec le tas neutre. Il est cependant possible, dans ce cas que le vainqueur ne soit aucun des deux joueurs. Quelques conseils: 1) Le bluff et la discétion sont des ingrédients importants pour jouer à Pow Wpw. Il est évident que si vous privilègiez sans cesse le même indien, les autres déduiront que vous êtes en possession de sa carte. Equilibrez donc bien votre générosité pour ne pas attirer l'attention ! 2) Remplacez les cailloux de progression par des objets plus petits (boutons ou autres pions): c'est beaucoup plus confortable. 3) Dans le cas de 4, 5 ou 6 joueurs, si vous détenez 2 cartes pow wow, il vous naturellement impossible de gagner. Dépêchez-vous donc de rejoindre une case mocassins pour changer votre jeu en pêchant chez les autres. 4) Contenez également vos expressions de visage: elles sont d'habitude source de renseignement pour les autres. Un jeu découvert et traduit par: Vous devez enseigner à vos enfants que la terre, sous leurs pieds, est faite de cendres de nos grands-parents. Afin qu'ils la respectent, dites à vos enfants que la terre est riche de la vie de notre peuple. Dites-leur que la terre est notre mère. Tout ce qui arrive à la terre, arrive aux fils de la terre. Lorsque les hommes crachent sur la terre, ils crachent sur eux-mêmes. Nous le savons: la terre n'appartient pas à l'homme, c'est l'homme qui appartient à la terre. L'homme n'a pas tissé la toile de sa vie, il n'est qu'un fil du tissu. tout ce qu'il fait à la toile, il le fait à lui-même.
Fils de la Terre, Chef indien Seattle
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Pow wow [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ronald corn, Auteur . - Franjos, [s.d.].
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Contenu : |
Contenu: Plan de jeu, 6 indiens, 12 cartes dont 6 POW WOW et 6 indiens, 6 dés et un tas de perres. Presentation du plan: Le plan de jeu se compose de deux parties: Le tipi central et le parcours extérieur. Le tipi centralet ses cinq couloirs triangulaires sert à déplacer les cinq pierres de progression. En début de partie; elles seront placées sur le sommet du tipi, dans la zone foncée, chacune d'elles au début d'un couloir. Le parcours extérieur fait le tour du tipi. C'est sur ses cases que se déplacent les indiens. Le début de ce parcours extérieur est marqué d'une flèche sur laquelle on déposeles six indiens en début de jeu. La case d'arrivée est marquée d'un double trait. en chemin, certainescases sont marquées du symboles pierre ou de celui des mocassins. Préparation: - Pow Wow see joue normalement avec un minimum de 3 joueurs. Une variante permet cependant à deux joueurs de s'y mesurer. Quel que soit le nombre de joueurs, les six indiens sont toujours placés sur la case de départ (sur la flèche). - Le nombre de dés dont on a besoin est égal au nombre de joueurs qui participent à la partie. Par exemple, 4 dés pour 4 joueurs. - Pour les cartes, on suit la répartition suivante: 3 joueurs: les 6 cartes indiens + 0 cartes pow wow 4 joueurs: les 6 cartes indiens + 2 cartes pow wow 5 joueurs: les 6 cartes indiens + 4 cartes pow wow 6 joueurs: les 6 cartes indiens + 6 cartes pow wow - Cinq pierres (n'importe lesquelles) sont placées sur les cinq zones, au sommet du tipi. Pour les distinguer des autres pierres-qui leur sont semblables, nous les appelerons pierres de progression - Le reste de pierres est mis en tas, à côté du plan de jeu. Nous les appelerons pierres des prédiction Déroulement: Les cartes sont bine mélangées et chaque joueur en reçoit 2 qu'il tient cachées au regard des autres. On désigne le premier lanceur de dés; puis durant les rounds suivants, chacun recevra ce rôle à tour de rôle. Chaque round se déroule en deux temps: 1) Lancer des dés par celui dont c'est le tour; choix d'un dé par chaque joueur. 2) déplacement par chaque joueur d'un pierre de progression; puis progression iu recul de certains indiens. 1) Lancer les dés: chaque round commence oar un lancé de tous les dés les dés . A tour de rôle, les joeurs serront responsables de cette fonction. Celui qui a lancé, est le premier à pouvoir choisir parmi les dés celui qu'il préfére. Il le pose devant lui,sans en changer la face. Succsssivement, dans le sens des aiguilles d'une montre. Tous les autres joueurs font aussi leur choix. Seul le dernier joueur doit se contenter du dernier dé.
2) Déplacement: Le premier à pouvoir déplacer un indien est celui qui a lancé les dés. Les autres suivront, à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur dont c'est le tour, a un double rôle: a) déplacer une pierre de progression. b) déplacer l'indien de la couleur de son dé d'autant de cases que le nombre désigné par cette pierre de progression. Les pierres de progression: Le tipi est divisé en cinq triangle que nous appelons 5 couloirs. Un couloir commence au centre du tipi par une case foncée. Un couloir est constité de 6 cases, de plus en plus larges, alternant le clair et l'obscur. La dernière case de chaque couloir est sur le bas du tipi. Un joueur dont c'est le tour, doit faire progresser une des cinq pierres de progression d'une case en avant dans son couloir. Il peut choisir celle qui l'interésse le plus, sachant que le nombre atteint par la pierre représente le nombre de cases à avancer pour l'indien de son dé. Exemple: Jean est le lanceur de dés. Il est donc le premier à pouvoir un dé... et il sera le premier à déplacer un indien. Supposons qu'il choisit le dé rouge. Quand vient son tour, il déplace une des cinq pierres de progression d'une case. Il prend, par exemple, la pierre qui se trouve sur le 2 de droite et l'amène sur le 4. En conséquence, il doit déplacer l'indien rouge de 4 cases. quand une pierre de progression parvient sur la dernière case d'un couloir(en bas ou en haut), elle ne peut plus être bougée..tant que les 4 autres pierres ne sont, elles aussi, arrivées en bout. Elle rapart ensuite dans l'autre sens, vers le sommet du tipi. Progression des indiens:
Normalement, les indiens progressent vers la fin du circuit, d'autant de cases que de points indiquées par la pierre de progression qui vient d'être déplacée. Si cependant, la pierre de progression arrive sur une case foncée, le joueur peut choisir d'avance ou de reculer son indien. Un indien ne peut jamais reculer au-delà de la case de départ. Si le nombre de case à reculer est supérieur à celles qui sont disponiblepour rejoindre la case de départ, l'indien ne peut pas être reculé !: - Plusieurs indiens peuvent se trouver sur une même case. - Un joueur avance l'indiende la couleur indiquée par le dé qu'il a choisi, égal qu'il en détienne la cartee main ou non. - Il est possible qu'un même indien soit avancé par plusieurs joueurs durant le même round. Quand chaque joueur a fait progresser l'indien désigné par son dé, un nouveau round commence et le joueur suivant lance les dés. Exemple: Le lanceur de dés obtient sur les 4 dés vert, vert; rouge et jaune. L lanceur choisit le premier le premier dé jaune. Les deux suivants choisissent successivement vert et rouge: le dernier joueur doit se contenter du vert. Durant ce round, le vert progressera donc deux fois, les rouge et jaune une fois; tandis que les autres indiens resteront stationnaires. CASES SPECIALES: - Les cases mocassins: Quand un indien finit sa progression sur une des trois cases mocassins, le joueur qui l'a déplacé peut (mais n'estb pas obligé) faire une échange de cartes avec un autre joueur.Il choisit une de ses deux cartes et la pose, face cachée, sur la table. Il désigne ensuite un joueur et pêche chez ce dernier, à l'aveuglette, une de ses deux cartes. Le joueur volé reçoit en échange la carte posée sur la table. Les cases mocassins sont naturellement très intéressantes quand on constate qu'un indien pourrait gagner et que c'est un adversaire qui en possède vraisemblablement la carte !. - Les cases pierres: Quand un indien finit sa progression sur une des 4 cases pierres; il reçoit du tas de pierres qu'on a préparé à côté du plan de jeu, une pierre de prédiction. Cette pierre est un cadeau et pourra être utilisée dès le tour suivant. Une pierre de prédiction permet à un joueur: - soit de relancer le dé qu'il a choisi avant de déplacer une pieere de progression. S'il est en possession de plusieurs pierres de prédiction, il peut relancer le dé autant de fois que de pierres en sa possession.Toute pierre de prédiction utilisée retourne sur le tas. C'est donc une possibilité pour les joueurs d'améliorer leur dé... quand ils espèrent obtenir une meilleur face! Exemple: Pierre a hérité du dé vert. Cette couleur ne l'intéresse pas car il possède les cartes rouge et jaune. Il est justement en possession de deux pierres de prédiction. Avant avoir fait bouger une des pierres de progression,il relance le dé et rend une pierre de prédiction au tas. Pas de chance, le dé tombe à nouveau tombé la face verte. Pierre décide de sacrifier sa seconde pierre de prédiction et lance une seconde fois le dé. Il obtient rouge. Il a eu de la chance..; puisqu'ainsi, il pourra déplacer l'indien rouge autour du tipi. - soit de procéder à un échange de cartes (comme explique pour les cases mocassins) puis de jouer normalement. Dans ce cas aussi, la pierre de prédiction retourne dans la boîte Fin du jeu: Dès qu'un indien parvient sur la dernière case du circuit(celle qui est barrée par une double branche), le jeu s'arrête et celui détient la carte de cet indien, gagne la partie. Il n'est pas nécessaire d'avoir un nombre juste pour parvenir sur cette case. Variante pour 2 joueurs: Si vous désirez jouer à deux, utilisez aussi les 6 cartes indiens en créant un tas de deux qui est posé, faces cachées, sur la table. Le jeu se déroule comme décrit ci-dessus... mais seuls deux dés sont utilisés. Des échanges (cases mocassins) sont possibles avec le tas neutre. Il est cependant possible, dans ce cas que le vainqueur ne soit aucun des deux joueurs. Quelques conseils: 1) Le bluff et la discétion sont des ingrédients importants pour jouer à Pow Wpw. Il est évident que si vous privilègiez sans cesse le même indien, les autres déduiront que vous êtes en possession de sa carte. Equilibrez donc bien votre générosité pour ne pas attirer l'attention ! 2) Remplacez les cailloux de progression par des objets plus petits (boutons ou autres pions): c'est beaucoup plus confortable. 3) Dans le cas de 4, 5 ou 6 joueurs, si vous détenez 2 cartes pow wow, il vous naturellement impossible de gagner. Dépêchez-vous donc de rejoindre une case mocassins pour changer votre jeu en pêchant chez les autres. 4) Contenez également vos expressions de visage: elles sont d'habitude source de renseignement pour les autres. Un jeu découvert et traduit par: Vous devez enseigner à vos enfants que la terre, sous leurs pieds, est faite de cendres de nos grands-parents. Afin qu'ils la respectent, dites à vos enfants que la terre est riche de la vie de notre peuple. Dites-leur que la terre est notre mère. Tout ce qui arrive à la terre, arrive aux fils de la terre. Lorsque les hommes crachent sur la terre, ils crachent sur eux-mêmes. Nous le savons: la terre n'appartient pas à l'homme, c'est l'homme qui appartient à la terre. L'homme n'a pas tissé la toile de sa vie, il n'est qu'un fil du tissu. tout ce qu'il fait à la toile, il le fait à lui-même.
Fils de la Terre, Chef indien Seattle
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