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Auteur Rüdiger Dorn |
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Titre : Emerald Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Rüdiger Dorn, Auteur Editeur : Abacus spiele Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : EMERALD
Pour 2 à 5 joueurs, à partir de 60 ans
Dans un nid tapissé d'or et de pierres précieuses dort tranquillement Emerald, la jeune dragonne sortie de l'oeuf ce matin-même. Fière mais prudente, maman dragon survole les environs, cherchant pour son bébé nourriture et joyeux, mais prête aussi à fondre impitoyablement sur es intrépides chevaliers qui tenteraient de pénétrer dans la grotte, pour s'enparer de sn trésor. Certains, néanmoins, réussiront peut-être à y entrer et, qui sait, à en sortir avec de l'or et des pierres précieuses. Emerald, un bien joli nom pour un bébé dragon...
Matériel
1 plateau de jeu
1 dé dragon (numéroté de 1 à 3)
1 dragon 1 piste de vol du dragon
25 chevaliers ( 5 dans chacune des 5 couleurs)
1 livret de règles
4 cartes bonus (rubis, émeraude, grenat et turquoise)
1 carte bonus "4 pierres précieuse différentes"
25 cartes or (5x1,5x2,5x3,5x4,5x5)
24 cartes pierres précieuse ( 6 rubis, émeraudes, grenats, et turquoises)
2 cartes vierges, non utilisées dans le jeu.
Mise en place
Placez le plateau de jeu au centre de la table, à égale distance des joueurs. Sur le plateau est représenté un chateau, avec ses 5 tours, cases de départ des chevaliers, et le chemin qui mène de la cité à l'antre de dragon. Le six premières cases du chemin sont en plaine, les neuf suivantes et montagne.
Placez les 4 cartes trésor dans la case de droite de la grotte du dragon, celle où est représenté un chevalier. Placez les 5 cartes bonus correspondant aux 5 pierres précieuses à côté du plateau de jeu.
Placez la piste de vol du dragon à côté des quatre premières cases de montagne- les quatre qui suivent immédiatement les cases de plaine.
Placez le dragon sur la dernière case de sa piste d'envol, celle où est représenté un petit dragon- le dos vers son repaire, et la face regardant vers la plaine par où vont arriver les chevaliers.
Placez les dés à proximité du plateau de jeu.
Les cartes or et gemmes sont placés de part et d'autre de chacune des cases de montagne, sur les emplacement représnetés sur le plateau de jeu, en alternant les piles de 2 et de 3 cartes- 2 cartes pierres précieuses faisant face à 3 cartes or, et vice-versa.
Retournez ensuite, face visible, la première carte de chaque pile.
Remisez les deux cartes or et les deux cartes pierre précieuse restantes, sans les regarder, dans la boite de jeu. Elles ne seront pas utilisés dans la partie.
Chaque joueur choisit une couleur et prend les chevaliers correspondants:
à 5 joueurs
à 3 où 4 joueurs
à 2 joueurs
4 chevaliers,
5 chevaliers,
8 chevaliers ( 4 chacune de deux couleurs différentes).
Les chevaliers restants sont remisés dans la boite, et ne seront pas utilisés dans la partie. On place alors un chevalier de chaque couleur dans chacune des tours du château. A 2 ou 5 joueurs, le donjon reste vide. Les couleurs des tours et du donjon n'ont aucune signification pour le jeu.
Les joueurs décident qui sera premier joueur.
Déroulement du jeu
Les joueurs avancent leurs chevaliers sur le chemin qui va de la ville à l'antre du dragon. Dans la montagne, les chevaliers peuvent s'emparer d'or et de pierres précieuses, mais cela n'est rien à côté des richesses qu'ils découvriont s'ils parviennent jusqu'à la grotte du dragon.
Dans leur traversée des montagnes, les chevaliers doivent être prudents, car maman dragon veille et risque de fondre sur eux, de les capturer, et de les emporter dans son repaire pour servir de repas à son bébé-à moins bien sûr qu'ils ne rachètent leur liberté, à bon prix.
le joueur ayant le plus d'or à la fin de la partie est vainqueur.
Chacune joue à tour de rôle, en sens horaire, en commençant par le premier joueur.
Déplacement des chevaliers
A son tour de jeu, un joueur peut déplacer un ou deux de ses chevaliers, mais ne peut déplacer un ou deux de ses chevaliers, mais ne peut pas déplacer deux fois le même chevalier.
Les chevaliers quittant le château passent immédiatement sur la première case de route. Chaque case coûte un point de déplacement. Un chevalier ne peut pas se déplacer d'une tour du château à une autre. Lorsqu'un joueur déplace un chevalier, il doit l'avancer d'un nombre de cases égal au nombre de chevaliers, y compris celui qui se déplace, se trouvant dans sa case (ou sa tour ) de départ.
Il ya trois chevaliers sur la case de départ du chevalier noir, qui doit donc être avancé de trois cases.
Les chevaliers avancent toujours vers l'antre du dragon. Un chevalier e recule jamais, et ne se dirige donc jamais vers le château.
La dernière case de plaine et la première case de montagne sont voisines, et passer de l'une à l'autre ne coûte qu'un seul point de déplacement, comme avec n'importe quelles autres cases.
Il n'y a pas de limite au nombre total de chevaliers, ni au nombre de chevaliers d'une même couleur, pouvant se trouver sur une même case.
astuce: un joueur qui amène l'un de ses chevaliers sur une case où se trouve un autre de ses chevaliers augmente d'autant la capacité de déplacement de ce dernier.
L'antre du dragon
Après la dernière case de montagne, on pénètre directement dans l'antre du dragon, Pénétrer-dans la grotte ne coûte qu'un chevalier utilise tous ses points de déplacement. C'est là seule exception à la règle qui veut qu'un chevalier avance toujours d'autant de cases qu'il y avait de chevaliers sur sa case de départ.
Lorsqu'un chevalier arrive à l'antre du dragon, il est placé sur l'une des quatre places représentées dans le couloir d'entrée de la salle du trésor.
Le joueur prend alors une carte trésor, et son tour se termine immédaitement.
Prendre une carte
De part et d'autre de chaque case de montagne se trouvent en tout cinq cartes or ou pierre précieuse. lorsqu'un chevalier termine son déplacement sur une case de montagne où se trouve au moins une carte or ou pierre précieuse face visible, le joueur doit prendre l'une des cartes visibles. Si, sous cette carte, se trouve une carte face cachée, le joueur la retourne ensuite face visible. Lorsqu'un jouoeur doit prendre une carte, son tour se temine immédiatement, et c'est à son voisin de gauche de jouer.
Astuce:
puisqu'un joueur peut, à son tour, déplacer deux chevaliers, mais doit terminer sont tour lorsqu'il prend une carte or ou pierre précieuse, il est souvent astucieux d'avancer d'abord un chevalier qui terminera so ndéplacement sur une case de plaine, ou sur une case de montagne dont toues les cartes ont déjà été prises.
Cartes Or
Un joueur qui prend une carte or la pose devant lui, face cachée. Il pourra, dans la suite de la partie, l'utiliser pour attendrir le dragon. S'il possède encore la carte à la fin du jeu, elle vaudra autant de points que sa valeur.
Cartes pierre précieuse
Un joueur qui prend une carte pierre précieuse la pose devant lui, face visble. A la fin de la partie, elle vaudra 1 point.
Le dragon n'est pas intéressé par les pierres précieuses!
Cartes bonus
Cartes bonus: " 4 pierres précieuses différentes"
Le premier joueur à avoir devant lui une carte de chacune de quatre pierres précieuses prend immédiatement la carte bonus " 4 pierres différentes". Cette carte ne peut pas lui être reprise, et vaudra 4 points à la fin de la partie
Les autres cartes bonus
seront attribuées aux joueurs à la fin de la partie.
Le dragon
Déplacement du dragon
Lorsqu'un chevalier termine son déplacemnt sur une case adjacentre à la piste de vol du dragon, ou sur la cese où se trouve le dragon, le joueur doit déplacer le dragon. S'il y a également une carte face visble sur la case, lejoueur prend la carte avent de déplacer le dragon. L joueur lance le dé dragon et déplace le dragon du nombre de cases indiqué par le dé.
Un chevalier a terminé son mouvement sur la case. Le joueur doit donc lancer le dé et déplacer le dragon.
Le dragon se déplace toujours dans la direction à la quelle il fait face. Lorsqu'il parvient à la dernière case de sa piste de vol, il fait demi tour et poursuit sont déplacement en sens inverse; le dragon survole donc sans cese, aller et retour, ls cases à côté de sa piste de vol.
Faire demi-tour ne lui coûte pas de point de déplacement.
Capturer un chevalier
Le dragon ne peut capturer un chevalier qu'après s'être déplacé.
Lorsque le dragon termine son déplacement sur une case où ne se trouve aucun chevalier, rien ne se passe.
Lorsque le dragon temrine son déplacement sur une case où se trouve un seul chevalier, il capture ce chevalier.
Lorsqur le dragon termine son déplacement sur une case où se trouvent plusieurs chevaliers, le joueur qui a déplacé le dragon choisit lequel de ces chevaliers est capturé par le dragon. Les autres chevaliers présents sur la case ne sont pas affectés par la présence du dragon et pourront continuer leur chemin normalement.
Attention: S'il n' y a sur la case où arrive le dragon que des chevaliers appartenant au joueur qui a déplacé le dragon, l'un d'entre eux est néanmoins capturé.
Le joueur dont le chevalier a été capturé doit alros décider s'il perd son chevalier, où s'il négocie avec le dragon. s'il ne peut ou ne veut attendrir le dragon, son chevalier sest emporté et placé dans le nid pour servir de nourriture au bébé dragon. Il est donc retiré du jeu.
Note: Un chevalier qui est capturé par maman dragon et amené dans le nid ne reçoit pas carte trésor!
Attendrir le dragon
Un joueur peut attendrir le dragon, afin qu'il laisse le chevalier capturé sur le chemin au lieu de l'emporter dans so nid, en lui donnat une carte or.
Le joueur doit pour cela donner au dragon une carte or de sa main- peu importe sa valeur. La carte est retirée du jeu. Le chevalier reste ssur la case où il se trouvait, et pourra se déplacer normalement au prochain tour de son propriétaire.
le dragon ne s'intéresse qu'à l'or. Il ne peut pas être attendri par les cartes pierres précieuses, trésor ou bonus.
Déplacer la piste de vol du dragon
Après avoir déplacé le dragon, qu'il ait ou non capturé un chevalier, le joueur avence la piste de vol du dragon d'une case en direction de l'antre du dragon. Lorsque la piste de vol atteint la dernière case de montagne avant l'entrée de la grotte du dragon, elle reste là jsuq'à la fin de la partie, et n'est plus déplacée. Le dragon se déplace dès lors sur les quatre cases de montagne les plus proches de son antre.
Notre: il se peut que le dragn termine son déplacement sur la case de sa piste de vol la plus éloignée de son antre, et ne se trouve donc plus sur sa piste de vol après que celle-ci ait été déplacée. Le dragon reste alors en place jusqu'à ce qu'un chevalier termine son déplacmeent soit sur sa case, soit sur l'une des cases de sa piste de vol, et se déplacera alors normalement, retrournant vers sa psite de vol.
Fin du jeu
le jeu se termine immédiatmeent lorsque:
Ladernière carte trésor de l'antre du dragon est prise par un joueur
ou bien
un joueur n'a plus qu'un seul chevalier en jeu.
Attribution des cartes bonus
A la fin de la partie, la carte bonus correspendant à chacune des quatre pierres précieuses est attribuée au joueur ayant le plus grand nombre de cartes pierre précieuse de ce type. chacune de ces cartes vaut 4 points.
En cas d'égalité entre duex joueurs ou plus, personne ne prend la carte bonus, qui est remisée dansla boite.
Score
Chaque joueur calcule son score comme suit:
Cartes or
1 à 5 points, selon de pièces d'or sur la carte.
cartes trésor
5 pont chacune.
cartes pierre précieuse
1 point chacune.
cartes bonus 4 points chacune.
Le joueur ayant le score total le plus élevé est vianqueur.
En cas d'égalité entre deux joueurs, le vainqueur est celui des ex-aequo ayant le plus de cartes trésor. S'il y a encore égalité, c'est alors le nombre de cartes pierre précieuse départage les ex- aequo.
Règle pour deux joueurs
Dans une partie à deux joueurs, chacun joue deux couelurs de chevaliers. les chevaliers se déplacent comme dans le jeu standard, à ceci prés qu'un joueur ne peut, durant son tour, déplacer que des chevaliers demême couleur.
Auteur: Rüdiger Dorn
Illustrations: Franz Vohwinkel
Traduxtion: Bruno FaiduttiEmerald [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Rüdiger Dorn, Auteur . - Abacus spiele, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : EMERALD
Pour 2 à 5 joueurs, à partir de 60 ans
Dans un nid tapissé d'or et de pierres précieuses dort tranquillement Emerald, la jeune dragonne sortie de l'oeuf ce matin-même. Fière mais prudente, maman dragon survole les environs, cherchant pour son bébé nourriture et joyeux, mais prête aussi à fondre impitoyablement sur es intrépides chevaliers qui tenteraient de pénétrer dans la grotte, pour s'enparer de sn trésor. Certains, néanmoins, réussiront peut-être à y entrer et, qui sait, à en sortir avec de l'or et des pierres précieuses. Emerald, un bien joli nom pour un bébé dragon...
Matériel
1 plateau de jeu
1 dé dragon (numéroté de 1 à 3)
1 dragon 1 piste de vol du dragon
25 chevaliers ( 5 dans chacune des 5 couleurs)
1 livret de règles
4 cartes bonus (rubis, émeraude, grenat et turquoise)
1 carte bonus "4 pierres précieuse différentes"
25 cartes or (5x1,5x2,5x3,5x4,5x5)
24 cartes pierres précieuse ( 6 rubis, émeraudes, grenats, et turquoises)
2 cartes vierges, non utilisées dans le jeu.
Mise en place
Placez le plateau de jeu au centre de la table, à égale distance des joueurs. Sur le plateau est représenté un chateau, avec ses 5 tours, cases de départ des chevaliers, et le chemin qui mène de la cité à l'antre de dragon. Le six premières cases du chemin sont en plaine, les neuf suivantes et montagne.
Placez les 4 cartes trésor dans la case de droite de la grotte du dragon, celle où est représenté un chevalier. Placez les 5 cartes bonus correspondant aux 5 pierres précieuses à côté du plateau de jeu.
Placez la piste de vol du dragon à côté des quatre premières cases de montagne- les quatre qui suivent immédiatement les cases de plaine.
Placez le dragon sur la dernière case de sa piste d'envol, celle où est représenté un petit dragon- le dos vers son repaire, et la face regardant vers la plaine par où vont arriver les chevaliers.
Placez les dés à proximité du plateau de jeu.
Les cartes or et gemmes sont placés de part et d'autre de chacune des cases de montagne, sur les emplacement représnetés sur le plateau de jeu, en alternant les piles de 2 et de 3 cartes- 2 cartes pierres précieuses faisant face à 3 cartes or, et vice-versa.
Retournez ensuite, face visible, la première carte de chaque pile.
Remisez les deux cartes or et les deux cartes pierre précieuse restantes, sans les regarder, dans la boite de jeu. Elles ne seront pas utilisés dans la partie.
Chaque joueur choisit une couleur et prend les chevaliers correspondants:
à 5 joueurs
à 3 où 4 joueurs
à 2 joueurs
4 chevaliers,
5 chevaliers,
8 chevaliers ( 4 chacune de deux couleurs différentes).
Les chevaliers restants sont remisés dans la boite, et ne seront pas utilisés dans la partie. On place alors un chevalier de chaque couleur dans chacune des tours du château. A 2 ou 5 joueurs, le donjon reste vide. Les couleurs des tours et du donjon n'ont aucune signification pour le jeu.
Les joueurs décident qui sera premier joueur.
Déroulement du jeu
Les joueurs avancent leurs chevaliers sur le chemin qui va de la ville à l'antre du dragon. Dans la montagne, les chevaliers peuvent s'emparer d'or et de pierres précieuses, mais cela n'est rien à côté des richesses qu'ils découvriont s'ils parviennent jusqu'à la grotte du dragon.
Dans leur traversée des montagnes, les chevaliers doivent être prudents, car maman dragon veille et risque de fondre sur eux, de les capturer, et de les emporter dans son repaire pour servir de repas à son bébé-à moins bien sûr qu'ils ne rachètent leur liberté, à bon prix.
le joueur ayant le plus d'or à la fin de la partie est vainqueur.
Chacune joue à tour de rôle, en sens horaire, en commençant par le premier joueur.
Déplacement des chevaliers
A son tour de jeu, un joueur peut déplacer un ou deux de ses chevaliers, mais ne peut déplacer un ou deux de ses chevaliers, mais ne peut pas déplacer deux fois le même chevalier.
Les chevaliers quittant le château passent immédiatement sur la première case de route. Chaque case coûte un point de déplacement. Un chevalier ne peut pas se déplacer d'une tour du château à une autre. Lorsqu'un joueur déplace un chevalier, il doit l'avancer d'un nombre de cases égal au nombre de chevaliers, y compris celui qui se déplace, se trouvant dans sa case (ou sa tour ) de départ.
Il ya trois chevaliers sur la case de départ du chevalier noir, qui doit donc être avancé de trois cases.
Les chevaliers avancent toujours vers l'antre du dragon. Un chevalier e recule jamais, et ne se dirige donc jamais vers le château.
La dernière case de plaine et la première case de montagne sont voisines, et passer de l'une à l'autre ne coûte qu'un seul point de déplacement, comme avec n'importe quelles autres cases.
Il n'y a pas de limite au nombre total de chevaliers, ni au nombre de chevaliers d'une même couleur, pouvant se trouver sur une même case.
astuce: un joueur qui amène l'un de ses chevaliers sur une case où se trouve un autre de ses chevaliers augmente d'autant la capacité de déplacement de ce dernier.
L'antre du dragon
Après la dernière case de montagne, on pénètre directement dans l'antre du dragon, Pénétrer-dans la grotte ne coûte qu'un chevalier utilise tous ses points de déplacement. C'est là seule exception à la règle qui veut qu'un chevalier avance toujours d'autant de cases qu'il y avait de chevaliers sur sa case de départ.
Lorsqu'un chevalier arrive à l'antre du dragon, il est placé sur l'une des quatre places représentées dans le couloir d'entrée de la salle du trésor.
Le joueur prend alors une carte trésor, et son tour se termine immédaitement.
Prendre une carte
De part et d'autre de chaque case de montagne se trouvent en tout cinq cartes or ou pierre précieuse. lorsqu'un chevalier termine son déplacement sur une case de montagne où se trouve au moins une carte or ou pierre précieuse face visible, le joueur doit prendre l'une des cartes visibles. Si, sous cette carte, se trouve une carte face cachée, le joueur la retourne ensuite face visible. Lorsqu'un jouoeur doit prendre une carte, son tour se temine immédiatement, et c'est à son voisin de gauche de jouer.
Astuce:
puisqu'un joueur peut, à son tour, déplacer deux chevaliers, mais doit terminer sont tour lorsqu'il prend une carte or ou pierre précieuse, il est souvent astucieux d'avancer d'abord un chevalier qui terminera so ndéplacement sur une case de plaine, ou sur une case de montagne dont toues les cartes ont déjà été prises.
Cartes Or
Un joueur qui prend une carte or la pose devant lui, face cachée. Il pourra, dans la suite de la partie, l'utiliser pour attendrir le dragon. S'il possède encore la carte à la fin du jeu, elle vaudra autant de points que sa valeur.
Cartes pierre précieuse
Un joueur qui prend une carte pierre précieuse la pose devant lui, face visble. A la fin de la partie, elle vaudra 1 point.
Le dragon n'est pas intéressé par les pierres précieuses!
Cartes bonus
Cartes bonus: " 4 pierres précieuses différentes"
Le premier joueur à avoir devant lui une carte de chacune de quatre pierres précieuses prend immédiatement la carte bonus " 4 pierres différentes". Cette carte ne peut pas lui être reprise, et vaudra 4 points à la fin de la partie
Les autres cartes bonus
seront attribuées aux joueurs à la fin de la partie.
Le dragon
Déplacement du dragon
Lorsqu'un chevalier termine son déplacemnt sur une case adjacentre à la piste de vol du dragon, ou sur la cese où se trouve le dragon, le joueur doit déplacer le dragon. S'il y a également une carte face visble sur la case, lejoueur prend la carte avent de déplacer le dragon. L joueur lance le dé dragon et déplace le dragon du nombre de cases indiqué par le dé.
Un chevalier a terminé son mouvement sur la case. Le joueur doit donc lancer le dé et déplacer le dragon.
Le dragon se déplace toujours dans la direction à la quelle il fait face. Lorsqu'il parvient à la dernière case de sa piste de vol, il fait demi tour et poursuit sont déplacement en sens inverse; le dragon survole donc sans cese, aller et retour, ls cases à côté de sa piste de vol.
Faire demi-tour ne lui coûte pas de point de déplacement.
Capturer un chevalier
Le dragon ne peut capturer un chevalier qu'après s'être déplacé.
Lorsque le dragon termine son déplacement sur une case où ne se trouve aucun chevalier, rien ne se passe.
Lorsque le dragon temrine son déplacement sur une case où se trouve un seul chevalier, il capture ce chevalier.
Lorsqur le dragon termine son déplacement sur une case où se trouvent plusieurs chevaliers, le joueur qui a déplacé le dragon choisit lequel de ces chevaliers est capturé par le dragon. Les autres chevaliers présents sur la case ne sont pas affectés par la présence du dragon et pourront continuer leur chemin normalement.
Attention: S'il n' y a sur la case où arrive le dragon que des chevaliers appartenant au joueur qui a déplacé le dragon, l'un d'entre eux est néanmoins capturé.
Le joueur dont le chevalier a été capturé doit alros décider s'il perd son chevalier, où s'il négocie avec le dragon. s'il ne peut ou ne veut attendrir le dragon, son chevalier sest emporté et placé dans le nid pour servir de nourriture au bébé dragon. Il est donc retiré du jeu.
Note: Un chevalier qui est capturé par maman dragon et amené dans le nid ne reçoit pas carte trésor!
Attendrir le dragon
Un joueur peut attendrir le dragon, afin qu'il laisse le chevalier capturé sur le chemin au lieu de l'emporter dans so nid, en lui donnat une carte or.
Le joueur doit pour cela donner au dragon une carte or de sa main- peu importe sa valeur. La carte est retirée du jeu. Le chevalier reste ssur la case où il se trouvait, et pourra se déplacer normalement au prochain tour de son propriétaire.
le dragon ne s'intéresse qu'à l'or. Il ne peut pas être attendri par les cartes pierres précieuses, trésor ou bonus.
Déplacer la piste de vol du dragon
Après avoir déplacé le dragon, qu'il ait ou non capturé un chevalier, le joueur avence la piste de vol du dragon d'une case en direction de l'antre du dragon. Lorsque la piste de vol atteint la dernière case de montagne avant l'entrée de la grotte du dragon, elle reste là jsuq'à la fin de la partie, et n'est plus déplacée. Le dragon se déplace dès lors sur les quatre cases de montagne les plus proches de son antre.
Notre: il se peut que le dragn termine son déplacement sur la case de sa piste de vol la plus éloignée de son antre, et ne se trouve donc plus sur sa piste de vol après que celle-ci ait été déplacée. Le dragon reste alors en place jusqu'à ce qu'un chevalier termine son déplacmeent soit sur sa case, soit sur l'une des cases de sa piste de vol, et se déplacera alors normalement, retrournant vers sa psite de vol.
Fin du jeu
le jeu se termine immédiatmeent lorsque:
Ladernière carte trésor de l'antre du dragon est prise par un joueur
ou bien
un joueur n'a plus qu'un seul chevalier en jeu.
Attribution des cartes bonus
A la fin de la partie, la carte bonus correspendant à chacune des quatre pierres précieuses est attribuée au joueur ayant le plus grand nombre de cartes pierre précieuse de ce type. chacune de ces cartes vaut 4 points.
En cas d'égalité entre duex joueurs ou plus, personne ne prend la carte bonus, qui est remisée dansla boite.
Score
Chaque joueur calcule son score comme suit:
Cartes or
1 à 5 points, selon de pièces d'or sur la carte.
cartes trésor
5 pont chacune.
cartes pierre précieuse
1 point chacune.
cartes bonus 4 points chacune.
Le joueur ayant le score total le plus élevé est vianqueur.
En cas d'égalité entre deux joueurs, le vainqueur est celui des ex-aequo ayant le plus de cartes trésor. S'il y a encore égalité, c'est alors le nombre de cartes pierre précieuse départage les ex- aequo.
Règle pour deux joueurs
Dans une partie à deux joueurs, chacun joue deux couelurs de chevaliers. les chevaliers se déplacent comme dans le jeu standard, à ceci prés qu'un joueur ne peut, durant son tour, déplacer que des chevaliers demême couleur.
Auteur: Rüdiger Dorn
Illustrations: Franz Vohwinkel
Traduxtion: Bruno FaiduttiExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RUD A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90156 Disponible Documents numériques
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Titre : Las Vegas Risquez le tout pour le tout ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Rüdiger Dorn, Auteur Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les joueurs incarnent des flambeurs tentant leur chance dans le monde tape-à-l'oeil de Las Vegas. Six casinos peuvent être visités, chacun d'eux présentant une valeur de dé et une somme totale d'argent y être gagnée différentes. Round après rond, les mêmes questions vont se poser:où devrais-je placer mes dés afin d'obtenir la majorité à cet endroit? Où mes adversaires vont-ils placer leurs dés? Et où puis-je peut-être prendre une somme rondelette à un adversaire et la mettre dans mes poches? Mais soyez prudent, ce genre de lutte autour des plus gros billets peut mal tourner- et à la fin, c'est un troisième larron qui en profite! Le vainqueur est le joueur le plus riche après après quatre rounds. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Contenu :
Contenu:
40 dés(8 dans chaque couleurs de joueur), 6 casions (chacun avec un symbole de dé 1-6), 54 billets 5 de 60,000 70,000 80,000 et 90,000
6 de 10,000 40,000 et 50,000, 8 de 20,000 et 30,000,1 carte 1er joueur, 1règle de jeu.
Idée du jeu:
Les joueurs incarnent des flambeurs tendant leur chance dans le monde tape-à l'oeil de Las Vegas. Six casinos peuvent être visités, chacun d'eux présentant une valeur de dé et une somme totale d'argent pouvant y être gagnée différentes. Round après round, les mêmes questions vont se poser: où devfrais-je placer mes dés afin d'obtenir la majorité à cet endroit? Où mes adversaires vont-ils placer leurs dés? Et où puis-je peut-être prendre une somme rondelette à un adversaire et la mettre dans mes poches? Mais soyez prudent, ce genre d elutte autour de splus gros billets peut mal tourner- et à la fin, c'est un troisième larron qui en profite! Le vainqueur est le joueur le plus riche après quatre rounds.
Idée du jeu Les joueurs incarnent des flambeurs tentanr leur chance à Las Vegas. Round après round, ils placent leurs dés dans les casinos afin d'y être majoritaires. Le joueur le plus riche est le vainqueur.
Installation du jeu:
Placez les 6 casions côte à côte au centre de la table dans l'ordre numérique . Mélangez les 54 billets et empilez-les face cachée à côté des casinos. Après cela, placez un certain nombre de billets au dessus des casinos: ajoutez des billets à un casion jusqu'à ce que la somme totale placée sur ce casion soit supérieure ou égale à $50.000.Lorsque plusieurs buillets ont été ajoutés à un casion, placez-les de façon à ce que toutes leurs valeurs soient clairement visibles. Chaque joueur reçoit les 8 dés de la couleur de son choix, le joueur le plus âgé reçoit la carte 1er joueur.
Installation du jeu:
Placez les casions.Mélangez les billets, puis ajoutez au moins $50.000 à chaque casion. Attribuez à chaque joueur 8 dés de la même couleur.
Déroulement du jeu:
A votre tour, lancez tous vos dés-puis ajoutez tous les dés d'une même valeur au casion correspondant.
Déroulement du jeu:
Le jeu se déroule en quatre round; lors de chaque round, chaque joueur aura la possibilité, à son tour ; de lancer ses dés 4 ou 5 fois. Le joueur le plus âgé commence (carte1er joueur) , puis le jeu se déroule en sens horaire. A votre tour, lancez tous les dés qu'il vous reste (tous les 8 au début du round, puis de moins en moins au fur et à mesure que le round progresse). Vous devez ensuite choisir exactement une des valeurs obtenues et placer tous les dés de cette valeur dans le casion correspondant (peu importe si vous ou un autre joueur avez déjà ou pas placé des dés dans ce casino). C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer ses dés et de les placer, etc, jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé tous leurs dés.
Exemple: au milieu d'un round, Benno lance ses 5 dés et obtient quatre 3&un 5. Il choisit les quatre 3 et les ajoute tous les quatre au casion"Miracle" (il n'aurait pas pu choisir de n'en ajouter qu'un , deux ou trois!).Lors de son tour suivant,Benno lancera simplement son dernierdé et l'ajoutera au casion correspondant.
Les joueurs qui n'ont plus de dé doivent passer leut tour:s'il ne vous reste plus de dé vous devez passer votre tour jusqu'à la fin du round(il est donc possible qu'il n'yait plus qu'un seul joueur ayant encore des dés et que celui-ci joue plusieurs fois de suite à la fin d'un round. Lorsque le dernier joueur a placé son dernier dé dans un casion, les casions payent: Important! le sjoueurs ayant le même nombre de dés dans un casion ne reçoivent rien!.Tout d'abord, examinez chaque casino pour déterminer si 2 joueurs ou plus y possèdent le même nombre de dés. Si c'est le cas, chaque joueur concerné remet tous ses dés concernés dans sa réserve.
Exemple1: dans le casino "Bajazzo", Anna a placé 5 dés, Benno & carla en ont placé chacun et Denny en a placé 1. Benno & Carla reprennent chacun leurs 3 dés.
Exemple 2: dans le casino "GoldMine" Anna & Carla ont placé tous deux 2 dés alors que Benno & denny en ont placé chacun 1:tous les joueurs reprennent leurs dés. Ensuite, il est temps de répartir les billets du premier casino. Le joueur y possèdant le plus de dés reprend tous ses dés de ce casino (il les remet dans sa réserve) et reçoit le billet de plus grande valeur de ce casion. Les autres billets de ce casion sont attribués aux autres joueurs dans l'ordre décroissant du nombre de leurs dés figurant dans ce casino. S'il n'ya pas assez de billets pour tous, les joueurs restant reprennent leurs dés et ne reçoivent rien. S'il reste des billets dans le casino après distribution, reprenez ces billets et placez-les face cachée, sous la pile des billets. Les cinq autres casinos payent de la même façon.Tout billet gagné par un joueur est placé devant lui, face cachée.
Exemple1: Anna reçoit le billet de $80.000 et Denny le billet de $30.000.Le billet de $10.000 est replacé sous la pile de billets.
Exemple 2: Benno reçoit le billet de $40.000. L'autre billet est replacé sous la pile de billet.
Exemple 3: Carla reçoit le billet de $70.000 et Benno le billet de $20.000. Denny ne reçoit rien.
Le round suivant:
Réalimentez chaque casino avec au moins $50.000 pour le round suivant transférez la carte 1er joueur.Réalimentez les six casinos avec des billets de façon à ce que chaque casino soit doté d'au moins$50.000(Installation du jeu). Le joueur situé à la gauche du précedent 1er joueur reçoit la carte 1er joueur et commence le round suivant..
Fin du jeu: Le jeu se termine après quatre ronds. Le joueur le plus riche est le vainqueur.
Fin du jeu:
Le jeu se termine à la fin du quatrième round et les joueurs comptent leur argent. Le joueur le plus riche est le vainqueur. Toute égalité est tranchée en faveur du joueur détenant le plus grand nombre de billet; s'il y atoujours égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire.
Variante: chaque joueur reçoit des dés supplèmentaires neutres: 4 (à 2 joueurs) ou 2(à 3 ou 4 joueurs).
Variante (2 à 4 joueurs):
Toutes les règles précédentes s'appliquent avec les exceptions suivantes: Au début de chaque round, les joueurs reçoivent en plus des 8 dés de leur couleur, des dés supplèmentaires d'une couleur neutre, non utilisée (nous vous recommandons d'utiliser les dés blancs):
- à 2 joueurs, chaque joueur reçoit 4 dés blancs(=12 dés au total)
- à 3 ou 4 joueurs, chaque joueur reçoit 2 dés blancs(=10 dés au total)
- à 3 joueurs, les deux dés blancs restants sont lancés par le 1er joueur au début de chaque round et placés dans les casinos correspondants).
Placez les dés neutre comme s'il s'agissait de dés de votre propre couleur:A votre tour, vous devez lancer vos dés neutres avec ceux de votre propre couleur puis les placer comme s'il s'agissait tous de dés de votre couleur.
Exemple:Carla obtient deux 1 avec deux dés de sa couleur et un 1 avec un dé blanc; elle obtient également un 5 avec un dé de sa couleur et un 6 avec avec un dé blanc. Elle peut maintenant choisir entre placer tous ses trois 1, son propre 5 ou le 6 neutre.
A la fin d'un round, les dés neutres sont pris en compte comme s'ils appartenaient à un joueur supplèmentaire. Les billets gagnés par ce joueur fictif sont placés sous la pile de billets.
Exemple 1: le billet de $80.000 revient au joueur blanc fictif (et est donc replacé sous la pile de billets)Benno reçoit le billet de $30.000.
Exemple2: Carla reçoit le billet de $70.000 et le joueur blanc fictif reçoit le billet de $40.000(remiss sius la pile de billet) Anna ne reçoit rien.
Las Vegas Risquez le tout pour le tout ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Rüdiger Dorn, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les joueurs incarnent des flambeurs tentant leur chance dans le monde tape-à-l'oeil de Las Vegas. Six casinos peuvent être visités, chacun d'eux présentant une valeur de dé et une somme totale d'argent y être gagnée différentes. Round après rond, les mêmes questions vont se poser:où devrais-je placer mes dés afin d'obtenir la majorité à cet endroit? Où mes adversaires vont-ils placer leurs dés? Et où puis-je peut-être prendre une somme rondelette à un adversaire et la mettre dans mes poches? Mais soyez prudent, ce genre de lutte autour des plus gros billets peut mal tourner- et à la fin, c'est un troisième larron qui en profite! Le vainqueur est le joueur le plus riche après après quatre rounds. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Contenu :
Contenu:
40 dés(8 dans chaque couleurs de joueur), 6 casions (chacun avec un symbole de dé 1-6), 54 billets 5 de 60,000 70,000 80,000 et 90,000
6 de 10,000 40,000 et 50,000, 8 de 20,000 et 30,000,1 carte 1er joueur, 1règle de jeu.
Idée du jeu:
Les joueurs incarnent des flambeurs tendant leur chance dans le monde tape-à l'oeil de Las Vegas. Six casinos peuvent être visités, chacun d'eux présentant une valeur de dé et une somme totale d'argent pouvant y être gagnée différentes. Round après round, les mêmes questions vont se poser: où devfrais-je placer mes dés afin d'obtenir la majorité à cet endroit? Où mes adversaires vont-ils placer leurs dés? Et où puis-je peut-être prendre une somme rondelette à un adversaire et la mettre dans mes poches? Mais soyez prudent, ce genre d elutte autour de splus gros billets peut mal tourner- et à la fin, c'est un troisième larron qui en profite! Le vainqueur est le joueur le plus riche après quatre rounds.
Idée du jeu Les joueurs incarnent des flambeurs tentanr leur chance à Las Vegas. Round après round, ils placent leurs dés dans les casinos afin d'y être majoritaires. Le joueur le plus riche est le vainqueur.
Installation du jeu:
Placez les 6 casions côte à côte au centre de la table dans l'ordre numérique . Mélangez les 54 billets et empilez-les face cachée à côté des casinos. Après cela, placez un certain nombre de billets au dessus des casinos: ajoutez des billets à un casion jusqu'à ce que la somme totale placée sur ce casion soit supérieure ou égale à $50.000.Lorsque plusieurs buillets ont été ajoutés à un casion, placez-les de façon à ce que toutes leurs valeurs soient clairement visibles. Chaque joueur reçoit les 8 dés de la couleur de son choix, le joueur le plus âgé reçoit la carte 1er joueur.
Installation du jeu:
Placez les casions.Mélangez les billets, puis ajoutez au moins $50.000 à chaque casion. Attribuez à chaque joueur 8 dés de la même couleur.
Déroulement du jeu:
A votre tour, lancez tous vos dés-puis ajoutez tous les dés d'une même valeur au casion correspondant.
Déroulement du jeu:
Le jeu se déroule en quatre round; lors de chaque round, chaque joueur aura la possibilité, à son tour ; de lancer ses dés 4 ou 5 fois. Le joueur le plus âgé commence (carte1er joueur) , puis le jeu se déroule en sens horaire. A votre tour, lancez tous les dés qu'il vous reste (tous les 8 au début du round, puis de moins en moins au fur et à mesure que le round progresse). Vous devez ensuite choisir exactement une des valeurs obtenues et placer tous les dés de cette valeur dans le casion correspondant (peu importe si vous ou un autre joueur avez déjà ou pas placé des dés dans ce casino). C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer ses dés et de les placer, etc, jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé tous leurs dés.
Exemple: au milieu d'un round, Benno lance ses 5 dés et obtient quatre 3&un 5. Il choisit les quatre 3 et les ajoute tous les quatre au casion"Miracle" (il n'aurait pas pu choisir de n'en ajouter qu'un , deux ou trois!).Lors de son tour suivant,Benno lancera simplement son dernierdé et l'ajoutera au casion correspondant.
Les joueurs qui n'ont plus de dé doivent passer leut tour:s'il ne vous reste plus de dé vous devez passer votre tour jusqu'à la fin du round(il est donc possible qu'il n'yait plus qu'un seul joueur ayant encore des dés et que celui-ci joue plusieurs fois de suite à la fin d'un round. Lorsque le dernier joueur a placé son dernier dé dans un casion, les casions payent: Important! le sjoueurs ayant le même nombre de dés dans un casion ne reçoivent rien!.Tout d'abord, examinez chaque casino pour déterminer si 2 joueurs ou plus y possèdent le même nombre de dés. Si c'est le cas, chaque joueur concerné remet tous ses dés concernés dans sa réserve.
Exemple1: dans le casino "Bajazzo", Anna a placé 5 dés, Benno & carla en ont placé chacun et Denny en a placé 1. Benno & Carla reprennent chacun leurs 3 dés.
Exemple 2: dans le casino "GoldMine" Anna & Carla ont placé tous deux 2 dés alors que Benno & denny en ont placé chacun 1:tous les joueurs reprennent leurs dés. Ensuite, il est temps de répartir les billets du premier casino. Le joueur y possèdant le plus de dés reprend tous ses dés de ce casino (il les remet dans sa réserve) et reçoit le billet de plus grande valeur de ce casion. Les autres billets de ce casion sont attribués aux autres joueurs dans l'ordre décroissant du nombre de leurs dés figurant dans ce casino. S'il n'ya pas assez de billets pour tous, les joueurs restant reprennent leurs dés et ne reçoivent rien. S'il reste des billets dans le casino après distribution, reprenez ces billets et placez-les face cachée, sous la pile des billets. Les cinq autres casinos payent de la même façon.Tout billet gagné par un joueur est placé devant lui, face cachée.
Exemple1: Anna reçoit le billet de $80.000 et Denny le billet de $30.000.Le billet de $10.000 est replacé sous la pile de billets.
Exemple 2: Benno reçoit le billet de $40.000. L'autre billet est replacé sous la pile de billet.
Exemple 3: Carla reçoit le billet de $70.000 et Benno le billet de $20.000. Denny ne reçoit rien.
Le round suivant:
Réalimentez chaque casino avec au moins $50.000 pour le round suivant transférez la carte 1er joueur.Réalimentez les six casinos avec des billets de façon à ce que chaque casino soit doté d'au moins$50.000(Installation du jeu). Le joueur situé à la gauche du précedent 1er joueur reçoit la carte 1er joueur et commence le round suivant..
Fin du jeu: Le jeu se termine après quatre ronds. Le joueur le plus riche est le vainqueur.
Fin du jeu:
Le jeu se termine à la fin du quatrième round et les joueurs comptent leur argent. Le joueur le plus riche est le vainqueur. Toute égalité est tranchée en faveur du joueur détenant le plus grand nombre de billet; s'il y atoujours égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire.
Variante: chaque joueur reçoit des dés supplèmentaires neutres: 4 (à 2 joueurs) ou 2(à 3 ou 4 joueurs).
Variante (2 à 4 joueurs):
Toutes les règles précédentes s'appliquent avec les exceptions suivantes: Au début de chaque round, les joueurs reçoivent en plus des 8 dés de leur couleur, des dés supplèmentaires d'une couleur neutre, non utilisée (nous vous recommandons d'utiliser les dés blancs):
- à 2 joueurs, chaque joueur reçoit 4 dés blancs(=12 dés au total)
- à 3 ou 4 joueurs, chaque joueur reçoit 2 dés blancs(=10 dés au total)
- à 3 joueurs, les deux dés blancs restants sont lancés par le 1er joueur au début de chaque round et placés dans les casinos correspondants).
Placez les dés neutre comme s'il s'agissait de dés de votre propre couleur:A votre tour, vous devez lancer vos dés neutres avec ceux de votre propre couleur puis les placer comme s'il s'agissait tous de dés de votre couleur.
Exemple:Carla obtient deux 1 avec deux dés de sa couleur et un 1 avec un dé blanc; elle obtient également un 5 avec un dé de sa couleur et un 6 avec avec un dé blanc. Elle peut maintenant choisir entre placer tous ses trois 1, son propre 5 ou le 6 neutre.
A la fin d'un round, les dés neutres sont pris en compte comme s'ils appartenaient à un joueur supplèmentaire. Les billets gagnés par ce joueur fictif sont placés sous la pile de billets.
Exemple 1: le billet de $80.000 revient au joueur blanc fictif (et est donc replacé sous la pile de billets)Benno reçoit le billet de $30.000.
Exemple2: Carla reçoit le billet de $70.000 et le joueur blanc fictif reçoit le billet de $40.000(remiss sius la pile de billet) Anna ne reçoit rien.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RUD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91072 Disponible RUD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91615 Disponible Documents numériques
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Titre : Wakawaka Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Rüdiger Dorn, Auteur Editeur : Iello Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 99 Principe du jeu : E Swahili,"Waka Waka" signifie"Fais-le"!. Vous incarnez des marchands d'un village africain. Depuis des terres lointaines vous parviennent des fruits, des peaux, du sel, du thé, du tissu et des bijoux. Le Sorcier Contenu :
Contenu:
66 cartes, 4 pions statut, 2 tuiles statut (recto-verso), 56 pépites d'or, 84 jetons marchandises(14 de chaque type de Marchandises), 1 jeton feu, 1règle de jeu.
Mise en place:
Avant la première partie, enlevez tous les pions de leurs planches, les 2 tuiles Statut ne sont pas utilisées lors de la première partie et sont replacées dans la boîte. Placez le plateau de jeu au milieu de la table de façon à ce que chaque joueur soit en face d'un des côtés.. De chaque côté du plateau, en bas, sont situés deux emplacements:Âgauche, un Stock pouvant contenir jusqu'à 6 Marchandises. droite, un emplacement prévu pour jouer des cartes (max 3 par tour). Chaque joueur dispose des deux emplacement situés en face de lui. Mélangez les Marchandises et placez-les face cachée dans la Rèserve en haut à droite du plateau (là où coule la rivière). Remplissez les cases Achat des 4 bateaux avec des Marchandises piochées au hasard. Sur la case avec le symbole oeil, les Marchandises sont placées face visible. Sur les autres cases, elles sont placées face cachée.Placez 6 Marchandises au hasard face visible sur le village. Placez toutes le sPépites d'Or en haut du plateau(dans la savane), elles forment une banque. Placez le jeton feu du côté allumé à son emplacement(sur la colline du Sorcier). Chaque joueur reçoitr un pion statut de la couleur de son choix qu'il place devant lui. Chaque joueur reçoit de l'Or de la banque pour une valeur de 8.
Note: L'Or est disponible sous la forme de Pépites d'une valeur de 1.3 ou 5 qui peuvent être échangées à tout moment.
Mélangez toutes le scartes et distribuez-en 6 face cachée à chaque joueur. LEs cartes restantes sont placées face cachée en une pioche en haut à gauche du plateau (sur les arbres). Si un joueur reçoit une carte feu su Sorcier (à ne pas confondre avec la carte Sorcier!) il la défausse et pioche une autre carte. La carte défaussée est malangée à la pioche. Le joueur assis devant le côté du plateau où sont destinés les éléphants, en bas à droite, est le premier joueur.
Le jeu:
Le premier joueur commence la partie puis le jeu se déroule dan sle sens horaire. Le joueur actif peut jouer 0.1.2 ou3 cartes. Il gagne ensuite des cartes et / ou de l'Or. Puis il joue de cartes, moins il prend de cartes ou d'Or. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant.
1) Jouer de 1 à 3 cartes et réaliser les actions correspondantes: Important: si le joueur ne joue aucune carte, il reçoit plus de cartes et/ou d'Or. Si'il joue une carte de sa main, elle doit être placée dans son propre emplacement de jeu. Il place la 1ère carte sur l'emplacement de gauche. Une fois que la carte est jouée, l'action décrite sur la carte doit être immédiatement appliquée avant qu'aucune autre carte ne soit jouée.
Note: il est préférable que le joueur lise à voix le texte sur la carte quand il la joue. De cette façon, tous les joueurs connaîtront les cartes en jeu.
Conseil: Une description plus détaillé des cartes se trouve à la fin du livret de règles et peut être consultée si des questions surviennent. Quand un joueur le peut, il a le droit de jouer une 2ème carte, qu'il place à côté de la 1ère, sur l'emplacement du milieu. Une fois qu'il a appliqué les effets de la carte, il peut encore jouer une 3ème carte. Il la place à côté de la 2ème, sur l'emplacement le plus à droite et applique ses effets. Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas jouer d'autres cartes, il peut ensuite prendre des cartes et/ou de l'Or.
2) Se réapprovisionner en cartes ou en Or: Après avoir joué 0.1.2ou 3 cartes, un joueur se réapprovisionne. Pour ce faire, il prend des cartes de la pioche et/ou de l'Or de la banque. LE joueur choisit s'il veut prendre de l'Or de la banque ou des cartes de la pioche ou un mélange des deux. L'emplacement où le joueur a posé sa dernière carte détermine le nombrede cartes ou d'or qu'il peut prendre. dans l'exemple ci-dessus, le joueur a jouéune carte et se réaprovisionne donc de 2: soir 2 cartes, soit 2 Ors, soit 1 cartes et 1 Ors. si je joueur a joue 3 cartes, il ne se reaprovisionne pas
si le joueurn' a pas joue de cartes du tout, il ne se reapprovionne de 3 cartes: 3 cartes, ou 3 ORS
important: un joueur ne doit pas avoir plus de 6 acrtes en main a la fin de son tour. s'il en a plus de 6 a ce moments-la, il doit faire un choix et defausser les cartes en trop. pendant son tour, il peut avoir plus de 6 cartes en fonction des effets des cartes. si la pioche est vide, melanger la defausse. elle devient la nouvelle pioche, face cache.
3)DEFAUSSER DES CARTES ET REMPLIR LE BEATEU:
a la fin de son tour, un joueur prend les cartes qu'oil a jouées et defausse.
s'il a achté des marchandises pendants sont tour, il remplit le bateau avec des marchandise piocher au hasard. elles sont placees face visibles sur la case oeil et facce cachée sur les autres cases.
c'est au tour du joueur suivant, dans le sens horaire. il peut lui aussi jouer de 0 à 3 cartes
Cartes avec un symbole Or:
- Certaines cartes portent un symbole Or dans le coin en haut à gauche.
- Quand un joueur a joué une carte avec un symbole Or, tous les joueurs, dans l'ordre du jeu peuvent utiliser la carte.
- Pour l'utiliser, ils doivent payer 1 Or au joueur qui a joué la carte.
- Le joueur actif ne peut pas empêcher les autres joueurs d'utiliser la carte.
Marchand (20 *): La plus importante et la plus présente des cartes dans le jeu est la carte Matchand. Cette carte porte 3 symboles, donnant le choix entre 3 actions possibles. Elle peut être utilisée pour l'une des 3 options suivantesAchat de Marchandises, Vente de Marchandises, ou augmenter son Statut de 1.
Achat:
- Le joueur choisit l'un des quatre bateaux et prend toutes les marchandises qui sont placées sur ce bateau (face visible ou cachée).
- Il paye le montant en Or indiqué sous le bateau (2.3.4 ou 5Or).
- Le joueur pose le sMarchandises achetées sur les emplacements libres de son Stock.
- S'il a plus de 6 Marchandises dans son Stock, il doit défausser les Marchandises en trop de son choix et les placer sur le Village face visible. Il peut choisir de défausser les marchandises qu'il vient juste d'acheter ou des Marchandise qu'il possédait déjà .
- Â la fin de son tour, le joueur remplit les cases vides du bateau.
- Seule l'action Achat permet d'acheter des Marchandises.
Note: Si la Réserve de nouvelles Marchandises est vide, mélangez les Maechandises du Village et placez-les face cachée pour former une nouvelle Réserve. Ensuite, comme au début du jeu, piochez 6 tuiles et placez-les sur le Village.
Vente:
- Le joueur place 2 Marchandise de son stock face visible sur le Village.
- Le joueur peut choisir quelle Marchandises il vend.
- Cependant, les Marchandises doivent être du même type. Par exemple, 2 Théss ou 2 Peaux.
- Le joueur prend 10 Orrs de la banque.
- Seule l'action Vente permet de vendre des Marchandises.
Note: Sur le plateau, à côté du Village, un symbole rappelle que les Marchandises peuvent être vendues contre de l'Or
Augmenter son Statut:
- C'est l'action la plus imprtante du jeu, puisque le gagnant est le joueur qui atteint le Statut le plus élevé le premier.
- Pour augmenter son Statut d'un niveau, un joueur doit remplir une Commande, ce qui signifie qu'il doit livrer un certain nombre de Marchandises.
- Les Marchandises qui doivent être livrées sont indiquées sur le tableau en bas à gauche du plateau, dans la case située à côté du niveau que le joueur essaye d'atteindre.
- Lors de votre première partie, tuilisez le tableau représenté sur le plateau. Pour atteindre le premier niveau, vous devez livrer 2 Marchandises identiques de n'importe quel type. Puis atteindre le second niveau, vous devez fournir un bijou et un fruit et ainsi de suite.
- Le joueur remet less Marchandise requises d
face visible sur le Village et augmente son Statut de 1 niveau.
- Au début du jeu, chaque joueur commence avec sa figurine de Statut devant lui. Quand un joueur augmente son Statut de 1 niveau pour la ère fois, il place la figurine sur le plateau, sur le flèche au plus petit niveau(le 1er).
- Seule l'action Augmenter son Statut permet d'augmenter son Statut.
L'action Marchand sans carte "Marchand":
- Si un joueur veut faire l'action Marchand mais n'a pas de carte Marchand en main, il peut à la place défausser 3 cartes de son choix.
- Il joue alors les 3 cartes de son choix, qu'il place face cachée sur le prochain emplacement de cartes libre devant lui et choisit une des trois actions de la carte Marchand comme s'il en avant joué une.
- Ces 3 cartes comptent comme 1 seule carte lors du réapprovisionnement.
- Un joueur peut faire cette action de remplacement du Marchand jusqu'à 3 fois durant son tour, à condition qu'il ait les cartes nécessaires en main.
Feu su sorcier (3*):
- La carte Sorcier permet d'augmenter son Statut d'un niveau en payant 12 Ors à la place des Marchandises demandées. Cette carte ne peut cependant être jouée que lorsque le Feu du Sorcier brûle.
- Dans la pioche se trouve trois cartes Feu du Sorcier. Quand un joueur pioche l'une de ces cartes, il ne la prend pas en main mais la révele immédiatement et applique son effet:retournez le jeton Feu. La première carte Feu du Sorcier retourne le jeton Feu du côté éteint. La carte Sorcier ne peut désormais plus être jouée tant que le deuxième carte Feu du Sorcier n'a pas été piochée. Le jeton Feu sera alors retourné du côté allumé et ainsi de suite.
- La carte feu du Sorcier est défaussée. Le joueur qui l'avait piochée pioche une autre carte en remplacement. S'il s'agit d'une autre carte Feu du Sorcier il applique son effet et pioche de nouveau une carte.
FIN DU JEU:
- la partie se termine quand un des joueurs a atteint le niveau de statut le plus eleve. le tour de table en cours est cependants mene a terme. apres que tout les joueurs situes a droite du 1 er joueur ( qui est du cote elep^hant du plateau) ont joué leur tour, on determinele gagnat.
- si un seul joueur a atteint le statut le plus elebve, il est declarer vainqueur.
- si plusiuer joueurs ont atteint le statut le plus eleve, c'est le joueur qui a le plus d'or qui est mle vainqueur.
- en cas d'egalite, le joueur qui a atteint le statut le plus eleve en dernier gagne la partie.
NOUVELLES COMMANDE: Jouer avec les tuiles statut:
-Après savoir fait 1 parite, il est possibmle de njouer les parties suivantes avec les tuiles statut icluse dans le jeu. elle rendents le jeu plus varier. les commandes a honorer deviennet de plus en plus exigeantes, ce qui rend le jeu plus long.
avant le debut de la partie, choissisez une des tuiles staut, ainsis que le cote qui sera utilise. l'autre tuile est replace dans la boite.
CONSEIL: il est recommande de jouer les tuiles dans l'ordre suggerer: sur le ccoin en haut a gauche de chaque tuile sont representer 1.2.3 ou 4 tirets. plus uil ya de tiret, plus la tuiles est difficile.
placez la tuile statut sur le ,plateau de jeu, par-dessus celle deja representee.
sur ces tuiles sont parfois represente plusieurs symbolespeciaux. chaque symbole represente un type different de marchandises requis. si de symboles differentssont representes sur la cartes, le joueur soit livrer des marchandise differentes.= 3 Marchandises différentes, = 2 paires différentes de Marchandises.
Explications détaillées des cartes (à lire uniquement si nécessaire)
Ancien (4X):1) après utilisation, l'adversaire reprend toutes ses cartes en main. Il ne perd aucune carte. 2) L'adversaire peut défausser une carte de son choix et piocher une nouvelle carte. Il peut le faire même quand aucune de ses cartes n'a été utilisée par le joueur actif. 3) Si le joueur actif utilise une carte un symbole Or, les autres joueurs ne peuvent pas utiliser cette carte. Ce n'est possible que quand la carte est jouée par un joueur.
Jongleur de feu (4X):1) Cette carte ne peut être jouée que comme 2ème ou 3ème carte dans le tour d'un joueur.. 2) Si un joueur joue un jongleur de feu en 2ème carte et encore un autre en 3ème carte, il utilisera alors sa 1ère carte 3 fois.3) Si le joueur actif copie une carte avec un symbole Or, les autres joueurs ne peuvent pas utiliser cette carte, parce que le Jongleur de feu n'a pas lui-même de symbole Or. 4) L'action Marchand, jouée en défaussant 3 cartes face cachée, ne peut pas être répétée en utilisant le Jongleur de Feu.
Faiseur de Pluie (4X): Plus un joueur est avancé en Statut, plus cette carte devient intéressante. Si son pion est au niveau 1, il reçoit 1Or. Si il est au niveau 4 il en reçoit 4.
Sorcier (7X):En utilisant cette carte, un joueur peut augmenter de 1 son Statut sans utiliser la carte Marchant .Étant donné qu'on ne pas peut prévoir quand une carte Feu de Sorcier sera piochée, il vaut mieux utiliser cette carte au plus tôt.
Chimpanzé(8X): En jouant cette carte, un joueur peut éviter de payer pour quelques chose qu'il ne veut pas. Les 2 Marchandises doivent être ensuite replacées face cachée dans le bateau.
cueilleuse(4X):Le joueur peut prendre une Marchandise même quand il a déjà 6 Marchandises dans son stock. Mais dans ce cas, il doit aussi remettre une de ses Marchandises sur le Village pour libérer un emplacement.
Porteur (4X):La Marchandise que le joueur prend en échange doit être prise parmi les Marchandises face visible du Village.
Joueur de tambour (4X):Si d'autres joueurs utilisent cette carte, ils peuvent défausser un nombre de cartes différent de celui du joueur actif.
Devin (4X): Le joueur peut piocher les deux cartes même si cela lui fait dépasser la limite de 6 cartes en main. Cen'est qu'à la fin de son tour qu'il sera obligé de se défausser pour n'avoir plus que 6 cartes.Wakawaka [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Rüdiger Dorn, Auteur . - Iello, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 99 Principe du jeu : E Swahili,"Waka Waka" signifie"Fais-le"!. Vous incarnez des marchands d'un village africain. Depuis des terres lointaines vous parviennent des fruits, des peaux, du sel, du thé, du tissu et des bijoux. Le Sorcier Contenu :
Contenu:
66 cartes, 4 pions statut, 2 tuiles statut (recto-verso), 56 pépites d'or, 84 jetons marchandises(14 de chaque type de Marchandises), 1 jeton feu, 1règle de jeu.
Mise en place:
Avant la première partie, enlevez tous les pions de leurs planches, les 2 tuiles Statut ne sont pas utilisées lors de la première partie et sont replacées dans la boîte. Placez le plateau de jeu au milieu de la table de façon à ce que chaque joueur soit en face d'un des côtés.. De chaque côté du plateau, en bas, sont situés deux emplacements:Âgauche, un Stock pouvant contenir jusqu'à 6 Marchandises. droite, un emplacement prévu pour jouer des cartes (max 3 par tour). Chaque joueur dispose des deux emplacement situés en face de lui. Mélangez les Marchandises et placez-les face cachée dans la Rèserve en haut à droite du plateau (là où coule la rivière). Remplissez les cases Achat des 4 bateaux avec des Marchandises piochées au hasard. Sur la case avec le symbole oeil, les Marchandises sont placées face visible. Sur les autres cases, elles sont placées face cachée.Placez 6 Marchandises au hasard face visible sur le village. Placez toutes le sPépites d'Or en haut du plateau(dans la savane), elles forment une banque. Placez le jeton feu du côté allumé à son emplacement(sur la colline du Sorcier). Chaque joueur reçoitr un pion statut de la couleur de son choix qu'il place devant lui. Chaque joueur reçoit de l'Or de la banque pour une valeur de 8.
Note: L'Or est disponible sous la forme de Pépites d'une valeur de 1.3 ou 5 qui peuvent être échangées à tout moment.
Mélangez toutes le scartes et distribuez-en 6 face cachée à chaque joueur. LEs cartes restantes sont placées face cachée en une pioche en haut à gauche du plateau (sur les arbres). Si un joueur reçoit une carte feu su Sorcier (à ne pas confondre avec la carte Sorcier!) il la défausse et pioche une autre carte. La carte défaussée est malangée à la pioche. Le joueur assis devant le côté du plateau où sont destinés les éléphants, en bas à droite, est le premier joueur.
Le jeu:
Le premier joueur commence la partie puis le jeu se déroule dan sle sens horaire. Le joueur actif peut jouer 0.1.2 ou3 cartes. Il gagne ensuite des cartes et / ou de l'Or. Puis il joue de cartes, moins il prend de cartes ou d'Or. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant.
1) Jouer de 1 à 3 cartes et réaliser les actions correspondantes: Important: si le joueur ne joue aucune carte, il reçoit plus de cartes et/ou d'Or. Si'il joue une carte de sa main, elle doit être placée dans son propre emplacement de jeu. Il place la 1ère carte sur l'emplacement de gauche. Une fois que la carte est jouée, l'action décrite sur la carte doit être immédiatement appliquée avant qu'aucune autre carte ne soit jouée.
Note: il est préférable que le joueur lise à voix le texte sur la carte quand il la joue. De cette façon, tous les joueurs connaîtront les cartes en jeu.
Conseil: Une description plus détaillé des cartes se trouve à la fin du livret de règles et peut être consultée si des questions surviennent. Quand un joueur le peut, il a le droit de jouer une 2ème carte, qu'il place à côté de la 1ère, sur l'emplacement du milieu. Une fois qu'il a appliqué les effets de la carte, il peut encore jouer une 3ème carte. Il la place à côté de la 2ème, sur l'emplacement le plus à droite et applique ses effets. Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas jouer d'autres cartes, il peut ensuite prendre des cartes et/ou de l'Or.
2) Se réapprovisionner en cartes ou en Or: Après avoir joué 0.1.2ou 3 cartes, un joueur se réapprovisionne. Pour ce faire, il prend des cartes de la pioche et/ou de l'Or de la banque. LE joueur choisit s'il veut prendre de l'Or de la banque ou des cartes de la pioche ou un mélange des deux. L'emplacement où le joueur a posé sa dernière carte détermine le nombrede cartes ou d'or qu'il peut prendre. dans l'exemple ci-dessus, le joueur a jouéune carte et se réaprovisionne donc de 2: soir 2 cartes, soit 2 Ors, soit 1 cartes et 1 Ors. si je joueur a joue 3 cartes, il ne se reaprovisionne pas
si le joueurn' a pas joue de cartes du tout, il ne se reapprovionne de 3 cartes: 3 cartes, ou 3 ORS
important: un joueur ne doit pas avoir plus de 6 acrtes en main a la fin de son tour. s'il en a plus de 6 a ce moments-la, il doit faire un choix et defausser les cartes en trop. pendant son tour, il peut avoir plus de 6 cartes en fonction des effets des cartes. si la pioche est vide, melanger la defausse. elle devient la nouvelle pioche, face cache.
3)DEFAUSSER DES CARTES ET REMPLIR LE BEATEU:
a la fin de son tour, un joueur prend les cartes qu'oil a jouées et defausse.
s'il a achté des marchandises pendants sont tour, il remplit le bateau avec des marchandise piocher au hasard. elles sont placees face visibles sur la case oeil et facce cachée sur les autres cases.
c'est au tour du joueur suivant, dans le sens horaire. il peut lui aussi jouer de 0 à 3 cartes
Cartes avec un symbole Or:
- Certaines cartes portent un symbole Or dans le coin en haut à gauche.
- Quand un joueur a joué une carte avec un symbole Or, tous les joueurs, dans l'ordre du jeu peuvent utiliser la carte.
- Pour l'utiliser, ils doivent payer 1 Or au joueur qui a joué la carte.
- Le joueur actif ne peut pas empêcher les autres joueurs d'utiliser la carte.
Marchand (20 *): La plus importante et la plus présente des cartes dans le jeu est la carte Matchand. Cette carte porte 3 symboles, donnant le choix entre 3 actions possibles. Elle peut être utilisée pour l'une des 3 options suivantesAchat de Marchandises, Vente de Marchandises, ou augmenter son Statut de 1.
Achat:
- Le joueur choisit l'un des quatre bateaux et prend toutes les marchandises qui sont placées sur ce bateau (face visible ou cachée).
- Il paye le montant en Or indiqué sous le bateau (2.3.4 ou 5Or).
- Le joueur pose le sMarchandises achetées sur les emplacements libres de son Stock.
- S'il a plus de 6 Marchandises dans son Stock, il doit défausser les Marchandises en trop de son choix et les placer sur le Village face visible. Il peut choisir de défausser les marchandises qu'il vient juste d'acheter ou des Marchandise qu'il possédait déjà .
- Â la fin de son tour, le joueur remplit les cases vides du bateau.
- Seule l'action Achat permet d'acheter des Marchandises.
Note: Si la Réserve de nouvelles Marchandises est vide, mélangez les Maechandises du Village et placez-les face cachée pour former une nouvelle Réserve. Ensuite, comme au début du jeu, piochez 6 tuiles et placez-les sur le Village.
Vente:
- Le joueur place 2 Marchandise de son stock face visible sur le Village.
- Le joueur peut choisir quelle Marchandises il vend.
- Cependant, les Marchandises doivent être du même type. Par exemple, 2 Théss ou 2 Peaux.
- Le joueur prend 10 Orrs de la banque.
- Seule l'action Vente permet de vendre des Marchandises.
Note: Sur le plateau, à côté du Village, un symbole rappelle que les Marchandises peuvent être vendues contre de l'Or
Augmenter son Statut:
- C'est l'action la plus imprtante du jeu, puisque le gagnant est le joueur qui atteint le Statut le plus élevé le premier.
- Pour augmenter son Statut d'un niveau, un joueur doit remplir une Commande, ce qui signifie qu'il doit livrer un certain nombre de Marchandises.
- Les Marchandises qui doivent être livrées sont indiquées sur le tableau en bas à gauche du plateau, dans la case située à côté du niveau que le joueur essaye d'atteindre.
- Lors de votre première partie, tuilisez le tableau représenté sur le plateau. Pour atteindre le premier niveau, vous devez livrer 2 Marchandises identiques de n'importe quel type. Puis atteindre le second niveau, vous devez fournir un bijou et un fruit et ainsi de suite.
- Le joueur remet less Marchandise requises d
face visible sur le Village et augmente son Statut de 1 niveau.
- Au début du jeu, chaque joueur commence avec sa figurine de Statut devant lui. Quand un joueur augmente son Statut de 1 niveau pour la ère fois, il place la figurine sur le plateau, sur le flèche au plus petit niveau(le 1er).
- Seule l'action Augmenter son Statut permet d'augmenter son Statut.
L'action Marchand sans carte "Marchand":
- Si un joueur veut faire l'action Marchand mais n'a pas de carte Marchand en main, il peut à la place défausser 3 cartes de son choix.
- Il joue alors les 3 cartes de son choix, qu'il place face cachée sur le prochain emplacement de cartes libre devant lui et choisit une des trois actions de la carte Marchand comme s'il en avant joué une.
- Ces 3 cartes comptent comme 1 seule carte lors du réapprovisionnement.
- Un joueur peut faire cette action de remplacement du Marchand jusqu'à 3 fois durant son tour, à condition qu'il ait les cartes nécessaires en main.
Feu su sorcier (3*):
- La carte Sorcier permet d'augmenter son Statut d'un niveau en payant 12 Ors à la place des Marchandises demandées. Cette carte ne peut cependant être jouée que lorsque le Feu du Sorcier brûle.
- Dans la pioche se trouve trois cartes Feu du Sorcier. Quand un joueur pioche l'une de ces cartes, il ne la prend pas en main mais la révele immédiatement et applique son effet:retournez le jeton Feu. La première carte Feu du Sorcier retourne le jeton Feu du côté éteint. La carte Sorcier ne peut désormais plus être jouée tant que le deuxième carte Feu du Sorcier n'a pas été piochée. Le jeton Feu sera alors retourné du côté allumé et ainsi de suite.
- La carte feu du Sorcier est défaussée. Le joueur qui l'avait piochée pioche une autre carte en remplacement. S'il s'agit d'une autre carte Feu du Sorcier il applique son effet et pioche de nouveau une carte.
FIN DU JEU:
- la partie se termine quand un des joueurs a atteint le niveau de statut le plus eleve. le tour de table en cours est cependants mene a terme. apres que tout les joueurs situes a droite du 1 er joueur ( qui est du cote elep^hant du plateau) ont joué leur tour, on determinele gagnat.
- si un seul joueur a atteint le statut le plus elebve, il est declarer vainqueur.
- si plusiuer joueurs ont atteint le statut le plus eleve, c'est le joueur qui a le plus d'or qui est mle vainqueur.
- en cas d'egalite, le joueur qui a atteint le statut le plus eleve en dernier gagne la partie.
NOUVELLES COMMANDE: Jouer avec les tuiles statut:
-Après savoir fait 1 parite, il est possibmle de njouer les parties suivantes avec les tuiles statut icluse dans le jeu. elle rendents le jeu plus varier. les commandes a honorer deviennet de plus en plus exigeantes, ce qui rend le jeu plus long.
avant le debut de la partie, choissisez une des tuiles staut, ainsis que le cote qui sera utilise. l'autre tuile est replace dans la boite.
CONSEIL: il est recommande de jouer les tuiles dans l'ordre suggerer: sur le ccoin en haut a gauche de chaque tuile sont representer 1.2.3 ou 4 tirets. plus uil ya de tiret, plus la tuiles est difficile.
placez la tuile statut sur le ,plateau de jeu, par-dessus celle deja representee.
sur ces tuiles sont parfois represente plusieurs symbolespeciaux. chaque symbole represente un type different de marchandises requis. si de symboles differentssont representes sur la cartes, le joueur soit livrer des marchandise differentes.= 3 Marchandises différentes, = 2 paires différentes de Marchandises.
Explications détaillées des cartes (à lire uniquement si nécessaire)
Ancien (4X):1) après utilisation, l'adversaire reprend toutes ses cartes en main. Il ne perd aucune carte. 2) L'adversaire peut défausser une carte de son choix et piocher une nouvelle carte. Il peut le faire même quand aucune de ses cartes n'a été utilisée par le joueur actif. 3) Si le joueur actif utilise une carte un symbole Or, les autres joueurs ne peuvent pas utiliser cette carte. Ce n'est possible que quand la carte est jouée par un joueur.
Jongleur de feu (4X):1) Cette carte ne peut être jouée que comme 2ème ou 3ème carte dans le tour d'un joueur.. 2) Si un joueur joue un jongleur de feu en 2ème carte et encore un autre en 3ème carte, il utilisera alors sa 1ère carte 3 fois.3) Si le joueur actif copie une carte avec un symbole Or, les autres joueurs ne peuvent pas utiliser cette carte, parce que le Jongleur de feu n'a pas lui-même de symbole Or. 4) L'action Marchand, jouée en défaussant 3 cartes face cachée, ne peut pas être répétée en utilisant le Jongleur de Feu.
Faiseur de Pluie (4X): Plus un joueur est avancé en Statut, plus cette carte devient intéressante. Si son pion est au niveau 1, il reçoit 1Or. Si il est au niveau 4 il en reçoit 4.
Sorcier (7X):En utilisant cette carte, un joueur peut augmenter de 1 son Statut sans utiliser la carte Marchant .Étant donné qu'on ne pas peut prévoir quand une carte Feu de Sorcier sera piochée, il vaut mieux utiliser cette carte au plus tôt.
Chimpanzé(8X): En jouant cette carte, un joueur peut éviter de payer pour quelques chose qu'il ne veut pas. Les 2 Marchandises doivent être ensuite replacées face cachée dans le bateau.
cueilleuse(4X):Le joueur peut prendre une Marchandise même quand il a déjà 6 Marchandises dans son stock. Mais dans ce cas, il doit aussi remettre une de ses Marchandises sur le Village pour libérer un emplacement.
Porteur (4X):La Marchandise que le joueur prend en échange doit être prise parmi les Marchandises face visible du Village.
Joueur de tambour (4X):Si d'autres joueurs utilisent cette carte, ils peuvent défausser un nombre de cartes différent de celui du joueur actif.
Devin (4X): Le joueur peut piocher les deux cartes même si cela lui fait dépasser la limite de 6 cartes en main. Cen'est qu'à la fin de son tour qu'il sera obligé de se défausser pour n'avoir plus que 6 cartes.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RUD A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91069 Disponible Documents numériques
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