Maison des Enfants
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bicyclétte
Titre : bicyclétte Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 bicyclétte [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BIC A 106 jeu moteur Maison des Enfants 91261 Disponible
Titre : Concerto grosso Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Hajo Bucken, Auteur ; Oliver Freudenreich, Illustrateur Editeur : Dietzenbach : Amigo Spiel Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Tags : Défausse Discrimination visuelle Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
- 110 cartes (11 différents lapins musiciens représentés 10 X)
- une règle de jeu
- dès 5 ans
- durée: 20 minutes env.
- pour: 3 - 6 joueurs
BUT DU JEU:
Les joueurs possèdent le même nombre de cartes. Une à une, ces cartes sont découvertes aux yeux de tous.
Certaines illustrations (4 sur 11) doivent entraîner une réaction gestuelle de la part de tous les joueurs. Et la bonne !
Car tous ceux qui se trompent, sont à l'amende et reçoivent une ou plusieurs cartes de pénalité.
A la fin du jeu, celui qui possède le plus de cartes, perd la partie.
PREPARATION:
- les cartes sont bien mélangées et réparties équitablement entre les joueurs. Les cartes en trop ne servent pas et son remises dans la boîte.
- personne ne regarde les cartes qu'il a reçues. Chacun les place en talon devant lui. Idéalement, chacun devrait aussi avoir les deux mains posées sur la table, de part et d'autre de son talon.
DEROULEMENT:
- le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Celui dont c'est le tour, prend la première carte de son talon et la pose découverte au milieu de la table. Cette carte montre un lapin musicien bien précis: l'un tient un micro, l'autre joue de la clarinette, le troisième de la harpe...
- l'action du lapin doit faire réagir tous les joueurs en les entraînant à poser un geste très précis. Et l'essentiel est tout simplement de ne pas se tromper.
LES REACTIONS JUSTES:
- Lapin double tambour: tous les joueurs doivent lever les bras en l'air puis les reposer sur la table.
- lapin chanteur avec micro: tous les joueurs doivent recouvrir leurs oreilles avec leurs mains puis reposer celles-ci sur la table.
- lapin cymbale: tous les joueurs doivent frapper (une seule fois) dans leurs mains et les reposer sur la table.
- lapin chef d'orchestre: tous les joueurs doivent se lever puis se rasseoir.
Pour tous les autres motifs (cela veut dire 7 autres lapins musiciens), les joueurs doivent se maîtriser car aucune réaction n'est permise.
Si quelqu'un réagit par erreur, il reçoit la première carte du talon de défausse (le talon central ou sont posées les cartes jouées) et la met sous son propre jeu, face cachée.
Si plusieurs se sont trompés, chacun d'eux reçoit une carte du talon de défausse.
Quand une carte a été jouée et que les amendes ont été éventuellement distribuées, le suivant joue en découvrant la première carte de son talon.
LES REACTIONS ERRONEES:
Il arrive aussi qu'un joueur se trompe de réaction: lever les bras, par exemple, au lieu de se couvrir les oreilles.
Là, c'est la catastrophe puisque ce joueur ramasse toutes les cartes de défausse (toutes les cartes posées au centre de la table) et le met, faces cachées, sous son talon.
Si plusieurs joueurs se sont trompés, les cartes de défausse sont partagées entre ces joueurs. La ou les cartes en trop restent au milieu.
LE RÔLE DU PERTURBATEUR:
Le premier joueur à s'être débarassé de toutes ses cartes, peut induire en erreur.
Cela veut dire que pour les 4 cartes importantes (tambour, micro, cymbale et chef d'orchestre), il peut faire un geste erroné en espérant que d'autres l'imitent ou hésitent.
Il peut également réagir pour toutes les cartes qui n'appellent pas de réaction.
Si un autre joueur se trompe parce qu'il a ainsi été induit en erreur, il reçoit naturellement les pénalités prévues: 1 carte si c'est un lapin pour lequel il ne fallait pas réagir; tout le talon si c'est un lapin avec réaction.
FIN DU JEU:
La partie se termine dès qu'un second joueur n'a plus de cartes. A ce moment précis, celui qui possède le plus de cartes dans son talon personnel, perd le jeu.
VARIANTE PLUS DIFFICILE:
Avant la partie, vous pouvez vous mettre d'accord d'autres réactions attachées aux différentes cartes.
Inversez les réactions liées à deux lapins ou inventez votre propre répertoire.
De nombreux gestes sont possibles: mettre un doigt sur la table, enlever une chaussure, prendre son pied en main...En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Concerto grosso [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hajo Bucken, Auteur ; Oliver Freudenreich, Illustrateur . - Dietzenbach : Amigo Spiel, [s.d.].
Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Tags : Défausse Discrimination visuelle Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
- 110 cartes (11 différents lapins musiciens représentés 10 X)
- une règle de jeu
- dès 5 ans
- durée: 20 minutes env.
- pour: 3 - 6 joueurs
BUT DU JEU:
Les joueurs possèdent le même nombre de cartes. Une à une, ces cartes sont découvertes aux yeux de tous.
Certaines illustrations (4 sur 11) doivent entraîner une réaction gestuelle de la part de tous les joueurs. Et la bonne !
Car tous ceux qui se trompent, sont à l'amende et reçoivent une ou plusieurs cartes de pénalité.
A la fin du jeu, celui qui possède le plus de cartes, perd la partie.
PREPARATION:
- les cartes sont bien mélangées et réparties équitablement entre les joueurs. Les cartes en trop ne servent pas et son remises dans la boîte.
- personne ne regarde les cartes qu'il a reçues. Chacun les place en talon devant lui. Idéalement, chacun devrait aussi avoir les deux mains posées sur la table, de part et d'autre de son talon.
DEROULEMENT:
- le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Celui dont c'est le tour, prend la première carte de son talon et la pose découverte au milieu de la table. Cette carte montre un lapin musicien bien précis: l'un tient un micro, l'autre joue de la clarinette, le troisième de la harpe...
- l'action du lapin doit faire réagir tous les joueurs en les entraînant à poser un geste très précis. Et l'essentiel est tout simplement de ne pas se tromper.
LES REACTIONS JUSTES:
- Lapin double tambour: tous les joueurs doivent lever les bras en l'air puis les reposer sur la table.
- lapin chanteur avec micro: tous les joueurs doivent recouvrir leurs oreilles avec leurs mains puis reposer celles-ci sur la table.
- lapin cymbale: tous les joueurs doivent frapper (une seule fois) dans leurs mains et les reposer sur la table.
- lapin chef d'orchestre: tous les joueurs doivent se lever puis se rasseoir.
Pour tous les autres motifs (cela veut dire 7 autres lapins musiciens), les joueurs doivent se maîtriser car aucune réaction n'est permise.
Si quelqu'un réagit par erreur, il reçoit la première carte du talon de défausse (le talon central ou sont posées les cartes jouées) et la met sous son propre jeu, face cachée.
Si plusieurs se sont trompés, chacun d'eux reçoit une carte du talon de défausse.
Quand une carte a été jouée et que les amendes ont été éventuellement distribuées, le suivant joue en découvrant la première carte de son talon.
LES REACTIONS ERRONEES:
Il arrive aussi qu'un joueur se trompe de réaction: lever les bras, par exemple, au lieu de se couvrir les oreilles.
Là, c'est la catastrophe puisque ce joueur ramasse toutes les cartes de défausse (toutes les cartes posées au centre de la table) et le met, faces cachées, sous son talon.
Si plusieurs joueurs se sont trompés, les cartes de défausse sont partagées entre ces joueurs. La ou les cartes en trop restent au milieu.
LE RÔLE DU PERTURBATEUR:
Le premier joueur à s'être débarassé de toutes ses cartes, peut induire en erreur.
Cela veut dire que pour les 4 cartes importantes (tambour, micro, cymbale et chef d'orchestre), il peut faire un geste erroné en espérant que d'autres l'imitent ou hésitent.
Il peut également réagir pour toutes les cartes qui n'appellent pas de réaction.
Si un autre joueur se trompe parce qu'il a ainsi été induit en erreur, il reçoit naturellement les pénalités prévues: 1 carte si c'est un lapin pour lequel il ne fallait pas réagir; tout le talon si c'est un lapin avec réaction.
FIN DU JEU:
La partie se termine dès qu'un second joueur n'a plus de cartes. A ce moment précis, celui qui possède le plus de cartes dans son talon personnel, perd le jeu.
VARIANTE PLUS DIFFICILE:
Avant la partie, vous pouvez vous mettre d'accord d'autres réactions attachées aux différentes cartes.
Inversez les réactions liées à deux lapins ou inventez votre propre répertoire.
De nombreux gestes sont possibles: mettre un doigt sur la table, enlever une chaussure, prendre son pied en main...En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BUC A 106 jeu moteur Maison des Enfants 90037 Disponible BUC A 106 jeu moteur Maison des Enfants 90036 Disponible Documents numériques
concerto_grosso_2015_04_7_13_55_06.pdfAdobe Acrobat PDF Mega Blast
Titre : Mega Blast Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo Langues : Français (fre) Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Mega Blast [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MEG A 106 jeu moteur Maison des Enfants 91240 Disponible Le parachute
Titre : Le parachute Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Le champignon:
Le plus fabuleux avec un parachute, c'est de le voir planer au-dessus de soi, comme par magie, avant qu'il ne redescende sur le sol. Cela peut être très simple:tous les joueurs le tiennent par le bord au ras du sol. Ensuite, quand quelqu'un crie "champignon", ils levent les bras en l'air pour faire gonfler le parachute. Chaque joueur peut crier à son tour.
Le kangourou:
Les joueurs crient des noms d'animaux pendant qu'ils tiennent le parachute sur le sol. Quand quelqu'un lance "Kangourou", ils gonflent le parachute et tous peuvent crier à leur tour "Kangourou". On peut faire de même avec des noms de fruits et de légumes(dans ce cas, le mot magique est "Champignon").
Le sommet de la montagne:
Le champignon va très haut si on le tient bien à plat sur le sol et si ensuite on l'élève brusquement les bras en l'air. après, on le fait redescendre le plus vite possible pour emprisonner une montagne d'air à l'intérieur. Les alpinistes désignés à l'avance vont escalader ses fancs qui, bien entendu, s'affaissent quand on marche dessus.
Le fantôme flottant:
On fait une belle montagne avec un parachute et on le lâche tout de suite. Il dérivera petit à petit comme si, pendant un moment, il était doué de volonté.
Plongeon du ciel:
Un certain nombre de participants se glissent en dessous du parachute. Ils décident d'une formation couchés sur le vente.. Les autres font ondoyer doucement le parachute en leur donnant la sensation qu'ils flottent. C'est tout aussi efficace sur lr dos, mais moins authentique.
Voile dans le vent:
Si le vent souffle fort, une moitié des joueurs peut laisser flotter le parachute et les autres font redescendre rapidement leur côté.
Le sifflet nominatif:
On fait passer un sifflet sur la surface du parachute à une personne nommée qui appelle alors un autre participant à qui est envoyé le sifflet. Celui qui le reçoit doit en jouer. On peut utiliser diffétents instruments de musique et pour que ce soit plus harmonieux, plusieurs en même temps.
La grenouille ballottée:
On utilise un jouet en forme de grenouille, un animal en carton ou un jouet gonflable. La légère brise du parachute fait bouger un petit peu la grenouille, mais petit à petit, la brise s'intensifie et le vent devient tempête. A ce moment l'animal saute très haut sur les vagues. On peut faire le bruit des vagues et du vent. On peut aussi provoquer une tornade où chacun avance, en cercle, tout en faisant flotter le parachute pour représenter les vagues. Il faut essayer que les animaux réalisent des tours ou des sauts périlleux.
La grenouille grincheuse:
Le parachute est à plat sur le sol. Tous les participants sont à genoux sur les bords. C'est une feuille de nénuphar géant au centre d elaquelle est assise une grenouille grincheuse. A ce moment, l'animateur va au milieu. Il explique grâce à une histoire pourquoi les autres grenouilles veulent rejoindre celle du milieu. £pour ne pas offenser la grenouille grincheuse, elles doivent lui demander la permission d'une manière particulière.On lance un rythme en claquant des doigts ou en battant des mains et on lui pose la question"Eh", Madame la grenouille, eut-on avoir à venir sur la feuille, par exemple, ceux qui ont des habits verts peuvent faire un bond en avant. On peut sauter en avant ou en arrière et employer toutes les couleurs et tous les suijets. A la fin, tout le monde doit se retrouver au centre de la feuille de nénuphar.
Tangage en parachute:
Il existe différents moyens de balancer des enfants dans un parachute et même les adultes sont très contents d'être ballottés..si des volontaires assez solides peuvent le sporter. On peut plier le parachute en deux ou le rouler et on peut bercer quelqu'un comme dans un hammac. Des joueurs couchés sur le ventre peuvent former un cercle intérieur, les pids vers le centre. Ils peuvent être soulevés du sol et retournés lentement. Un participant peut aussi se placer au milieu du parachute étale sur le sol. Ensuite les autres le soulèvent et le bercent ou ils l'envient dans les airs comme sur un trampoline. Les petits enfants aiment se promener sur un parachute que des plus grands portent ou font tourner. Dans ce cas, ils doivent apprendre qque plus il y a de participants plus le parachute aura des difficultés de se déplacer.
La terre et la lune:
Les participants tiennent le parachute à hauteur de la taille et ils font circuler une grande balle-la terre- autour du cercle dans le sens des aiguiles d'une montre. Ensuite, une balle de tennis-la lune-tourne dans l'autre direction. Les astronomes n'approuveront pas mais cela amuse beaucoup les enfants.
Coucou:
Si le parachute a un trou au milieu-comme c'est le cas pour les anciens- quelques participants peuvent se placer en dessous pendant que les autres le tiennent à la hauteur de la taille. Quand on appelle un nom, la personne apparaît par le trou et elle est saluée par des bravos. On peut aussi jouer avec les noms"Bonjour, belle Isabelle" ou "un ban pour Jean".
Parachute hoola-hop:
Une personne est debout sous le parachute qui est gonflé. Les autres joueurs essaient de placer le milieu au-dessus de la tête de celui qui se trouve sous la toile. Ensuite, ils la font descendre jusqu'à sa taille et tournent doucement autour de lui dans les deux sens.
La tente mongole:
Tous les participants sont debout à l'intérieur du parachute gonflé. Ils s'adossent à la toile et s'assoient dessus au fur et à mesure que le parachute descend. Si les joueurs se penchent alors en arrière, cela ressemnle à une grande tente ronde. On peut organiser différentes sortes de jeux à l'intérieur, comme la plupart des jeux de cercle décrits dans cet ouvrage.
Le monstre de l'espace:
Dans une tente mongole, chacun se lève et se met à marcher en gatdant le cercle. Des spectateurs apprécieront ce phénomène à peut dire où aller: par exemple, autant de pas à droite ou à gauche ou garder la tente bien tendue.
Passe la balle:
Les joueurs tiennent le parachute à hauteur de la taille et ils se passent de petites balles. Quandun chef élu crie "Passe la balle" tous gonflent le parachute et ceux qui détiennent les balles doivent échanger la balle et leur place avec quelqu'un d'autre.
Le montant de tente:
Un joueur au centre de la tente mongole joue le rôle du piquet.Il désigne un des participants qui doit se lever et permuter avec lui avant que la tente ne s'affice au milieu. Le nouveau "montant" choisit alors un autre joueur et ainsi de suite, très vite. On peut jouer à d'autres jeux de cercle sous la tente: par exemple, la "Poste central" quand celui du centre appelle les noms de deux joueurs qui doivent changer de poste avant que le "montant de la tente" ne prenne une des deux places.
Le trésor englouti:
Les participants rassemblent un trésor dans une boîte, ces objets peuvent leur appartenir, se trouver dans la pièce ou être en relation avec un thème particulier. La boîte est mise sous le parachute et on fait des vagues sur la mer. Des plongeurs sont alors envoyés pour récupérer un élément du trésor. Peuvent-ils trouver un objet qui leur appartient ou un dont ils connaissent le propriètaire? On quelque chose de petit, de froid, en bois ou hérissé? Le jeu continue jusqu'à ce que tous les volontaires aient plongé ety que tout le trésor soit récupéré.
Le serpent venimeux:
L'un des participants tient le parachute à hauteur de la taille et les autres s'asseyent ou s'agenouillent en dessous au centre. Un serpent venimeux(un jouet) est lancé parmi eux. Les joueurs du milieu essainet de le projeter hors du parachute, alors que ceux de l'extérieur s'efforcent d ele maintenir à l'intérieur. Au bout d'un moment, de nouveaux volontaires peuvent aller dans la fosse aux serpents(les joueurs du centre peuvent se trouver sur le parachute, mais ils doivent rester à geboux quand ils tentent de se débarrasser du serpent).
Le gros ballon qui ronle:
Les joueurs contrôlenun très gros ballon qui roule sur le parachute. Une moitié des participants essaie de le garder dessus tandis que l'autre tente de le faire tomber par terre. On peut aussi utiliser des balles de différentes tailles à maintenir sur le parachute ou à faire tomber. Dans ce cas, soit chacun coopère, soit une moitiè s'oppose à l'autre.
Faire sauter la balle:
Ce jeu nécessite deux parachute. Il s'agit de faire sauter une balle d'un parachute à l'autre. On peut compter les échanges quand les joueurs sont assez performants pour rattraper la balle même quand sa direction n'est pas bonne. On peut utiliser toutes sortes de balles ou des "grenouilles sautantes".
Le carrefour:
Pendant que l'on gonfle le parachute en comptant "1.2.3 parachute", l'animateur donne les instructions pour traverser le parachute par en dessous:par exemple"tous ceux qui ont des vêtements jaunes" ou "ceux qui ont mangé des tartines de confiture aux fraises au petit déjeuner".Parfoit tous les joueurs traversent quand ils entendent des phrases comme" Tous ceux qui aiment le chocolat": il faut alors reprendre le parachute avant qu'il ne s'étale sur le sol!.
La danse du serpent:
Les participants roulent le parachute en un long cylindre et ils le tiennent au-dessus de leur tête. Ils doivent alors suivre le chef en faisant une longue file qui ondule comme un serpent de préférence au rythme de la musique.
Le renard et les canards:
Plusieurs joueurs se portent volontaires pour être les canards et ils vont sous le parachute qui est tenu à hauteur de la taille.Le renard se trouve sur le parachute. Ceux qui tienent la toile encouragent les canrds et font le plus de vagues possible pour cacher leus amis. Ces derniers lancent des coin-coin furieux quand ils sont pris! On peut utiliser d'autres proies et prédateurs, comme le chat et la souris, le héron et le poisson ou le plongeur et le requin. Le groupe essaie d'ader la souris, le poisson ou le plongeur. Mon expérience m'a appris que chacun veut jouer les deux rôles. Il est donc préférable d'établir une liste au préalable.
Le crocodile:
Tout le monde est assis et tient les bords du parachute à hauteur de la taille. Un crocodile affamé est au milieu,"mord" les jambes de ses victimes et les tire dans la rivière. Les victimes lancent des cris de terreur, puis se transforment en crocodiles et attaquent de la même façon leurs anciens camarades du cercle. Cela continue jusqu'à ce qu'il n'yait plus personne pour tenir le parachute: à ce moment, ils sont tous dans la rivière!.
La traversée du lac:
Le parachute est à plat sur le sol. L'animateur explique qu'il s'agit d'un lac magique et que sa nature peut se modifier. Au mot magique "A bracacabra" chacun annonce ensuite comment est la surface du lac à ce moment:par exemple, gelée (très tendu)bouiooonnante avec des bulles, gluante avec de lentes ondulations ou très agitée à la nature du lac et les autres tiennent les bords pour produire les effats adéquats. Les joueurs peuvent donner des idées de surface. Il faut s'assurer que tous ont l'occasion de traverser le lac.
Le manège:
chaque participant tient les bords du parachute à hauteur de la taille et marche dans le sens des aiguilles d'une montre, de plus en plus vite, jusqu'au moment où tous courent. Ensuite, ils ralentissent pour s'arrêter petit à petit.On peut ajouter de la musique et tout le monde chante plus au moins fort selon le rythme du pas. On peut aussi inventer une danse du parachute avec des pas et un rythme définis, comme les danses en cercle traditionnelles.
Les voyages de la balle:
Sous une tente mongole, les participants se couchent sur le dos, la tête au centre et les pieds en l'air pour que les bords de la tente ne touchent pas le sol. ensuite, ils se passent une balle en avant et en arrière en criant le nom du destinataire ou en lançant la bale qui doit être attrapée au vol.
Poussées:
Certains participants sous le parachute tentent d epousser une balle hors des limites, tandis que les autres s'efforcent de l'y maintenir.
La chenille:
Tous les joueurs à quattes pattes et couverts par le parachute forment une longue file. Ils escaladent des obstacles en suivant le chef. Le jeu de la tortue suit le même principe.
La balle au trou:
Dux équipes se font face autour du parachute. Chacune a une balle d'une couleur différente et le but est d'envoyer sa balle dans le trou au centre tout en empêchant les autres d'y arriver.
Dans le trou:
Chaque joueur va dans un groupe selon le nom de fruit qu'il a reçu:pomme, poire, banane; orange. Chacun tient le parachute à hauteur de la taille et on jette un certain nombre de petites balles au centre, une pour chaque membre d'une équipe. Quand un chef crie "Pommes", les membres de cette équipe vont sur le parachute, prennent chacun une balle et essaie de la faire tomber dans le trou d'un coup. Si un joueuur n'y arrive pas, les participants qui tiennent le parachute secouent la balle pour qu'elle y arrive. Quand tous les membres de l'équipe "Pommes" ont eu leur, ils crient"Pomme!". A ce moment, chacun gonfle le parachute et l'équipe "Pommes" récupère les balles pour qu'elles soienrt prêtes pour l'équipe suivante.Le parachute [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Le champignon:
Le plus fabuleux avec un parachute, c'est de le voir planer au-dessus de soi, comme par magie, avant qu'il ne redescende sur le sol. Cela peut être très simple:tous les joueurs le tiennent par le bord au ras du sol. Ensuite, quand quelqu'un crie "champignon", ils levent les bras en l'air pour faire gonfler le parachute. Chaque joueur peut crier à son tour.
Le kangourou:
Les joueurs crient des noms d'animaux pendant qu'ils tiennent le parachute sur le sol. Quand quelqu'un lance "Kangourou", ils gonflent le parachute et tous peuvent crier à leur tour "Kangourou". On peut faire de même avec des noms de fruits et de légumes(dans ce cas, le mot magique est "Champignon").
Le sommet de la montagne:
Le champignon va très haut si on le tient bien à plat sur le sol et si ensuite on l'élève brusquement les bras en l'air. après, on le fait redescendre le plus vite possible pour emprisonner une montagne d'air à l'intérieur. Les alpinistes désignés à l'avance vont escalader ses fancs qui, bien entendu, s'affaissent quand on marche dessus.
Le fantôme flottant:
On fait une belle montagne avec un parachute et on le lâche tout de suite. Il dérivera petit à petit comme si, pendant un moment, il était doué de volonté.
Plongeon du ciel:
Un certain nombre de participants se glissent en dessous du parachute. Ils décident d'une formation couchés sur le vente.. Les autres font ondoyer doucement le parachute en leur donnant la sensation qu'ils flottent. C'est tout aussi efficace sur lr dos, mais moins authentique.
Voile dans le vent:
Si le vent souffle fort, une moitié des joueurs peut laisser flotter le parachute et les autres font redescendre rapidement leur côté.
Le sifflet nominatif:
On fait passer un sifflet sur la surface du parachute à une personne nommée qui appelle alors un autre participant à qui est envoyé le sifflet. Celui qui le reçoit doit en jouer. On peut utiliser diffétents instruments de musique et pour que ce soit plus harmonieux, plusieurs en même temps.
La grenouille ballottée:
On utilise un jouet en forme de grenouille, un animal en carton ou un jouet gonflable. La légère brise du parachute fait bouger un petit peu la grenouille, mais petit à petit, la brise s'intensifie et le vent devient tempête. A ce moment l'animal saute très haut sur les vagues. On peut faire le bruit des vagues et du vent. On peut aussi provoquer une tornade où chacun avance, en cercle, tout en faisant flotter le parachute pour représenter les vagues. Il faut essayer que les animaux réalisent des tours ou des sauts périlleux.
La grenouille grincheuse:
Le parachute est à plat sur le sol. Tous les participants sont à genoux sur les bords. C'est une feuille de nénuphar géant au centre d elaquelle est assise une grenouille grincheuse. A ce moment, l'animateur va au milieu. Il explique grâce à une histoire pourquoi les autres grenouilles veulent rejoindre celle du milieu. £pour ne pas offenser la grenouille grincheuse, elles doivent lui demander la permission d'une manière particulière.On lance un rythme en claquant des doigts ou en battant des mains et on lui pose la question"Eh", Madame la grenouille, eut-on avoir à venir sur la feuille, par exemple, ceux qui ont des habits verts peuvent faire un bond en avant. On peut sauter en avant ou en arrière et employer toutes les couleurs et tous les suijets. A la fin, tout le monde doit se retrouver au centre de la feuille de nénuphar.
Tangage en parachute:
Il existe différents moyens de balancer des enfants dans un parachute et même les adultes sont très contents d'être ballottés..si des volontaires assez solides peuvent le sporter. On peut plier le parachute en deux ou le rouler et on peut bercer quelqu'un comme dans un hammac. Des joueurs couchés sur le ventre peuvent former un cercle intérieur, les pids vers le centre. Ils peuvent être soulevés du sol et retournés lentement. Un participant peut aussi se placer au milieu du parachute étale sur le sol. Ensuite les autres le soulèvent et le bercent ou ils l'envient dans les airs comme sur un trampoline. Les petits enfants aiment se promener sur un parachute que des plus grands portent ou font tourner. Dans ce cas, ils doivent apprendre qque plus il y a de participants plus le parachute aura des difficultés de se déplacer.
La terre et la lune:
Les participants tiennent le parachute à hauteur de la taille et ils font circuler une grande balle-la terre- autour du cercle dans le sens des aiguiles d'une montre. Ensuite, une balle de tennis-la lune-tourne dans l'autre direction. Les astronomes n'approuveront pas mais cela amuse beaucoup les enfants.
Coucou:
Si le parachute a un trou au milieu-comme c'est le cas pour les anciens- quelques participants peuvent se placer en dessous pendant que les autres le tiennent à la hauteur de la taille. Quand on appelle un nom, la personne apparaît par le trou et elle est saluée par des bravos. On peut aussi jouer avec les noms"Bonjour, belle Isabelle" ou "un ban pour Jean".
Parachute hoola-hop:
Une personne est debout sous le parachute qui est gonflé. Les autres joueurs essaient de placer le milieu au-dessus de la tête de celui qui se trouve sous la toile. Ensuite, ils la font descendre jusqu'à sa taille et tournent doucement autour de lui dans les deux sens.
La tente mongole:
Tous les participants sont debout à l'intérieur du parachute gonflé. Ils s'adossent à la toile et s'assoient dessus au fur et à mesure que le parachute descend. Si les joueurs se penchent alors en arrière, cela ressemnle à une grande tente ronde. On peut organiser différentes sortes de jeux à l'intérieur, comme la plupart des jeux de cercle décrits dans cet ouvrage.
Le monstre de l'espace:
Dans une tente mongole, chacun se lève et se met à marcher en gatdant le cercle. Des spectateurs apprécieront ce phénomène à peut dire où aller: par exemple, autant de pas à droite ou à gauche ou garder la tente bien tendue.
Passe la balle:
Les joueurs tiennent le parachute à hauteur de la taille et ils se passent de petites balles. Quandun chef élu crie "Passe la balle" tous gonflent le parachute et ceux qui détiennent les balles doivent échanger la balle et leur place avec quelqu'un d'autre.
Le montant de tente:
Un joueur au centre de la tente mongole joue le rôle du piquet.Il désigne un des participants qui doit se lever et permuter avec lui avant que la tente ne s'affice au milieu. Le nouveau "montant" choisit alors un autre joueur et ainsi de suite, très vite. On peut jouer à d'autres jeux de cercle sous la tente: par exemple, la "Poste central" quand celui du centre appelle les noms de deux joueurs qui doivent changer de poste avant que le "montant de la tente" ne prenne une des deux places.
Le trésor englouti:
Les participants rassemblent un trésor dans une boîte, ces objets peuvent leur appartenir, se trouver dans la pièce ou être en relation avec un thème particulier. La boîte est mise sous le parachute et on fait des vagues sur la mer. Des plongeurs sont alors envoyés pour récupérer un élément du trésor. Peuvent-ils trouver un objet qui leur appartient ou un dont ils connaissent le propriètaire? On quelque chose de petit, de froid, en bois ou hérissé? Le jeu continue jusqu'à ce que tous les volontaires aient plongé ety que tout le trésor soit récupéré.
Le serpent venimeux:
L'un des participants tient le parachute à hauteur de la taille et les autres s'asseyent ou s'agenouillent en dessous au centre. Un serpent venimeux(un jouet) est lancé parmi eux. Les joueurs du milieu essainet de le projeter hors du parachute, alors que ceux de l'extérieur s'efforcent d ele maintenir à l'intérieur. Au bout d'un moment, de nouveaux volontaires peuvent aller dans la fosse aux serpents(les joueurs du centre peuvent se trouver sur le parachute, mais ils doivent rester à geboux quand ils tentent de se débarrasser du serpent).
Le gros ballon qui ronle:
Les joueurs contrôlenun très gros ballon qui roule sur le parachute. Une moitié des participants essaie de le garder dessus tandis que l'autre tente de le faire tomber par terre. On peut aussi utiliser des balles de différentes tailles à maintenir sur le parachute ou à faire tomber. Dans ce cas, soit chacun coopère, soit une moitiè s'oppose à l'autre.
Faire sauter la balle:
Ce jeu nécessite deux parachute. Il s'agit de faire sauter une balle d'un parachute à l'autre. On peut compter les échanges quand les joueurs sont assez performants pour rattraper la balle même quand sa direction n'est pas bonne. On peut utiliser toutes sortes de balles ou des "grenouilles sautantes".
Le carrefour:
Pendant que l'on gonfle le parachute en comptant "1.2.3 parachute", l'animateur donne les instructions pour traverser le parachute par en dessous:par exemple"tous ceux qui ont des vêtements jaunes" ou "ceux qui ont mangé des tartines de confiture aux fraises au petit déjeuner".Parfoit tous les joueurs traversent quand ils entendent des phrases comme" Tous ceux qui aiment le chocolat": il faut alors reprendre le parachute avant qu'il ne s'étale sur le sol!.
La danse du serpent:
Les participants roulent le parachute en un long cylindre et ils le tiennent au-dessus de leur tête. Ils doivent alors suivre le chef en faisant une longue file qui ondule comme un serpent de préférence au rythme de la musique.
Le renard et les canards:
Plusieurs joueurs se portent volontaires pour être les canards et ils vont sous le parachute qui est tenu à hauteur de la taille.Le renard se trouve sur le parachute. Ceux qui tienent la toile encouragent les canrds et font le plus de vagues possible pour cacher leus amis. Ces derniers lancent des coin-coin furieux quand ils sont pris! On peut utiliser d'autres proies et prédateurs, comme le chat et la souris, le héron et le poisson ou le plongeur et le requin. Le groupe essaie d'ader la souris, le poisson ou le plongeur. Mon expérience m'a appris que chacun veut jouer les deux rôles. Il est donc préférable d'établir une liste au préalable.
Le crocodile:
Tout le monde est assis et tient les bords du parachute à hauteur de la taille. Un crocodile affamé est au milieu,"mord" les jambes de ses victimes et les tire dans la rivière. Les victimes lancent des cris de terreur, puis se transforment en crocodiles et attaquent de la même façon leurs anciens camarades du cercle. Cela continue jusqu'à ce qu'il n'yait plus personne pour tenir le parachute: à ce moment, ils sont tous dans la rivière!.
La traversée du lac:
Le parachute est à plat sur le sol. L'animateur explique qu'il s'agit d'un lac magique et que sa nature peut se modifier. Au mot magique "A bracacabra" chacun annonce ensuite comment est la surface du lac à ce moment:par exemple, gelée (très tendu)bouiooonnante avec des bulles, gluante avec de lentes ondulations ou très agitée à la nature du lac et les autres tiennent les bords pour produire les effats adéquats. Les joueurs peuvent donner des idées de surface. Il faut s'assurer que tous ont l'occasion de traverser le lac.
Le manège:
chaque participant tient les bords du parachute à hauteur de la taille et marche dans le sens des aiguilles d'une montre, de plus en plus vite, jusqu'au moment où tous courent. Ensuite, ils ralentissent pour s'arrêter petit à petit.On peut ajouter de la musique et tout le monde chante plus au moins fort selon le rythme du pas. On peut aussi inventer une danse du parachute avec des pas et un rythme définis, comme les danses en cercle traditionnelles.
Les voyages de la balle:
Sous une tente mongole, les participants se couchent sur le dos, la tête au centre et les pieds en l'air pour que les bords de la tente ne touchent pas le sol. ensuite, ils se passent une balle en avant et en arrière en criant le nom du destinataire ou en lançant la bale qui doit être attrapée au vol.
Poussées:
Certains participants sous le parachute tentent d epousser une balle hors des limites, tandis que les autres s'efforcent de l'y maintenir.
La chenille:
Tous les joueurs à quattes pattes et couverts par le parachute forment une longue file. Ils escaladent des obstacles en suivant le chef. Le jeu de la tortue suit le même principe.
La balle au trou:
Dux équipes se font face autour du parachute. Chacune a une balle d'une couleur différente et le but est d'envoyer sa balle dans le trou au centre tout en empêchant les autres d'y arriver.
Dans le trou:
Chaque joueur va dans un groupe selon le nom de fruit qu'il a reçu:pomme, poire, banane; orange. Chacun tient le parachute à hauteur de la taille et on jette un certain nombre de petites balles au centre, une pour chaque membre d'une équipe. Quand un chef crie "Pommes", les membres de cette équipe vont sur le parachute, prennent chacun une balle et essaie de la faire tomber dans le trou d'un coup. Si un joueuur n'y arrive pas, les participants qui tiennent le parachute secouent la balle pour qu'elle y arrive. Quand tous les membres de l'équipe "Pommes" ont eu leur, ils crient"Pomme!". A ce moment, chacun gonfle le parachute et l'équipe "Pommes" récupère les balles pour qu'elles soienrt prêtes pour l'équipe suivante.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PAR A 106 jeu moteur Maison des Enfants 90978 Disponible PAR A 106 jeu moteur Maison des Enfants 91062 Disponible
Titre : Twister Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Se déplacer et ne pas perdre l'équilibre Contenu : Contenu:
1 tapis twister, 1 roulette et 1 règle de jeu.
But du jeu:
Etre plus habile que vos adversaires en posant vos pieds et vos mains sur les cerles de couleurs, comme la roulette l'indique, pour rester le dernier "debout".
Préparation du jeu:
1) Avant de commencer à jouer, vous devez assembler la roulette de la façon suivante: Glissez le bouton sous la roulette, dans le trou central, puis emboîtez la flèche par-dessus.2) Dépliez le tapis et posez-le bien à plat.3) Les joueurs enlèvent leurs chaussures et l'arbitre prend la roulette. Celle-ci est divisée en quatre parties(main droite, main gauche, pied droit, peid gauche) hcacune d'elles étant subdivisée en quatre couleurs correspondant à celles du tapis.
Regles du jeu: 1 Pour deux ou trois joueurs et un arbitre. 1 Position de départ:
A. 2 joueurs: Les deux joueurs se placent face à face aux extrémités du tapis. Chacun pose un pied sur le cercle jaune et l'autre pied sur le cercle bleu les plus proches de lui.
B. 3 joueurs:2 joueurs se placent comme expliqué ci-dessus, le 3ème se place sur les 2 cercles rouges au milieu cu côté long du tapis.
2) L'arbitre tourne la roulette et annonce à voix haute le membre et la couleur désignés par la roulette. par exemple "Main droite-Rouge".
3) Les joueurs doivent alors obéir à l'ordre donné.Dans cet exemple, ils doivent chacun poser la main droite sur n'importe quel cercle rouge vide, sans que ni le genou ni le coude ne touchent le tapis.
4) A chaque tour de roulette, les joueurs doivent déplacer le membre que l'arbitre nomme vers un nouveau cercle, même si la couleur annoncée est la même que celle du tour précédent.
5) Un cercle ne peut être occupé que par un seul membre d'un seul joueur. Si deux joueurs atteignent le même cercle en même temps, c'est l'arbitre qui tranche lequel des deux était le premier: l'autre doit alors se poser ailleurs.
6) Une fois que vous avez posé un un membre dans un cercle, vous ne pouvez plus le bouger jusqu'au tour de roulette suivant. Onpeut cependant lever une fois un membre pour laisser passer celui d'un autre joueur, après l'avoir annoncé à l'arbitre. Il faut ensuite vous replacer immédiatement et exactement sur le cercle que vous occupiez.
7) Si les six cercles d'une même couleur sont occupés, l'arbitre continue à tourner la roulette jusqu'à ce qu'une autre couleur sorte.
8) Le premier joueur qui tombe ou laisse son coude ou genou toucher le tapis est éliminé. S'il n'ya que deux joueurs, l'autre est déclaré GAGNANT. S'il y a 3 joueurs, les 2 autres continuent jusqu'à ce qu'il y en ait un 2ème qui tombe ou touche le tapis. Le dernier "debout" est alors LE GANGANT.
9) Suggestion de stratégie
Dès le début, avancez en direction de votre adversaire pour restreindre ses mouvements et l'obliger à passer au-dessus ou en dessous de vous.
POUR QUATRE JOUEURS ET UN ARBITRE
1. Position de départ
Les 2 joueurs de chaque équipe se placent côte à côte dans les 4 cercles à une extremité du tapis.
2. La partie se déroule conformément aux régles énoncées plus haut (l), la seule différence étant que les joueurs d'une même équipe peuvent occuper un même cercle: un joueur peut par exemple occuper un cercle jaune avec son pied et son équipier avec sa main.
3. Quand l'un des deux joueurs d'une équipe tombe ou touche le tapis avec un genou ou un coude, la partie est finie et l'équipe adverse est déclarée GAGNANTE.
POUR DEUX JOUEURS SANS ARBITRE
1. La partie se joue conformément aux règles énoncées plus haut (l) mais sans roulette: les deux joueurs annonceront à tour de rôle le membre et le couleur à jouer.
2. Quand les joueurs sont position de départ, l'un d'eux nomme un membre de son choix et l'autre joueur annonce la couleur où ce membre devra se poser. Les deux joueurs exécutent alors en même temps l'ordre ainsi donné.
3. La partie continue, chaque joueur choisissant à son tour, le membre qu'il veut déplacer et, au tour suivant, la couleur qui lui convient le mieux et qui est aussi la plus difficile à atteindre pour son adversaire.
4. Le joueur qui reste "debout", quand l'autre tombe ou met le genou ou le coude à terre, est LE GAGANT.Twister [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MB, [s.d.].
Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Se déplacer et ne pas perdre l'équilibre Contenu : Contenu:
1 tapis twister, 1 roulette et 1 règle de jeu.
But du jeu:
Etre plus habile que vos adversaires en posant vos pieds et vos mains sur les cerles de couleurs, comme la roulette l'indique, pour rester le dernier "debout".
Préparation du jeu:
1) Avant de commencer à jouer, vous devez assembler la roulette de la façon suivante: Glissez le bouton sous la roulette, dans le trou central, puis emboîtez la flèche par-dessus.2) Dépliez le tapis et posez-le bien à plat.3) Les joueurs enlèvent leurs chaussures et l'arbitre prend la roulette. Celle-ci est divisée en quatre parties(main droite, main gauche, pied droit, peid gauche) hcacune d'elles étant subdivisée en quatre couleurs correspondant à celles du tapis.
Regles du jeu: 1 Pour deux ou trois joueurs et un arbitre. 1 Position de départ:
A. 2 joueurs: Les deux joueurs se placent face à face aux extrémités du tapis. Chacun pose un pied sur le cercle jaune et l'autre pied sur le cercle bleu les plus proches de lui.
B. 3 joueurs:2 joueurs se placent comme expliqué ci-dessus, le 3ème se place sur les 2 cercles rouges au milieu cu côté long du tapis.
2) L'arbitre tourne la roulette et annonce à voix haute le membre et la couleur désignés par la roulette. par exemple "Main droite-Rouge".
3) Les joueurs doivent alors obéir à l'ordre donné.Dans cet exemple, ils doivent chacun poser la main droite sur n'importe quel cercle rouge vide, sans que ni le genou ni le coude ne touchent le tapis.
4) A chaque tour de roulette, les joueurs doivent déplacer le membre que l'arbitre nomme vers un nouveau cercle, même si la couleur annoncée est la même que celle du tour précédent.
5) Un cercle ne peut être occupé que par un seul membre d'un seul joueur. Si deux joueurs atteignent le même cercle en même temps, c'est l'arbitre qui tranche lequel des deux était le premier: l'autre doit alors se poser ailleurs.
6) Une fois que vous avez posé un un membre dans un cercle, vous ne pouvez plus le bouger jusqu'au tour de roulette suivant. Onpeut cependant lever une fois un membre pour laisser passer celui d'un autre joueur, après l'avoir annoncé à l'arbitre. Il faut ensuite vous replacer immédiatement et exactement sur le cercle que vous occupiez.
7) Si les six cercles d'une même couleur sont occupés, l'arbitre continue à tourner la roulette jusqu'à ce qu'une autre couleur sorte.
8) Le premier joueur qui tombe ou laisse son coude ou genou toucher le tapis est éliminé. S'il n'ya que deux joueurs, l'autre est déclaré GAGNANT. S'il y a 3 joueurs, les 2 autres continuent jusqu'à ce qu'il y en ait un 2ème qui tombe ou touche le tapis. Le dernier "debout" est alors LE GANGANT.
9) Suggestion de stratégie
Dès le début, avancez en direction de votre adversaire pour restreindre ses mouvements et l'obliger à passer au-dessus ou en dessous de vous.
POUR QUATRE JOUEURS ET UN ARBITRE
1. Position de départ
Les 2 joueurs de chaque équipe se placent côte à côte dans les 4 cercles à une extremité du tapis.
2. La partie se déroule conformément aux régles énoncées plus haut (l), la seule différence étant que les joueurs d'une même équipe peuvent occuper un même cercle: un joueur peut par exemple occuper un cercle jaune avec son pied et son équipier avec sa main.
3. Quand l'un des deux joueurs d'une équipe tombe ou touche le tapis avec un genou ou un coude, la partie est finie et l'équipe adverse est déclarée GAGNANTE.
POUR DEUX JOUEURS SANS ARBITRE
1. La partie se joue conformément aux règles énoncées plus haut (l) mais sans roulette: les deux joueurs annonceront à tour de rôle le membre et le couleur à jouer.
2. Quand les joueurs sont position de départ, l'un d'eux nomme un membre de son choix et l'autre joueur annonce la couleur où ce membre devra se poser. Les deux joueurs exécutent alors en même temps l'ordre ainsi donné.
3. La partie continue, chaque joueur choisissant à son tour, le membre qu'il veut déplacer et, au tour suivant, la couleur qui lui convient le mieux et qui est aussi la plus difficile à atteindre pour son adversaire.
4. Le joueur qui reste "debout", quand l'autre tombe ou met le genou ou le coude à terre, est LE GAGANT.Exemplaires (4)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TWI A 106 jeu moteur Maison des Enfants 90034 Disponible TWI A 106 jeu moteur Maison des Enfants 90038 Disponible TWI A 106 jeu moteur Maison des Enfants 90876 Disponible TWI A 106 jeu moteur Maison des Enfants 91330 Disponible Documents numériques
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