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Bravo Numbers
Titre : Bravo Numbers Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : EG Editrice Giochi Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Tu veux apprendre à compter jusqu'à 10? Alors reconstruis ce mille-pattes coloré. Avec ce jeu d'encastrement, tu peux associer aux chiffres présents sur son corps les pièces qui contiennent le nombre correspondant d'animaux.
Contenu:
Le mille-pattes des chiffres divisé en 4 parties-10 pièces avec les animaux.Bravo Numbers [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - EG Editrice Giochi, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Tu veux apprendre à compter jusqu'à 10? Alors reconstruis ce mille-pattes coloré. Avec ce jeu d'encastrement, tu peux associer aux chiffres présents sur son corps les pièces qui contiennent le nombre correspondant d'animaux.
Contenu:
Le mille-pattes des chiffres divisé en 4 parties-10 pièces avec les animaux.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRA A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91382 Disponible
Titre : Kaleidos game "adulte" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : EG Editrice Giochi Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu : CONTENU
24 fiches illustrées, 4 chevalets porte-fiches, 1 "roue des lettres", 4 crayons, 1 carnet pour marquer les points,1 bloc de feuilles de papier,1 sablier, 1 réglement.
But du jeu
Le but du jeu est simple: réussir à trouver sur une illustration le plus grand nombre d'éléments ayant comme initiale la lettre sélectionnée.
Preparation du jeu
Monter les chevalets porte-fiches en carton et en distribuer un à chaque joueur. Prendre les 24 fiches illustrées et les diviser en 4 groupes de 6 fiches, selon la couleur du cadre, et distribuer à chaque joueur un de ces groupes. Toutes les fiches sont imprimées des deux cotés, pour un total de 12 illustrations, chacune de celles-ci étant numérotée progressivement (de 1 à 12) à gauche en haut de la fiche. Chaque joueur pose son propre groupe de fiches sur les chevalet porte-fiches de manière a avoir devant lui la fiche n°1: il prend alors un crayon et quelques feuilles du bloc-notes. Poser le sablier au milieu de la table avec la " roue des lettres". Tenir le carnet à points à portée de main.
Comment jouer
Un des joueurs se charge de sélectionner une lettre de l'alphabet en faisant tourner la flèche de la "roue des lettres" subdivisée en 26 secteurs, chacun de ceux-ci contenant 2 lettres. Celui qui fait tourner la roue a le droit de choisir une des deux lettres sélectionnées. Aprés avoir choisi la lettre avec laquelle jouer, on retourne le sablier et dés ce moment, les joueurs doivent découvrir sur l'illustration le plus grand nombre possible d'éléments ayant pour initiale la lettre choisie. Les joueurs écrivent en secret tous ces mots et la manche se termine au terme du temps déterminé par le sablier. A la fin de la manche, les joueurs déclarent à haute voix tous les mots qu'ils ont découverts et les comparent avec ceux qui ont été trouvés par les autres joueurs. Chaque joueur compte un point pour chaque mot en commun avec un ou plusieurs joueurs, et 5 points pour ceux que personne d'autre n'a découvert. Les points obtenus par les joueurs ont enrigistrés sur le carnet prévu à cet effet. Puis tous les joueurs changent de fiche illustrée et palacent devant eux la fiche n°2. On sélectionne une nouvelle lettre et la seconde manche peut commencer. Le jeu continue de cette façon jusqu'à la 12ème et dernière manche, en changeant à chaque manche fiche illustrée et lettre de l'alphabet.
Element valables
1) Par éléments, on entend tout ce qui est clairement visible sur l'illustration, avec toutes les précisions et les généralisation. Par exemple, une automobile peut être vue comme un type particulier de véhicule (4*4, décapotable, berline,etc....), un voile de mariée peut être pris comme une de ses composantes (tissu ou trame).
2) Chaque élément ne peut être indiqué qu'une seule fois, sans aucune répétition (masculin/féminin, singulier/pluriel).
3) Sur demande d'un autre concurrent, chaque élément doit être clairement indiqué sur la fiche illustrée.
4) Si le même mot indentifie deux ou pluisieurs fois, mais toujours eb respectant la règle n°2. Par exemple: plume (pour écrire) et plume d'oiseau.
5) Tout objet contesté peut être accepté si la majorité des participants est d'accord. En cas d'égalité, l'élément n'est pas considéré valable.
Fin du jeu
Le jeu se termine à la fin de la 12ème manche et c'est le joueur qui totalise le plus grand nombre de points qui l'emporte.
Suggestions
Toutes les fiches illustrées, réalisées expressément pour ce jeu, sont extrêmement riches d'éléments, certains plus faciles que d'autres à repèrer. Les éléments invisibles mais représentant une généralisation ou une précision de ceux illustrés sont encore plus nombreux. Observez attentivement la fiche avec laquelle vous jouez et cherchez à découvrir justement ces éléments particuliers qui peuvent vous faire bénéficier de très nombreux points utiles pour gagner.
Variantes
Vous trouverez dans le coffret 4 groupes de fiches et autant de chevalets porte-fiches, mais cela ne vous empêche pas de jouer même si vous êtes plus nombreeux: deux joueurs ou même davantage peuvent en effet jouer en utilisant et observant la même fîche (à condition bien sûr que chacun écrive en secret les mots correspondants aux éléments découverts). La durée de la partie elle aussi peut facilement être modifiée en décidant au départ le nombre de manches à jouer, compte tenu du fait que chacune de celles-ci dure environ de 5 à 6 minutes.Kaleidos game "adulte" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - EG Editrice Giochi, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu : CONTENU
24 fiches illustrées, 4 chevalets porte-fiches, 1 "roue des lettres", 4 crayons, 1 carnet pour marquer les points,1 bloc de feuilles de papier,1 sablier, 1 réglement.
But du jeu
Le but du jeu est simple: réussir à trouver sur une illustration le plus grand nombre d'éléments ayant comme initiale la lettre sélectionnée.
Preparation du jeu
Monter les chevalets porte-fiches en carton et en distribuer un à chaque joueur. Prendre les 24 fiches illustrées et les diviser en 4 groupes de 6 fiches, selon la couleur du cadre, et distribuer à chaque joueur un de ces groupes. Toutes les fiches sont imprimées des deux cotés, pour un total de 12 illustrations, chacune de celles-ci étant numérotée progressivement (de 1 à 12) à gauche en haut de la fiche. Chaque joueur pose son propre groupe de fiches sur les chevalet porte-fiches de manière a avoir devant lui la fiche n°1: il prend alors un crayon et quelques feuilles du bloc-notes. Poser le sablier au milieu de la table avec la " roue des lettres". Tenir le carnet à points à portée de main.
Comment jouer
Un des joueurs se charge de sélectionner une lettre de l'alphabet en faisant tourner la flèche de la "roue des lettres" subdivisée en 26 secteurs, chacun de ceux-ci contenant 2 lettres. Celui qui fait tourner la roue a le droit de choisir une des deux lettres sélectionnées. Aprés avoir choisi la lettre avec laquelle jouer, on retourne le sablier et dés ce moment, les joueurs doivent découvrir sur l'illustration le plus grand nombre possible d'éléments ayant pour initiale la lettre choisie. Les joueurs écrivent en secret tous ces mots et la manche se termine au terme du temps déterminé par le sablier. A la fin de la manche, les joueurs déclarent à haute voix tous les mots qu'ils ont découverts et les comparent avec ceux qui ont été trouvés par les autres joueurs. Chaque joueur compte un point pour chaque mot en commun avec un ou plusieurs joueurs, et 5 points pour ceux que personne d'autre n'a découvert. Les points obtenus par les joueurs ont enrigistrés sur le carnet prévu à cet effet. Puis tous les joueurs changent de fiche illustrée et palacent devant eux la fiche n°2. On sélectionne une nouvelle lettre et la seconde manche peut commencer. Le jeu continue de cette façon jusqu'à la 12ème et dernière manche, en changeant à chaque manche fiche illustrée et lettre de l'alphabet.
Element valables
1) Par éléments, on entend tout ce qui est clairement visible sur l'illustration, avec toutes les précisions et les généralisation. Par exemple, une automobile peut être vue comme un type particulier de véhicule (4*4, décapotable, berline,etc....), un voile de mariée peut être pris comme une de ses composantes (tissu ou trame).
2) Chaque élément ne peut être indiqué qu'une seule fois, sans aucune répétition (masculin/féminin, singulier/pluriel).
3) Sur demande d'un autre concurrent, chaque élément doit être clairement indiqué sur la fiche illustrée.
4) Si le même mot indentifie deux ou pluisieurs fois, mais toujours eb respectant la règle n°2. Par exemple: plume (pour écrire) et plume d'oiseau.
5) Tout objet contesté peut être accepté si la majorité des participants est d'accord. En cas d'égalité, l'élément n'est pas considéré valable.
Fin du jeu
Le jeu se termine à la fin de la 12ème manche et c'est le joueur qui totalise le plus grand nombre de points qui l'emporte.
Suggestions
Toutes les fiches illustrées, réalisées expressément pour ce jeu, sont extrêmement riches d'éléments, certains plus faciles que d'autres à repèrer. Les éléments invisibles mais représentant une généralisation ou une précision de ceux illustrés sont encore plus nombreux. Observez attentivement la fiche avec laquelle vous jouez et cherchez à découvrir justement ces éléments particuliers qui peuvent vous faire bénéficier de très nombreux points utiles pour gagner.
Variantes
Vous trouverez dans le coffret 4 groupes de fiches et autant de chevalets porte-fiches, mais cela ne vous empêche pas de jouer même si vous êtes plus nombreeux: deux joueurs ou même davantage peuvent en effet jouer en utilisant et observant la même fîche (à condition bien sûr que chacun écrive en secret les mots correspondants aux éléments découverts). La durée de la partie elle aussi peut facilement être modifiée en décidant au départ le nombre de manches à jouer, compte tenu du fait que chacune de celles-ci dure environ de 5 à 6 minutes.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KAL A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90455 Disponible Documents numériques
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Kaleidos_adulte_2015_04_28_13_36_11.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Kaleidos junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : EG Editrice Giochi Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : BUT DU JEU:Réussir à trouver dans une illustration le plus grand nombre de choses qui , selon le niveau de jeu choisi, correspondent à la catégorie sélectionnée ou commencent par la lettre sélectionnée. Analyse pédagogique : Un jeu de langage, vocabulaire des mots.... Contenu :
Contenu: 16 fiches illustrées, 4 écrans, 1 roue"lettres/catégories", 1 sèrie de jetons de 4 couleurs différentes, 1 crayon, 1 bloc-note pour marquer les points, 1 sablier, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Réussir à trouver dans une illustration le plus grand nombre de choses qui, selon le niveau de jeu choisi, correspondent à la catégorie selectionnée ou commencent par la lettre selectionnée.
Préparation du jeu:
Prenez les 16 fiches illustrées et divisez-les selon la couleur du cadre en 4 groupes de 4 fiches. Distribuez à chaque joueur un de ces groupes. Chaque fiche est illustrée recto-verso, ce qui donne un total de 8 illustrations, numérotées (de 1à 8) en haut à gauche de la fiche.
Mettez le sablier et la roue au centre de la table.
Choisissez de jouer avec les catégories d'objets(premier niveau de jeu) ou avec les lettres (2ème niveau de jeu).
Déroulement di jeu:
1er niveau de jeu: Jouer avec les catégories d'objets:
Chaque joueur pose devant lui l'illustration numéro 1 ainsi que l'écran(de façon à ce que les autres joueurs ne puissent pas voir) et choisit une couleur de jetons qu'il garde à portée de main.
Un des joueurs se charge de tirer au sort une catégorie d'objet en faisant toutrner la flèche de la roue.
Il y a 13 catégories d'objets différentes, qui sont les suivantes:
choses qui se mangent, choses rondes rondes, choses qui font du bruit, choses carrées, choses en bois choses qui ont une odeur, choses en papier, choses qui bougent, choses pointes, choses fragiles, choses dures, choses liquides, choses molles.
Le joueur qui fait tourner la flèche peut choisir soit la catégorie directement indiquée par la flèche, soit la catégorie apparaissant dans la case tout de suite à droite ou à gauche.
Une fois la catégorie choisie, retourne le sablier. Les joueurs doivent alors chercher dans leillustration le maximum de choses appartenant à cette catégorie et poser un jeton sur chaque choses. La manche se conclut lorsque le sablier indique que le temps est terminé.
A la fin de la manche, les joueurs annoncent à voix haute toutes les choses trouvées. chaque choses devra être justifiée et discutée entre les joueurs, toutes les fois que l'un d'entre eux le demandera.
Chaque joueur compte ses jetons. Le gagnant de la manche est celui qui a totalisé le plus grand nombre de jetons. Le résultat de la manche est inscrit sur le bloc-notes. tous les joueurs changent d'illustration et posent devant eux l'illustration numéro 2. Une nouvelle catégorie d'objets est tirée au sort en faisant tourner la flèche de la roue et la 2ème manche commence. Le jeu continue de cette façon jusqu'à la 8ème et dernière manche.
Le gagnant du jeu est celui qui à la fin des 8 manches, a remporté le plus grand nombre de manches.
2ème niveau de jeu: Jouer avec les lettres:
Chaque joueur pose devant lui l'illustration numéro 1 et se munit d'un crayon ainsi que de quelques feuilles. Le principe du jeu est le même que le précédent mais il s'agit maintenant de tirer au sort une lettre à l'aide de la roue et de trouver dans l'illutration le plus grand nombre de choses commençant par cette lettre. Les joueurs notent sur leur feuille toutes les choses qu'ils trouvent en cachant ce qu'ils écrivent. Chaque joueur obtient 1 point pour chaque chose en commun avec un ou plusieurs autres joueurs et 5 points pour chaque choses qqu'il a été le seul à découvrir . Les points obtenus par les joueurs sont inscrits sur le bloc-notes. Le gagnant du jeu est celui qui, à la fin de la 8ème manche, a totalisé le plus grand nombre de points.
Mots valables:
1) Toutes les choses que l'on peut clairement voir dans l'illustration sont valables.
2) Un même objet peut inclure différentes choses. Par exemple, une bicyclette peut être vue comme "une bicyclette", mais aussi comme "une roue", "un guidon", " des freins", "une selle" etc...
3) Chaque chose ne peut être indiquée qu'une seule fois, sans aucune répétition(masculin/fémininou singulier/pluriel).
4) Un même mot peut être utilisé plusieurs fois s'il désigne 2 ou plusieurs choses différentes, comme par exemple:une plume de stylo-encre et une plume d'oiseau.
5) Toute chose contestée peut être accepltée si la majorité des joueurs est d'accord. Dans le cas contraire, la chose n'est pas considérée comme valable.
Variantes:
- La boîte contient 4 groupes de fiches mais ceci ne vous empêche pas de jouer si vous êtes plus nombreux. Il vous suffit de faire des équipes et de jouer à plusieurs avec les mêmes illustrations.
- La durée de la partie peut être facilement modifiée, en jouant autant de manches que vous voulez, ou en retournant le sablier une 2ème fois.
- Pour faciliter le jeu (aussi bien avec les catégories qu'avec les lettres) vous pouvez décider de jouer avec 3 catégories ou 3 lettres en même temps: la catégorie (ou la lettre) désignée par la flèche de la roue ainsi que celles tout de suite à droite et à gauche de la flèche.
Kaleidos junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - EG Editrice Giochi, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : BUT DU JEU:Réussir à trouver dans une illustration le plus grand nombre de choses qui , selon le niveau de jeu choisi, correspondent à la catégorie sélectionnée ou commencent par la lettre sélectionnée. Analyse pédagogique : Un jeu de langage, vocabulaire des mots.... Contenu :
Contenu: 16 fiches illustrées, 4 écrans, 1 roue"lettres/catégories", 1 sèrie de jetons de 4 couleurs différentes, 1 crayon, 1 bloc-note pour marquer les points, 1 sablier, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Réussir à trouver dans une illustration le plus grand nombre de choses qui, selon le niveau de jeu choisi, correspondent à la catégorie selectionnée ou commencent par la lettre selectionnée.
Préparation du jeu:
Prenez les 16 fiches illustrées et divisez-les selon la couleur du cadre en 4 groupes de 4 fiches. Distribuez à chaque joueur un de ces groupes. Chaque fiche est illustrée recto-verso, ce qui donne un total de 8 illustrations, numérotées (de 1à 8) en haut à gauche de la fiche.
Mettez le sablier et la roue au centre de la table.
Choisissez de jouer avec les catégories d'objets(premier niveau de jeu) ou avec les lettres (2ème niveau de jeu).
Déroulement di jeu:
1er niveau de jeu: Jouer avec les catégories d'objets:
Chaque joueur pose devant lui l'illustration numéro 1 ainsi que l'écran(de façon à ce que les autres joueurs ne puissent pas voir) et choisit une couleur de jetons qu'il garde à portée de main.
Un des joueurs se charge de tirer au sort une catégorie d'objet en faisant toutrner la flèche de la roue.
Il y a 13 catégories d'objets différentes, qui sont les suivantes:
choses qui se mangent, choses rondes rondes, choses qui font du bruit, choses carrées, choses en bois choses qui ont une odeur, choses en papier, choses qui bougent, choses pointes, choses fragiles, choses dures, choses liquides, choses molles.
Le joueur qui fait tourner la flèche peut choisir soit la catégorie directement indiquée par la flèche, soit la catégorie apparaissant dans la case tout de suite à droite ou à gauche.
Une fois la catégorie choisie, retourne le sablier. Les joueurs doivent alors chercher dans leillustration le maximum de choses appartenant à cette catégorie et poser un jeton sur chaque choses. La manche se conclut lorsque le sablier indique que le temps est terminé.
A la fin de la manche, les joueurs annoncent à voix haute toutes les choses trouvées. chaque choses devra être justifiée et discutée entre les joueurs, toutes les fois que l'un d'entre eux le demandera.
Chaque joueur compte ses jetons. Le gagnant de la manche est celui qui a totalisé le plus grand nombre de jetons. Le résultat de la manche est inscrit sur le bloc-notes. tous les joueurs changent d'illustration et posent devant eux l'illustration numéro 2. Une nouvelle catégorie d'objets est tirée au sort en faisant tourner la flèche de la roue et la 2ème manche commence. Le jeu continue de cette façon jusqu'à la 8ème et dernière manche.
Le gagnant du jeu est celui qui à la fin des 8 manches, a remporté le plus grand nombre de manches.
2ème niveau de jeu: Jouer avec les lettres:
Chaque joueur pose devant lui l'illustration numéro 1 et se munit d'un crayon ainsi que de quelques feuilles. Le principe du jeu est le même que le précédent mais il s'agit maintenant de tirer au sort une lettre à l'aide de la roue et de trouver dans l'illutration le plus grand nombre de choses commençant par cette lettre. Les joueurs notent sur leur feuille toutes les choses qu'ils trouvent en cachant ce qu'ils écrivent. Chaque joueur obtient 1 point pour chaque chose en commun avec un ou plusieurs autres joueurs et 5 points pour chaque choses qqu'il a été le seul à découvrir . Les points obtenus par les joueurs sont inscrits sur le bloc-notes. Le gagnant du jeu est celui qui, à la fin de la 8ème manche, a totalisé le plus grand nombre de points.
Mots valables:
1) Toutes les choses que l'on peut clairement voir dans l'illustration sont valables.
2) Un même objet peut inclure différentes choses. Par exemple, une bicyclette peut être vue comme "une bicyclette", mais aussi comme "une roue", "un guidon", " des freins", "une selle" etc...
3) Chaque chose ne peut être indiquée qu'une seule fois, sans aucune répétition(masculin/fémininou singulier/pluriel).
4) Un même mot peut être utilisé plusieurs fois s'il désigne 2 ou plusieurs choses différentes, comme par exemple:une plume de stylo-encre et une plume d'oiseau.
5) Toute chose contestée peut être accepltée si la majorité des joueurs est d'accord. Dans le cas contraire, la chose n'est pas considérée comme valable.
Variantes:
- La boîte contient 4 groupes de fiches mais ceci ne vous empêche pas de jouer si vous êtes plus nombreux. Il vous suffit de faire des équipes et de jouer à plusieurs avec les mêmes illustrations.
- La durée de la partie peut être facilement modifiée, en jouant autant de manches que vous voulez, ou en retournant le sablier une 2ème fois.
- Pour faciliter le jeu (aussi bien avec les catégories qu'avec les lettres) vous pouvez décider de jouer avec 3 catégories ou 3 lettres en même temps: la catégorie (ou la lettre) désignée par la flèche de la roue ainsi que celles tout de suite à droite et à gauche de la flèche.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KAL A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90373 Disponible KAL A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90370 Disponible Documents numériques
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Kaleidos_junior_2016_08_25_16_13_17.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Logol Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : EG Editrice Giochi Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Former des mots pourvus d'un sens en faisant tomber les lettres à l'intérieur de la grille.
Contenu:
- une "grille" en plastique- deux piédestaux en plastique- 56 cartes "littérales"- un sablier- un carnet pour les points- un règlement
Préparation du jeu:
Détachez les 56 cartes de leur support en plastique (pour le faire nous vous conseillons d'utiliser des ciseaux ou, mieux encore, un cuter).
Séparez les cartes avec les voyelles de celles avec les consonnes.
Mélangez avec soin les cartes avec les consonnes et puis formez 3 piles (peu importe si une pile contient plus de cartes que l'autre).
Mélangez avec soin les cartes avec les voyelles et puis formez deux piles (dans ce cas aussi peu importe si une contient plus de cartes que l'autre).
Montrez le plan de jeu sur les deux supports, de façon à ce qu'il reste en position verticale et placez le au centre de la table, entre les deux joueurs.
Placez le sablier d'un côté du plan de jeu et les 5 piles de cartes de l'autre.
Procurez-vous, un stylo et tenez le carnet de points à portée de main.
Etablissez qui sera le premier à jouer.
Comment jouer: Le joueur en jeu doit choisir une des 5 lettres à disposition et l'introduire à l'intérieur de la grille du jeu, en la faisant tomber vers le bas.
La lettre choisie ne peut être échangée une fois que la carte correspondante a été prise.
Si en faisant ainsi il réussit à former, avec les lettres déjà contenues à l'intérieur de la base, un mot pourvu d'un sens et d'au moins 4 lettres, il marque sur le carnet un nombre de points égal à la longueur du mot formé, puis le jeu passe à l'adversaire.
Mots valables: Tous les mots contenus dans un dictionnaire normal sont valables plus les verbes à toutes formes.
Le mot formé doit être composé d'au moins 4 lettres.
Le mot formé doit obligatoirement contenir la lettre à peine jouée.
Le mot doit être formé en utilisant les lettres présentes à l'intérieur de la base et peut-être lu dans n'importe qu'elle direction, même en zig zag, à condition que toutes les lettres soient "reliées" entre elles.
 chaque tour est valable un seul mot. Il n'est pas possible de composer deux fois le même mot.
Si un joueur, après avoir introduit la lettre s'aperçoit de ne pas être en mesure de composer un mot valable, il perd son tour.
Bonus: Le joueur en jeu reçoit un bonus de 3 points à ajouter à ceux obtenus avec le mot à peine formé, chaque fois qu'il réussit à réaliser le mot plus long de la partie, mais d'une longueur supérieure à 5 lettres.
Exemple: le joueur en jeu forme un mot valable de 5 lettres et marque 5 points (bien qu'étant le mot le plus long il est encore trop court pour avoir droit au bonus).
Son adversaire obtient un mot de 6 lettres et totalise 9 points (6+3 de bonus pour avoir établi le nouveau record).
Son adversaire obtient un mot de 8 lettres et totalise 11 points (8+3 pour le nouveau record).
L'adversaire réussit à former un mot de 7 lettres, obtenant seulement 7 points parce que le record à battre est de 8 lettres.
Fin de la partie: La partie finit quand la dernière lettre vient d'être jouée (au total elles sont 30).
Le vainqueur est le joueur qui a totalisé plus de points, en cas d'égalité, c'est le joueur qui a commencé la partie qui a gagné.
Le sablier: Le sablier entre en jeu au moment ou le premier mot valable est composé.
A partir de cet instant, chaque joueur dispose d'un temps limite calculé par le sablier pour introduire une nouvelles lettre dans la base.
Si le joueur en jeu est assez rapide pour jouer la lettre, écrire le mot et marquer ses points avant que ne finisse le temps limite, il peut tourner le sablier en laissant à l'adversaire moins de temps pour ses propres manoeuvres.
Si un joueur laisse échoir le temps à disposition sans avoir introduit une nouvelle lettre dans le base il subit une pénalisation de 5 points (les points peuvent allés jusqu'au niveau négatif).
Lettres valables: Logol a été réalisé pour joué dans différentes langues et, pour cette raison, il contient toutes les lettres de l'alphabet international.
Avant de commencer à jouer vous devez décider si les utiliser toutes ou éliminer celles moins fréquentes dans votre langue.
Versions de jeu: Ci-dessous, nous vous indiquons quelques versions valables de jeu que vous pouvez utiliser comme exemple pour créer d'autres règles de jeu personnalisées, en tenant compte du fait que la chose plus simple consiste a en augmenter ou diminuer le numéro de piles disponibles ou bien mélanger toutes les cartes entre elles, sans différencier les voyelles des consonnes.
En équipe Les joueurs se divisent en équipe. Tirez au sort qui commencera et préparez le jeu comme d'habitude.
L'équipe en jeu a 3 sabliers de temps pour jouer une série de tours et essayer de totaliser le plus de points possible (on ne compte pas les éventuels bonus, mais seulement les points décrivants des mots formés).
 temps écoulé, on prépare de nouveau le jeu en retirant les lettres introduites précédemment, et la deuxième équipe entre en jeu et doit essayer d'obtenir un score supérieur à celui de l'équipe advsersaire.
Le jeu continue de cette façon avec les équipes qui s'alternent pour jouer jusqu'à ce que une des deux équipes ne réussisent à battre le score de l'autre.
En solitaire: Formez une seule pile de lettre qui contient aussi bien les voyelles que les consonnes et introduisez en une à la fois, en essayant d'obtenir le plus de points possible.
Prenez note de vos records personnels et essayez de les améliorer.
Euro: On joue comme d'habitude, mais les mots valables sont de n'importe qu'elle langue européenne à condition d'être connus par les deux joueurs.
Si vous décidez d'utiliser cette version du jeu, nous vous conseillons d'utiliser toutes les lettres.
Mots multiples: On joue comme d'habitude, mais on peut former plusieurs mots à chaque tour, à condition que toutes les lettres utilisées, excepté celle jouée, soient différentes.
Logol [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - EG Editrice Giochi, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Former des mots pourvus d'un sens en faisant tomber les lettres à l'intérieur de la grille.
Contenu:
- une "grille" en plastique- deux piédestaux en plastique- 56 cartes "littérales"- un sablier- un carnet pour les points- un règlement
Préparation du jeu:
Détachez les 56 cartes de leur support en plastique (pour le faire nous vous conseillons d'utiliser des ciseaux ou, mieux encore, un cuter).
Séparez les cartes avec les voyelles de celles avec les consonnes.
Mélangez avec soin les cartes avec les consonnes et puis formez 3 piles (peu importe si une pile contient plus de cartes que l'autre).
Mélangez avec soin les cartes avec les voyelles et puis formez deux piles (dans ce cas aussi peu importe si une contient plus de cartes que l'autre).
Montrez le plan de jeu sur les deux supports, de façon à ce qu'il reste en position verticale et placez le au centre de la table, entre les deux joueurs.
Placez le sablier d'un côté du plan de jeu et les 5 piles de cartes de l'autre.
Procurez-vous, un stylo et tenez le carnet de points à portée de main.
Etablissez qui sera le premier à jouer.
Comment jouer: Le joueur en jeu doit choisir une des 5 lettres à disposition et l'introduire à l'intérieur de la grille du jeu, en la faisant tomber vers le bas.
La lettre choisie ne peut être échangée une fois que la carte correspondante a été prise.
Si en faisant ainsi il réussit à former, avec les lettres déjà contenues à l'intérieur de la base, un mot pourvu d'un sens et d'au moins 4 lettres, il marque sur le carnet un nombre de points égal à la longueur du mot formé, puis le jeu passe à l'adversaire.
Mots valables: Tous les mots contenus dans un dictionnaire normal sont valables plus les verbes à toutes formes.
Le mot formé doit être composé d'au moins 4 lettres.
Le mot formé doit obligatoirement contenir la lettre à peine jouée.
Le mot doit être formé en utilisant les lettres présentes à l'intérieur de la base et peut-être lu dans n'importe qu'elle direction, même en zig zag, à condition que toutes les lettres soient "reliées" entre elles.
 chaque tour est valable un seul mot. Il n'est pas possible de composer deux fois le même mot.
Si un joueur, après avoir introduit la lettre s'aperçoit de ne pas être en mesure de composer un mot valable, il perd son tour.
Bonus: Le joueur en jeu reçoit un bonus de 3 points à ajouter à ceux obtenus avec le mot à peine formé, chaque fois qu'il réussit à réaliser le mot plus long de la partie, mais d'une longueur supérieure à 5 lettres.
Exemple: le joueur en jeu forme un mot valable de 5 lettres et marque 5 points (bien qu'étant le mot le plus long il est encore trop court pour avoir droit au bonus).
Son adversaire obtient un mot de 6 lettres et totalise 9 points (6+3 de bonus pour avoir établi le nouveau record).
Son adversaire obtient un mot de 8 lettres et totalise 11 points (8+3 pour le nouveau record).
L'adversaire réussit à former un mot de 7 lettres, obtenant seulement 7 points parce que le record à battre est de 8 lettres.
Fin de la partie: La partie finit quand la dernière lettre vient d'être jouée (au total elles sont 30).
Le vainqueur est le joueur qui a totalisé plus de points, en cas d'égalité, c'est le joueur qui a commencé la partie qui a gagné.
Le sablier: Le sablier entre en jeu au moment ou le premier mot valable est composé.
A partir de cet instant, chaque joueur dispose d'un temps limite calculé par le sablier pour introduire une nouvelles lettre dans la base.
Si le joueur en jeu est assez rapide pour jouer la lettre, écrire le mot et marquer ses points avant que ne finisse le temps limite, il peut tourner le sablier en laissant à l'adversaire moins de temps pour ses propres manoeuvres.
Si un joueur laisse échoir le temps à disposition sans avoir introduit une nouvelle lettre dans le base il subit une pénalisation de 5 points (les points peuvent allés jusqu'au niveau négatif).
Lettres valables: Logol a été réalisé pour joué dans différentes langues et, pour cette raison, il contient toutes les lettres de l'alphabet international.
Avant de commencer à jouer vous devez décider si les utiliser toutes ou éliminer celles moins fréquentes dans votre langue.
Versions de jeu: Ci-dessous, nous vous indiquons quelques versions valables de jeu que vous pouvez utiliser comme exemple pour créer d'autres règles de jeu personnalisées, en tenant compte du fait que la chose plus simple consiste a en augmenter ou diminuer le numéro de piles disponibles ou bien mélanger toutes les cartes entre elles, sans différencier les voyelles des consonnes.
En équipe Les joueurs se divisent en équipe. Tirez au sort qui commencera et préparez le jeu comme d'habitude.
L'équipe en jeu a 3 sabliers de temps pour jouer une série de tours et essayer de totaliser le plus de points possible (on ne compte pas les éventuels bonus, mais seulement les points décrivants des mots formés).
 temps écoulé, on prépare de nouveau le jeu en retirant les lettres introduites précédemment, et la deuxième équipe entre en jeu et doit essayer d'obtenir un score supérieur à celui de l'équipe advsersaire.
Le jeu continue de cette façon avec les équipes qui s'alternent pour jouer jusqu'à ce que une des deux équipes ne réussisent à battre le score de l'autre.
En solitaire: Formez une seule pile de lettre qui contient aussi bien les voyelles que les consonnes et introduisez en une à la fois, en essayant d'obtenir le plus de points possible.
Prenez note de vos records personnels et essayez de les améliorer.
Euro: On joue comme d'habitude, mais les mots valables sont de n'importe qu'elle langue européenne à condition d'être connus par les deux joueurs.
Si vous décidez d'utiliser cette version du jeu, nous vous conseillons d'utiliser toutes les lettres.
Mots multiples: On joue comme d'habitude, mais on peut former plusieurs mots à chaque tour, à condition que toutes les lettres utilisées, excepté celle jouée, soient différentes.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LOG A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90957 Disponible Documents numériques
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