Titre : |
Eureka |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Editeur : |
Nathan |
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
9 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Contenu: Le Multibipper, 99 cartes rondes, 1 notice, règle de jeu. Le principe du jeu est très simple:
Il s'agit de trouver un mot correspondant à la carte"thème" etcommençant par la ou les lettres retrouvées. Le premier joueur à répondre correctement a le droit de se défausser d'une de ses cartes, et de ses cartes, et de changer ainsi soit la lettre, soit le thème. Le vainqueur est le joueur qui, le premier s'est débarrése de toutes ses cartes. 1) Prévoir des feuilles de pepier et un crayon pour chaque joueur. Puis, placer le mutibide manière à ce quechaque joueur ait un bipper de couleur devant lui. 2) Former 3 paquets avec les 3 sortes de sortes: - Les 33 cartes "thèmes famille" - Les 33 cartes "thèmes junior" - Les 33 cartes "lettre" sur lesquellles figurent 1.2.3.ou4 lettres..;ou un compte à rebours: 3) selon l'âge des joueurs ou le niveau de difficultés souhaité, choisir un des deux paquets de cartes"thèmes".Les joueurs peuvent mélanger ces cartes, à conditions qu'ils gardent toujours 33 cartes "thèmes" en tout. 4) Mélanger le paquet de cartes "thèmes" choisi et, séparément le paquet de cartes"thème". Puis tirer, sans les regarder, une carte dans chacun des deux paquets et les placer, face cachée, chacune dans un deux logement prévus au centre du Miltibipper 5) Mélanger maintenant rnsrmble ces deuxpaquets de cartes et distribuer les 64 cartes aux joueurs. Chacun emplie ses cartes devant lui sans les regarder. A: 2 joueurs, chacun reçoit 32 carte A: 3 joueurs, chacun reçoit 21 cartes (Les cartes restantes sont remises dans la boîte) A : 4 joueurs, chacun reçoit 16 cartes 6) Mettre le Multibipper en marche en apuyant sur le bouton central. Le jeu se met automatiquement en mode. 7) Un joueur retourne les deux cartes dans leurs logements et la partie commence. 8) Le plus vite possible, chaque joueur cherche alors un mot commençant par la ou une des lettres(s) indiquée(s) et correspondant au thème figurant sur la carte "thème" retournée. 9) Dès qu'il a trouvé, chacun se dépêche d'appuyer sur son bipper. Toutes les lumières clignotent, puis celle du joueur qui a été le plus rapide resteallumée pendant 3 secondes.C'est pendant ces 3 secondes que le joueur doit donner sa répponse, PAS AVANT! 10) Le joueurqui a répondu correctement peut se défausser de la carte située sur le dessus de sa pile.Il regarde cette carte, sans la montrer aux autres, et la pose, face visible, au centre du Multibipper, dans le logement correspondant au type de carte tiré. Aussitôt les joueurs cherchent ce second mot... ATTENTION!: LE JOUEUR QUI VIENT DE GAGNER AU TOUR PRECEDENT N' A PAS LE DROIT DE PARTICIPITER A CELUI D'APRES - A 2 joueurs, cette dernière règle ne compte pas, mais le joueur est prié de placer rapidement sa carte pour ne pas être tenté de réfléchir avant que l'autre n'ait pu voir la carte. - Si la nouvelle carte est une carte "thème", le joueur recouvre l'ancienne carte "thème"et les autres joueurs doivent trouver un nouveau mot avec la même cartes"lettres" mais sur un thème differenr - Si c'est une carte "lertres", il recouvre l'ancienne carte "lettres" et les autres doivent trouver un nouveau mot toujours sur le même thème mais avec une carte "lettres" différentes. 11) Quand un joueur pose une carte "compte à rebours" il met le multibipper en mode 2 en appuyant sur le bouton central (prêts?), puis sur son bipper pour déclencher le chronomètre (Partez!) tOUT LE MONDE JOUE; lES JOUEURS DOIVENT ALORS? DANS UN TEMPS LIMITE? inscrire le maximum de mot correspondant au thème déjà retouyrné sans se soucier de l'initiale. - La carte "compte à rebours" est placée sur l'ancienne carte "lettres". - Le temps varie aléatoirement entre 20 et 60 secondes, au choix de l'arbitre électronique. Le compte à rebours s'accélère vers la fin et un signal sonore et lumineux indique les lampes s'éteignet définitivement. IMPORTANT: Il est possible d'interrompre le compte à rebours lancé, sans quitter le mode 2, en appuyant sur le bouton central, puis de le relancer en appuyant sur un bipper de couleur. 12) QUAND LE COMPTE A REBOURS EST TERMINE? LES JOUREURS COMPRENT ALORS LEURS REPONSES; A CHAQUE FOIS QUE DEUX JOUEURS AU MOINS ONT TROUVE LA MEME REPONSE? CELLE-CI EST RAYEE SUR LEURS FEUILLES. LE VAINQUER DU TOUR EST ALORS LE JOUEUR A QUI IL RESTE LE MAXIMUM DE REPONSES NON BARREES. IL A LE DROIT DE SE DEFAUSSER DE LA CARTE SUPERIEURE DE SA PILE. IMPORTANT: Si cette-carte est une carte "lettres" ne pas oublier de repasser en mode 1 en appuyant sur le bouton central. - S'il s'agit d'une carte"thème"ou, de nouveau d'une carte "compte à rebours" le compte à rebours est relancé en appuyant sur un bipper au choix. - En cas d'égalité, le vainqueur est le joueur qui a inscrit le plus de mots sur sa feuille 'en cas de nouvelle égalité, le plus jeune joueur). 13) LEA PARTIE SE POURSUIT AINSI JUSQU'A QU'UN JOUEUR N'AIT PLUS DE CARTES DEVANT LUI.
CELUI-CI EST ALORS DECLARE VAINQUEUR.
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Eureka [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan, [s.d.].
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
9 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Contenu: Le Multibipper, 99 cartes rondes, 1 notice, règle de jeu. Le principe du jeu est très simple:
Il s'agit de trouver un mot correspondant à la carte"thème" etcommençant par la ou les lettres retrouvées. Le premier joueur à répondre correctement a le droit de se défausser d'une de ses cartes, et de ses cartes, et de changer ainsi soit la lettre, soit le thème. Le vainqueur est le joueur qui, le premier s'est débarrése de toutes ses cartes. 1) Prévoir des feuilles de pepier et un crayon pour chaque joueur. Puis, placer le mutibide manière à ce quechaque joueur ait un bipper de couleur devant lui. 2) Former 3 paquets avec les 3 sortes de sortes: - Les 33 cartes "thèmes famille" - Les 33 cartes "thèmes junior" - Les 33 cartes "lettre" sur lesquellles figurent 1.2.3.ou4 lettres..;ou un compte à rebours: 3) selon l'âge des joueurs ou le niveau de difficultés souhaité, choisir un des deux paquets de cartes"thèmes".Les joueurs peuvent mélanger ces cartes, à conditions qu'ils gardent toujours 33 cartes "thèmes" en tout. 4) Mélanger le paquet de cartes "thèmes" choisi et, séparément le paquet de cartes"thème". Puis tirer, sans les regarder, une carte dans chacun des deux paquets et les placer, face cachée, chacune dans un deux logement prévus au centre du Miltibipper 5) Mélanger maintenant rnsrmble ces deuxpaquets de cartes et distribuer les 64 cartes aux joueurs. Chacun emplie ses cartes devant lui sans les regarder. A: 2 joueurs, chacun reçoit 32 carte A: 3 joueurs, chacun reçoit 21 cartes (Les cartes restantes sont remises dans la boîte) A : 4 joueurs, chacun reçoit 16 cartes 6) Mettre le Multibipper en marche en apuyant sur le bouton central. Le jeu se met automatiquement en mode. 7) Un joueur retourne les deux cartes dans leurs logements et la partie commence. 8) Le plus vite possible, chaque joueur cherche alors un mot commençant par la ou une des lettres(s) indiquée(s) et correspondant au thème figurant sur la carte "thème" retournée. 9) Dès qu'il a trouvé, chacun se dépêche d'appuyer sur son bipper. Toutes les lumières clignotent, puis celle du joueur qui a été le plus rapide resteallumée pendant 3 secondes.C'est pendant ces 3 secondes que le joueur doit donner sa répponse, PAS AVANT! 10) Le joueurqui a répondu correctement peut se défausser de la carte située sur le dessus de sa pile.Il regarde cette carte, sans la montrer aux autres, et la pose, face visible, au centre du Multibipper, dans le logement correspondant au type de carte tiré. Aussitôt les joueurs cherchent ce second mot... ATTENTION!: LE JOUEUR QUI VIENT DE GAGNER AU TOUR PRECEDENT N' A PAS LE DROIT DE PARTICIPITER A CELUI D'APRES - A 2 joueurs, cette dernière règle ne compte pas, mais le joueur est prié de placer rapidement sa carte pour ne pas être tenté de réfléchir avant que l'autre n'ait pu voir la carte. - Si la nouvelle carte est une carte "thème", le joueur recouvre l'ancienne carte "thème"et les autres joueurs doivent trouver un nouveau mot avec la même cartes"lettres" mais sur un thème differenr - Si c'est une carte "lertres", il recouvre l'ancienne carte "lettres" et les autres doivent trouver un nouveau mot toujours sur le même thème mais avec une carte "lettres" différentes. 11) Quand un joueur pose une carte "compte à rebours" il met le multibipper en mode 2 en appuyant sur le bouton central (prêts?), puis sur son bipper pour déclencher le chronomètre (Partez!) tOUT LE MONDE JOUE; lES JOUEURS DOIVENT ALORS? DANS UN TEMPS LIMITE? inscrire le maximum de mot correspondant au thème déjà retouyrné sans se soucier de l'initiale. - La carte "compte à rebours" est placée sur l'ancienne carte "lettres". - Le temps varie aléatoirement entre 20 et 60 secondes, au choix de l'arbitre électronique. Le compte à rebours s'accélère vers la fin et un signal sonore et lumineux indique les lampes s'éteignet définitivement. IMPORTANT: Il est possible d'interrompre le compte à rebours lancé, sans quitter le mode 2, en appuyant sur le bouton central, puis de le relancer en appuyant sur un bipper de couleur. 12) QUAND LE COMPTE A REBOURS EST TERMINE? LES JOUREURS COMPRENT ALORS LEURS REPONSES; A CHAQUE FOIS QUE DEUX JOUEURS AU MOINS ONT TROUVE LA MEME REPONSE? CELLE-CI EST RAYEE SUR LEURS FEUILLES. LE VAINQUER DU TOUR EST ALORS LE JOUEUR A QUI IL RESTE LE MAXIMUM DE REPONSES NON BARREES. IL A LE DROIT DE SE DEFAUSSER DE LA CARTE SUPERIEURE DE SA PILE. IMPORTANT: Si cette-carte est une carte "lettres" ne pas oublier de repasser en mode 1 en appuyant sur le bouton central. - S'il s'agit d'une carte"thème"ou, de nouveau d'une carte "compte à rebours" le compte à rebours est relancé en appuyant sur un bipper au choix. - En cas d'égalité, le vainqueur est le joueur qui a inscrit le plus de mots sur sa feuille 'en cas de nouvelle égalité, le plus jeune joueur). 13) LEA PARTIE SE POURSUIT AINSI JUSQU'A QU'UN JOUEUR N'AIT PLUS DE CARTES DEVANT LUI.
CELUI-CI EST ALORS DECLARE VAINQUEUR.
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