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Titre : Concerto grosso Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Hajo Bucken, Auteur ; Oliver Freudenreich, Illustrateur Editeur : Dietzenbach : Amigo Spiel Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Tags : Défausse Discrimination visuelle Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
- 110 cartes (11 différents lapins musiciens représentés 10 X)
- une règle de jeu
- dès 5 ans
- durée: 20 minutes env.
- pour: 3 - 6 joueurs
BUT DU JEU:
Les joueurs possèdent le même nombre de cartes. Une à une, ces cartes sont découvertes aux yeux de tous.
Certaines illustrations (4 sur 11) doivent entraîner une réaction gestuelle de la part de tous les joueurs. Et la bonne !
Car tous ceux qui se trompent, sont à l'amende et reçoivent une ou plusieurs cartes de pénalité.
A la fin du jeu, celui qui possède le plus de cartes, perd la partie.
PREPARATION:
- les cartes sont bien mélangées et réparties équitablement entre les joueurs. Les cartes en trop ne servent pas et son remises dans la boîte.
- personne ne regarde les cartes qu'il a reçues. Chacun les place en talon devant lui. Idéalement, chacun devrait aussi avoir les deux mains posées sur la table, de part et d'autre de son talon.
DEROULEMENT:
- le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Celui dont c'est le tour, prend la première carte de son talon et la pose découverte au milieu de la table. Cette carte montre un lapin musicien bien précis: l'un tient un micro, l'autre joue de la clarinette, le troisième de la harpe...
- l'action du lapin doit faire réagir tous les joueurs en les entraînant à poser un geste très précis. Et l'essentiel est tout simplement de ne pas se tromper.
LES REACTIONS JUSTES:
- Lapin double tambour: tous les joueurs doivent lever les bras en l'air puis les reposer sur la table.
- lapin chanteur avec micro: tous les joueurs doivent recouvrir leurs oreilles avec leurs mains puis reposer celles-ci sur la table.
- lapin cymbale: tous les joueurs doivent frapper (une seule fois) dans leurs mains et les reposer sur la table.
- lapin chef d'orchestre: tous les joueurs doivent se lever puis se rasseoir.
Pour tous les autres motifs (cela veut dire 7 autres lapins musiciens), les joueurs doivent se maîtriser car aucune réaction n'est permise.
Si quelqu'un réagit par erreur, il reçoit la première carte du talon de défausse (le talon central ou sont posées les cartes jouées) et la met sous son propre jeu, face cachée.
Si plusieurs se sont trompés, chacun d'eux reçoit une carte du talon de défausse.
Quand une carte a été jouée et que les amendes ont été éventuellement distribuées, le suivant joue en découvrant la première carte de son talon.
LES REACTIONS ERRONEES:
Il arrive aussi qu'un joueur se trompe de réaction: lever les bras, par exemple, au lieu de se couvrir les oreilles.
Là, c'est la catastrophe puisque ce joueur ramasse toutes les cartes de défausse (toutes les cartes posées au centre de la table) et le met, faces cachées, sous son talon.
Si plusieurs joueurs se sont trompés, les cartes de défausse sont partagées entre ces joueurs. La ou les cartes en trop restent au milieu.
LE RÔLE DU PERTURBATEUR:
Le premier joueur à s'être débarassé de toutes ses cartes, peut induire en erreur.
Cela veut dire que pour les 4 cartes importantes (tambour, micro, cymbale et chef d'orchestre), il peut faire un geste erroné en espérant que d'autres l'imitent ou hésitent.
Il peut également réagir pour toutes les cartes qui n'appellent pas de réaction.
Si un autre joueur se trompe parce qu'il a ainsi été induit en erreur, il reçoit naturellement les pénalités prévues: 1 carte si c'est un lapin pour lequel il ne fallait pas réagir; tout le talon si c'est un lapin avec réaction.
FIN DU JEU:
La partie se termine dès qu'un second joueur n'a plus de cartes. A ce moment précis, celui qui possède le plus de cartes dans son talon personnel, perd le jeu.
VARIANTE PLUS DIFFICILE:
Avant la partie, vous pouvez vous mettre d'accord d'autres réactions attachées aux différentes cartes.
Inversez les réactions liées à deux lapins ou inventez votre propre répertoire.
De nombreux gestes sont possibles: mettre un doigt sur la table, enlever une chaussure, prendre son pied en main...En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Concerto grosso [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hajo Bucken, Auteur ; Oliver Freudenreich, Illustrateur . - Dietzenbach : Amigo Spiel, [s.d.].
Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Tags : Défausse Discrimination visuelle Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
- 110 cartes (11 différents lapins musiciens représentés 10 X)
- une règle de jeu
- dès 5 ans
- durée: 20 minutes env.
- pour: 3 - 6 joueurs
BUT DU JEU:
Les joueurs possèdent le même nombre de cartes. Une à une, ces cartes sont découvertes aux yeux de tous.
Certaines illustrations (4 sur 11) doivent entraîner une réaction gestuelle de la part de tous les joueurs. Et la bonne !
Car tous ceux qui se trompent, sont à l'amende et reçoivent une ou plusieurs cartes de pénalité.
A la fin du jeu, celui qui possède le plus de cartes, perd la partie.
PREPARATION:
- les cartes sont bien mélangées et réparties équitablement entre les joueurs. Les cartes en trop ne servent pas et son remises dans la boîte.
- personne ne regarde les cartes qu'il a reçues. Chacun les place en talon devant lui. Idéalement, chacun devrait aussi avoir les deux mains posées sur la table, de part et d'autre de son talon.
DEROULEMENT:
- le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Celui dont c'est le tour, prend la première carte de son talon et la pose découverte au milieu de la table. Cette carte montre un lapin musicien bien précis: l'un tient un micro, l'autre joue de la clarinette, le troisième de la harpe...
- l'action du lapin doit faire réagir tous les joueurs en les entraînant à poser un geste très précis. Et l'essentiel est tout simplement de ne pas se tromper.
LES REACTIONS JUSTES:
- Lapin double tambour: tous les joueurs doivent lever les bras en l'air puis les reposer sur la table.
- lapin chanteur avec micro: tous les joueurs doivent recouvrir leurs oreilles avec leurs mains puis reposer celles-ci sur la table.
- lapin cymbale: tous les joueurs doivent frapper (une seule fois) dans leurs mains et les reposer sur la table.
- lapin chef d'orchestre: tous les joueurs doivent se lever puis se rasseoir.
Pour tous les autres motifs (cela veut dire 7 autres lapins musiciens), les joueurs doivent se maîtriser car aucune réaction n'est permise.
Si quelqu'un réagit par erreur, il reçoit la première carte du talon de défausse (le talon central ou sont posées les cartes jouées) et la met sous son propre jeu, face cachée.
Si plusieurs se sont trompés, chacun d'eux reçoit une carte du talon de défausse.
Quand une carte a été jouée et que les amendes ont été éventuellement distribuées, le suivant joue en découvrant la première carte de son talon.
LES REACTIONS ERRONEES:
Il arrive aussi qu'un joueur se trompe de réaction: lever les bras, par exemple, au lieu de se couvrir les oreilles.
Là, c'est la catastrophe puisque ce joueur ramasse toutes les cartes de défausse (toutes les cartes posées au centre de la table) et le met, faces cachées, sous son talon.
Si plusieurs joueurs se sont trompés, les cartes de défausse sont partagées entre ces joueurs. La ou les cartes en trop restent au milieu.
LE RÔLE DU PERTURBATEUR:
Le premier joueur à s'être débarassé de toutes ses cartes, peut induire en erreur.
Cela veut dire que pour les 4 cartes importantes (tambour, micro, cymbale et chef d'orchestre), il peut faire un geste erroné en espérant que d'autres l'imitent ou hésitent.
Il peut également réagir pour toutes les cartes qui n'appellent pas de réaction.
Si un autre joueur se trompe parce qu'il a ainsi été induit en erreur, il reçoit naturellement les pénalités prévues: 1 carte si c'est un lapin pour lequel il ne fallait pas réagir; tout le talon si c'est un lapin avec réaction.
FIN DU JEU:
La partie se termine dès qu'un second joueur n'a plus de cartes. A ce moment précis, celui qui possède le plus de cartes dans son talon personnel, perd le jeu.
VARIANTE PLUS DIFFICILE:
Avant la partie, vous pouvez vous mettre d'accord d'autres réactions attachées aux différentes cartes.
Inversez les réactions liées à deux lapins ou inventez votre propre répertoire.
De nombreux gestes sont possibles: mettre un doigt sur la table, enlever une chaussure, prendre son pied en main...En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BUC A 106 jeu moteur Maison des Enfants 90037 Disponible BUC A 106 jeu moteur Maison des Enfants 90036 Disponible Documents numériques
concerto_grosso_2015_04_7_13_55_06.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le menteur Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Grand-Bigard : MB (Belgique) Autre Editeur : Hasbro Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Ambiance Bluff Défausse Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Un jeu de cartes pour faire marcher toute la famille.Toute la famille est rassemblée... Mais personne n'a invité tante Carabosse.Essayez de vous débarrasser de toutes vos cartes de famille.Si vous n'avez pas la bonne carte, bluffez. Contenu :
Contenu:
1 jeu de cartes comprenant 28 cartes"famille" et 4 cartes Tante CARABOSSE"? 1plateau de jeu, 1 règle de jeu.
But de jeu:
Etre le premier à poser toutes ses cartes sur la planche de jeu.
Le jeu:
sortir la carte portant le nom du jeu.
- Detérminer qui va distribuer toutes les cartes. Il peut arriver que certains joueurs en reçoivent une de plus que les autres.
- La planche représente tous les membres de la famille; Pépé; Mémé, Papa, Maman, Frérot, Sourette et Bébé.
- Il y a quatre carte pour chaque membre de la famille ainsi que quatre cartes "Tante Carabosse"qui, elle, ,ne figurne pas sur la palnche.
- Les joueurs posent à tour de rôle des cartes, face cachée, sur la planche. Ils peuvent poser une ou deux cartes, pas plus, et doivent la ou les poser sur une seule case. On joue en suivant l'ordre de la famille sur la planche: le premier joueur joue donc sur la case "Pépé", le 2ème sur la case"Mémé", le 3ème sur la case "Papa" et ainsi de suite. On joue toujours dans le sens des flèches.
- Il faut annoncer les cartes posées. Par exemple, si c'est votre tour et que le jeu en est à Mémé, posez 1 ou 2 Mémé suivant le cas. "Mémé" si vous n'avez pas de cartes "Mémé", posez-en une ou deux représentant n'importe quel personnage. Il faut arriver à bluffer les autres en leur faisant croire que vous avez posé une ou deux Mémés.
- si un ou plusieurs joueurs ne vous croient pas, ils crient "MENTEUR".
Menteur:
Si vous n'avez pas menti et que vous aviez posé la ou les bonnes cartes sur la case correspondante, vous la (ou les) retournez. Celui qui a crié "menteur" ramasse tout le tas sur cette case, il prend aussi toutes les autres cartes qui suivent cette case sur la planche, dans le sens des flèches.
Par contre, si vous avez menti et que vous aviez posé une ou deux mauvais cartes sur la case, c'est vous qui ramassezz tout jusqu'au bout de la planche, y compris la ou les cartes que vous venez de jouer et vous n'êtes pas obligés de les montrer aux autres.
- N'importe qui peut crier "MENTEUR" et il arrive que plusieurs le fassent en même temps. C'est alors le premier à gauche de celui qui vient de jouer qui ramasse, pour autant qu'il ait accusé à tort.
- Le joueur suivant continue le jeu en posant une carte sur la case suivante. Après la case "Bébé"recommencer avec "Pépé".
- Cartes "Tante CARABOSSE" ul y en a quatre dans le jeu. Comme il n'y a pas de case correspondante sur la pplanche, il faudra toujours bluffer pour s'en débarrasser.
Le gagnant c'est celui qui pose toutes ses caartes le premier qui a gagné.Le menteur [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Grand-Bigard : MB (Belgique) : Hasbro, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Ambiance Bluff Défausse Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Un jeu de cartes pour faire marcher toute la famille.Toute la famille est rassemblée... Mais personne n'a invité tante Carabosse.Essayez de vous débarrasser de toutes vos cartes de famille.Si vous n'avez pas la bonne carte, bluffez. Contenu :
Contenu:
1 jeu de cartes comprenant 28 cartes"famille" et 4 cartes Tante CARABOSSE"? 1plateau de jeu, 1 règle de jeu.
But de jeu:
Etre le premier à poser toutes ses cartes sur la planche de jeu.
Le jeu:
sortir la carte portant le nom du jeu.
- Detérminer qui va distribuer toutes les cartes. Il peut arriver que certains joueurs en reçoivent une de plus que les autres.
- La planche représente tous les membres de la famille; Pépé; Mémé, Papa, Maman, Frérot, Sourette et Bébé.
- Il y a quatre carte pour chaque membre de la famille ainsi que quatre cartes "Tante Carabosse"qui, elle, ,ne figurne pas sur la palnche.
- Les joueurs posent à tour de rôle des cartes, face cachée, sur la planche. Ils peuvent poser une ou deux cartes, pas plus, et doivent la ou les poser sur une seule case. On joue en suivant l'ordre de la famille sur la planche: le premier joueur joue donc sur la case "Pépé", le 2ème sur la case"Mémé", le 3ème sur la case "Papa" et ainsi de suite. On joue toujours dans le sens des flèches.
- Il faut annoncer les cartes posées. Par exemple, si c'est votre tour et que le jeu en est à Mémé, posez 1 ou 2 Mémé suivant le cas. "Mémé" si vous n'avez pas de cartes "Mémé", posez-en une ou deux représentant n'importe quel personnage. Il faut arriver à bluffer les autres en leur faisant croire que vous avez posé une ou deux Mémés.
- si un ou plusieurs joueurs ne vous croient pas, ils crient "MENTEUR".
Menteur:
Si vous n'avez pas menti et que vous aviez posé la ou les bonnes cartes sur la case correspondante, vous la (ou les) retournez. Celui qui a crié "menteur" ramasse tout le tas sur cette case, il prend aussi toutes les autres cartes qui suivent cette case sur la planche, dans le sens des flèches.
Par contre, si vous avez menti et que vous aviez posé une ou deux mauvais cartes sur la case, c'est vous qui ramassezz tout jusqu'au bout de la planche, y compris la ou les cartes que vous venez de jouer et vous n'êtes pas obligés de les montrer aux autres.
- N'importe qui peut crier "MENTEUR" et il arrive que plusieurs le fassent en même temps. C'est alors le premier à gauche de celui qui vient de jouer qui ramasse, pour autant qu'il ait accusé à tort.
- Le joueur suivant continue le jeu en posant une carte sur la case suivante. Après la case "Bébé"recommencer avec "Pépé".
- Cartes "Tante CARABOSSE" ul y en a quatre dans le jeu. Comme il n'y a pas de case correspondante sur la pplanche, il faudra toujours bluffer pour s'en débarrasser.
Le gagnant c'est celui qui pose toutes ses caartes le premier qui a gagné.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MEN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90113 Disponible Documents numériques
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