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Auteur Véronique Houbaert-Bernard Ralet |
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Titre : Carabistouille Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Véronique Houbaert-Bernard Ralet, Auteur Editeur : Editions du Hibou Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Improviser des histoires au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Analyse pédagogique : Ce jeu demande aux joueurs d’utiliser leur créativité d’expression, d’improviser rapidement des histoires, de jouer la comédie, de “délirer” dans l’absurde en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Pour les polyglottes avertis, les cartes de jeu sont présentées simultanément en 5 langues (français, néerlandais, italien, allemand et anglais) et permettent de s’exprimer, de manière ludique, dans d’autres langues, avec des amis ou des professeurs. Ce jeu donne l’occasion aux adolescents de se faire valoriser et apprécier par leurs pairs. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu2 paquets de cartes, 6 pions, 30 jetons "carabistouille",1 sablier, 1 dé 12 faces,1 règle de jeu.
But du jeu:
Improviser des histoires ,au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs ne les trouvent, et être le premier à placer une pastille "Carabistouille" sur les trois cases "Carabistouille d'or" (une pastille sur chaque case).
Règle du jeu:
Les joueurs placent leus pions à l'entrée du plan de jeu. Le plus jeune joueur de l'assemblée commence, et jette le dé. Il avance son pion du nombre de pionts correspondant et se trouve sur une case où sont déssinées 1.2 ou 3 Carabistouille. Le joueur prend alors une carte bleue où sont inscrits 6 mots, et il choisit, sans le citer, mais en donnant leur numéro, 1.2ou 3 mots suivant le nombre de "Carabistouille" se trouvant sur sa case.
La personne se trouvant à sa gauche prend alors une carte verte où sont incrites deux situations, il en choisit une et la lit à haute voix.
Le joueur devra, durant 1 minute (sabolier) improviser une histoire au départ de la situation donnée, en y plaçant le ou les mots choisis sur la carte bleue. Les autres joueurs "spectateurs" doivent essayer de deviner le ou les mots placés, mais ne disent rien et ne peuvent pas interrompre le récitant. Lorsque la minute est écoulée, le joueur dit s'il a pu placer son ou ses mots, puis les autres joueurs "spectateurs" donnent tour à tour le ou les mots qui selon eux ont été placés.
Le joueur doit obligatoirement placer le nombre de mots indiqué par la case Carabistouille. S'il doit placer 2 mots et qu'il n'en place qu'il n'a aucun point. Le joueur qui place son ou ses mots et que personne ne les trouve peut rejouer, sinon le tour passe au joueur suivant.
LES POINTS:
Points pour chacque mot placé placé reçoit 50 pts . S'il n'a pas réussi à placer le nombre de mots imposé alors il ne gagne pas de points(01points).
Les spectateurs ne doivent pas obligatoirement trouver tous les mots, mais pour chaque mot trouvé, même si le joueur ne les a pas tous placés, ils reçoivent 25 points. Lorsqu'un joueur arrive à, ou dépasse, 150 points, il reçoit une pastille Carabistouille de même couleur que son pion, et son score recommence à 0 ou près de zèro suivant le nombre de points dépassanrt 150. Exemple un joueur ayant 125 pts et qui place un mot, reçoit 50pts, total 175 pts, il reçoit une pastille et son score recommence à 175-150=25 pts. Pour les cases Carabistouille d'or, 4 mots placés donnent 250 pts, mais si au moins un ses spectateurs trouve à lui seul les 4 ots, le joueur perd 150 pts.
CASES "CARABICTOUILLE" D'OR:
Tous les 150 points, le joueur reçoit une pastille "Carabistouille" correspondant à la couleur de son pion. Il devra placer ses pastilles sur les cases "Carabistouille d'or", une par case et ainsi gagner la partie. Il ne faut pas obligatoirement s'arrêter sur une case Carabistouille d'or pour poser une pastille. Si un joueur passe au-dessus de la case au cours d'un jet de dé, il peut poser en passant sa pastille, continuer le nombre de pionts restant sur le dé et jouer normalement. Si le joueur tombe sur une case Carabistouille d'or, il doit obligatoirement placer sa pastille, s'il en possède, et peut soit passer son tour soit jouer le challenge.
Si au cours du jeu, un joueur reçoit une quatrième ou une cinquième pastille il peut à n'importe quel moment du jeu bloquer un adversaireen posant sa pastille sur la case de l'adversaire, celui-ci doit alors passer son tour. La pastille est retirée du jeu.
Le challenge:
Lorsqu'un joueur tombe sur une case Carabistouille d'or, pour cette case spéciale, soit le joueur passe son tour ou joue le challenge, dans ce cas, il doit essayer de placer 4 mots, et gagner 250 pts et rejouer. Mais si au moins des spectateurs trouve seul les 4 mots, le joueur per 150 pts. Un joueur qui reçoit une pastille après avoir réussi le challenge, peut s'il ne l'a pas encore fait, la poser avant de rejouer.Carabistouille [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Véronique Houbaert-Bernard Ralet, Auteur . - Editions du Hibou, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Improviser des histoires au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Analyse pédagogique : Ce jeu demande aux joueurs d’utiliser leur créativité d’expression, d’improviser rapidement des histoires, de jouer la comédie, de “délirer” dans l’absurde en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Pour les polyglottes avertis, les cartes de jeu sont présentées simultanément en 5 langues (français, néerlandais, italien, allemand et anglais) et permettent de s’exprimer, de manière ludique, dans d’autres langues, avec des amis ou des professeurs. Ce jeu donne l’occasion aux adolescents de se faire valoriser et apprécier par leurs pairs. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu2 paquets de cartes, 6 pions, 30 jetons "carabistouille",1 sablier, 1 dé 12 faces,1 règle de jeu.
But du jeu:
Improviser des histoires ,au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs ne les trouvent, et être le premier à placer une pastille "Carabistouille" sur les trois cases "Carabistouille d'or" (une pastille sur chaque case).
Règle du jeu:
Les joueurs placent leus pions à l'entrée du plan de jeu. Le plus jeune joueur de l'assemblée commence, et jette le dé. Il avance son pion du nombre de pionts correspondant et se trouve sur une case où sont déssinées 1.2 ou 3 Carabistouille. Le joueur prend alors une carte bleue où sont inscrits 6 mots, et il choisit, sans le citer, mais en donnant leur numéro, 1.2ou 3 mots suivant le nombre de "Carabistouille" se trouvant sur sa case.
La personne se trouvant à sa gauche prend alors une carte verte où sont incrites deux situations, il en choisit une et la lit à haute voix.
Le joueur devra, durant 1 minute (sabolier) improviser une histoire au départ de la situation donnée, en y plaçant le ou les mots choisis sur la carte bleue. Les autres joueurs "spectateurs" doivent essayer de deviner le ou les mots placés, mais ne disent rien et ne peuvent pas interrompre le récitant. Lorsque la minute est écoulée, le joueur dit s'il a pu placer son ou ses mots, puis les autres joueurs "spectateurs" donnent tour à tour le ou les mots qui selon eux ont été placés.
Le joueur doit obligatoirement placer le nombre de mots indiqué par la case Carabistouille. S'il doit placer 2 mots et qu'il n'en place qu'il n'a aucun point. Le joueur qui place son ou ses mots et que personne ne les trouve peut rejouer, sinon le tour passe au joueur suivant.
LES POINTS:
Points pour chacque mot placé placé reçoit 50 pts . S'il n'a pas réussi à placer le nombre de mots imposé alors il ne gagne pas de points(01points).
Les spectateurs ne doivent pas obligatoirement trouver tous les mots, mais pour chaque mot trouvé, même si le joueur ne les a pas tous placés, ils reçoivent 25 points. Lorsqu'un joueur arrive à, ou dépasse, 150 points, il reçoit une pastille Carabistouille de même couleur que son pion, et son score recommence à 0 ou près de zèro suivant le nombre de points dépassanrt 150. Exemple un joueur ayant 125 pts et qui place un mot, reçoit 50pts, total 175 pts, il reçoit une pastille et son score recommence à 175-150=25 pts. Pour les cases Carabistouille d'or, 4 mots placés donnent 250 pts, mais si au moins un ses spectateurs trouve à lui seul les 4 ots, le joueur perd 150 pts.
CASES "CARABICTOUILLE" D'OR:
Tous les 150 points, le joueur reçoit une pastille "Carabistouille" correspondant à la couleur de son pion. Il devra placer ses pastilles sur les cases "Carabistouille d'or", une par case et ainsi gagner la partie. Il ne faut pas obligatoirement s'arrêter sur une case Carabistouille d'or pour poser une pastille. Si un joueur passe au-dessus de la case au cours d'un jet de dé, il peut poser en passant sa pastille, continuer le nombre de pionts restant sur le dé et jouer normalement. Si le joueur tombe sur une case Carabistouille d'or, il doit obligatoirement placer sa pastille, s'il en possède, et peut soit passer son tour soit jouer le challenge.
Si au cours du jeu, un joueur reçoit une quatrième ou une cinquième pastille il peut à n'importe quel moment du jeu bloquer un adversaireen posant sa pastille sur la case de l'adversaire, celui-ci doit alors passer son tour. La pastille est retirée du jeu.
Le challenge:
Lorsqu'un joueur tombe sur une case Carabistouille d'or, pour cette case spéciale, soit le joueur passe son tour ou joue le challenge, dans ce cas, il doit essayer de placer 4 mots, et gagner 250 pts et rejouer. Mais si au moins des spectateurs trouve seul les 4 mots, le joueur per 150 pts. Un joueur qui reçoit une pastille après avoir réussi le challenge, peut s'il ne l'a pas encore fait, la poser avant de rejouer.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VER A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90446 Disponible Documents numériques
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