Titre : |
Alcatraz |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Bernhard Weber, Auteur |
Editeur : |
F.X. |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
25 |
Contenu : |
Contenu: 1 plateau de jeu, 8 gardiens, 16 prisonniers, 1 déà 8 faces, 1 règle de jeu. Alcatraz a été découvert en 1769 par les Espagnols. En 1851, l'Île est devenue la propriètaire des Etats-Unis d'Amérique. A partir de 1868, elle est devenue un lieu de bagne pour les condamnés aux trvaux forcés à perpétuité. Une évasion d'Alcatraz était pratiquement impossible, mais peut-être serez-vous les premiers à y arriver. Bonne chance!. But du jeu: Le premier qui amène trois de ses prisonniers jusqu'au bateau servant à s'évader gagne la partie. Préparation du jeu: 4 prisonniers par joueur, les gardiens sur les cases correspondantes: Les 8 gardiens sont disposés sur les cases correspondantes.Chaque joueur choisit 4 prisonniers d'une couleur et les installe dans la cellule commune. Déroulement du jeu: Le plus "innocent" commence. Le joueur commence par faire avancer un de ses prisonniers d'un nombre quelconques de cases jusqu'à une case libre. Il est libre de choisir l'endroit où le prisonnier quitte la cellule.Le gardien avance du même nombre de cases que le prisonnier.Si un gardien se trouve dans la même rangée quie la case où aboutit le prisonnier (et c'est toujours le cas, excepté la rangée située juste devant la cellule), ce gardien avance dans sa rangée en direction du prisonnier du même nombre de cases que le prisonnier lui-même a franchies auparavant. Un détenu repris doit retourner dans la cellule;Si le gardien arrive sur une case occupée par le prisonnier d'un autre joueur ou s'il passe par une telle case, ce détenu est considéré comme repris et doit retourner dans la cellule. Il pourra bientôt entreprendre une nouvelle tentative d'évasion. Les autres joueurs suivent à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Un tour s'effectue toujours en 2 étapes: - On déplace un prisonnier de sa couleur, - On déplace le gardien dans la rangée correspondante. Comment avancent les prisonniers? Les prisonniersz avancent verticale ou horizontale. Les prisonniers peuvent se déplacer dans le sens vertical en direction du bateau ou de la cellule (colonne) ou dans le sens horizontakl (rangée). Pas de changement de direction durant un tour: Il (n'est pas permis de changer de direction au cours du même tour. Durant un tour, les prisonniers avancent donc soit dans la rangée, soit dans une colonne. Un pion par case:Un prisonnier n'a pas le droit de s'arrêter sur une case où se trouve déjà un autre prisonnier. Dépasser des prisonniers:oui:Mais il peut dépasser d'autres prisonniers. Dans ce cas, la case déjà occupée par un autre prisonnier compte comme une case normale. Dépasser des gardiens:non Un prisonnier n'a pas le droit de se faire prendre délibérément:Il n'est pas permis de faire avancer un de ses prisonniers de manière à le faire prendre par un gardien, mais naturellement, il peut être judicieux de dépasser son prisonnier de façon à ce que les prisonniers d'autres joueurs soient repris et doivent retourner dans la celluleLes prisonniersz peuvent être mis en jeu à n'importe quel moment:. Le joueur dont c'est le tour décide s'il met un nouveau prisonnier en jeu ou s'il fait avancer un des prisonniers déjà sortis de la cellule. Comment avancent les gardiens? Les gardiens se déplacent horizontalement à l'intérieur d'une rangée: Un gardien se déplace seulement de façon horizontale à l'interieur de sa rangée: dès qu'un prisonnier s'arrête dans cette rangée. Dès qu'un prisonnier se déplace à l'interieur de cette rangée ou lorsque l'alarme est déclenché. Les gardiens avancent du même nombre de cases que les prisonniers:Les gardient avancent toujours en direction du prisonnier, du nombre exact de cases que le prisonnier lui-même vient dr franchir (exception:alarme). Le bateau de l'évasion: Le bateau ne peutêtre atteint qu'à partir des cases hachurées:Pour atteindre le bateau, un prisonnier doit d'abord se trouver sur l'une des neufs cases hachurées situées devant le bateau. Lors du prochin tour, ce prisonnier pourra aussitôt monter dans le bateau, à condition qu'aucun gardien ne lui bloque le passage, càd se trouve directement intercalé entre lui et le bateau. Alarme: Un prisonnier qui arrive à monter dans le bateau déclenche l'alarme: Dès qu'un prisonnier réussit à monter dans le bateau, l'alarme est aussitôt donnée. Un gardien est mis en état d'alerte. Pour cela, le voisin de gauche du joueur dont le prisonnier a atteint le bateau jette le dé. Le chiffre onbtenu indique la rangée dans laquelle un gardien peut être déplacé. Le joueur qui a jeté le dé décide mantenant dans quelle direction le gardien va se déplacer. Ce gardien avance alors jusqu'au bout de sa rangée. Tous les détenus qui se trouvent sur son chemin sont repris et doivent retourner dans la cellule.Il peut arriver exceptionnellement que le joueur fasse avancer le gardien de manière à faire reprendre ses propres prisonniers. Mais il vaut mieux, naturellement, ne renvoyer dans la celle que les d'autres joueurs. ensuite, le joueur qui a lancé le dé effectue son tour normalement. Fin du jeu: Le jeu se termine dès qu'un joueur a amené son troisième prisonnier jusqu'au bateau. Ce joueur est le gagnant. Variantes de jeu: Pour mettre l'accent sur la tactique, on peut sans déclencher d'alarme. Dans ce cas, quand un prisonnier monte dans le bateau, on n'est pas obligé de déplacer un gardien en jetant le dé. La position de base:de bas des gardiens peut-être modiddiée à volonté. Il faut cependant veiller à ce que, dan sla première rangée, située devant le bateau, le gardien se trouve placé sur la case du milieu. Il faut aussi que la lumière rangée, située juste devant la cellule, reste libre et qu'un gardien se trouve dans chacune des autres rangées. Exemples:Un prisonnier est repris: Le joueur 0 fait sortir son prisonnier de la cellule et le déplace dans la colonne qu'il a choisie de 3 cases en direction du bateau. Son tour se termine à la rangée 7. Le gardien de la rangée 7 avance alors de 3 cases en direction de 0 et reprend X qui doit retourner dans la cellule. Un prisonnier s'évade en bateau: Le joueur X se trouve sur une des cases hachurées situées devant le bateau. Comme un gardien se trouve devant lui, il ne peut pas monter dans le bateau. Le joueur O, par contre, pourra monter directement dans le bateau lors de son prochain tour.
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Alcatraz [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bernhard Weber, Auteur . - F.X., [s.d.].
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
25 |
Contenu : |
Contenu: 1 plateau de jeu, 8 gardiens, 16 prisonniers, 1 déà 8 faces, 1 règle de jeu. Alcatraz a été découvert en 1769 par les Espagnols. En 1851, l'Île est devenue la propriètaire des Etats-Unis d'Amérique. A partir de 1868, elle est devenue un lieu de bagne pour les condamnés aux trvaux forcés à perpétuité. Une évasion d'Alcatraz était pratiquement impossible, mais peut-être serez-vous les premiers à y arriver. Bonne chance!. But du jeu: Le premier qui amène trois de ses prisonniers jusqu'au bateau servant à s'évader gagne la partie. Préparation du jeu: 4 prisonniers par joueur, les gardiens sur les cases correspondantes: Les 8 gardiens sont disposés sur les cases correspondantes.Chaque joueur choisit 4 prisonniers d'une couleur et les installe dans la cellule commune. Déroulement du jeu: Le plus "innocent" commence. Le joueur commence par faire avancer un de ses prisonniers d'un nombre quelconques de cases jusqu'à une case libre. Il est libre de choisir l'endroit où le prisonnier quitte la cellule.Le gardien avance du même nombre de cases que le prisonnier.Si un gardien se trouve dans la même rangée quie la case où aboutit le prisonnier (et c'est toujours le cas, excepté la rangée située juste devant la cellule), ce gardien avance dans sa rangée en direction du prisonnier du même nombre de cases que le prisonnier lui-même a franchies auparavant. Un détenu repris doit retourner dans la cellule;Si le gardien arrive sur une case occupée par le prisonnier d'un autre joueur ou s'il passe par une telle case, ce détenu est considéré comme repris et doit retourner dans la cellule. Il pourra bientôt entreprendre une nouvelle tentative d'évasion. Les autres joueurs suivent à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Un tour s'effectue toujours en 2 étapes: - On déplace un prisonnier de sa couleur, - On déplace le gardien dans la rangée correspondante. Comment avancent les prisonniers? Les prisonniersz avancent verticale ou horizontale. Les prisonniers peuvent se déplacer dans le sens vertical en direction du bateau ou de la cellule (colonne) ou dans le sens horizontakl (rangée). Pas de changement de direction durant un tour: Il (n'est pas permis de changer de direction au cours du même tour. Durant un tour, les prisonniers avancent donc soit dans la rangée, soit dans une colonne. Un pion par case:Un prisonnier n'a pas le droit de s'arrêter sur une case où se trouve déjà un autre prisonnier. Dépasser des prisonniers:oui:Mais il peut dépasser d'autres prisonniers. Dans ce cas, la case déjà occupée par un autre prisonnier compte comme une case normale. Dépasser des gardiens:non Un prisonnier n'a pas le droit de se faire prendre délibérément:Il n'est pas permis de faire avancer un de ses prisonniers de manière à le faire prendre par un gardien, mais naturellement, il peut être judicieux de dépasser son prisonnier de façon à ce que les prisonniers d'autres joueurs soient repris et doivent retourner dans la celluleLes prisonniersz peuvent être mis en jeu à n'importe quel moment:. Le joueur dont c'est le tour décide s'il met un nouveau prisonnier en jeu ou s'il fait avancer un des prisonniers déjà sortis de la cellule. Comment avancent les gardiens? Les gardiens se déplacent horizontalement à l'intérieur d'une rangée: Un gardien se déplace seulement de façon horizontale à l'interieur de sa rangée: dès qu'un prisonnier s'arrête dans cette rangée. Dès qu'un prisonnier se déplace à l'interieur de cette rangée ou lorsque l'alarme est déclenché. Les gardiens avancent du même nombre de cases que les prisonniers:Les gardient avancent toujours en direction du prisonnier, du nombre exact de cases que le prisonnier lui-même vient dr franchir (exception:alarme). Le bateau de l'évasion: Le bateau ne peutêtre atteint qu'à partir des cases hachurées:Pour atteindre le bateau, un prisonnier doit d'abord se trouver sur l'une des neufs cases hachurées situées devant le bateau. Lors du prochin tour, ce prisonnier pourra aussitôt monter dans le bateau, à condition qu'aucun gardien ne lui bloque le passage, càd se trouve directement intercalé entre lui et le bateau. Alarme: Un prisonnier qui arrive à monter dans le bateau déclenche l'alarme: Dès qu'un prisonnier réussit à monter dans le bateau, l'alarme est aussitôt donnée. Un gardien est mis en état d'alerte. Pour cela, le voisin de gauche du joueur dont le prisonnier a atteint le bateau jette le dé. Le chiffre onbtenu indique la rangée dans laquelle un gardien peut être déplacé. Le joueur qui a jeté le dé décide mantenant dans quelle direction le gardien va se déplacer. Ce gardien avance alors jusqu'au bout de sa rangée. Tous les détenus qui se trouvent sur son chemin sont repris et doivent retourner dans la cellule.Il peut arriver exceptionnellement que le joueur fasse avancer le gardien de manière à faire reprendre ses propres prisonniers. Mais il vaut mieux, naturellement, ne renvoyer dans la celle que les d'autres joueurs. ensuite, le joueur qui a lancé le dé effectue son tour normalement. Fin du jeu: Le jeu se termine dès qu'un joueur a amené son troisième prisonnier jusqu'au bateau. Ce joueur est le gagnant. Variantes de jeu: Pour mettre l'accent sur la tactique, on peut sans déclencher d'alarme. Dans ce cas, quand un prisonnier monte dans le bateau, on n'est pas obligé de déplacer un gardien en jetant le dé. La position de base:de bas des gardiens peut-être modiddiée à volonté. Il faut cependant veiller à ce que, dan sla première rangée, située devant le bateau, le gardien se trouve placé sur la case du milieu. Il faut aussi que la lumière rangée, située juste devant la cellule, reste libre et qu'un gardien se trouve dans chacune des autres rangées. Exemples:Un prisonnier est repris: Le joueur 0 fait sortir son prisonnier de la cellule et le déplace dans la colonne qu'il a choisie de 3 cases en direction du bateau. Son tour se termine à la rangée 7. Le gardien de la rangée 7 avance alors de 3 cases en direction de 0 et reprend X qui doit retourner dans la cellule. Un prisonnier s'évade en bateau: Le joueur X se trouve sur une des cases hachurées situées devant le bateau. Comme un gardien se trouve devant lui, il ne peut pas monter dans le bateau. Le joueur O, par contre, pourra monter directement dans le bateau lors de son prochain tour.
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