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Titre : Qwirkle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Productief. nl Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Connexion de tuiles Couleurs Formes Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée du jeu: 30 à 60 minutes
ELEMENTS:
- 108 pions
- trois fois l'ensemble des 36 pions montrés à droite
- 1 sac
- 1 livret de règle de jeu
BUT DU JEU:
Stratégiquement créer et prolonger des lignes de couleur et de forme afin de marquer le plus de points possible.
PREPARATION:
Vous avez besoin d'un morceau de papier et d'un crayon pour noter le nombre de points.
Placez tous les points dans un sac. Chaque joueur tire six pions et les place afin qu'aucun autre joueur ne puisse en voir les formes en couleur. C'est sa donne.
DEBUT DE LA PARTIE:
Les joueurs annoncent le nombre le plus élevé de pions qu'ils détiennent, ayant un attribut commun, couleur ou forme (les pions en double ne sont pas comptés dans ce nombre).
Le joueur qui peut jouer le plus grand nombre de pions ayant un attribut commun joue ces pions pour commencer la partie.
En cas d'égalité du nombre de pions entre deux joueurs, le joueur le plus âgé commence.
Chaque joueur joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
JEU:
Le joueur à qui s'est le tour de jouer peut effectuer l'une de ces trois actions:
1) Ajouter un pion à la grille, puis tirer un pion pour avoir une donne allant jusqu'à six pions.
2) Ajouter un ou pluisieurs pions à la grille. Tous les pions joués provenant de la donne du joueur doivent avoir un attribut commun, à savoir la couleur ou la forme.
Les pions du joueur doivent être placés sur la même ligne sans avoir l'obligation de se toucher. Tirer des pions pour avoir une donne de six pions.
3) Echanger certains ou tous les pions de la donne contre des pions différents.
AJOUT A LA GRILLE:
Chacun à leur tour, les joueurs ajoutent des pions à la grille créée au premier tour. Tous les pions doivent être connectés à la grille.
Une ligne est formée à partir de deux pions qui se touchent. Une ligne est formée de pions de forme identique ou de pions de même couleur.
Les pions qui sont ajoutés à cette ligne doivent avoir le même attribut que les pions qui se trouvent déjà sur la ligne.
Souvent, il arrive qu'il y ait des places sur la grille ou aucun pion ne peut être ajouté.
Une ligne de forme ne peut avoir qu'un pion de chacune des six couleurs. Par exemple, une ligne de carré ne peut avoir qu'un carré bleu.
Une ligne de couleur ne peut avoir qu'un pion de chacune des six formes. Par exemple, une ligne de jaune ne peut avoir qu'un cercle jaune.
NOMBRE DE POINTS:
Quand vous créez une ligne, vous marquez un point pour chaque pion de la ligne.
De plus, quand vous ajoutez un pion à une ligne existante, vous marquez un point pour chaque pion de cette ligne, y compris les pions qui se trouvaient au préalable sur cette ligne.
Un pion peut obtenir deux points s'il appartient à deux lignes différentes. Voir exemple de partie.
Vous marquez six points supplémentaires chaque fois que vous terminez une ligne de six pions, ce qui est appelé un Qwirkle.
Un Qwirkle marque au moins 12 points: six points pour les six pions et six points supplémentaires.
Les six pions doivent être six pions de la même couleur, chacun ayant une forme différente OU six pions de la même forme, chacun ayant une couleur différente.
Les lignes de plus de six pions sont interdites.
Le joueur qui termine la partie marque six points supplémentaires.
FIN DE LA PARTIE:
Quand le sac ne contient plus de pions, le jeu se poursuit comme précédemment mais les joueurs ne tirent plus de pions à la fin de leur tour.
Le premier joueur qui utilise tous ses pions termine la partie et marque six points supplémentaires.
Le joueur ayant le nombre de points le plus élevé est le gagnant.
ASTUCES STRATEGIQUES:
En général, vous obtenez davantage de points si votre ajout s'effectue simultanément sur plusieurs lignes.
Evitez de créer des lignes ayant cinq pions afin que vos adversaires ne puissent pas faire facilement un Qwirkle.
Comptez les pions. Si vous avez besoin d'un cercle rouge pour réaliser un Qwirkle, regardez la grille pour vérifier qu'il existe au moins un cercle rouge en jeu.
EXEMPLE DE PARTIE:
Anna commence la partie car c'est elle qui a le plus de pions ayant un attribut commun.
Elle joue trois pions de couleur rouge, chacun ayant une forme différente. Anna marque 3 points.Qwirkle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Productief. nl, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Connexion de tuiles Couleurs Formes Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée du jeu: 30 à 60 minutes
ELEMENTS:
- 108 pions
- trois fois l'ensemble des 36 pions montrés à droite
- 1 sac
- 1 livret de règle de jeu
BUT DU JEU:
Stratégiquement créer et prolonger des lignes de couleur et de forme afin de marquer le plus de points possible.
PREPARATION:
Vous avez besoin d'un morceau de papier et d'un crayon pour noter le nombre de points.
Placez tous les points dans un sac. Chaque joueur tire six pions et les place afin qu'aucun autre joueur ne puisse en voir les formes en couleur. C'est sa donne.
DEBUT DE LA PARTIE:
Les joueurs annoncent le nombre le plus élevé de pions qu'ils détiennent, ayant un attribut commun, couleur ou forme (les pions en double ne sont pas comptés dans ce nombre).
Le joueur qui peut jouer le plus grand nombre de pions ayant un attribut commun joue ces pions pour commencer la partie.
En cas d'égalité du nombre de pions entre deux joueurs, le joueur le plus âgé commence.
Chaque joueur joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
JEU:
Le joueur à qui s'est le tour de jouer peut effectuer l'une de ces trois actions:
1) Ajouter un pion à la grille, puis tirer un pion pour avoir une donne allant jusqu'à six pions.
2) Ajouter un ou pluisieurs pions à la grille. Tous les pions joués provenant de la donne du joueur doivent avoir un attribut commun, à savoir la couleur ou la forme.
Les pions du joueur doivent être placés sur la même ligne sans avoir l'obligation de se toucher. Tirer des pions pour avoir une donne de six pions.
3) Echanger certains ou tous les pions de la donne contre des pions différents.
AJOUT A LA GRILLE:
Chacun à leur tour, les joueurs ajoutent des pions à la grille créée au premier tour. Tous les pions doivent être connectés à la grille.
Une ligne est formée à partir de deux pions qui se touchent. Une ligne est formée de pions de forme identique ou de pions de même couleur.
Les pions qui sont ajoutés à cette ligne doivent avoir le même attribut que les pions qui se trouvent déjà sur la ligne.
Souvent, il arrive qu'il y ait des places sur la grille ou aucun pion ne peut être ajouté.
Une ligne de forme ne peut avoir qu'un pion de chacune des six couleurs. Par exemple, une ligne de carré ne peut avoir qu'un carré bleu.
Une ligne de couleur ne peut avoir qu'un pion de chacune des six formes. Par exemple, une ligne de jaune ne peut avoir qu'un cercle jaune.
NOMBRE DE POINTS:
Quand vous créez une ligne, vous marquez un point pour chaque pion de la ligne.
De plus, quand vous ajoutez un pion à une ligne existante, vous marquez un point pour chaque pion de cette ligne, y compris les pions qui se trouvaient au préalable sur cette ligne.
Un pion peut obtenir deux points s'il appartient à deux lignes différentes. Voir exemple de partie.
Vous marquez six points supplémentaires chaque fois que vous terminez une ligne de six pions, ce qui est appelé un Qwirkle.
Un Qwirkle marque au moins 12 points: six points pour les six pions et six points supplémentaires.
Les six pions doivent être six pions de la même couleur, chacun ayant une forme différente OU six pions de la même forme, chacun ayant une couleur différente.
Les lignes de plus de six pions sont interdites.
Le joueur qui termine la partie marque six points supplémentaires.
FIN DE LA PARTIE:
Quand le sac ne contient plus de pions, le jeu se poursuit comme précédemment mais les joueurs ne tirent plus de pions à la fin de leur tour.
Le premier joueur qui utilise tous ses pions termine la partie et marque six points supplémentaires.
Le joueur ayant le nombre de points le plus élevé est le gagnant.
ASTUCES STRATEGIQUES:
En général, vous obtenez davantage de points si votre ajout s'effectue simultanément sur plusieurs lignes.
Evitez de créer des lignes ayant cinq pions afin que vos adversaires ne puissent pas faire facilement un Qwirkle.
Comptez les pions. Si vous avez besoin d'un cercle rouge pour réaliser un Qwirkle, regardez la grille pour vérifier qu'il existe au moins un cercle rouge en jeu.
EXEMPLE DE PARTIE:
Anna commence la partie car c'est elle qui a le plus de pions ayant un attribut commun.
Elle joue trois pions de couleur rouge, chacun ayant une forme différente. Anna marque 3 points.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité QWI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90695 Disponible Documents numériques
qwirkle_2010_10_8_12_15_42.pdfAdobe Acrobat PDF