Titre : |
Zapp zerapp |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Klaus Zoch, Auteur ; Heinz Klaus,Meister Zoch, Auteur |
Editeur : |
Zoch |
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
AVANT LA PREMIÈRE PARTIE: Avant de vous lancer dans la première partie, remplissez les tonneaux mystérieux d'une bonne dose de magie: Introduisez une pierre magique dans un tonneau et prenez soin de bien le refermer avec un bouchon, puis collez sur celui-ci l'étiquette portant le numéro 1.Ensuite, mettez deux pierres magiques dans un deuxième tonneau, refermez-le bien avec un bouchon, sur lequel vous collez l'étiquette portant le numéro 2 et ainsi de suite. A la fin, vous allez vous retrouver avec 13 pierres magiques dans le treizième tonneau, bien refermé avec un bouchon, avec l'étiquette portant le numéro 13. Voilà, tout est prêt, vous pouvez commencer... ILLUSTRATION 1:Comment remplir les 13 tonneaux mystérieux. But du jeu Le premier joueur qui arrive à conduire ses trois apprentis sorciers jusqu'à la ville de sa couleur gagne la partie. LE PLACEMENT DE DÉPART: Mélangez bien les 13 tonneaux préparés et placez-les au milieu du plan- il s'agit du sommet du mont. Chaque joueur reçoit trois apprentis sorciers de sa couleur et les pose sur la case de départ de la même couleur, située au pied du mont. ILLUSTRATION 2: 1) Ville de destination des apprentis rouges: c'est la case de destination des apprentis correspondants. 2) Zone de protection bleue: sur ces 5 cases bleues, il est interdit de bannir un apprentis bleu. 3) Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement rouge/vert. 4) Zone de protection jaune. 5) ville de destination verte. 6) Sens de la marche. 7) Case neutre: ces cases neutres ne sont pas attribuées à une couleur spécifique et n'offrent donc pas de protection aux apprentis sorciers. Dans la version pour les joueurs avancés, vous devez faire attention aux petits châteaux forts sur ces cases. 8) Case de départ rouge. 9) case de départ verte: les apprentis sorciers de cette même couleur commencent la partie sur cette case. 10) sommet du mont: il s'agit de l'emplacement des 13 mystérieux tonneaux que les joueurs agiteront pendant la partie. 11) Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement bleu/vert. 12) Zone de protection verte. 13) Case de départ jaune. 14) Case de départ bleue. 15) Zone de protection rouge. 16) Ville de destination jaune. 17) Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement bleu/jaune 18) ville de destination bleue LE DÉROULEMENT DU JEU:Chaque tour consiste en trois phases: 1) Lancer le nombre magique. 2) agiter les tonneaux. 3) Déplacer (et bannit)les apprentis sorciers.Une fois ces trois phases accomplies, les joueurs commencent un nouveau tour et ainsi de suite-jusqu'à ce que l'un d'entre eux gagne. PHASE 1: Lancer le nombre magique.Un des joueurs lance les deux dés. La somme déterminé le nombre magique qui est valable pour tous les joueurs et qui s'annonce à haute voix. On conserve le résultat des dés jusqu'au prochain tour (pour pouvoir contrôler). ILLUSTRATION 3:Dans cet exemple les dés indiquent le nombre 9 .Le 9 s'annonce donc comme nombre magique pour ce tour et pour tous les joueurs. N'importe lequel des joueurs peut lancer les dés, mais pour que le jeu soit plus équitable, il est conseillé que chaque joueur lance le dé à tour de rôle. PHASE 2: Agiter les tonneaux. après avoir terminé le nombre magique, tous les joueurs commencent en même temps à agiter les tonneaux mystérieux, sans regarder les étiquettes numérotées sur le fond. Si l'un des joueurs pense qu'il a trouvé le tonneau correspondant à l'enchantement, il le prend et le pose devant lui . Lorsque tous les joueurs ont choisi un tonneau, ils retournent, regardent l'étiquette et indiquent le chiffre qui se trouve sur le fond de leur tonneau. Tous les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro est supérieur au nombre magique doivent le remettre au milieu du plan. Ces joueurs, n'ayant pas réussi à provoquer un enchantement efficace son écartés jusqu'au tour suivant.UN ENCHANTEMENT EFFICACE:les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro est inférieur au nombre magique, ou qui correspondant exactement au nombre magique, ont réussi à provoquer un enchantement efficace, qui leur donne le droit de déplacer leurs apprentis sorciers.Pour garantir qu'aucun joueur ne triche, quand l'un des joueur indique le numéro de son tonneau, tous les joueurs sont autorisés à vérifier l'étiquette correspondante. LES RÈGLES DE L'ENCHANTEMENT: il est interdit... *) de regarder le fond d'un tonneau pendant qu'on l'agite. On ne peut retourner son tonneau qu'une fois que tous les joueurs ont fait leur choix. *) d'avoir plus de deux tonneaux en main à la fois. *) de prendre le tonneau d'un autre joueur. *) de placer plus qu'un tonneau devant soi *) de remettre en jeu un tonneau qu'on a choisi et déjà placé devant soi, au milieu du plan. *) d'agiter ou d'avoir en main d'autres tonneaux après en avoir choisi un qu'on a déjà placé devant soi. Si on agite un tonneau qu'on ne veut pas placer devant soi, on doit le remettre immédiatement au milieu du plan, de façon à ce que les autres joueurs aient la possibilité de l'agir à leur tour. PHASE 3: Déplacer et bannir les apprentis sorciers.Une fois que les joueurs ont provoqué un enchantement efficace, ils peuvent l'un après l'autre, déplacer un de leurs apprentis sorciers, en suivant le sens des aiguilles d'une montre.Le joueur qui a choisi le tonneau avec le numéro le plus élève, mais inférieur au nombre magique, est le premier à déplacer son, apprentis sorcier. Ensuite, c'est le tour du joueur avec le deuxième numéro le plus élève et ainsi de suite(voir illustration 4). N'oubliez pas que les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro était supérieur au nombre magique devaient remettre leur tonneau au milieu du plan. Ils ne peuvent donc pas déplacer leurs apprentis sorciers.Les joueurs peuvent déplacer n'importe lequel des apprentis sorciers de leur couleur, qu'il se trouve encore sur la case de départ ou qu'il soit déjà en chemin.Le numéro qui apparaît sur le fond du tonneau indique le nombre de cases correspondant au déplacement de son apprenti sorcier. Le mouvement: Le numéro du tonneau indique le nombre de cases correspondant au déplacement d'un de ses apprentis sorciers (voir illustration 4). ILLUSTRATION 4: Exemple:Les dés indiquent le numéro 8Béatrice/Bleu a choisi le tonneau avec le numéro 9, Roger/Rouge a choisit le 6;, Jacqueline/Jaune le 4 et Victor/ Vert le 2.Béatrice n'est pas autorisée à déplacer un appareil sorcier puisque son numéro est supérieur au nombre magique. Elle remet donc immédiatement son tonneau au milieu du plan.Roger est le premier à pouvoir déplacer un de ses apprentis sorciers. Il en choisit un et le fait avancer de 6 cases.Ensuite, c'est le tour de Jacqueline. Elle peut faire avancer un de ses apprentis sorciers de 4 cases.Victor peut faire avancer un de ses apprentis sorciers de 2 cases. LES RÈGLES DU MOUVEMENT:il est interdit... *) de faire reculer (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre)l'un de ses apprentis sorciers. *) de passer devant sa ville de destination. *) de déplacer plusieurs apprentis sorciers pendant le même tour. *) de visiter des villes de destination ou des cases de départ qui ne correspondent pas à sa couleur. *) de laisser des cases inutilisées.Seule exception: Si on atteint sa ville de destination, on n'est pas obligé de passer par toutes les cases (voir illustration 6 A).Plusieurs apprentis sorciers de couleurs différentes peuvent se retrouver sur une même case.Après avoir déplacé son apprenti sorcier, le joueur remet son mystérieux tonneau au milieu du plan. Les 13 tonneaux doivent être mélangés à nouveau avant de commencer un autre tour.VARIANTE: On remet les tonneaux au milieu du plan, mais on ne les mélange pas. Les joueurs font ainsi travailler leur mémoire en essayant de se souvenir de la place des différents tonneaux. BANNIR UN APPRENTI SORCIER (VOIR ILLUSTRATION 5):*) On bannit un apprenti sorcier s'il ne se trouve pas dans sa zone de protection et qu'un apprenti sorcier d'une autre couleur le double ou le rattrape.*) Un apprenti sorcier banni doit tout de suite retourner sur sa case de départ.*)On ne peut pas bannir les apprentis sorciers de sa propre couleur. *)Si on avance sur une sur laquelle il y a déjà d'autres apprentis sorciers d'autres couleurs, on ne peut pas les bannir*) Si un joueur oublie de bannir un apprenti sorcier, c'est un coup de chance pour ce dernier car il ne doit pas retourner sur sa case de départ. ILLUSTRATION 5: 1) Cet apprenti sorcier bleu ne peut pas être banni, puisque VICTOR/VERT ne l'a ni doublé ni rattrapé. 2) VICTOR/VERT se déplace de 8 cases. 3) L'apprenti sorcier jaune est banni est doit retourner sur sa case de départ. 4) L'apprenti sorcier vert ne peut pas être banni; parce qu'il est doublé par un apprenti sorcier de sa propre couleur. 5) Case de départ pour Victor/Vert dans l'exemple B. 6) L'apprenti sorcier bleu est banni et doit retourner sur sa case de départ. 7) On ne peut bannir l'apprenti sorcier rouge car il se trouve dans sa zone de protection. 8) L'apprenti sorcier rouge est banni et doit retourner sur sa case de départ. 9) Le mouvement de Victor/Vert prend fin sur cette case.L'apprenti sorcier jaune est banni et doit retourner sur sa case de départ. EXEMPLE A: Les dés indiquent le nombre 12 VICTOR/VERT a choisi le mystérieux tonneau avec le numéro 8, il peut donc avancer de 8 cases. Il double donc cinq apprentis sorciers et en rattrape un sixième.Il bannit les deux apprentis sorciers jaunes, le bleu et le rouge, car ils ne se trouvent dans la zone de protection.Le deuxième apprenti sorcier rouge se trouve sur une des cases de sa zone de protection et ne peut donc pas être banni.L'apprenti sorcier vert que Victor/Vert double ne peut non plus être banni, car il est de la même couleur que lui.Il existe une seule exception qui est toujours valable:Les apprentis sorciers qui commencent à se déplacer depuis la case de départ sont encore trop faibles et ne peuvent pas, par conséquent; bannir un autre apprenti sorcier (voir exemple B).EXEMPLE B: Si Victor/Vert commence à se déplacer depuis sa case de départ(avec le numéro 11),il s'arrête sur la même case que dans l'exemple A. Mais il ne peut bannir aucun apprenti sorcier. FIN DE LA PARTIE: Le joueur qui réussit le premier à conduire ses trois apprentis sorciers jusqu'à la ville de sa couleur gagne la partie.Les autres apprentis sorciers devront patienter encore 13 ans de pouvoir à nouveau participer au grand concours des magiciens et tenter remporter, à leur tour,la distinction.La plus importante du monde de la magie: le titre honorifique du Zapp Zerapp. Alors, bonne chance! VERSION POUR LES JOUEURS AVANCES:les cases d'accompagnement:Dans la version pour les joueurs avancés il n'existe pas de case neutre. Toutes les cases blanches(avec les châteaux forts) sont maintenant des cases d'accompagnement. Les couleurs des châteaux forts, qui se trouve à côté des cases; indiquent quels sont les apprentis sorciers qui pourront accompagner un autre apprenti, mais qui ne peuvent pas être bannis. LES RÈGLES CORRESPONDANTES SONT SUIVANTES: *) Les apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement de leur propre couleur ne peuvent pas être bannis. *) Les apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement d'une autre couleur ne peuvent pas accompagner un autre apprenti, mais ils seront bannis. *) Si un joueur double des apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement de leur couleur, il peut les emmener avec lui , s'il le souhaite(les apprentis sorciers de sa propre couleur aussi).Il est libre d'emmener avec lui le nombre d'apprentis sorciers de son choix ou aucun, si c'est ce qu'il souhaite. *) Les apprentis sorciers emmenés accompagnent le joueur jusqu'à la case sur laquelle il s'arrête. *) Si le joueur atteint sa ville de destination, le mouvement des apprentis sorciers qui l'accompagnent prend fin sur la case située devant sa ville.Si des apprentis sorciers de sa propre couleur l'accompagne, le joueur peut les emmener dans sa ville de destination. *) Un joueur peut emmener des a des apprentis sorciers d'une autre couleur pour les faire passer devant leur ville de destination et les oblige ainsi à refaire le tour du mont pour atteindre leur destination. *) Si un joueur commence son déplacement sur une case d'accompagnement, il ne peut pas emmener d'autre apprentis sorciers qui se trouvent sur cette case. *) Mais s'il commence son déplacement sur une case de départ, il peut emmener des apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement (mais il ne peut pas les bannir, voir ci-dessus). EXEMPLE(VERSION POUR LES JOUEURS AVANCES): nombre magique 8numéros des joueurs:Victor/ Vert (8) Béatrice/bleu (6), Jacqueline/jaune(3) Roger/Rouge(2).Victor/Vert commence et double avec son apprenti sorcier Vert 1 l'apprenti sorcier Bleu 1 qui se trouve dans sa zone de protection. Il bannit les apprentis sorciers Jaune 1 et Bleu 2 qui se trouvent sur la case d'accompagnement (mais il ne peut pas les bannir, voir ci-dessus). Exemple (version pour les joueurs avancés) Nombre magique: 8 numéros des joueurs. Victor/vert (8), Déatrice/Bleu (6), Jacqueline/Jaune (3), Roger/Rouge (2). Victor/Vert commence et double avec son apprenti sorcier Vert 1 l'apprenti sorcier Bleu 1 qui se trouve dans sa zone de protection. Il bannit les apprentis sorcier Bleu 1 qui se trouve dans sa zone de protection. Il bannit les apprentis sorciers Jaune 1 et Bleu 2 qui se trouvent sur la case d'accompagnement rouge-vert et qui ne sont pas protégés, de sorte qu'ils doivent retourner sur leur case de départ. Depuis cette case d'accompagnement il peut, s'il le souhaite, emmener Rouge 1 et Vert 2. Il les emmène tous les deux et atteint avec Vert 2 sa ville de destination, après avoir doublé l'apprenti sorcier Jaune 2 protégé. Le mouvement de l'apprenti sorcier Rouge 1 prend fin sur la case située devant la ville verte. Le nombre magique est 8, mais Victor/Vert a déplacé son apprenti sorcier seulement de 7 cases. Comme il a atteint sa ville de destination, il n'est pas obligé d'utiliser cette dernière case. Il passe la main au joueur suivent. [illustration 6A] Victor/Vert commence avec le 8. L'apprenti sorcier bleu est protégé et reste sur sa case. Les apprentis sorciers bleu et jaune sont bannis. Victor peut emmener Rouge et/ou Vert, s'il le souhaite. L'apprenti sorcier jaune est protégé et reste sur sa case.]
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Zapp zerapp [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Zoch, Auteur ; Heinz Klaus,Meister Zoch, Auteur . - Zoch, [s.d.].
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
AVANT LA PREMIÈRE PARTIE: Avant de vous lancer dans la première partie, remplissez les tonneaux mystérieux d'une bonne dose de magie: Introduisez une pierre magique dans un tonneau et prenez soin de bien le refermer avec un bouchon, puis collez sur celui-ci l'étiquette portant le numéro 1.Ensuite, mettez deux pierres magiques dans un deuxième tonneau, refermez-le bien avec un bouchon, sur lequel vous collez l'étiquette portant le numéro 2 et ainsi de suite. A la fin, vous allez vous retrouver avec 13 pierres magiques dans le treizième tonneau, bien refermé avec un bouchon, avec l'étiquette portant le numéro 13. Voilà, tout est prêt, vous pouvez commencer... ILLUSTRATION 1:Comment remplir les 13 tonneaux mystérieux. But du jeu Le premier joueur qui arrive à conduire ses trois apprentis sorciers jusqu'à la ville de sa couleur gagne la partie. LE PLACEMENT DE DÉPART: Mélangez bien les 13 tonneaux préparés et placez-les au milieu du plan- il s'agit du sommet du mont. Chaque joueur reçoit trois apprentis sorciers de sa couleur et les pose sur la case de départ de la même couleur, située au pied du mont. ILLUSTRATION 2: 1) Ville de destination des apprentis rouges: c'est la case de destination des apprentis correspondants. 2) Zone de protection bleue: sur ces 5 cases bleues, il est interdit de bannir un apprentis bleu. 3) Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement rouge/vert. 4) Zone de protection jaune. 5) ville de destination verte. 6) Sens de la marche. 7) Case neutre: ces cases neutres ne sont pas attribuées à une couleur spécifique et n'offrent donc pas de protection aux apprentis sorciers. Dans la version pour les joueurs avancés, vous devez faire attention aux petits châteaux forts sur ces cases. 8) Case de départ rouge. 9) case de départ verte: les apprentis sorciers de cette même couleur commencent la partie sur cette case. 10) sommet du mont: il s'agit de l'emplacement des 13 mystérieux tonneaux que les joueurs agiteront pendant la partie. 11) Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement bleu/vert. 12) Zone de protection verte. 13) Case de départ jaune. 14) Case de départ bleue. 15) Zone de protection rouge. 16) Ville de destination jaune. 17) Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement bleu/jaune 18) ville de destination bleue LE DÉROULEMENT DU JEU:Chaque tour consiste en trois phases: 1) Lancer le nombre magique. 2) agiter les tonneaux. 3) Déplacer (et bannit)les apprentis sorciers.Une fois ces trois phases accomplies, les joueurs commencent un nouveau tour et ainsi de suite-jusqu'à ce que l'un d'entre eux gagne. PHASE 1: Lancer le nombre magique.Un des joueurs lance les deux dés. La somme déterminé le nombre magique qui est valable pour tous les joueurs et qui s'annonce à haute voix. On conserve le résultat des dés jusqu'au prochain tour (pour pouvoir contrôler). ILLUSTRATION 3:Dans cet exemple les dés indiquent le nombre 9 .Le 9 s'annonce donc comme nombre magique pour ce tour et pour tous les joueurs. N'importe lequel des joueurs peut lancer les dés, mais pour que le jeu soit plus équitable, il est conseillé que chaque joueur lance le dé à tour de rôle. PHASE 2: Agiter les tonneaux. après avoir terminé le nombre magique, tous les joueurs commencent en même temps à agiter les tonneaux mystérieux, sans regarder les étiquettes numérotées sur le fond. Si l'un des joueurs pense qu'il a trouvé le tonneau correspondant à l'enchantement, il le prend et le pose devant lui . Lorsque tous les joueurs ont choisi un tonneau, ils retournent, regardent l'étiquette et indiquent le chiffre qui se trouve sur le fond de leur tonneau. Tous les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro est supérieur au nombre magique doivent le remettre au milieu du plan. Ces joueurs, n'ayant pas réussi à provoquer un enchantement efficace son écartés jusqu'au tour suivant.UN ENCHANTEMENT EFFICACE:les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro est inférieur au nombre magique, ou qui correspondant exactement au nombre magique, ont réussi à provoquer un enchantement efficace, qui leur donne le droit de déplacer leurs apprentis sorciers.Pour garantir qu'aucun joueur ne triche, quand l'un des joueur indique le numéro de son tonneau, tous les joueurs sont autorisés à vérifier l'étiquette correspondante. LES RÈGLES DE L'ENCHANTEMENT: il est interdit... *) de regarder le fond d'un tonneau pendant qu'on l'agite. On ne peut retourner son tonneau qu'une fois que tous les joueurs ont fait leur choix. *) d'avoir plus de deux tonneaux en main à la fois. *) de prendre le tonneau d'un autre joueur. *) de placer plus qu'un tonneau devant soi *) de remettre en jeu un tonneau qu'on a choisi et déjà placé devant soi, au milieu du plan. *) d'agiter ou d'avoir en main d'autres tonneaux après en avoir choisi un qu'on a déjà placé devant soi. Si on agite un tonneau qu'on ne veut pas placer devant soi, on doit le remettre immédiatement au milieu du plan, de façon à ce que les autres joueurs aient la possibilité de l'agir à leur tour. PHASE 3: Déplacer et bannir les apprentis sorciers.Une fois que les joueurs ont provoqué un enchantement efficace, ils peuvent l'un après l'autre, déplacer un de leurs apprentis sorciers, en suivant le sens des aiguilles d'une montre.Le joueur qui a choisi le tonneau avec le numéro le plus élève, mais inférieur au nombre magique, est le premier à déplacer son, apprentis sorcier. Ensuite, c'est le tour du joueur avec le deuxième numéro le plus élève et ainsi de suite(voir illustration 4). N'oubliez pas que les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro était supérieur au nombre magique devaient remettre leur tonneau au milieu du plan. Ils ne peuvent donc pas déplacer leurs apprentis sorciers.Les joueurs peuvent déplacer n'importe lequel des apprentis sorciers de leur couleur, qu'il se trouve encore sur la case de départ ou qu'il soit déjà en chemin.Le numéro qui apparaît sur le fond du tonneau indique le nombre de cases correspondant au déplacement de son apprenti sorcier. Le mouvement: Le numéro du tonneau indique le nombre de cases correspondant au déplacement d'un de ses apprentis sorciers (voir illustration 4). ILLUSTRATION 4: Exemple:Les dés indiquent le numéro 8Béatrice/Bleu a choisi le tonneau avec le numéro 9, Roger/Rouge a choisit le 6;, Jacqueline/Jaune le 4 et Victor/ Vert le 2.Béatrice n'est pas autorisée à déplacer un appareil sorcier puisque son numéro est supérieur au nombre magique. Elle remet donc immédiatement son tonneau au milieu du plan.Roger est le premier à pouvoir déplacer un de ses apprentis sorciers. Il en choisit un et le fait avancer de 6 cases.Ensuite, c'est le tour de Jacqueline. Elle peut faire avancer un de ses apprentis sorciers de 4 cases.Victor peut faire avancer un de ses apprentis sorciers de 2 cases. LES RÈGLES DU MOUVEMENT:il est interdit... *) de faire reculer (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre)l'un de ses apprentis sorciers. *) de passer devant sa ville de destination. *) de déplacer plusieurs apprentis sorciers pendant le même tour. *) de visiter des villes de destination ou des cases de départ qui ne correspondent pas à sa couleur. *) de laisser des cases inutilisées.Seule exception: Si on atteint sa ville de destination, on n'est pas obligé de passer par toutes les cases (voir illustration 6 A).Plusieurs apprentis sorciers de couleurs différentes peuvent se retrouver sur une même case.Après avoir déplacé son apprenti sorcier, le joueur remet son mystérieux tonneau au milieu du plan. Les 13 tonneaux doivent être mélangés à nouveau avant de commencer un autre tour.VARIANTE: On remet les tonneaux au milieu du plan, mais on ne les mélange pas. Les joueurs font ainsi travailler leur mémoire en essayant de se souvenir de la place des différents tonneaux. BANNIR UN APPRENTI SORCIER (VOIR ILLUSTRATION 5):*) On bannit un apprenti sorcier s'il ne se trouve pas dans sa zone de protection et qu'un apprenti sorcier d'une autre couleur le double ou le rattrape.*) Un apprenti sorcier banni doit tout de suite retourner sur sa case de départ.*)On ne peut pas bannir les apprentis sorciers de sa propre couleur. *)Si on avance sur une sur laquelle il y a déjà d'autres apprentis sorciers d'autres couleurs, on ne peut pas les bannir*) Si un joueur oublie de bannir un apprenti sorcier, c'est un coup de chance pour ce dernier car il ne doit pas retourner sur sa case de départ. ILLUSTRATION 5: 1) Cet apprenti sorcier bleu ne peut pas être banni, puisque VICTOR/VERT ne l'a ni doublé ni rattrapé. 2) VICTOR/VERT se déplace de 8 cases. 3) L'apprenti sorcier jaune est banni est doit retourner sur sa case de départ. 4) L'apprenti sorcier vert ne peut pas être banni; parce qu'il est doublé par un apprenti sorcier de sa propre couleur. 5) Case de départ pour Victor/Vert dans l'exemple B. 6) L'apprenti sorcier bleu est banni et doit retourner sur sa case de départ. 7) On ne peut bannir l'apprenti sorcier rouge car il se trouve dans sa zone de protection. 8) L'apprenti sorcier rouge est banni et doit retourner sur sa case de départ. 9) Le mouvement de Victor/Vert prend fin sur cette case.L'apprenti sorcier jaune est banni et doit retourner sur sa case de départ. EXEMPLE A: Les dés indiquent le nombre 12 VICTOR/VERT a choisi le mystérieux tonneau avec le numéro 8, il peut donc avancer de 8 cases. Il double donc cinq apprentis sorciers et en rattrape un sixième.Il bannit les deux apprentis sorciers jaunes, le bleu et le rouge, car ils ne se trouvent dans la zone de protection.Le deuxième apprenti sorcier rouge se trouve sur une des cases de sa zone de protection et ne peut donc pas être banni.L'apprenti sorcier vert que Victor/Vert double ne peut non plus être banni, car il est de la même couleur que lui.Il existe une seule exception qui est toujours valable:Les apprentis sorciers qui commencent à se déplacer depuis la case de départ sont encore trop faibles et ne peuvent pas, par conséquent; bannir un autre apprenti sorcier (voir exemple B).EXEMPLE B: Si Victor/Vert commence à se déplacer depuis sa case de départ(avec le numéro 11),il s'arrête sur la même case que dans l'exemple A. Mais il ne peut bannir aucun apprenti sorcier. FIN DE LA PARTIE: Le joueur qui réussit le premier à conduire ses trois apprentis sorciers jusqu'à la ville de sa couleur gagne la partie.Les autres apprentis sorciers devront patienter encore 13 ans de pouvoir à nouveau participer au grand concours des magiciens et tenter remporter, à leur tour,la distinction.La plus importante du monde de la magie: le titre honorifique du Zapp Zerapp. Alors, bonne chance! VERSION POUR LES JOUEURS AVANCES:les cases d'accompagnement:Dans la version pour les joueurs avancés il n'existe pas de case neutre. Toutes les cases blanches(avec les châteaux forts) sont maintenant des cases d'accompagnement. Les couleurs des châteaux forts, qui se trouve à côté des cases; indiquent quels sont les apprentis sorciers qui pourront accompagner un autre apprenti, mais qui ne peuvent pas être bannis. LES RÈGLES CORRESPONDANTES SONT SUIVANTES: *) Les apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement de leur propre couleur ne peuvent pas être bannis. *) Les apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement d'une autre couleur ne peuvent pas accompagner un autre apprenti, mais ils seront bannis. *) Si un joueur double des apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement de leur couleur, il peut les emmener avec lui , s'il le souhaite(les apprentis sorciers de sa propre couleur aussi).Il est libre d'emmener avec lui le nombre d'apprentis sorciers de son choix ou aucun, si c'est ce qu'il souhaite. *) Les apprentis sorciers emmenés accompagnent le joueur jusqu'à la case sur laquelle il s'arrête. *) Si le joueur atteint sa ville de destination, le mouvement des apprentis sorciers qui l'accompagnent prend fin sur la case située devant sa ville.Si des apprentis sorciers de sa propre couleur l'accompagne, le joueur peut les emmener dans sa ville de destination. *) Un joueur peut emmener des a des apprentis sorciers d'une autre couleur pour les faire passer devant leur ville de destination et les oblige ainsi à refaire le tour du mont pour atteindre leur destination. *) Si un joueur commence son déplacement sur une case d'accompagnement, il ne peut pas emmener d'autre apprentis sorciers qui se trouvent sur cette case. *) Mais s'il commence son déplacement sur une case de départ, il peut emmener des apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement (mais il ne peut pas les bannir, voir ci-dessus). EXEMPLE(VERSION POUR LES JOUEURS AVANCES): nombre magique 8numéros des joueurs:Victor/ Vert (8) Béatrice/bleu (6), Jacqueline/jaune(3) Roger/Rouge(2).Victor/Vert commence et double avec son apprenti sorcier Vert 1 l'apprenti sorcier Bleu 1 qui se trouve dans sa zone de protection. Il bannit les apprentis sorciers Jaune 1 et Bleu 2 qui se trouvent sur la case d'accompagnement (mais il ne peut pas les bannir, voir ci-dessus). Exemple (version pour les joueurs avancés) Nombre magique: 8 numéros des joueurs. Victor/vert (8), Déatrice/Bleu (6), Jacqueline/Jaune (3), Roger/Rouge (2). Victor/Vert commence et double avec son apprenti sorcier Vert 1 l'apprenti sorcier Bleu 1 qui se trouve dans sa zone de protection. Il bannit les apprentis sorcier Bleu 1 qui se trouve dans sa zone de protection. Il bannit les apprentis sorciers Jaune 1 et Bleu 2 qui se trouvent sur la case d'accompagnement rouge-vert et qui ne sont pas protégés, de sorte qu'ils doivent retourner sur leur case de départ. Depuis cette case d'accompagnement il peut, s'il le souhaite, emmener Rouge 1 et Vert 2. Il les emmène tous les deux et atteint avec Vert 2 sa ville de destination, après avoir doublé l'apprenti sorcier Jaune 2 protégé. Le mouvement de l'apprenti sorcier Rouge 1 prend fin sur la case située devant la ville verte. Le nombre magique est 8, mais Victor/Vert a déplacé son apprenti sorcier seulement de 7 cases. Comme il a atteint sa ville de destination, il n'est pas obligé d'utiliser cette dernière case. Il passe la main au joueur suivent. [illustration 6A] Victor/Vert commence avec le 8. L'apprenti sorcier bleu est protégé et reste sur sa case. Les apprentis sorciers bleu et jaune sont bannis. Victor peut emmener Rouge et/ou Vert, s'il le souhaite. L'apprenti sorcier jaune est protégé et reste sur sa case.]
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