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Auteur Dominique Ehrhard |
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Titre : ¨Drôles de Mamans Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dominique Ehrhard, Auteur Editeur : Games Box Langues : Français (fre) Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Assembler une tête un corps et des jambes pour créer une maman.Le jeu s’arrête d'un qu'un joueur à assemblé. Règles du jeu : Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.Le joueur le plus jeune commence et retourne une des cartes posées eau mileu de la table. Il l'a montre à tous les joueurs.Il peut decider soit:-de ne pas la conserver et la reposer face cachée. C'est alors à son voisin de gauche de jouer.-de la garder et de la poser devant lui.Il ne peut conserver la carte et la pose devant lui que dans les deux cas suivants:°S'il commence une nouvelle maman, soit au début du jeu ou parce que toutes les mamans posées devant lui sont complètes. On peut commencer une maman par n'importe quel partie, tete, corps ou jambes.S'il complète la maman inachevée posé devant lui. Contenu :
Contenu:
48 cartes "mamans", 5 cartes "regle du jeu".Ces cartes permettentd'assembler huit mamans différentes. Chaque maman est représentée deux fois:maman bricole(fond orange), maman au fourneau(fond rouge), maman sportive(fond blanc), maman intello(fond jaune) maman écolo(fond vert), maman coquette(fond rose)maman boulot(fond bleu) maman globe-trotter) (fond violet); 5 cartes règle de jeu.
But de jeu:
Assembler une tête un corps et des jambes pour créer une maman.
Le jeu s'arrête dès qu'un joueur a assemblé 4 mamans:
Si les 3 cartes ont un fond de couleur différent, on marque 1 point. Si 2 cartes ont un fond de couleur identique, on marque 2 points. Si les 3 cartes ont uin fond de couleur identique, on marque 3 points.
Déroulement du jeu:
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence et retourne une des cartes posées au milieu de la table. Il la montre à tous les joueurs. Il peut décider soit:
- de ne pas la conserver et la reposer face cachée. C'est alors à son voisin de gauche de jouer.
- de la garder et de la poser devant lui. Il ne peut conserver la carte et la poser devant lui que dans les deux cas suivants: S'il commence une nouvelle maman, soit au début du jeu ou parce que toutes les mamans posées devant lui sont complètes. On peut commencer une maman par n'importe quelle partie, tête, coprs ou jambes. S'il complète la maman inachevée posée devant lui.
Règles du jeu:
La nouvelle carte ne doit pas forcément provenir de la même maman(mais bien entendu cela permet de marquer plus de points), elle doit simplement permettre de complèter la maman comme indiqué ci-dessous. On ne peut commencer une nouvelle maman que lorsque la maman précédente est terminée. C'est-à-dire formée d'une tête, d'un corps et de jambes. Un joueur ne peut donc avoir posé devant lui qu'une seule maman inachévée.
Lorsqu'une carte est posée devant soi, on ne peut plus l'enlever ou l'échanger, même si par la suite on découvre une carte qui conviendrait mieux.
Fin de jeu:
Le jeu s'arrête qu'un joueur a assemblé 4 mamans. Chaque joueur compte alors les points que lui rapportent ses mamans:
- Une maman incomplète ne rapporte aucun point.
- Une maman avec 3 cartes de couleur différente vaut 1 point.
- Une maman avec 2 cartes de couleur identique vaut 2 points.
- Une maman avec 3 cartes de couleur identique vaut 3 points
Le joueur qui a le plus de points gagne la partie (ce n'est donc pas forcément celui qui termine la partie).
Si plusieurs joueurs sont à égalité c'est celui qui a crée le moins de mamans qui gagne la partie.
¨Drôles de Mamans [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dominique Ehrhard, Auteur . - Games Box, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Assembler une tête un corps et des jambes pour créer une maman.Le jeu s’arrête d'un qu'un joueur à assemblé. Règles du jeu : Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.Le joueur le plus jeune commence et retourne une des cartes posées eau mileu de la table. Il l'a montre à tous les joueurs.Il peut decider soit:-de ne pas la conserver et la reposer face cachée. C'est alors à son voisin de gauche de jouer.-de la garder et de la poser devant lui.Il ne peut conserver la carte et la pose devant lui que dans les deux cas suivants:°S'il commence une nouvelle maman, soit au début du jeu ou parce que toutes les mamans posées devant lui sont complètes. On peut commencer une maman par n'importe quel partie, tete, corps ou jambes.S'il complète la maman inachevée posé devant lui. Contenu :
Contenu:
48 cartes "mamans", 5 cartes "regle du jeu".Ces cartes permettentd'assembler huit mamans différentes. Chaque maman est représentée deux fois:maman bricole(fond orange), maman au fourneau(fond rouge), maman sportive(fond blanc), maman intello(fond jaune) maman écolo(fond vert), maman coquette(fond rose)maman boulot(fond bleu) maman globe-trotter) (fond violet); 5 cartes règle de jeu.
But de jeu:
Assembler une tête un corps et des jambes pour créer une maman.
Le jeu s'arrête dès qu'un joueur a assemblé 4 mamans:
Si les 3 cartes ont un fond de couleur différent, on marque 1 point. Si 2 cartes ont un fond de couleur identique, on marque 2 points. Si les 3 cartes ont uin fond de couleur identique, on marque 3 points.
Déroulement du jeu:
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence et retourne une des cartes posées au milieu de la table. Il la montre à tous les joueurs. Il peut décider soit:
- de ne pas la conserver et la reposer face cachée. C'est alors à son voisin de gauche de jouer.
- de la garder et de la poser devant lui. Il ne peut conserver la carte et la poser devant lui que dans les deux cas suivants: S'il commence une nouvelle maman, soit au début du jeu ou parce que toutes les mamans posées devant lui sont complètes. On peut commencer une maman par n'importe quelle partie, tête, coprs ou jambes. S'il complète la maman inachevée posée devant lui.
Règles du jeu:
La nouvelle carte ne doit pas forcément provenir de la même maman(mais bien entendu cela permet de marquer plus de points), elle doit simplement permettre de complèter la maman comme indiqué ci-dessous. On ne peut commencer une nouvelle maman que lorsque la maman précédente est terminée. C'est-à-dire formée d'une tête, d'un corps et de jambes. Un joueur ne peut donc avoir posé devant lui qu'une seule maman inachévée.
Lorsqu'une carte est posée devant soi, on ne peut plus l'enlever ou l'échanger, même si par la suite on découvre une carte qui conviendrait mieux.
Fin de jeu:
Le jeu s'arrête qu'un joueur a assemblé 4 mamans. Chaque joueur compte alors les points que lui rapportent ses mamans:
- Une maman incomplète ne rapporte aucun point.
- Une maman avec 3 cartes de couleur différente vaut 1 point.
- Une maman avec 2 cartes de couleur identique vaut 2 points.
- Une maman avec 3 cartes de couleur identique vaut 3 points
Le joueur qui a le plus de points gagne la partie (ce n'est donc pas forcément celui qui termine la partie).
Si plusieurs joueurs sont à égalité c'est celui qui a crée le moins de mamans qui gagne la partie.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DOM A 302 jeu d'agencement Maison des Enfants 90898 Disponible Documents numériques
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Dr_les_de_Mamans_2015_08_18_13_10_44.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Monster Party Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dominique Ehrhard, Auteur Editeur : MB jeux Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Etre le premier à collecter 8 bonbons différents. Analyse pédagogique : Jeu de hasard Contenu :
Contenu:
Plateau de jeu,42 cartes déguisements(comprenant 14 têtes, 14 corps, 14 paires de jambes), 48 cartes bonbons(avec 8 sortes de bonbons différents, 6 pions, 2 dés, 1 règle de jeu.
Une fête se prépare et tu as choisi ton déguisement de monstre le plus horrible pour t'y rendre. Mais les ùonstre ne peuvent pas arriver à la fête les mains vides, il leur faudra collecter des bonbons en chemin, en allant d'une maison à l'autre. Attention, les monstre ne peuvent pas tout faire: il y a des objets qu'ils détestent et qui les empêchent d'avancer!Par exemple, le vampire déteste l'ail et la momie ne supporte pas les ciseaux! Le premier joueur qui collecte 8 bonbons différents gagne la partie. Le monstre ne peut pas aller sur les cases du plateau qui représentent ce dont il a peur. Par exemple , le Vampire ne peut pas aller sur la case "ail". Si un adversaire change une partie de ton déquisement, tu ne pourras plus te rendre sur les cases correspondant aux symboles de tes cartes.
Par exemple: Ce monstre ne peut pas aller sur les cases "ail" "corbeau" ou "clef à mollette".
Préparation du jeu:
1) Chaque joueur choisit un pion et le place sur le plateau, sur une des six cases avec une étoile.
2) Chaque joueur choisit un déguisement. Evite de choisir un déguisement dont le symbole se trouve près de ta case de départ. Par exemple, le Squelette a le symbole "chien"- si ta case de départ est située près de la case "chien", évite de choisir ce déguisement. Assemble ton déguisement en utilisant une carte tête, une carte corps et une carte jambes du même personnage, puis place-le devant toi.
3) Mélange les cartes déguisement restantes et place-les en pile, faces cachées, pour former une pioche.
4) Prends les 6 premières cartes de la pioche et place-les sur le plateau, face visible, sur les 6 emplacement à côté des dés.
5) Divise les cartes bonbons en 98 pile differentes(une pile par couleur de bonbon) et place chaque pile de bonbon sur la maison dont la case bonbon correspondante est la plus proche.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence à jouer. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Lancer le dé:
Le premier joueur lance les deux dés et choisit le résultat d'un des deux dés pour se déplacer et l'autre pour jeter un sort à un autre joueur. Il peut choisir de se déplacer d'abord puis de jeter un sort ou l'invrse.
Se déplacer.
-1 Tu peux déplacer ton pion d'un nombre de cases égal ou inférieur au résultat du dé choisi pour le déplacement. Le déplacement du pion se fait toujours horizontalement ou verticalement, mais JAMAIS en diagonale.
-2 Si au cours de ton déplacement ou à la fin de ton déplacement, tu passes ou tu te trouves sur une case bonbon devant une maison, ramasse un des bonbons de la pile qui se trouve sur cette maison et pose ta carte devant toi. Tu ne peux pas récolter une carte bonbon que tu possèdes déjà, même si tu repasses une deuxième fois par cette case.
-3 Tu ne peux pas te déplacer sur une case maison ou sur une case qui figure sur tes cartes déguisement.
-4 Plusieurs joueurs peuvent se trouver sur la même case.
-5 Si tu ne veux pas te déplacer car tu es entouré de cases interdites, tu peux jeter un sort à tes adversaires. Mais tu devras attendre qu'un autre joueur change une partie de ton déguisement pour repartir.
Jeter un sort:
1 Prends la carte posée sur la plateau, à côté du dé portant le même chiffre que le résultat du dé que tu as choisi pour faire une farce.
2 Tu peux échanger cette carte avec l'une des trois cartes déguisement du joueur de ton choix. Attention! La carte que tu échanges doit être de même nature que la carte qu'elle remplace. Par exemple, tu ne pourras remplacer une carte tête qu'avec une autre carte corps.. LA carte remplacée est placée sur une pile de défausse. Tu peux également choisir de garder la carte pour modifier ton propre déguisement.
3 Prends ensuite la première carte de l'emplacement vide à côté du dé.
Lorsque la pioche est épuisée, mélange la pile de défausse et forme une nouvelle pioche, face cachées.
Le gagnant:
Le premier joueur qui réussit à collecter 8 bonbons différents gagne la partie!.
Raccourcir la durrée du jeu:
Pour des parties plus courtes ou avec des joueurs plus jeunes, supprimez une ou plusieurs sortes de bonbons (certaines maisons resteront vides). Il y aura moins de maisons à visiter et de bonbons à collecter!.
Une bonne idée:
Lors d'une fête pou pour rendre le jeu encore plus attrayant, les mamans et les papas remplaceront les bonbons en carton par de vrais bonbons.Monster Party [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dominique Ehrhard, Auteur . - MB jeux, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Etre le premier à collecter 8 bonbons différents. Analyse pédagogique : Jeu de hasard Contenu :
Contenu:
Plateau de jeu,42 cartes déguisements(comprenant 14 têtes, 14 corps, 14 paires de jambes), 48 cartes bonbons(avec 8 sortes de bonbons différents, 6 pions, 2 dés, 1 règle de jeu.
Une fête se prépare et tu as choisi ton déguisement de monstre le plus horrible pour t'y rendre. Mais les ùonstre ne peuvent pas arriver à la fête les mains vides, il leur faudra collecter des bonbons en chemin, en allant d'une maison à l'autre. Attention, les monstre ne peuvent pas tout faire: il y a des objets qu'ils détestent et qui les empêchent d'avancer!Par exemple, le vampire déteste l'ail et la momie ne supporte pas les ciseaux! Le premier joueur qui collecte 8 bonbons différents gagne la partie. Le monstre ne peut pas aller sur les cases du plateau qui représentent ce dont il a peur. Par exemple , le Vampire ne peut pas aller sur la case "ail". Si un adversaire change une partie de ton déquisement, tu ne pourras plus te rendre sur les cases correspondant aux symboles de tes cartes.
Par exemple: Ce monstre ne peut pas aller sur les cases "ail" "corbeau" ou "clef à mollette".
Préparation du jeu:
1) Chaque joueur choisit un pion et le place sur le plateau, sur une des six cases avec une étoile.
2) Chaque joueur choisit un déguisement. Evite de choisir un déguisement dont le symbole se trouve près de ta case de départ. Par exemple, le Squelette a le symbole "chien"- si ta case de départ est située près de la case "chien", évite de choisir ce déguisement. Assemble ton déguisement en utilisant une carte tête, une carte corps et une carte jambes du même personnage, puis place-le devant toi.
3) Mélange les cartes déguisement restantes et place-les en pile, faces cachées, pour former une pioche.
4) Prends les 6 premières cartes de la pioche et place-les sur le plateau, face visible, sur les 6 emplacement à côté des dés.
5) Divise les cartes bonbons en 98 pile differentes(une pile par couleur de bonbon) et place chaque pile de bonbon sur la maison dont la case bonbon correspondante est la plus proche.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence à jouer. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Lancer le dé:
Le premier joueur lance les deux dés et choisit le résultat d'un des deux dés pour se déplacer et l'autre pour jeter un sort à un autre joueur. Il peut choisir de se déplacer d'abord puis de jeter un sort ou l'invrse.
Se déplacer.
-1 Tu peux déplacer ton pion d'un nombre de cases égal ou inférieur au résultat du dé choisi pour le déplacement. Le déplacement du pion se fait toujours horizontalement ou verticalement, mais JAMAIS en diagonale.
-2 Si au cours de ton déplacement ou à la fin de ton déplacement, tu passes ou tu te trouves sur une case bonbon devant une maison, ramasse un des bonbons de la pile qui se trouve sur cette maison et pose ta carte devant toi. Tu ne peux pas récolter une carte bonbon que tu possèdes déjà, même si tu repasses une deuxième fois par cette case.
-3 Tu ne peux pas te déplacer sur une case maison ou sur une case qui figure sur tes cartes déguisement.
-4 Plusieurs joueurs peuvent se trouver sur la même case.
-5 Si tu ne veux pas te déplacer car tu es entouré de cases interdites, tu peux jeter un sort à tes adversaires. Mais tu devras attendre qu'un autre joueur change une partie de ton déguisement pour repartir.
Jeter un sort:
1 Prends la carte posée sur la plateau, à côté du dé portant le même chiffre que le résultat du dé que tu as choisi pour faire une farce.
2 Tu peux échanger cette carte avec l'une des trois cartes déguisement du joueur de ton choix. Attention! La carte que tu échanges doit être de même nature que la carte qu'elle remplace. Par exemple, tu ne pourras remplacer une carte tête qu'avec une autre carte corps.. LA carte remplacée est placée sur une pile de défausse. Tu peux également choisir de garder la carte pour modifier ton propre déguisement.
3 Prends ensuite la première carte de l'emplacement vide à côté du dé.
Lorsque la pioche est épuisée, mélange la pile de défausse et forme une nouvelle pioche, face cachées.
Le gagnant:
Le premier joueur qui réussit à collecter 8 bonbons différents gagne la partie!.
Raccourcir la durrée du jeu:
Pour des parties plus courtes ou avec des joueurs plus jeunes, supprimez une ou plusieurs sortes de bonbons (certaines maisons resteront vides). Il y aura moins de maisons à visiter et de bonbons à collecter!.
Une bonne idée:
Lors d'une fête pou pour rendre le jeu encore plus attrayant, les mamans et les papas remplaceront les bonbons en carton par de vrais bonbons.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DOM A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90896 Disponible Documents numériques
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Monster_Party_2016_07_12_15_28_32.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Panic Lab Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dominique Ehrhard, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : En parlant de la case indiquée par le dé Labo,chaque joueur essaie de retrouver au plus vite l'amibe indiquée par les 3 dés Couleur; forme et Motif. Analyse pédagogique : Jeu de langage Règles du jeu : Le premier joueur est tiré au sort et lance les 4 dés, puis tous les joueurs jouent en même temps. les dés couleur, forme et motif indiquent l'amibe qu'il faut rechercher; dans l’exemple 2,c'est l'amibe à tentacule ,de couleur rouge et à rayures qu'il faut trouverLe dé Labo indique de quel endroit l'amibe s'est échappée et dans quel sens elle est partie,dans l'exemple fig3 il faut chercher l'amibe à partir du laboratoire jaune en se dirigeant dans le sens de la flèche noire.Pour retrouver l'amibe indiquée par le dé Couleur, Forme et Motif, il faut donc partir du laboratoire indiqué par le dé Labo, dans le sens de la flèche indiqué par le dé. Le premier joueur qui pose sa main sur l'amibe recherchée gagne un jeton, après contrôle par autre joueurs.Dans l'exemple fig4,il faut chercher une amibe rampante, de couleur violette et à pois.elle s'est échappée du laboratoire bleu(1)dans le sens de la flèche blanche. En suivant les cartes placées après le laboratoires bleu(1)dans le sens de la flèche blanche, on retourne l'amibe recherchée en (2)ERREUR'Il peut arriver qu'il y ait un désaccord et que des joueurs posent la main sur des amibes différentes.Lors de la vérification, le ou les joueurs qui se sont trompés doivent rendre un de leurs jetons 'si un de ces joueurs n'a jeton à rendre; il ne se passe rien.Grille d'aération: Les amibes se cachent en se faufilant dans la grille d'aération. Si en suivent le chemin parcouru par une amibe on rencontre une case grille d'aération, on ne tient pas compte des cases suivant jusqu'à la prochaine grille. On reprend les recherches à partir de cette 2ème grille en continuant à tourner dans le même sens. Éventuellement, jusqu'à la 3ème grille d'aération après laquelle on ne tient plus compte des cases jusqu'à revenir à la 1ère grille, depuis laquelle il faut reprendre les recherches.Dans l'ex(fig5), on recherche une amibe à tentacules, de couleur rouge et à rayures échappée du laboratoire rouge(1) dans le sens de la flèche noire. En suivant les cases dans ce sens on arrive sur une grille d'aération(2) sans avoir trouvé l'amibe. £On ignore toutes les cases jusqu'à la prochaine grille d'aération(3) puis on reprend les recherches pour trouver l'amibe(4).salles de mutation: Les amibes qui passent par les salles de mutation(fig6) se modifient.Une amibe qui passe par la salle de mutation Couleur change de couleur(a). Une amibe qui passe par la salle de mutation Forme change de forme(b). une amibe qui passe par la salle de mutation Motif change de Motif. Dans l'ex(fig7), on recherche une amibe à tentacules, de couleur violette et à rayure échappée du laboratoire jaune(1) dans le sens de la flèche blanche. En suivant les cases dans ce sens on arrive sur la salle de mutation Motif(2) sans avoir trouvé l'amibe; on recherche donc maintenant l'amibe à tentacule violette et à pois. En suivant les cases toujours dans le même sens, on arrive sur la salle de mutation Couleur(3)sans avoir trouvé; on recherche donc maintenant l'amibe à tentacule rouge et à pois. En suivant les cases on arrive sue une grille d'aération(4) sans avoir trouvé l'amibe. On ignore toutes les cases jusqu'à la prochaine grille d'aération(5) puis on reprend les recherche pour finalement trouver l'amibe(6).Attention: les amibes sont fragiles et ne peuvent supporter que 4 passages en salle de mutation!Une amibe qui, dans la même tour, passe par 4 salles de mutation disparaît immédiatement. Le gagnant est alors le premier à poser sa main sur la 4ème et dernière salle de mutation par laquelle l'amibe est passée!Fin de la partie:Dés qu'un joueur a trouvé la bonne amibe ou la bonne salle de mutation. Il prend un jeton pour marquer sa victoire puis relance les 4 dés pour lancer une nouvelle chasse. Le gagnant est le premier à remporter 5 jetons.Variantes: Pour se familiariser avec le jeu ou pour les plus jeunes , on peut jouer sans les salles de mutation;, voire sans les grilles d'aération. Contenu : Contenu:
25 cases illustrées, 4 dés, 30 jetons.
But du jeu:
En partant de la case indiquée par le dé labo, chaque joueur essaie de retourner au plus vite l'amibe indiquée par les 3 dés couleurs, forme et motif.
Mise en place:
Mélanger les 25 cases et posez-les les unes à côté des autres pour former un cercle.
Déroulement d'une partie:
Le premier joueur est tiré au sort et lance les 4 dés, puis tous les joueurs jouent en même temps:
- Les dés Couleur, Forme et Motif indiquent l'amibe qu'il faut rechercher:
dans l'exemple, c'est l'amibe à tentacules, de couleur rouge et à rayures qu'il faut trouver.
- Le dé Labo indique de quel endroit s'est échappée et dans quel sens elle est partie; dans l'exemple, il faut chercher l'amibe à partir du laboratoire jaune en se dirigeant dans le sens de la flèche noire.
Pour retrouver l'amibe indiaquée par les dés Couleur.Forme et Motif, il faut donc partir du laboratoire indiqué par le dé, dans le sens de la flèche indiqué par le dé. Le premier joueur qui pose sa main sur l'amibe recherchée gagne un jeton, aprés contrôle par les autres joueurs.
Dans l'exemple, il faut chercher une amibe rampante, de couleur violette et à pois. Elle s'est échappée du laboratoire bleu dans le sens de la flèche blanche. En suivant les cartes placées après le laboratoires bleu dans le sens de la flèche blanche, on retrouve l'amibe recherchée.
Erreur!:
Il peut arriver qu'il y ait un désaccord et que des joueurs posent la main sur des amibesdifférentes. Lors de la vérification, le ou les joueurs qui se ont trompés doivent rendre un de leurs jetons(siun de ces joueurs n'a pas de jeton à rendre, il ne se passe rien).
Grilles d'aération:
Les amibes se cachent en se faufilant dans les grilles d'aération. Si en suivant le chemin parcourru par une amibe on rencontre une case grille d'aération, on ne tient pas compte des cases suivantes jusqu'à la prochaine grille. On reprend les recherches à partir de cette deuxième grille en continuant à tourner dans la même grille d'aération après laquelle on ne tient plus compte des cases jusqu'à revenir à la première grille, depuis laquelle il faut reprendre les recherches. Dans l'exemple: on recherche une amibe à tentacule, de couleur rouge et à rayures échappée du laboratoire rouge (1) dans le sens de la flèche noire. Et suivant les cases dans ce sens on arrive sur une grille d'aération(2) sans avoir trouvé l'amibe. On ignore toutes les cases jusqu'à la prochaine grille d'aération (3) ouis on reprend les recherches pour trouver l'amibe(4).
Salle de mutation:
Les amibes qui pâssent par les salles de mutation se modifient:
- Une amibe qui passe par la salle de mutation Couleur change de couleur
- Une amibe qui passe par la salle de mutation Forme change de forme
-Une amibe qui passe par la salle de mutation Motif change de motif.
Dans l'exemple, on recherche une amibe à tentacules, de couleur violette et à rayures échappées du laboratoire jaune(1) dans le sens de la flèche blanche. En suivant les cases dans ce sens on arrive sur la salle de mutation. Motif(2) sans avoir trouvé l'amibe: on cherche donc maintenant l'amibe à tentacules violette et à pois. en suivant les cases, toujours dans le même sens, on arrive sur la salle de mutation Couleur (3) sans avoir trouvé l'amibe: on cherche donc mainrtenant l'amibe à tentacule rouge et à pois. en suivant les cases on arrive sur une grille d'aération(4) sans trouvé l'amibe.
On ignore toutes les cases jusqu'à la prochaine grille d'aération (5) puis on reprend les recherches pour finalement trouver l'amibe(6).
Attention:
Les amibes sont fragiles et ne peuvent supporter que 4 passages en salle de mutation! Une amibe qui, dans le même tour, passe par 4 salle de mutation disparaît immédiatement. Le gagnant est est alors le premier à poser sa main sur la quatrième et dernière salle de mutation par laquelle l'amibe est passée!
Fin de la partie:
Dès qu'un joueur a trouvé la bonne amibe ou la bonne salle de mutation, il prend un jeton pour marquer sa victoire puis relance les 4 dés pour lancer une nouvelle chasse . Le gagnant est le premier à remporter 5 jetons.
Variantes:
Pour se familiariser avec le jeu ou pour jouer avec les plus jeunes, on peut jouer sans les salles de mutation, voire sans les grilles d'aération.Panic Lab [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dominique Ehrhard, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : En parlant de la case indiquée par le dé Labo,chaque joueur essaie de retrouver au plus vite l'amibe indiquée par les 3 dés Couleur; forme et Motif. Analyse pédagogique : Jeu de langage Règles du jeu : Le premier joueur est tiré au sort et lance les 4 dés, puis tous les joueurs jouent en même temps. les dés couleur, forme et motif indiquent l'amibe qu'il faut rechercher; dans l’exemple 2,c'est l'amibe à tentacule ,de couleur rouge et à rayures qu'il faut trouverLe dé Labo indique de quel endroit l'amibe s'est échappée et dans quel sens elle est partie,dans l'exemple fig3 il faut chercher l'amibe à partir du laboratoire jaune en se dirigeant dans le sens de la flèche noire.Pour retrouver l'amibe indiquée par le dé Couleur, Forme et Motif, il faut donc partir du laboratoire indiqué par le dé Labo, dans le sens de la flèche indiqué par le dé. Le premier joueur qui pose sa main sur l'amibe recherchée gagne un jeton, après contrôle par autre joueurs.Dans l'exemple fig4,il faut chercher une amibe rampante, de couleur violette et à pois.elle s'est échappée du laboratoire bleu(1)dans le sens de la flèche blanche. En suivant les cartes placées après le laboratoires bleu(1)dans le sens de la flèche blanche, on retourne l'amibe recherchée en (2)ERREUR'Il peut arriver qu'il y ait un désaccord et que des joueurs posent la main sur des amibes différentes.Lors de la vérification, le ou les joueurs qui se sont trompés doivent rendre un de leurs jetons 'si un de ces joueurs n'a jeton à rendre; il ne se passe rien.Grille d'aération: Les amibes se cachent en se faufilant dans la grille d'aération. Si en suivent le chemin parcouru par une amibe on rencontre une case grille d'aération, on ne tient pas compte des cases suivant jusqu'à la prochaine grille. On reprend les recherches à partir de cette 2ème grille en continuant à tourner dans le même sens. Éventuellement, jusqu'à la 3ème grille d'aération après laquelle on ne tient plus compte des cases jusqu'à revenir à la 1ère grille, depuis laquelle il faut reprendre les recherches.Dans l'ex(fig5), on recherche une amibe à tentacules, de couleur rouge et à rayures échappée du laboratoire rouge(1) dans le sens de la flèche noire. En suivant les cases dans ce sens on arrive sur une grille d'aération(2) sans avoir trouvé l'amibe. £On ignore toutes les cases jusqu'à la prochaine grille d'aération(3) puis on reprend les recherches pour trouver l'amibe(4).salles de mutation: Les amibes qui passent par les salles de mutation(fig6) se modifient.Une amibe qui passe par la salle de mutation Couleur change de couleur(a). Une amibe qui passe par la salle de mutation Forme change de forme(b). une amibe qui passe par la salle de mutation Motif change de Motif. Dans l'ex(fig7), on recherche une amibe à tentacules, de couleur violette et à rayure échappée du laboratoire jaune(1) dans le sens de la flèche blanche. En suivant les cases dans ce sens on arrive sur la salle de mutation Motif(2) sans avoir trouvé l'amibe; on recherche donc maintenant l'amibe à tentacule violette et à pois. En suivant les cases toujours dans le même sens, on arrive sur la salle de mutation Couleur(3)sans avoir trouvé; on recherche donc maintenant l'amibe à tentacule rouge et à pois. En suivant les cases on arrive sue une grille d'aération(4) sans avoir trouvé l'amibe. On ignore toutes les cases jusqu'à la prochaine grille d'aération(5) puis on reprend les recherche pour finalement trouver l'amibe(6).Attention: les amibes sont fragiles et ne peuvent supporter que 4 passages en salle de mutation!Une amibe qui, dans la même tour, passe par 4 salles de mutation disparaît immédiatement. Le gagnant est alors le premier à poser sa main sur la 4ème et dernière salle de mutation par laquelle l'amibe est passée!Fin de la partie:Dés qu'un joueur a trouvé la bonne amibe ou la bonne salle de mutation. Il prend un jeton pour marquer sa victoire puis relance les 4 dés pour lancer une nouvelle chasse. Le gagnant est le premier à remporter 5 jetons.Variantes: Pour se familiariser avec le jeu ou pour les plus jeunes , on peut jouer sans les salles de mutation;, voire sans les grilles d'aération. Contenu : Contenu:
25 cases illustrées, 4 dés, 30 jetons.
But du jeu:
En partant de la case indiquée par le dé labo, chaque joueur essaie de retourner au plus vite l'amibe indiquée par les 3 dés couleurs, forme et motif.
Mise en place:
Mélanger les 25 cases et posez-les les unes à côté des autres pour former un cercle.
Déroulement d'une partie:
Le premier joueur est tiré au sort et lance les 4 dés, puis tous les joueurs jouent en même temps:
- Les dés Couleur, Forme et Motif indiquent l'amibe qu'il faut rechercher:
dans l'exemple, c'est l'amibe à tentacules, de couleur rouge et à rayures qu'il faut trouver.
- Le dé Labo indique de quel endroit s'est échappée et dans quel sens elle est partie; dans l'exemple, il faut chercher l'amibe à partir du laboratoire jaune en se dirigeant dans le sens de la flèche noire.
Pour retrouver l'amibe indiaquée par les dés Couleur.Forme et Motif, il faut donc partir du laboratoire indiqué par le dé, dans le sens de la flèche indiqué par le dé. Le premier joueur qui pose sa main sur l'amibe recherchée gagne un jeton, aprés contrôle par les autres joueurs.
Dans l'exemple, il faut chercher une amibe rampante, de couleur violette et à pois. Elle s'est échappée du laboratoire bleu dans le sens de la flèche blanche. En suivant les cartes placées après le laboratoires bleu dans le sens de la flèche blanche, on retrouve l'amibe recherchée.
Erreur!:
Il peut arriver qu'il y ait un désaccord et que des joueurs posent la main sur des amibesdifférentes. Lors de la vérification, le ou les joueurs qui se ont trompés doivent rendre un de leurs jetons(siun de ces joueurs n'a pas de jeton à rendre, il ne se passe rien).
Grilles d'aération:
Les amibes se cachent en se faufilant dans les grilles d'aération. Si en suivant le chemin parcourru par une amibe on rencontre une case grille d'aération, on ne tient pas compte des cases suivantes jusqu'à la prochaine grille. On reprend les recherches à partir de cette deuxième grille en continuant à tourner dans la même grille d'aération après laquelle on ne tient plus compte des cases jusqu'à revenir à la première grille, depuis laquelle il faut reprendre les recherches. Dans l'exemple: on recherche une amibe à tentacule, de couleur rouge et à rayures échappée du laboratoire rouge (1) dans le sens de la flèche noire. Et suivant les cases dans ce sens on arrive sur une grille d'aération(2) sans avoir trouvé l'amibe. On ignore toutes les cases jusqu'à la prochaine grille d'aération (3) ouis on reprend les recherches pour trouver l'amibe(4).
Salle de mutation:
Les amibes qui pâssent par les salles de mutation se modifient:
- Une amibe qui passe par la salle de mutation Couleur change de couleur
- Une amibe qui passe par la salle de mutation Forme change de forme
-Une amibe qui passe par la salle de mutation Motif change de motif.
Dans l'exemple, on recherche une amibe à tentacules, de couleur violette et à rayures échappées du laboratoire jaune(1) dans le sens de la flèche blanche. En suivant les cases dans ce sens on arrive sur la salle de mutation. Motif(2) sans avoir trouvé l'amibe: on cherche donc maintenant l'amibe à tentacules violette et à pois. en suivant les cases, toujours dans le même sens, on arrive sur la salle de mutation Couleur (3) sans avoir trouvé l'amibe: on cherche donc mainrtenant l'amibe à tentacule rouge et à pois. en suivant les cases on arrive sur une grille d'aération(4) sans trouvé l'amibe.
On ignore toutes les cases jusqu'à la prochaine grille d'aération (5) puis on reprend les recherches pour finalement trouver l'amibe(6).
Attention:
Les amibes sont fragiles et ne peuvent supporter que 4 passages en salle de mutation! Une amibe qui, dans le même tour, passe par 4 salle de mutation disparaît immédiatement. Le gagnant est est alors le premier à poser sa main sur la quatrième et dernière salle de mutation par laquelle l'amibe est passée!
Fin de la partie:
Dès qu'un joueur a trouvé la bonne amibe ou la bonne salle de mutation, il prend un jeton pour marquer sa victoire puis relance les 4 dés pour lancer une nouvelle chasse . Le gagnant est le premier à remporter 5 jetons.
Variantes:
Pour se familiariser avec le jeu ou pour jouer avec les plus jeunes, on peut jouer sans les salles de mutation, voire sans les grilles d'aération.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PAN A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91209 Disponible PAN A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91208 Disponible Documents numériques
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Panic_Labo_2015_05_7_10_17_32.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Water Lily Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dominique Ehrhard, Auteur Editeur : Game works Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : La princesse water lily et ses trois soeurs sont à marier ! les chevaliers grenouilles de tout le royaume ont entendu la nouvelle et de nombreuses equipes se bousculent pour participer à la course royale, car les vainqueurs seront élevés au rang de princes. mais c'est une course plus subtile que prévu: arriver trop tôt ne procure pas beaucoup de points, et arriver trop tard n'en procure aucun!
1) Installez les boîtes, le plateau et le cache comme indiqué
2) Empilez tous les pions grenouilles sur les 5 radeaux de départ, en utlisant la couleur des cordes pour définir l'ordre d'empilement.
3) Chaque joueur prend au hasard et en secret un jeton nénuphar/grenouille qui indique sa couleur pour la partie. On les pose ensuite sur le cache, sans montrer les couleurs.
4) Le plus jeune commence, Puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, un joueur doit effectuer un bond avec n'importe quelle grenouille libre (=qui n'est pas sous une autre). Une grenouille bondit toujours en avant (diagonale).
Attention, on ne peut pas faire de zig-zag!
5) Une grenouille peut bondir d'un nombre de cases nénliphar inférieru ou égal à la hauteeur de la pile.
On peut ainsi atterrir sur une autre grenouille, mais on ne peut pas faire des piles de plus 4 grenouilles.
6) Le début de la glissière compte comme une case nénliphar. Lorsqu'une grenouille l'atteint, on la lâche, et plouf, elle plonge dans l'étang!
Water Lily [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dominique Ehrhard, Auteur . - Game works, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : La princesse water lily et ses trois soeurs sont à marier ! les chevaliers grenouilles de tout le royaume ont entendu la nouvelle et de nombreuses equipes se bousculent pour participer à la course royale, car les vainqueurs seront élevés au rang de princes. mais c'est une course plus subtile que prévu: arriver trop tôt ne procure pas beaucoup de points, et arriver trop tard n'en procure aucun!
1) Installez les boîtes, le plateau et le cache comme indiqué
2) Empilez tous les pions grenouilles sur les 5 radeaux de départ, en utlisant la couleur des cordes pour définir l'ordre d'empilement.
3) Chaque joueur prend au hasard et en secret un jeton nénuphar/grenouille qui indique sa couleur pour la partie. On les pose ensuite sur le cache, sans montrer les couleurs.
4) Le plus jeune commence, Puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, un joueur doit effectuer un bond avec n'importe quelle grenouille libre (=qui n'est pas sous une autre). Une grenouille bondit toujours en avant (diagonale).
Attention, on ne peut pas faire de zig-zag!
5) Une grenouille peut bondir d'un nombre de cases nénliphar inférieru ou égal à la hauteeur de la pile.
On peut ainsi atterrir sur une autre grenouille, mais on ne peut pas faire des piles de plus 4 grenouilles.
6) Le début de la glissière compte comme une case nénliphar. Lorsqu'une grenouille l'atteint, on la lâche, et plouf, elle plonge dans l'étang!
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DOM A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90820 Disponible DOM A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90894 Disponible Documents numériques
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waqter_lily_2014_03_3_15_52_32.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Zacrobate Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dominique Ehrhard, Auteur Editeur : Tilsit kids Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de mémoire. Contenu :
Contenu:
48 cartons représentant les singes acrobates. Chaque carton est numéroté de 1 à 48.
But du jeu:
Le but du jeu est de réussir à faire monter une pyramide de dix acrobates. Le princepe est simple, chacundévoile à son tour une pièce de jeu et décide de l'intédrer ou non à sa pyramide en fonction du numéro porté dessus. Le premier joueur à réaliser une pyramide de 10 éléments remporte la partie.
Préparation du jeu:
Les 48 cartons sont mélangés faces cachées sur la table. Leur disposition sur la table n'a pas d'importance en début de partie. On n'est pas obligé de bien les ranger.
Déroulement du jeu:
Dans le sens des aiguilles d'une montre, tous les joueurs, en commençant par le plus jeune, vont à leur tour retourner un carton tout en le laissant à la même place sur la table. Tous les joueurs ont donc la possibilité de voir ce carton. Le joueur qui a retourné le carton peut maintenant choisir entre 2 actions:
1) Ce Carton ne l'intéresse pas et il le retourne face cachée.son tour de jeu prend alors fin, et c'est au joueur situé à sa gauche de jouer.
2) Ce carton l'intéresse et il le place alors devant lui pour l'intégrer à sa pyramide.
Si c'est son premier carton, il n'ya pas de difficulté, il faut simplement penser à ne pas prendre un carton trop élevé.
Si le joueur avait déjà un carton devant lui, ce nouveau carton doit impérativement porter un numéro supmérieur à celui qui était en place.
Le nouveau carton est alors placé juste au-dessus du carton précédent dans la pyramide.
Chaque joueur construit sa propre pyramide. On n'a donc pas le droit de poser des cartons sur les pyramides des autres joueurs.
Une fois le carton posé, le tour du joueur prend fin et c'est au joueur placé sa gauche de jouer.
Attention: en cours de partie, il est interdit de réorganiser sa pyramide: tous les cartons posés le ont donc définitement.
Exepmle;
1)- Après avoir posé le carton 58, on ne peut pas poser les cartons d'une valeur inférieure.
- Donc ici, le joueur ne peut pas prendre le carton 2 après avoir pris le 5. Il devra donc replacer le carton sur la table, face cachée.
2) - Ici pas de problème, le 1 carton est de 5 et le second est le 16, le joueur peut donc le placer au-dessus du 5 dans sa pyramide.
3) - Voici l'exemple d'une pyramide qui semble bien démarrer..
4) - Voici une pyramide qui ne pourra jamais être terminée.
Le joueur a pris des numéros trop élevés, et se retrouve au numéro 46 au bout de 4 cartons. Les cartons n'allant que jusqu'à 48, il lui sera impossible sa pyramide
Fin de la partie:
Le joueur qui réussit à faire une pyramide de 10 acrobates tout en respectant la porogression des numéros dans un ordre croissant, remporte la partie. Le jeu s'arrête immédiatement.
Quelques petits conseils pour vous améliorer:
Evitez comme dans les exemples de prendre des numéros trop élevés.
Essyez de regarder comment vos adversaires construisent leur pyramide et quels numéros sont déjà utilisés.
Essayez de vous souvenir des cartons qui ont été reposés face cachée, il pourront vous servir à un moment.
Options:
Si le jeu n'a plus aucun secret pour vous, il est possible de le compliquer un peu en changeant une petite règle. Il suffit alors de replacer les pions qui ne vous intéressent pas face cachée à n'importe quel endroit sur la table. Il sera alors plus difficile de retrouver les cartons qui vous intéressent.
Zacrobate [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dominique Ehrhard, Auteur . - Tilsit kids, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de mémoire. Contenu :
Contenu:
48 cartons représentant les singes acrobates. Chaque carton est numéroté de 1 à 48.
But du jeu:
Le but du jeu est de réussir à faire monter une pyramide de dix acrobates. Le princepe est simple, chacundévoile à son tour une pièce de jeu et décide de l'intédrer ou non à sa pyramide en fonction du numéro porté dessus. Le premier joueur à réaliser une pyramide de 10 éléments remporte la partie.
Préparation du jeu:
Les 48 cartons sont mélangés faces cachées sur la table. Leur disposition sur la table n'a pas d'importance en début de partie. On n'est pas obligé de bien les ranger.
Déroulement du jeu:
Dans le sens des aiguilles d'une montre, tous les joueurs, en commençant par le plus jeune, vont à leur tour retourner un carton tout en le laissant à la même place sur la table. Tous les joueurs ont donc la possibilité de voir ce carton. Le joueur qui a retourné le carton peut maintenant choisir entre 2 actions:
1) Ce Carton ne l'intéresse pas et il le retourne face cachée.son tour de jeu prend alors fin, et c'est au joueur situé à sa gauche de jouer.
2) Ce carton l'intéresse et il le place alors devant lui pour l'intégrer à sa pyramide.
Si c'est son premier carton, il n'ya pas de difficulté, il faut simplement penser à ne pas prendre un carton trop élevé.
Si le joueur avait déjà un carton devant lui, ce nouveau carton doit impérativement porter un numéro supmérieur à celui qui était en place.
Le nouveau carton est alors placé juste au-dessus du carton précédent dans la pyramide.
Chaque joueur construit sa propre pyramide. On n'a donc pas le droit de poser des cartons sur les pyramides des autres joueurs.
Une fois le carton posé, le tour du joueur prend fin et c'est au joueur placé sa gauche de jouer.
Attention: en cours de partie, il est interdit de réorganiser sa pyramide: tous les cartons posés le ont donc définitement.
Exepmle;
1)- Après avoir posé le carton 58, on ne peut pas poser les cartons d'une valeur inférieure.
- Donc ici, le joueur ne peut pas prendre le carton 2 après avoir pris le 5. Il devra donc replacer le carton sur la table, face cachée.
2) - Ici pas de problème, le 1 carton est de 5 et le second est le 16, le joueur peut donc le placer au-dessus du 5 dans sa pyramide.
3) - Voici l'exemple d'une pyramide qui semble bien démarrer..
4) - Voici une pyramide qui ne pourra jamais être terminée.
Le joueur a pris des numéros trop élevés, et se retrouve au numéro 46 au bout de 4 cartons. Les cartons n'allant que jusqu'à 48, il lui sera impossible sa pyramide
Fin de la partie:
Le joueur qui réussit à faire une pyramide de 10 acrobates tout en respectant la porogression des numéros dans un ordre croissant, remporte la partie. Le jeu s'arrête immédiatement.
Quelques petits conseils pour vous améliorer:
Evitez comme dans les exemples de prendre des numéros trop élevés.
Essyez de regarder comment vos adversaires construisent leur pyramide et quels numéros sont déjà utilisés.
Essayez de vous souvenir des cartons qui ont été reposés face cachée, il pourront vous servir à un moment.
Options:
Si le jeu n'a plus aucun secret pour vous, il est possible de le compliquer un peu en changeant une petite règle. Il suffit alors de replacer les pions qui ne vous intéressent pas face cachée à n'importe quel endroit sur la table. Il sera alors plus difficile de retrouver les cartons qui vous intéressent.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DOM A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90154 Disponible Documents numériques
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