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Beleduc |
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Titre : Balamari Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Helmut Punke, Peter Joppig, Auteur Editeur : Beleduc Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent faire glisser les poissons dans les quatre trous de couleur du tissu. Cela exige beaucoup d'habileté, de la coordination et une bonne entente. attention! Les poissons doivent éviter les trous noirs. S'ils y tombent, ils sont mangés par le requin. Qui a rassemblé le plus de poissons au bout de quatre tours? Vous ou le requin. Contenu :
Contenu:
1 pièce de tissu, 4 cartes à jouer, 16 poissons en bois
Règle du jeu:
Les joueurs doivent faire glisser les poissons dans les quatre trous de couleur du tissu. Cela exige beaucoup d'habilité, de la coordination et une bonne entente. Attention! les poissons doivent éviter les trous noirs. S'ils y tombent, ils sont mangés par le requin. Qui a rassemblé le plus de poisson au bout de quatre tours? Vous ou le requin?.
Préparation du jeu:
Commencer pour étaler le tissu par terre. Conseil: tous les trous doivent être mis en place avant le début du jeu, sinon il sera difficile pour les poissons d'y plonger. Les quatre cartes sont posées face contre terre. Leur couleur correspond à celle des ronds de couleur tu tissu. Les 16 poissons en bois et la boîte contenant l'autocollant du requin sont également à portée de main. Tout est prêt. On choisit deux joueurs pour le premier tour. L'un d'eux peut poser quatre poissons au milieu du tissu, entre les quatres trous noirs. C'est parti!.
Déroulement du jeu:
A deux, saisissez le tissu chacun d'un côté opposé et soulevez-le ensemble. Essayez alors de faire glisser les quatre poissons dans les trous de couleur, mais chaque trou doit contenir un seul poisson à la fois. Vous devez avant tout éviter les trous noirs. Mettez-vous bien d'accord et faites bouger le tissu de manière à ce que les poissons glissent facilement dans les trous.
Conseil:
Il peut arriver que plusieurs poissons glissent dans un même trou. Ce n'est pas grave, mais cela réduit vos chances de réunir le maximum de poissons pendant le tour.
Si un tombe par terre pendant la partie, il doit y rester jusqu'à ce que tous les autres poissons aient glissé dans les trous. Le poisson tombé par terre ne peut plus être utilisé. De même, les poissons ayant glissé dans les trous noirs ne doivent plus être utilisés non plus.
Quand tous les poissons ont disparu dans les trous, de couleur ou noir, c'est au tour des cartes. L'un des deux joueurs compte les trous de couleur contenant des poissons. On retourne alors autant de cartes qu'il y a de trous. On peut alors faire plusieurs choses:
Exemple: seulement deux trous de couleur contiennent des poissons. Dans ce cas, on ne peut retourner que 2 cartes:
La couleur des cartes correspond à celles des trous contenant des poissons= vous pouvez alors prendre tous les poissons qui s'y trouvent.
La couleur d'une carte doit correspondre à celle d'un trou contenant des poissons (par exmple rouge)= vous pouvez prendre seulement le ou les poissons du trou dont la couleur (par exemple,rouge) correspond à celle de votre carte.
La couleur des cartes ne correspond pas à celle des trous contenant des poissons = c'est alors le requin qui prend tous les poissons.
Que faire avec les poissons tombés par terre et dans les trous noirs?:
Tous les poissons tombés dans les trous noirs sont dévorés par le requin Hugo. Retirez-les des trous et posez-les dans la boîte avec l'autocollant représentant Hugo. C'est là que le requin rassemble tous les poissons. Vous pouvez alors voir qui a le plus de poisson. Les poissons tombés par terre sont également rangés dans la boîte avec l'autocollant.
Ensuite, on bat une nouvelle fois les cartes et on les pose face contre terre pour commencer le tour suivant.
Deux autres joueurs essaient de faire glisser les poissons dans les trous. S'il y a deux équipes de deux enfants, elles jouent chacune à son tour.
Fin de la partie:
C'est le joueur ou l'équipe qui a rassemblé le plus de poisson qui l'emporte. Si c'est le requin qui a le plus de poissons, c'est lui le vainqueur.
Variante pour débutants:
Dans cette variante, on n'utilise pas les cartes. Le jeu se déroule comme décrit ci-dessus. Ensemble, vous devez essayer de faire glisser les poissons dans les trous. Les poissons qui tombent par terre reviennent au requin, de même que ceux qui ont glissé dans les trous noirs. Qui a le plus de poissons à la fin? vous ou le requin.Balamari [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Helmut Punke, Peter Joppig, Auteur . - Beleduc, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent faire glisser les poissons dans les quatre trous de couleur du tissu. Cela exige beaucoup d'habileté, de la coordination et une bonne entente. attention! Les poissons doivent éviter les trous noirs. S'ils y tombent, ils sont mangés par le requin. Qui a rassemblé le plus de poissons au bout de quatre tours? Vous ou le requin. Contenu :
Contenu:
1 pièce de tissu, 4 cartes à jouer, 16 poissons en bois
Règle du jeu:
Les joueurs doivent faire glisser les poissons dans les quatre trous de couleur du tissu. Cela exige beaucoup d'habilité, de la coordination et une bonne entente. Attention! les poissons doivent éviter les trous noirs. S'ils y tombent, ils sont mangés par le requin. Qui a rassemblé le plus de poisson au bout de quatre tours? Vous ou le requin?.
Préparation du jeu:
Commencer pour étaler le tissu par terre. Conseil: tous les trous doivent être mis en place avant le début du jeu, sinon il sera difficile pour les poissons d'y plonger. Les quatre cartes sont posées face contre terre. Leur couleur correspond à celle des ronds de couleur tu tissu. Les 16 poissons en bois et la boîte contenant l'autocollant du requin sont également à portée de main. Tout est prêt. On choisit deux joueurs pour le premier tour. L'un d'eux peut poser quatre poissons au milieu du tissu, entre les quatres trous noirs. C'est parti!.
Déroulement du jeu:
A deux, saisissez le tissu chacun d'un côté opposé et soulevez-le ensemble. Essayez alors de faire glisser les quatre poissons dans les trous de couleur, mais chaque trou doit contenir un seul poisson à la fois. Vous devez avant tout éviter les trous noirs. Mettez-vous bien d'accord et faites bouger le tissu de manière à ce que les poissons glissent facilement dans les trous.
Conseil:
Il peut arriver que plusieurs poissons glissent dans un même trou. Ce n'est pas grave, mais cela réduit vos chances de réunir le maximum de poissons pendant le tour.
Si un tombe par terre pendant la partie, il doit y rester jusqu'à ce que tous les autres poissons aient glissé dans les trous. Le poisson tombé par terre ne peut plus être utilisé. De même, les poissons ayant glissé dans les trous noirs ne doivent plus être utilisés non plus.
Quand tous les poissons ont disparu dans les trous, de couleur ou noir, c'est au tour des cartes. L'un des deux joueurs compte les trous de couleur contenant des poissons. On retourne alors autant de cartes qu'il y a de trous. On peut alors faire plusieurs choses:
Exemple: seulement deux trous de couleur contiennent des poissons. Dans ce cas, on ne peut retourner que 2 cartes:
La couleur des cartes correspond à celles des trous contenant des poissons= vous pouvez alors prendre tous les poissons qui s'y trouvent.
La couleur d'une carte doit correspondre à celle d'un trou contenant des poissons (par exmple rouge)= vous pouvez prendre seulement le ou les poissons du trou dont la couleur (par exemple,rouge) correspond à celle de votre carte.
La couleur des cartes ne correspond pas à celle des trous contenant des poissons = c'est alors le requin qui prend tous les poissons.
Que faire avec les poissons tombés par terre et dans les trous noirs?:
Tous les poissons tombés dans les trous noirs sont dévorés par le requin Hugo. Retirez-les des trous et posez-les dans la boîte avec l'autocollant représentant Hugo. C'est là que le requin rassemble tous les poissons. Vous pouvez alors voir qui a le plus de poisson. Les poissons tombés par terre sont également rangés dans la boîte avec l'autocollant.
Ensuite, on bat une nouvelle fois les cartes et on les pose face contre terre pour commencer le tour suivant.
Deux autres joueurs essaient de faire glisser les poissons dans les trous. S'il y a deux équipes de deux enfants, elles jouent chacune à son tour.
Fin de la partie:
C'est le joueur ou l'équipe qui a rassemblé le plus de poisson qui l'emporte. Si c'est le requin qui a le plus de poissons, c'est lui le vainqueur.
Variante pour débutants:
Dans cette variante, on n'utilise pas les cartes. Le jeu se déroule comme décrit ci-dessus. Ensemble, vous devez essayer de faire glisser les poissons dans les trous. Les poissons qui tombent par terre reviennent au requin, de même que ceux qui ont glissé dans les trous noirs. Qui a le plus de poissons à la fin? vous ou le requin.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HEL A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91228 Disponible HEL A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91229 Disponible Documents numériques
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balamari_2014_08_4_11_36_27.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bengali Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kirsten Hiesse, Auteur Editeur : Beleduc Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Certes le jeu à chercher des éléphants dans la forêt vierge, mais il faut d'abord construire les enclos afin que les éléphants ne s'échappent pas immédiatement. Un jeu divertissant pour développer le raisonnement stratégique et pour apprendre à compter et calculer. Analyse pédagogique : Un jeu de stratégie Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en bois, 4 cornacs, 4 éléphants en bois, 60 baquettes en bois
But du jeu:
Certes le jeu à chercher des éléphants dans la forêt vierge, mais il faut d'abord construire les enclos afin que les éléphants ne s'échappent pas immédiatement. Un jeu divertissant pour développer le raisonnement stratégique et pour apprendre à compter et calculer
PRÉPARATION DU JEU:
Placer le plateau de jeu au centre de la table et mettre les baquettes de bois à côté du plateau de jeu. Chaque joueur choisi un cornac et le place sur une feuille quelconque du cercle central. Répartir les éléphants sur les cases grises du chemin qui contiennent un éléphant. Les drapeaux de couleurs indiquent le cornac qui doit construire l'enclos.
DÉROULEMENT DU JEU:
Le benjamin commence et fait tourner l'aiguille au centre du plateau de jeu. Selon la feuille sur laquelle s'arrête l'aiguille, le joueur déplace sa figurine vers la droite ou vers la gauche sur les feuilles de palmier, en fonction du nombre de points indiqué. Il doit bien réfléchir car il reçoit le nombre de baquettes de bois figurant sur la feuille de palmier sur laquelle il s'arrête. Il prend alors les baquettes de bois et les enfonce dans les trous de son enclos.Le tour passe au joueur suivant.
ATTENTION:
- Si un joueur arrive sur une feuille de palmier déjà occupée par un autre joueur, le joueur qui était là lui donne le nombre correspondant de baquettes de bois après les avoir pris dans son enclos. Si celui-ci n'avait pas encore installé de baquettes, le joueur venant d'arriver n'a pas de chance.- si un joueur arrive sur une feuille de palmier déjà occupée par plusieurs autres autres joueurs, chacun de ces joueurs lui donne le nombre de baquettes de bois correspondant,dans la mesure où ils en possèdent déjà.- Si un joueur arrive sur une feuille de palmier déjà occupée par un autre joueur et dont l'enclos vient juste d'être terminé, il ne reçoit pas de baquette de bois.- si l'enclos est presque terminé, chaque joueur prend chez les autres joueurs ou de la côté uniquement le nombre de baquettes nécessaire pour terminer son enclos.Lorsqu'un joueur a terminé son enclos, il fait tourner l'aiguille et sort du cercle central par la pointe de la feuille indiquée par l'aiguille.Il déplace sa figurine du nombre de points indiqué par l'aiguille, et ce vers la droite ou vers la gauche. Mais il ne doit pas oublier qu'il doit d'abord attraper un éléphant pour pouvoir aller dans son enclos à dos d'éléphant. a cet effet, le nombre de points nécessaire est toujours indiqué par l'aiguille. Plusieurs figurines peuvent se trouver sur une même case, avec ou sans éléphant.
FIN DU JEU:
Le gagnant est le premier cornac qui se trouve avec son éléphant dans l'enclos. Pour cela, il ne doit pas obtenir le nombre de points exacts. s'il ne lui reste par exemple plus que 2 cases pour aller dans son enclos, il peut atteindre son but si l'aiguille est pointée sur 4 points.Bengali [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kirsten Hiesse, Auteur . - Beleduc, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Certes le jeu à chercher des éléphants dans la forêt vierge, mais il faut d'abord construire les enclos afin que les éléphants ne s'échappent pas immédiatement. Un jeu divertissant pour développer le raisonnement stratégique et pour apprendre à compter et calculer. Analyse pédagogique : Un jeu de stratégie Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en bois, 4 cornacs, 4 éléphants en bois, 60 baquettes en bois
But du jeu:
Certes le jeu à chercher des éléphants dans la forêt vierge, mais il faut d'abord construire les enclos afin que les éléphants ne s'échappent pas immédiatement. Un jeu divertissant pour développer le raisonnement stratégique et pour apprendre à compter et calculer
PRÉPARATION DU JEU:
Placer le plateau de jeu au centre de la table et mettre les baquettes de bois à côté du plateau de jeu. Chaque joueur choisi un cornac et le place sur une feuille quelconque du cercle central. Répartir les éléphants sur les cases grises du chemin qui contiennent un éléphant. Les drapeaux de couleurs indiquent le cornac qui doit construire l'enclos.
DÉROULEMENT DU JEU:
Le benjamin commence et fait tourner l'aiguille au centre du plateau de jeu. Selon la feuille sur laquelle s'arrête l'aiguille, le joueur déplace sa figurine vers la droite ou vers la gauche sur les feuilles de palmier, en fonction du nombre de points indiqué. Il doit bien réfléchir car il reçoit le nombre de baquettes de bois figurant sur la feuille de palmier sur laquelle il s'arrête. Il prend alors les baquettes de bois et les enfonce dans les trous de son enclos.Le tour passe au joueur suivant.
ATTENTION:
- Si un joueur arrive sur une feuille de palmier déjà occupée par un autre joueur, le joueur qui était là lui donne le nombre correspondant de baquettes de bois après les avoir pris dans son enclos. Si celui-ci n'avait pas encore installé de baquettes, le joueur venant d'arriver n'a pas de chance.- si un joueur arrive sur une feuille de palmier déjà occupée par plusieurs autres autres joueurs, chacun de ces joueurs lui donne le nombre de baquettes de bois correspondant,dans la mesure où ils en possèdent déjà.- Si un joueur arrive sur une feuille de palmier déjà occupée par un autre joueur et dont l'enclos vient juste d'être terminé, il ne reçoit pas de baquette de bois.- si l'enclos est presque terminé, chaque joueur prend chez les autres joueurs ou de la côté uniquement le nombre de baquettes nécessaire pour terminer son enclos.Lorsqu'un joueur a terminé son enclos, il fait tourner l'aiguille et sort du cercle central par la pointe de la feuille indiquée par l'aiguille.Il déplace sa figurine du nombre de points indiqué par l'aiguille, et ce vers la droite ou vers la gauche. Mais il ne doit pas oublier qu'il doit d'abord attraper un éléphant pour pouvoir aller dans son enclos à dos d'éléphant. a cet effet, le nombre de points nécessaire est toujours indiqué par l'aiguille. Plusieurs figurines peuvent se trouver sur une même case, avec ou sans éléphant.
FIN DU JEU:
Le gagnant est le premier cornac qui se trouve avec son éléphant dans l'enclos. Pour cela, il ne doit pas obtenir le nombre de points exacts. s'il ne lui reste par exemple plus que 2 cases pour aller dans son enclos, il peut atteindre son but si l'aiguille est pointée sur 4 points.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KIR A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90731 Disponible Documents numériques
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Bengali.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Happy Farm Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Beleduc Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en carton rigide (36,7 x 36,7 cm), 40 animaux en bois (20 coqs, 15 cochons, 5 vaches - L 3 cm), 3 panneaux rappelant les règles d'échange (3 coqs = 1 mouton, 3 moutons = 1 vache, 2 vaches = 1 tracteur), 1 tracteur, 4 pions, 1 dé (1 à 5 + 1 face grange), règle.
Dans la ferme de Patrick et ses parents, il y a beaucoup à faire et il y a longtemps que le père de Patrick rêve d'un tracteur.
Patrick sait qu'un voisin est prêt à échanger son tracteur contre deux vaches.
Comme ses parents n'ont que des coqs et des cochons, Patrick doit d'abord en échanger quelques-uns contre des vaches pour faire la surprise du tracteur à son père.
Brève insctructions:
Les joueurs lancent le dé. Sur le chemin, ils rassemblent les animaux représentés sur le plateau de jeu.
Lorsqu'ils atteignent l'une des deux fermes, ils peuvent échanger leurs animaux.
Le premier qui possède deux vaches reçoit un tracteur et gagne la partie.
Préparation du jeu:
Placer le plateau de jeu et le dé sur la table. Les panneaux montrent comment échanger les animaux.
Panneau avec 3 cochons: Placer ce panneau dans le champ, au milieur du plateau de jeu. Celui-ci est caractérisé par un cochon et tous les cochons devront être placés dans ce champ.
Panneau avec 3 coqs: Placer ce panneau devant la maison des coqs. Ce champ est caractérisé par un coq et tous les coqs devront être placés dans ce champ.
Panneau avec 2 vaches: Placer ce panneau dans le champ caractérisé par une vache. Les 5 vaches devront être placées dans ce champ.
Chaque joueur reçoit une figurine et la place sur l'une des deux cases de la ferme. Placer le tracteur sur l'emplacement prévu à cet effet.
Déroulement du jeu:
Le benjamin lance le dé et déplace sa figurine dans le sens de la flèche, du nombre de cases correspondant au nombre obtenu avec le dé.
- S'il s'arrête sur une case représentant un ou deux animaux, il prend ces animaux dans le champ correspondant et les pose devant lui. C'est le tour du joueur suivant.
- S'il s'arrête sur l'une des deux cases de fermes, il échange ses animaux (comme indiqué sur les panneaux, ou voir ci-dessous), dans la mesure ou il a assez d'animaux. S'il n'a pas le nombre suffisant d'animaux, le tour passe au joueur suivant.
- Si le dé s'arrête sur la face représentant la ferme, le joueur place immédiatement sa figurine sur l'une des deux fermes et échange tous ses animaux (comme indiqué sur les panneaux, ou voir ci-dessous). Le tour passe au joueur suivant.
Les règles d'échange, comme indiquées sur les panneaux:
Le joueur a 3 coqs: il remet les coqs dans le champ et prend 1 cochon en échange.
Le joueur a 3 cochons: il remet les cochons dans le champ et prend 1 vache en échange.
Le joueur a 2 vaches: il remet les vaches dans le champ et prend le tracteur en échange. Ce joueur a gagné !
Fin du jeu:
Le premier qui possède deux vaches les échange immédiatement contre le tracteur et gagne ainsi la partie.
Remarques:
Une case peut contenir plusieurs figurines. Si une race animale est épuisée sur le plateau de jeu, le joueur ne peut plus prendre d'animal et passe son tour.Happy Farm [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Beleduc, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en carton rigide (36,7 x 36,7 cm), 40 animaux en bois (20 coqs, 15 cochons, 5 vaches - L 3 cm), 3 panneaux rappelant les règles d'échange (3 coqs = 1 mouton, 3 moutons = 1 vache, 2 vaches = 1 tracteur), 1 tracteur, 4 pions, 1 dé (1 à 5 + 1 face grange), règle.
Dans la ferme de Patrick et ses parents, il y a beaucoup à faire et il y a longtemps que le père de Patrick rêve d'un tracteur.
Patrick sait qu'un voisin est prêt à échanger son tracteur contre deux vaches.
Comme ses parents n'ont que des coqs et des cochons, Patrick doit d'abord en échanger quelques-uns contre des vaches pour faire la surprise du tracteur à son père.
Brève insctructions:
Les joueurs lancent le dé. Sur le chemin, ils rassemblent les animaux représentés sur le plateau de jeu.
Lorsqu'ils atteignent l'une des deux fermes, ils peuvent échanger leurs animaux.
Le premier qui possède deux vaches reçoit un tracteur et gagne la partie.
Préparation du jeu:
Placer le plateau de jeu et le dé sur la table. Les panneaux montrent comment échanger les animaux.
Panneau avec 3 cochons: Placer ce panneau dans le champ, au milieur du plateau de jeu. Celui-ci est caractérisé par un cochon et tous les cochons devront être placés dans ce champ.
Panneau avec 3 coqs: Placer ce panneau devant la maison des coqs. Ce champ est caractérisé par un coq et tous les coqs devront être placés dans ce champ.
Panneau avec 2 vaches: Placer ce panneau dans le champ caractérisé par une vache. Les 5 vaches devront être placées dans ce champ.
Chaque joueur reçoit une figurine et la place sur l'une des deux cases de la ferme. Placer le tracteur sur l'emplacement prévu à cet effet.
Déroulement du jeu:
Le benjamin lance le dé et déplace sa figurine dans le sens de la flèche, du nombre de cases correspondant au nombre obtenu avec le dé.
- S'il s'arrête sur une case représentant un ou deux animaux, il prend ces animaux dans le champ correspondant et les pose devant lui. C'est le tour du joueur suivant.
- S'il s'arrête sur l'une des deux cases de fermes, il échange ses animaux (comme indiqué sur les panneaux, ou voir ci-dessous), dans la mesure ou il a assez d'animaux. S'il n'a pas le nombre suffisant d'animaux, le tour passe au joueur suivant.
- Si le dé s'arrête sur la face représentant la ferme, le joueur place immédiatement sa figurine sur l'une des deux fermes et échange tous ses animaux (comme indiqué sur les panneaux, ou voir ci-dessous). Le tour passe au joueur suivant.
Les règles d'échange, comme indiquées sur les panneaux:
Le joueur a 3 coqs: il remet les coqs dans le champ et prend 1 cochon en échange.
Le joueur a 3 cochons: il remet les cochons dans le champ et prend 1 vache en échange.
Le joueur a 2 vaches: il remet les vaches dans le champ et prend le tracteur en échange. Ce joueur a gagné !
Fin du jeu:
Le premier qui possède deux vaches les échange immédiatement contre le tracteur et gagne ainsi la partie.
Remarques:
Une case peut contenir plusieurs figurines. Si une race animale est épuisée sur le plateau de jeu, le joueur ne peut plus prendre d'animal et passe son tour.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90524 Disponible Documents numériques
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Happy_Farm.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Quadrio Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dialogform, Weimar, Auteur Editeur : Beleduc Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
36 cubes en plastiques verts, jaunes, rouges, bleus, 4 ventouses sur tiges, 1 dé en bois, 1règle de jeu.
Idée du jeu:
Comment fonctionne la "ventouse sur tige"?
On la prend avec trois doigts et on excerce une poussée vers le bas, sur le cube, avec le pouce. L'air emmagasiné dans la cloche en caoutchoic est alors chassé et on obtient une dépression. On peut alors lever le cube et le déplacer. Dès que le puce relâche la boule, l'air pénétre dan sla cloche en caoutchouc par le petit tube n'adhère plus à la ventouse.
Préparation du jeu:
Répartir tous les cubes sur le plateau de jeu en mélangeant bien les couleurs. Chaque joueur prend une ventouse sur tige de la couleur de son choix. La couleur de la ventouse sur tige détermine la couleur des cubes à prendre.
Variante 1 pour les plus jeunes qui ne savent pas encore compter:
- A l'aide de la ventouse sur tige, chaque joueur prend les cubes de sa coiuleur et les dépose devant lui.
- Ensuite, il remet les cubes de sa couleurs sur le plateau de jeu en les rangeant dans les petites cases (soit en regroupant tous les cubes de même couleur soit en alternant les couleurs pour former un dessin)
- chaque joueur emplieles cubes de sa couleur sur le plateau de jeu ou en dehors du plateau pour former 3 tours composées chaque une de 3 cubes.
- Rapidité: qui à réussit le premier à construire une tour de 6 ou 9 cubes de sa couleur? (avant de commencer à jouer, détérminer lre nombre de cubes en fonction d e l'âge des enfants.
Soit les joueurs jouent tous en même temps, soit chacun leur tour.
Variante 2:
Le benjamin lance le dé. Avec la ventouse sur tige il déplace un cube de sa coulour du nombre du case correspondant au chiffre figurant sur le dé. Ceci peut être à l'horizontale ou à la verticale mais le joueur doit pouvoir déposer le cube sur un autre cube de sa couleur. Si le chiffre obtenu avec le dé ne lui permet pas de déposer le cube sur un autre de la même couleur, il peut le déposer sur une case vide. Si ceci n'est pas non plus possible, il passe son tour au joueur suivantt, le premier qui a constuit 3 tours composées chacune de 3 cubes a gagné.
Variante 3:
Avec de l'adresse, de l'attention et un peu de chance, il s'agit de sauter et de ramasser le plus grand nombre de cube possible. Avec la ventouse sur tige, le benjamin prend un cube de son choix sur le plateau. Le joueur suivant prend un cube de sa couleur et saute par-dessus un autre cube si celui-ci esr suivi d'une case vide. Il prend le cube par-dessus lequel il a sauté. Les doubles sauts sont permis si les cubes sont séparés par une case vide. Si le joueur ne peut pas sauter il passe son tour. Si un joueur faut tmober le cube de la ventouse, il n'a pas le droit de prendre les cubes de chaque couleur ou si aucun joueur ne peut sauter. Le joueur qui a ramassé le plus grand nombre de cubes a gagné.
Variante 4: Jeu de stratégie: 3 dans une rangée(pour les enfants de plus de 6 ans):
Retirer tous les cubes du plateau de jeu. Chaque joueur prend les cubes de la couleur de sa ventouse sur tige. Chacun leur tour, le sjoueurs placent les cubes sur le plateau en essayant d'aligner trois cubes de la même couleur dans une rangée. Ceci peut être à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale. Les autres joueurs essaient bien sûr de l'en empêcher. Celui qui résussit à aligner 3 cubes de sa couleur a gagné.Quadrio [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dialogform, Weimar, Auteur . - Beleduc, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
36 cubes en plastiques verts, jaunes, rouges, bleus, 4 ventouses sur tiges, 1 dé en bois, 1règle de jeu.
Idée du jeu:
Comment fonctionne la "ventouse sur tige"?
On la prend avec trois doigts et on excerce une poussée vers le bas, sur le cube, avec le pouce. L'air emmagasiné dans la cloche en caoutchoic est alors chassé et on obtient une dépression. On peut alors lever le cube et le déplacer. Dès que le puce relâche la boule, l'air pénétre dan sla cloche en caoutchouc par le petit tube n'adhère plus à la ventouse.
Préparation du jeu:
Répartir tous les cubes sur le plateau de jeu en mélangeant bien les couleurs. Chaque joueur prend une ventouse sur tige de la couleur de son choix. La couleur de la ventouse sur tige détermine la couleur des cubes à prendre.
Variante 1 pour les plus jeunes qui ne savent pas encore compter:
- A l'aide de la ventouse sur tige, chaque joueur prend les cubes de sa coiuleur et les dépose devant lui.
- Ensuite, il remet les cubes de sa couleurs sur le plateau de jeu en les rangeant dans les petites cases (soit en regroupant tous les cubes de même couleur soit en alternant les couleurs pour former un dessin)
- chaque joueur emplieles cubes de sa couleur sur le plateau de jeu ou en dehors du plateau pour former 3 tours composées chaque une de 3 cubes.
- Rapidité: qui à réussit le premier à construire une tour de 6 ou 9 cubes de sa couleur? (avant de commencer à jouer, détérminer lre nombre de cubes en fonction d e l'âge des enfants.
Soit les joueurs jouent tous en même temps, soit chacun leur tour.
Variante 2:
Le benjamin lance le dé. Avec la ventouse sur tige il déplace un cube de sa coulour du nombre du case correspondant au chiffre figurant sur le dé. Ceci peut être à l'horizontale ou à la verticale mais le joueur doit pouvoir déposer le cube sur un autre cube de sa couleur. Si le chiffre obtenu avec le dé ne lui permet pas de déposer le cube sur un autre de la même couleur, il peut le déposer sur une case vide. Si ceci n'est pas non plus possible, il passe son tour au joueur suivantt, le premier qui a constuit 3 tours composées chacune de 3 cubes a gagné.
Variante 3:
Avec de l'adresse, de l'attention et un peu de chance, il s'agit de sauter et de ramasser le plus grand nombre de cube possible. Avec la ventouse sur tige, le benjamin prend un cube de son choix sur le plateau. Le joueur suivant prend un cube de sa couleur et saute par-dessus un autre cube si celui-ci esr suivi d'une case vide. Il prend le cube par-dessus lequel il a sauté. Les doubles sauts sont permis si les cubes sont séparés par une case vide. Si le joueur ne peut pas sauter il passe son tour. Si un joueur faut tmober le cube de la ventouse, il n'a pas le droit de prendre les cubes de chaque couleur ou si aucun joueur ne peut sauter. Le joueur qui a ramassé le plus grand nombre de cubes a gagné.
Variante 4: Jeu de stratégie: 3 dans une rangée(pour les enfants de plus de 6 ans):
Retirer tous les cubes du plateau de jeu. Chaque joueur prend les cubes de la couleur de sa ventouse sur tige. Chacun leur tour, le sjoueurs placent les cubes sur le plateau en essayant d'aligner trois cubes de la même couleur dans une rangée. Ceci peut être à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale. Les autres joueurs essaient bien sûr de l'en empêcher. Celui qui résussit à aligner 3 cubes de sa couleur a gagné.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DIA A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91137 Disponible Documents numériques
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Quadrio_2014_04_18_12_57_18.pdfAdobe Acrobat PDF