Titre : |
La pyramide du soleil |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Herman Huber, Auteur |
Editeur : |
Piatnik |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
12 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Contenu : |
Contenu: 2 tableaux, 1 palais, 1 figurine, 24 cartes à symboles, 24 cartes à lingots d'or, 50 pièces d'or, 1 bloc avec plans, 1 règlle de jeu. L'idée: Nous sommes au Pérou, à Cuzco, au coeur de l'empire des Incas. Cet empire est appelé jusqu'à notre époque non seulement"l'empire du soleil" mais aussi "l'empire de l'or". Pendant les cent dernières années de l'empire des Incas tout particulièrement, l'or devint le symbole et la preuve de l'extraordinaire riche des Incas. Ainsi il est tout à fait possible que sous Atahualpa, le dernier souverain des "fils du soleil", le jeu suivant ait été organisé de la façon décrite ou de façon semblable comme compétition pour de l'or: l'empereur Atahuaipa pose une énigme à quelques personnes choisies.A l'intérieur de son palais il place 24 symboles d'animaux sur une surface déterminée. Il faut essayer de découvriri comment il a placé les symboles, chaque information d'Atahualpa donnant des indicateurs utiles aux participants essayant de résoudre l'énigme. Description du matériel: Les tableaux: il ya 2 tableaux identiques avec 4*6 cases pour poser les cartes à symboles et les cartes à lingots d'or. Le palais: Le palais est placé sur le tableau de l'empereur des Incas. Ainsi les participants ne peuvent pas voir où l'empereur placé ses symboles. Les cartes à symboles: Il ya 24 cartes avec des symboles d'animaux, dont 6 de chaque genre: 6*(singe, Lézaer, araignée, Oiseau) Les cartes à lingots d'or: Il y a 24 lingots d'or de différentes valeurs:6* (10.12.14.16). Les participants peuvent gagner ces cartes s'ils devinent les symboles. Les pièces d'or: L'emperreur Atahualpa possède 50 pièces d'or avec la valeur 1 qu'il peut distribuer aux participants pour des informations utiles. La figurine: La figurine est placée sur la case du tableau dont le joueur veut deviner ce qu'elle contient. Le plan: Le plan est une copie du tableau. Le joueur peut y inscrir des informations utiles relatives aux différentes cases et d'autres indications. Préparatifs: Un joueur est désigné pour incarner Atahualpa, l'empereur des Incas. C'est à lui de poser l'énigme dans ce tour. Il recouvre l'un des deux tableaux avec le palais et derrière place les cartes à symboles au choix, sans que les autres joueurs puissent les voir. Pendant cela les autres joueurs placent les lingots d'or face visible sur les cases de l'autre tableau. Ils sont libres de placer ces lingots de différentes valeurs sur le tableau comme ils le souhaitent . Finalement Atahualpa prend les pièces d'or, les autres joueurs prennent chacun un plan et un crayon.. Le jeu: Le joueur assis à la gauche d'Atahualpa commence. Il place la figure comme indicateur optique sur l'une des cartes à lingots d'or, annonce la lettre et le nombre de la case selon les indications au bord du tableau et émet une suggestion quant au symbole d'animal qui pourrait se trouver à cet endroit sur le tableau d'Atahualpa, par exemple "-Oiseau". Il y a deux possibilités: a) Il a deux possibilités: Si un oiseau se trouve réellement sur la case indiquée le joueur peut prendre le lingot d'or de la case que l'on remplace sur le tableau par le symbole deviné du palais. Atahualpa a maintenant une case vide sur son tableau. b)Il n'a pas deviné: S'il n'a pas deviné le symbole, la carte à symbole reste dans le palais et le joueur ne reçoit bien évidemment pas le lingot d'or. Indications utiles d'Atahualpa: Indépendamment du fait qu'un symbole ait été deviné ou non, Atahualpa donne des indications utiles aux participants. Il regarde les 8 cases avoisinantes de la case nommée (B4)(1cases à rayures) et dit combien d'entre elles portent le symbole indiqué (oiseau), sans cependant dire aux joueurs de quelles cases il s'agit (pour notre exemple 3 cases). Le joueur qui vient de deviner reçoit le nombre correspondant de pièces d'or (3 pièces d'or). Exemple 1: L'essai "B4 Oiseau" est très bon, le joueur reçoit un lingot d'or car un oiseau se trouve en effet sur la case B4 et le joueur reçoit en plus trois pièces d'or pour les oiseaux qui se trouvent sur lescases A3,B3, et C5. Un joueur ne recevra rien uniquement au cas où l'animal qu'il a suggéré ne se trouve ni sur la case qu'il a indiquée ni sur les cases avoisinantes. Exemple 2: Dans ce cas annoncer par exemple "C1-Singe" ne rapporterait rien au joueur, cart ni la case C1 ni les cases avoisinantes ne portent un singe. Les cases B2, C2 et D2 sont vide, les cartes à symboles ont donc déjà été devinées auparavant et ne sont plus sur le tableau. Explication des singes:V=Oiseau E=Lézar, A:Singe, S=Araignée, O=Vide. Utilisation du plan: Les informations données par Atahualpa sont évidemment importantes pour tous les joueurs et celui qui n'a pas une mémoire excellente fera bien d'inscrire les indications utiles sur son plan. Il faut tenir compte du fait qu'Atahualpa n'indique que les cartes à symboles qui se trouvent encore à leur place dans le palais à ce moment précis. Les indications sur le plan doivent donc être constamment revues, de toute façon chaque fois qu'une carte à symbole a été devinée. Suite du jeu: A tour de rôle(dans le sens des aiguilles d'une montre) chaque joueur place sa figurine sur une case au choix dont il aimerait deviner le symbole et fait une suggestion. Il faudrait ce faisant également tenir compte de la valeur des lingots d'or. Le gagnant: Quand tous les symboles ont été devinés, chacun des joueurs compte l'or qu'il a gagné. Il faut pour cela additionner les valeurs des cartes à lingots d'or (10.12.14 et 16) et des monnaies d'or (1 chacune). Le gagant est celui quia le plus d'or. Variantes: Variante élargie: Le jeu est joué le nombre de fois nécessaire pour permettre à tous les joueurs d'incarner à tour de rôle Atahualpa. Chaque joueur marque le nombre d epoints sur le plan. A la fin on additionne les points des différents tours et on détermine ainsi un gagnant pour l'ensemble du jeu. Variante avec une plus grande importance laissée au hasard: Les cartes à lingots d'or sont placées face cachée sur le plan. Ce n'est qu'après avoir deviné une carte à symbole que l'on apprend ainsi ce que vaut la carte à lingots d'or.. Variante pour deux joueurs: Dans ce cas il faut absolument jouer le jeu deux fois pour déterminer le gagnant (en changeant de rôles). Le but est dans ce cas d'essayer de déterminer la position des symboles le plus vite possible. Chaque question est marquée sur le plan par un trait. Comme dans les autres cas Atahualpa donne des informations et pose les cartes à symboles devinées sur le tableau ouvert. On n'a pas besoin des cartes à lingots d'or et des pièces d'or pour cette variante.
|
La pyramide du soleil [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Herman Huber, Auteur . - Piatnik, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
12 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Contenu : |
Contenu: 2 tableaux, 1 palais, 1 figurine, 24 cartes à symboles, 24 cartes à lingots d'or, 50 pièces d'or, 1 bloc avec plans, 1 règlle de jeu. L'idée: Nous sommes au Pérou, à Cuzco, au coeur de l'empire des Incas. Cet empire est appelé jusqu'à notre époque non seulement"l'empire du soleil" mais aussi "l'empire de l'or". Pendant les cent dernières années de l'empire des Incas tout particulièrement, l'or devint le symbole et la preuve de l'extraordinaire riche des Incas. Ainsi il est tout à fait possible que sous Atahualpa, le dernier souverain des "fils du soleil", le jeu suivant ait été organisé de la façon décrite ou de façon semblable comme compétition pour de l'or: l'empereur Atahuaipa pose une énigme à quelques personnes choisies.A l'intérieur de son palais il place 24 symboles d'animaux sur une surface déterminée. Il faut essayer de découvriri comment il a placé les symboles, chaque information d'Atahualpa donnant des indicateurs utiles aux participants essayant de résoudre l'énigme. Description du matériel: Les tableaux: il ya 2 tableaux identiques avec 4*6 cases pour poser les cartes à symboles et les cartes à lingots d'or. Le palais: Le palais est placé sur le tableau de l'empereur des Incas. Ainsi les participants ne peuvent pas voir où l'empereur placé ses symboles. Les cartes à symboles: Il ya 24 cartes avec des symboles d'animaux, dont 6 de chaque genre: 6*(singe, Lézaer, araignée, Oiseau) Les cartes à lingots d'or: Il y a 24 lingots d'or de différentes valeurs:6* (10.12.14.16). Les participants peuvent gagner ces cartes s'ils devinent les symboles. Les pièces d'or: L'emperreur Atahualpa possède 50 pièces d'or avec la valeur 1 qu'il peut distribuer aux participants pour des informations utiles. La figurine: La figurine est placée sur la case du tableau dont le joueur veut deviner ce qu'elle contient. Le plan: Le plan est une copie du tableau. Le joueur peut y inscrir des informations utiles relatives aux différentes cases et d'autres indications. Préparatifs: Un joueur est désigné pour incarner Atahualpa, l'empereur des Incas. C'est à lui de poser l'énigme dans ce tour. Il recouvre l'un des deux tableaux avec le palais et derrière place les cartes à symboles au choix, sans que les autres joueurs puissent les voir. Pendant cela les autres joueurs placent les lingots d'or face visible sur les cases de l'autre tableau. Ils sont libres de placer ces lingots de différentes valeurs sur le tableau comme ils le souhaitent . Finalement Atahualpa prend les pièces d'or, les autres joueurs prennent chacun un plan et un crayon.. Le jeu: Le joueur assis à la gauche d'Atahualpa commence. Il place la figure comme indicateur optique sur l'une des cartes à lingots d'or, annonce la lettre et le nombre de la case selon les indications au bord du tableau et émet une suggestion quant au symbole d'animal qui pourrait se trouver à cet endroit sur le tableau d'Atahualpa, par exemple "-Oiseau". Il y a deux possibilités: a) Il a deux possibilités: Si un oiseau se trouve réellement sur la case indiquée le joueur peut prendre le lingot d'or de la case que l'on remplace sur le tableau par le symbole deviné du palais. Atahualpa a maintenant une case vide sur son tableau. b)Il n'a pas deviné: S'il n'a pas deviné le symbole, la carte à symbole reste dans le palais et le joueur ne reçoit bien évidemment pas le lingot d'or. Indications utiles d'Atahualpa: Indépendamment du fait qu'un symbole ait été deviné ou non, Atahualpa donne des indications utiles aux participants. Il regarde les 8 cases avoisinantes de la case nommée (B4)(1cases à rayures) et dit combien d'entre elles portent le symbole indiqué (oiseau), sans cependant dire aux joueurs de quelles cases il s'agit (pour notre exemple 3 cases). Le joueur qui vient de deviner reçoit le nombre correspondant de pièces d'or (3 pièces d'or). Exemple 1: L'essai "B4 Oiseau" est très bon, le joueur reçoit un lingot d'or car un oiseau se trouve en effet sur la case B4 et le joueur reçoit en plus trois pièces d'or pour les oiseaux qui se trouvent sur lescases A3,B3, et C5. Un joueur ne recevra rien uniquement au cas où l'animal qu'il a suggéré ne se trouve ni sur la case qu'il a indiquée ni sur les cases avoisinantes. Exemple 2: Dans ce cas annoncer par exemple "C1-Singe" ne rapporterait rien au joueur, cart ni la case C1 ni les cases avoisinantes ne portent un singe. Les cases B2, C2 et D2 sont vide, les cartes à symboles ont donc déjà été devinées auparavant et ne sont plus sur le tableau. Explication des singes:V=Oiseau E=Lézar, A:Singe, S=Araignée, O=Vide. Utilisation du plan: Les informations données par Atahualpa sont évidemment importantes pour tous les joueurs et celui qui n'a pas une mémoire excellente fera bien d'inscrire les indications utiles sur son plan. Il faut tenir compte du fait qu'Atahualpa n'indique que les cartes à symboles qui se trouvent encore à leur place dans le palais à ce moment précis. Les indications sur le plan doivent donc être constamment revues, de toute façon chaque fois qu'une carte à symbole a été devinée. Suite du jeu: A tour de rôle(dans le sens des aiguilles d'une montre) chaque joueur place sa figurine sur une case au choix dont il aimerait deviner le symbole et fait une suggestion. Il faudrait ce faisant également tenir compte de la valeur des lingots d'or. Le gagnant: Quand tous les symboles ont été devinés, chacun des joueurs compte l'or qu'il a gagné. Il faut pour cela additionner les valeurs des cartes à lingots d'or (10.12.14 et 16) et des monnaies d'or (1 chacune). Le gagant est celui quia le plus d'or. Variantes: Variante élargie: Le jeu est joué le nombre de fois nécessaire pour permettre à tous les joueurs d'incarner à tour de rôle Atahualpa. Chaque joueur marque le nombre d epoints sur le plan. A la fin on additionne les points des différents tours et on détermine ainsi un gagnant pour l'ensemble du jeu. Variante avec une plus grande importance laissée au hasard: Les cartes à lingots d'or sont placées face cachée sur le plan. Ce n'est qu'après avoir deviné une carte à symbole que l'on apprend ainsi ce que vaut la carte à lingots d'or.. Variante pour deux joueurs: Dans ce cas il faut absolument jouer le jeu deux fois pour déterminer le gagnant (en changeant de rôles). Le but est dans ce cas d'essayer de déterminer la position des symboles le plus vite possible. Chaque question est marquée sur le plan par un trait. Comme dans les autres cas Atahualpa donne des informations et pose les cartes à symboles devinées sur le tableau ouvert. On n'a pas besoin des cartes à lingots d'or et des pièces d'or pour cette variante.
|
|