Titre : |
Perudo |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Alfredo Fernandini, Auteur |
Editeur : |
Asmodée éditions |
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Contenu: 30 dés (5 de chaque couleur), 6 goblets(1 de chaque couleur), 1 couvercle, 1 sac, 1 règle du jeu. But du jeu: Le but du jeu est d'être le dernier joueur à posséder un ou plusieurs dés. Préparation de la partie: Chaque joueur prend un goblet et les 5 dés de la couleur correspondante. On place au milieu de la table le sac ou le couvercle rertourné (c'est là que seront placés les dés perdus au cours de la partie). chaque joueur lance 2 dés et en fait la somme. Celui qui obtient le résultat le plus haut commence à jouer (rejetez les dés en cas d'égalité). La partie se poursuit dans l'ordre des aiguilles d'une montre. Déroulement de la partie: Tous les joueurs agitent en même temps leur goblet qui contient les dés puis le pose sur la table (s'ils agitent les goblets alors qu'ils contiennent du Cuba libre, ça va mal se terminer, alors faites attention). Ils peuvent ensuite regarder discrètement la valeur de ces dés, mais doivent faire en sorte que leurs adversaires ne puissent les voir . Ils doivent aussi faire attention à ne pas changer ces valeurs en déplaçant le goblet ou en faisant tomber un dé. C'est ensuite au premier joueur de faire une proposition. Il doit annoncer tout haut un evaleur de dé et un nombre de dés, en fonction de son propre tirage, et de ce qu'il pense y avoir sous les gobet des autres joueurs. Il doit faire une approximation aussi proche de la réalité que posiible mais peut, bien entendu, bluffer. Le sjoueurs enchaînent ensuite les enchères et parient sur le nombre de dés d'une même valeur contenus sous l'ensemble des goblets. Exemple: caramba! Manolo est sûr de lui, il pense qu'il y a au moins 5 dés indiquant la valeur 3 autour de la table. C'est ensuite au joueur à sa gauche de jouer. Deux choix s'offrent à lui:soit il fait une autre proposition, soit il doute de la véracité de la proposition du joueur précédent et annonce tout haut "Dudo". 1- Faire une autre proposition: il doit proposer un nombre de dés ou une valeur de dé supérieur à la proposition précédente. Exemple: si Pancho, le joueur précédent, a dit "je pense qu'il y a au moins 5 dés inddiquant un 4 autour de cette table". Mancho, qui ne doute jamais 9 dés indiquant un 4 autour de cette table"(il a augmenté le nombre de dés) ou "je pense qu'il y a au moins 5 dés indiquant un 6 autour de cette table"(dans ce cas, il a augmenté la valeur des dés). Un joueur peut toujours proposer un nombre de dés indiquant un "1" (représentée par la tête de Paco le toucan) mais le nombre de dés proposé sera alors au moins égal à la moitié de la proposition du joueur précédent (arrondi à l'entier supèrieur). Exemple: péremptoire, Manolo annonce "je pense qu'il y a au moins 11 dés indiquant un 4 autrour de cette table". Miguelito, qui parle peu, mais toujours juste, peut tout à fait dire "je pense qu'il ya au moins 6 Paco autour de cette table " (pourquoi 6 dés? parceque 11 dés divisé par 2 = 5.5 arrondi à l'entier supérieur à 6). 2 - Annoncer "dudo": si vous pensez que le joueur précédent a bluffé et que sa proposition est inexacte, il est temps d'annoncer "dudo". tous les joueurs soulèvent alors leur goblet en prenant soin de ne pas toucher à leurs dés (et de ne pas tout renverser sur leurs nachos). On fait ensuite le total des dés qui indiquent la valeur correspondante à la dernière proposition(on prend aussi en compte les dés Paco, voir ci-dessous). Si la proposition du joueur précédent s'est révélée exacte, le joueur qui a annoncé"dudo" perd un dé qu'il place au centre de la table(dans le sac ou sous le couvercle). Si la proposition s'avère erronée, c'est le joueur qui l'a faite qui perd un dé. Les dés perdus ne sont plus utilisés de toute la partie et ne sont jamais pris en compte dans le total des dés jetés. Ne les faites pas tomber dans le gua-camole, ils pourront resservir à la prochaine partie. Après un petit godet de Tequila, une nouvelle manche peut commencer. Si un joueur ne possède plus aucun dé, il est éliminé de la partie. Les goblets sont agités à nouveau et le joueur qui vient de perdre un dé est le preùmier joueur à faire une nouvelle proposition(s'il vient de perdre la partie, c'est le joueur situé à sa gauche qui fait la première proposition). La partie se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'il n'yait plus qu'un seul joueur. Il est alors déclaré vainqueur. lui de passer derrière le bar pour concocter de délicieux Cuba Libre pour ses camarades. Cas particulier: Les dés "Paco": Les "1" sont remplacés par le dessin d'un facétieux toucan, appelé Paco. Ces "1" sont considérés comme ayant la même valeur que celle de la proposition des joueurs. On les appelle des Paco. Exemple: Miguelito a annoncé "je pense qu'il y a au moins 11 dés indiquant 4 autour de cette table". Si Manolo annonce "dudo" et que tous les dés sont révélés, les Paco et les "4" seront additionnés pour savoir si sa proposition était exacte ou non.  moins d'être "palifico" vous ne pouvez jamais commencer une manche en proposant un certain nombre de Paco. Proposer des paco: Si le joueur précédent a proposé un certain nombre de Paco(ce qui est impossible en cas de "palifico" vous avez deux possibilités:soit proposer un nombre de Paco supérieur, soit proposer une autre valeur de dés mais vous devrez alors annoncer un nombre de dés au moins supérieur à deux fois la proposition précédente plus un. Exemple: Manolo a dit "je pense qu'il y a au moins 3 Paco autour de la table". Pancho, qui joue ensuite, peut dire"je pense qu'l y a au moins 7dés indiquant 4 autour de la table "(pour 7 dés? Parceque 3 dés de la proposition précédente fois 2, plus 1=7). "Palifico": Lorsqu'un joueur n'a plus qu'un dé, il doit annoncer "palifico" et c'est lui qui fait la première proposition de la manche suivante./ Lors de cette phase de jeu, les Paco ne sont pas considérés comme des jokers et les joueurs ne peuvent pas modifier la valeur de dé proposée. Exemple: tout penaud Manolo annonce""palifco" et dit "je pense qu'il y a au moins 5 dés indiquant 3 autour de la table". Miguelito, qui parle tout se suite après peut dire "je pense qu'il y a au moins 7 dés indiquant 3 autour de la table" mais absolument pas "je pense qu'il y a au moins 5 dés indiquant 4 autour de la table". Un joueur n'est "palifico" que s'il a perdu un dé durant la manche précédente pas durant les manches qui suivent. Variante: Cette variante doit être réservée aux joueurs espérimentés. Elle permet à n'importe quel joueur, quand il doit faire une proposition, de dire"calza" s'il pense que la proposition précédente est strictement exacte(c-à-d qu'il y a exactement le nombre de dés proposé autour de la table-au lieu d'un nombre de dés supérieur ou égal-). Si le joueur qui a dit "calza" a raison, il reprend un dé parmi ceux qu'il avait perdus(il peut aussi se reprendre une part de fajitas). Sinon, il perd un dé et le jeu continue normalement avec une nouvelle manche. On prend normalement les Paco en compte lorque l'on résout un calza.
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Perudo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alfredo Fernandini, Auteur . - Asmodée éditions, [s.d.].
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Contenu: 30 dés (5 de chaque couleur), 6 goblets(1 de chaque couleur), 1 couvercle, 1 sac, 1 règle du jeu. But du jeu: Le but du jeu est d'être le dernier joueur à posséder un ou plusieurs dés. Préparation de la partie: Chaque joueur prend un goblet et les 5 dés de la couleur correspondante. On place au milieu de la table le sac ou le couvercle rertourné (c'est là que seront placés les dés perdus au cours de la partie). chaque joueur lance 2 dés et en fait la somme. Celui qui obtient le résultat le plus haut commence à jouer (rejetez les dés en cas d'égalité). La partie se poursuit dans l'ordre des aiguilles d'une montre. Déroulement de la partie: Tous les joueurs agitent en même temps leur goblet qui contient les dés puis le pose sur la table (s'ils agitent les goblets alors qu'ils contiennent du Cuba libre, ça va mal se terminer, alors faites attention). Ils peuvent ensuite regarder discrètement la valeur de ces dés, mais doivent faire en sorte que leurs adversaires ne puissent les voir . Ils doivent aussi faire attention à ne pas changer ces valeurs en déplaçant le goblet ou en faisant tomber un dé. C'est ensuite au premier joueur de faire une proposition. Il doit annoncer tout haut un evaleur de dé et un nombre de dés, en fonction de son propre tirage, et de ce qu'il pense y avoir sous les gobet des autres joueurs. Il doit faire une approximation aussi proche de la réalité que posiible mais peut, bien entendu, bluffer. Le sjoueurs enchaînent ensuite les enchères et parient sur le nombre de dés d'une même valeur contenus sous l'ensemble des goblets. Exemple: caramba! Manolo est sûr de lui, il pense qu'il y a au moins 5 dés indiquant la valeur 3 autour de la table. C'est ensuite au joueur à sa gauche de jouer. Deux choix s'offrent à lui:soit il fait une autre proposition, soit il doute de la véracité de la proposition du joueur précédent et annonce tout haut "Dudo". 1- Faire une autre proposition: il doit proposer un nombre de dés ou une valeur de dé supérieur à la proposition précédente. Exemple: si Pancho, le joueur précédent, a dit "je pense qu'il y a au moins 5 dés inddiquant un 4 autour de cette table". Mancho, qui ne doute jamais 9 dés indiquant un 4 autour de cette table"(il a augmenté le nombre de dés) ou "je pense qu'il y a au moins 5 dés indiquant un 6 autour de cette table"(dans ce cas, il a augmenté la valeur des dés). Un joueur peut toujours proposer un nombre de dés indiquant un "1" (représentée par la tête de Paco le toucan) mais le nombre de dés proposé sera alors au moins égal à la moitié de la proposition du joueur précédent (arrondi à l'entier supèrieur). Exemple: péremptoire, Manolo annonce "je pense qu'il y a au moins 11 dés indiquant un 4 autrour de cette table". Miguelito, qui parle peu, mais toujours juste, peut tout à fait dire "je pense qu'il ya au moins 6 Paco autour de cette table " (pourquoi 6 dés? parceque 11 dés divisé par 2 = 5.5 arrondi à l'entier supérieur à 6). 2 - Annoncer "dudo": si vous pensez que le joueur précédent a bluffé et que sa proposition est inexacte, il est temps d'annoncer "dudo". tous les joueurs soulèvent alors leur goblet en prenant soin de ne pas toucher à leurs dés (et de ne pas tout renverser sur leurs nachos). On fait ensuite le total des dés qui indiquent la valeur correspondante à la dernière proposition(on prend aussi en compte les dés Paco, voir ci-dessous). Si la proposition du joueur précédent s'est révélée exacte, le joueur qui a annoncé"dudo" perd un dé qu'il place au centre de la table(dans le sac ou sous le couvercle). Si la proposition s'avère erronée, c'est le joueur qui l'a faite qui perd un dé. Les dés perdus ne sont plus utilisés de toute la partie et ne sont jamais pris en compte dans le total des dés jetés. Ne les faites pas tomber dans le gua-camole, ils pourront resservir à la prochaine partie. Après un petit godet de Tequila, une nouvelle manche peut commencer. Si un joueur ne possède plus aucun dé, il est éliminé de la partie. Les goblets sont agités à nouveau et le joueur qui vient de perdre un dé est le preùmier joueur à faire une nouvelle proposition(s'il vient de perdre la partie, c'est le joueur situé à sa gauche qui fait la première proposition). La partie se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'il n'yait plus qu'un seul joueur. Il est alors déclaré vainqueur. lui de passer derrière le bar pour concocter de délicieux Cuba Libre pour ses camarades. Cas particulier: Les dés "Paco": Les "1" sont remplacés par le dessin d'un facétieux toucan, appelé Paco. Ces "1" sont considérés comme ayant la même valeur que celle de la proposition des joueurs. On les appelle des Paco. Exemple: Miguelito a annoncé "je pense qu'il y a au moins 11 dés indiquant 4 autour de cette table". Si Manolo annonce "dudo" et que tous les dés sont révélés, les Paco et les "4" seront additionnés pour savoir si sa proposition était exacte ou non.  moins d'être "palifico" vous ne pouvez jamais commencer une manche en proposant un certain nombre de Paco. Proposer des paco: Si le joueur précédent a proposé un certain nombre de Paco(ce qui est impossible en cas de "palifico" vous avez deux possibilités:soit proposer un nombre de Paco supérieur, soit proposer une autre valeur de dés mais vous devrez alors annoncer un nombre de dés au moins supérieur à deux fois la proposition précédente plus un. Exemple: Manolo a dit "je pense qu'il y a au moins 3 Paco autour de la table". Pancho, qui joue ensuite, peut dire"je pense qu'l y a au moins 7dés indiquant 4 autour de la table "(pour 7 dés? Parceque 3 dés de la proposition précédente fois 2, plus 1=7). "Palifico": Lorsqu'un joueur n'a plus qu'un dé, il doit annoncer "palifico" et c'est lui qui fait la première proposition de la manche suivante./ Lors de cette phase de jeu, les Paco ne sont pas considérés comme des jokers et les joueurs ne peuvent pas modifier la valeur de dé proposée. Exemple: tout penaud Manolo annonce""palifco" et dit "je pense qu'il y a au moins 5 dés indiquant 3 autour de la table". Miguelito, qui parle tout se suite après peut dire "je pense qu'il y a au moins 7 dés indiquant 3 autour de la table" mais absolument pas "je pense qu'il y a au moins 5 dés indiquant 4 autour de la table". Un joueur n'est "palifico" que s'il a perdu un dé durant la manche précédente pas durant les manches qui suivent. Variante: Cette variante doit être réservée aux joueurs espérimentés. Elle permet à n'importe quel joueur, quand il doit faire une proposition, de dire"calza" s'il pense que la proposition précédente est strictement exacte(c-à-d qu'il y a exactement le nombre de dés proposé autour de la table-au lieu d'un nombre de dés supérieur ou égal-). Si le joueur qui a dit "calza" a raison, il reprend un dé parmi ceux qu'il avait perdus(il peut aussi se reprendre une part de fajitas). Sinon, il perd un dé et le jeu continue normalement avec une nouvelle manche. On prend normalement les Paco en compte lorque l'on résout un calza.
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