Détail de l'auteur
Auteur Jacques Zeimet |
Documents disponibles écrits par cet auteur (5)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
Titre : Bazar Bizarre Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : Zoch Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : PRINCIPE ET BUT DU JEU:Franklin, le fantôme a découvert un vieil appareil photo dans la cave du château. Il a immédiatement photographie tout ce qu'il aime faire disparaître... à commencer par lui-même. Malheureusement, les couleurs des clichés sont souvent mauvais. Ainsi, la bouteille verte apparaît tantôt blanche, tantôt bleue. En regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus exactement ce qu'il voulait faire disparaître...Aidez-le à identifier rapidement la bonne pièce: les plus vifs ont les meilleurs chances de mener la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Contenu :
Contenu:
5 objets en bois (fantôme, fauteuil, bouteille, livre et souris), 60 cartes représentant chacune 2 de ces objets
Principe et but du jeu:
Franklin, le fantôme a découvert un viel appareil photo dans la cave du château. Il a immédiatement photographié tout ce qu'il aime faire disparaître... à commencer par lui-même. Malheureusement, les couleurs ses clichés sont mauvaises. Ainsi, la bouteille verte apparaît tantôt bleue. En regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus exactement ce qu'il voulait faire disparaître.. Aidez-le à identifier rapidement la bonne pièce: les plus vifs ont les meilleurs chances de mener la partie..
Préparation:
Disposer les 5 pions en cercle au milieu de la table. Mélanger les cartes et former une pile face cachée.
Variante 1 Attraper la pièce:
Déroulement du jeu:
Le dernier joueur à être descendu à la cave retourne la première carte de la pile, de manière à ce que tous lz découvrent en même temps. Chacun tente alors d'identifier et d'attraper au plus vite la pièce représentée sur la carte si elle est de la même couleur, par exemple, le livre bleu ou le fauteuil rouge.
Et si auvcun objet représenté sur la carte n'est de la bonne couleur, il faut attraper la pièce qui n'a absolument rein en commun avec la carte: ni la couleur, ni objet.
Exemple:
Cette carte montre un FANTOME BLEU et une SOURIS ROUGE. Or il n'ya pas de fantome bleu, ni de souris rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la BOUTEILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représentées sur la carte.
Le joueur qui a attrapé la bonne pièce prend la carte en récompense et la pose face visible devant lui; puis il retourne la carte suivante de la pile. Un joueur ne peut attraper qu'une seule pièce à la fois. Celui qui s'est trompé de pièces perd une de ses cartes(s'il en a déjà): il donne à celui qui a attrapé la bonne (si des adversaires se tropent, on peut donc gagner plusieurs cartes d'un coup).
Fin de la partie et décompte des points:
Lorsque la pile de cartes est épuisée, chacun compte combien il a remporté de carte, celui qui en a le plus a gagné la partie.
Variante 2:attraper ou crier.
Déroulement du jeu:
Les modification apportées à la règle de base sont les suivantes:
Si la carte retournée représente un livre, il ne faut rien attraper mais crier le nom de l'objet recherché. S'il n'y a pas livre, la règle est inchangée: il faut attraper la pièce recherchée.
Exemple:
1) le premier à crier "livre" gagne la carte
2) Le premier à crier "fantôme" ggagne la carte
3) Le premier à crier"fantôme" gagne la carte.
4) Le premier à attraper le livre gagne la carte.
Attention:
Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai.
- ceux qui crient au lieu d'attraper une pièces ou
- qui attrapent une mauvaise pièce ou
- qui crient le nom d'une mauvaise pièce ou
- qui en attrapent une au lieu de crier ou
- qui crient et attrapent en même temps..
... perdent chacun une des cartes déjà gagnées (s'ils en ont).
Le joueur qui a attrapé ou nommé le bon objet reçoit cette (ou ces carte(s) . Mais si tout le monde s'est trmpé, personne ne reçoit rien et chacun doit donner une carte; dans ce cas, toutes les cartes, y compris la carte retournée, sont remises en-dessous de la pile.
Le joueur qui a attrapé ou nommé la bonne pièce retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tous puisse la voir en même temps!
La fin de partie et le décompte des points sont inchangés.Bazar Bizarre [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Zoch Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : PRINCIPE ET BUT DU JEU:Franklin, le fantôme a découvert un vieil appareil photo dans la cave du château. Il a immédiatement photographie tout ce qu'il aime faire disparaître... à commencer par lui-même. Malheureusement, les couleurs des clichés sont souvent mauvais. Ainsi, la bouteille verte apparaît tantôt blanche, tantôt bleue. En regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus exactement ce qu'il voulait faire disparaître...Aidez-le à identifier rapidement la bonne pièce: les plus vifs ont les meilleurs chances de mener la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Contenu :
Contenu:
5 objets en bois (fantôme, fauteuil, bouteille, livre et souris), 60 cartes représentant chacune 2 de ces objets
Principe et but du jeu:
Franklin, le fantôme a découvert un viel appareil photo dans la cave du château. Il a immédiatement photographié tout ce qu'il aime faire disparaître... à commencer par lui-même. Malheureusement, les couleurs ses clichés sont mauvaises. Ainsi, la bouteille verte apparaît tantôt bleue. En regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus exactement ce qu'il voulait faire disparaître.. Aidez-le à identifier rapidement la bonne pièce: les plus vifs ont les meilleurs chances de mener la partie..
Préparation:
Disposer les 5 pions en cercle au milieu de la table. Mélanger les cartes et former une pile face cachée.
Variante 1 Attraper la pièce:
Déroulement du jeu:
Le dernier joueur à être descendu à la cave retourne la première carte de la pile, de manière à ce que tous lz découvrent en même temps. Chacun tente alors d'identifier et d'attraper au plus vite la pièce représentée sur la carte si elle est de la même couleur, par exemple, le livre bleu ou le fauteuil rouge.
Et si auvcun objet représenté sur la carte n'est de la bonne couleur, il faut attraper la pièce qui n'a absolument rein en commun avec la carte: ni la couleur, ni objet.
Exemple:
Cette carte montre un FANTOME BLEU et une SOURIS ROUGE. Or il n'ya pas de fantome bleu, ni de souris rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la BOUTEILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représentées sur la carte.
Le joueur qui a attrapé la bonne pièce prend la carte en récompense et la pose face visible devant lui; puis il retourne la carte suivante de la pile. Un joueur ne peut attraper qu'une seule pièce à la fois. Celui qui s'est trompé de pièces perd une de ses cartes(s'il en a déjà): il donne à celui qui a attrapé la bonne (si des adversaires se tropent, on peut donc gagner plusieurs cartes d'un coup).
Fin de la partie et décompte des points:
Lorsque la pile de cartes est épuisée, chacun compte combien il a remporté de carte, celui qui en a le plus a gagné la partie.
Variante 2:attraper ou crier.
Déroulement du jeu:
Les modification apportées à la règle de base sont les suivantes:
Si la carte retournée représente un livre, il ne faut rien attraper mais crier le nom de l'objet recherché. S'il n'y a pas livre, la règle est inchangée: il faut attraper la pièce recherchée.
Exemple:
1) le premier à crier "livre" gagne la carte
2) Le premier à crier "fantôme" ggagne la carte
3) Le premier à crier"fantôme" gagne la carte.
4) Le premier à attraper le livre gagne la carte.
Attention:
Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai.
- ceux qui crient au lieu d'attraper une pièces ou
- qui attrapent une mauvaise pièce ou
- qui crient le nom d'une mauvaise pièce ou
- qui en attrapent une au lieu de crier ou
- qui crient et attrapent en même temps..
... perdent chacun une des cartes déjà gagnées (s'ils en ont).
Le joueur qui a attrapé ou nommé le bon objet reçoit cette (ou ces carte(s) . Mais si tout le monde s'est trmpé, personne ne reçoit rien et chacun doit donner une carte; dans ce cas, toutes les cartes, y compris la carte retournée, sont remises en-dessous de la pile.
Le joueur qui a attrapé ou nommé la bonne pièce retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tous puisse la voir en même temps!
La fin de partie et le décompte des points sont inchangés.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91172 Sorti jusqu'au 29/03/2022 Documents numériques
Bazar_Bizar_2016_09_21_17_22_25.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bazar Bizarre 2.0 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : Zoch Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Principe du jeu : But du jeu: Une petite fantômesse coquette débarque dans le vieux château hanté. Tandis que Franklin est occupé dans la cave, elle lui dérobe son vieil appareil photo et se cache dans la salle de bains pour faire des clichés de ses objets favoris et d'une curieuse grenouille. Mais les couleurs des photos sont parfois mauvais et elle n'arrive plus à s'y retrouver. Aidez la petite fantômesse à identifier rapidement les bons objets: les plus vifs ont les meilleures chances de remporter la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Contenu : Contenu:
5 figurines: (fantômesse blanche , serviette rouge, grenouille verte, brosse bleue, baignoire grise, 60 cartes représentant chacune 2 des éléments suivants.(fantômesse, serviette, grenouille brosse, baignoire, cartes).
Principe et but du jeu:
Une petite fantômesse coquette débarque dans le vieux château hanté. Tandis que Franklin est occupé dans la cave, elle lui dérobe son veil appareil photo et se cache dans la salle de bains pour faire des clichés de ses objets favoris et d'une curieuse grenouille. Mais les couleurs des photos sont parfois mauvais et elle n'arrive plus à s'y retrouver. Aidez la petite fantômesse à identifier rapidement les bons objets: les plus vifs ont les meilleures chances de remporter la partie.
Mise en place:
Disposez les cinq figurines en cercle au milieu de la table. Mélangez les cartes et formez une pile, face cachée.
Déroulement du jeu:
Jeu de bass: Attraper la bonne figurine:
Le dernier joueur à avoir pris un bain retourne la première carte de la pile de manière à ce que tous les joueurs, lui compris, la découvrent en même temps.
Si la carte représente l'une des figurines dans sa couleur réelle, chacun essaye alors d'attraper cette figurine, le plus vite possible et d'une seule main.
Si rien sur la carte ne correspond exactement à une figurine (ni la forme, ni la couleur). Les joueurs doivent vite attraper la seule figurine qui n'a absolument rien en commun avec la carte.
Exemple: cette carte montre une FANTOMESSE GRISE et une BROSSE ROUGE. Or il n'ya pas de fantômesse grise ni de brosse rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la GRNOUILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représntées sur la carte.
En cas d'erreur:
Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai. Si un joueur attrape une mauvaise figurine, il perd une des cartes qu'il a gagnées, s'il en possède, et la donne au joueur qui a attrapé la bonne. Si plusieurs adversaires se sont trompés, ilqs donnent chacun une carte au vainqueur de ce tour.
Règle du jackpot:
Si tous les joueurs se sont trmpés, personne ne gagne de carte. Les cartes rendues par chaque joueur forment alors, avec celle qui avait été retournée, un jackpot sur la table. La carte suivante est révèlée et le joueur qui s'empare de la bonne figurine gagne la carte retournée et toutes les cartes du jackpot.
Fin du tour:
Le joueur qui a attrapé la bonne figurine la remet au centre de la table. Il remporte la carte du tour qu'il pose devant lui. Puis, il retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tout le monde la découvre en même temps.
Fin de la partie:
La partie prend fin quand la pile de cartes est épuisée. Le joueur qui possède le plus de cartes devant lui est le grand vainqueur !
Variantes: attraper ou nommer?
Les variantes suivantes(A,B,C) peuvent être cumulées ou jouées indépendamment les unes des autres pour corser la difficulté du jeu.
A) La grenouille bavarde:
Si une grenouille apparait sur la carte, les joueurs ne doivent plus attraper une figurine mais la nommer à la place.
B) la grenouille savante:
- Si une grenouille apparaît sur la carte mais qu'aucun des deux éléments n'est représenté dans la bonne couleur, le nom de l'élément recherché est annoncé en français/
- Mais si une grenouille apparaît sur la carte et qu'un des deux éléments est représenté dans la bonne couleur, il faut vite le nommer dans une langue étrangère.
NOTE: Les joueurs décident en début de partie s'ils choisissent d'utiliser l'anglais ou une autre langue étrangère. Vous trouverez en page 8 la liste des termes en anglais, italien et allemand pour chacun des éléments.
C) qui a volé la seviette de bain?
A chaque fois qu'une serviette apparaît sur une carte, les joueurs doivent attreaper la figurine de la même couleur que la serviette. Si elle est accompagnée d'une grenouille, il ne faut pas attraper la figurine mais annoncer le bon élément
exemple incluant toutes les variantes: exemple
1) Le premier qui annonce "brosse" gagne la carte (une grenouille est représentée mais ni elle, ni la serviette ne sont de la bonne couleur).
2) Le premier qui annonce "towel" gagne la carte (une grenouille est représentée et la serviette est de la bonne couleur).
En cas d'erreur:
Attention! Comme pour le jeu de base, chacun des joueurs n'a le droit qu'à un seul essai. Celui qui..
- nomme un élèment au lieu d'attraper une figurine...oi
- attrape une figurine au lieu de nommer l'élèment..oi
- attrape une mauvaise figurine..ou
nomme un mauvais élément et attrape une figurine en même temps..
... perd une des cartes qu'il a gagnées, s'il en possède et la donne au joueur qui a attrapé ou nommé le bon élément. Si plusieurs adversaires se sont trompés , ils donnent chacun une carte au vainqueur de ce tour. La règle du jackpot est également
La FIN DU TOUR et la FIN DE PARTIE sont mêmes que pour le jeu de base.
QUAND BAZAR BIZAR RENCONTRE BAZAR BIZAR 2.0 (attention:jouable uniquement avec BAZAR BIZAR !)
Mise en place:
Dans cette version du jeu, les figurines de BAZAR BIZARRE vont former" la cave du château" tandis que celles de BAZAR BIZARRE 2.0 forment "la salle de bains". Avec les deux groupes de 5 figurinesn constituez deux cercles et placez-les l'un à côté de l'autre au milieu de la table. Pour une durée normale de partie; conservez environ la moitié des cartes de BAZAR BIZARRE et BAZAR BIZARRE 2.0 et mélangez-les ensemble pour former une seule pile que vous placez face cachée.
Déroulement de la partie:
retournez une carte et placez-la entre les deux cercles de figurines. attention, toutes les règles des deux s'appliquent ! S'il s'agit d'une carte représentant les éléments de la cave du château, il faut chercher le bon élément parmi eux; s'il s'agit d'une carte avec les éléments de la salle de bains, il faut jouer dans la "salle de bains" (sauf variante" "sauf dans la pièce voisine").
si la carte représente... Il faut...
- un élément dans la bonne couleur - attraper sa figurine
- aucun élément dans la bonne couleur - attraper la figurine dont ni la couleur, ni la forme ne sont représentées.
- un livre - nommer l'élément
- une gnouille + aucun élément de la bonne couleur - nommer l'élément
- une grenouille + un élément de la bonne couleur - nommer l'élément en langue étrangère.
- une serviette. - attraper la figurine de la couleur de la serviette.
Variante: le saut dans la pièce voisine:
voisi une variante supplèmentaire et optionnelle pour la combinaison des deux jeux. Si la carte indique un élément dans la bonne couleur, il ne faut pas chercher sa figurine mais celle de l'élémeznt de même couleur situé dans l'autre pièce du château(cave ou salle de bains).
exemple:
Le premier qui annonce" book" gagne la carte. Puisqu'il y a une grenouille, il faut nommer et non attraper le bon élément. Comme la brosse est représentée dans la bonne couleur, sonnom doit être annoncé en langue étrangère. Mais avec la règle"saut dans la pièce voisine", il faut chercher l'élément de même couleur dans la pièce voisine. Ce n'est donc pas "Brush !" qio doit être annoncé mais "Book !" puisque le livre est bleu comme la brosse.Bazar Bizarre 2.0 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Zoch Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Principe du jeu : But du jeu: Une petite fantômesse coquette débarque dans le vieux château hanté. Tandis que Franklin est occupé dans la cave, elle lui dérobe son vieil appareil photo et se cache dans la salle de bains pour faire des clichés de ses objets favoris et d'une curieuse grenouille. Mais les couleurs des photos sont parfois mauvais et elle n'arrive plus à s'y retrouver. Aidez la petite fantômesse à identifier rapidement les bons objets: les plus vifs ont les meilleures chances de remporter la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Contenu : Contenu:
5 figurines: (fantômesse blanche , serviette rouge, grenouille verte, brosse bleue, baignoire grise, 60 cartes représentant chacune 2 des éléments suivants.(fantômesse, serviette, grenouille brosse, baignoire, cartes).
Principe et but du jeu:
Une petite fantômesse coquette débarque dans le vieux château hanté. Tandis que Franklin est occupé dans la cave, elle lui dérobe son veil appareil photo et se cache dans la salle de bains pour faire des clichés de ses objets favoris et d'une curieuse grenouille. Mais les couleurs des photos sont parfois mauvais et elle n'arrive plus à s'y retrouver. Aidez la petite fantômesse à identifier rapidement les bons objets: les plus vifs ont les meilleures chances de remporter la partie.
Mise en place:
Disposez les cinq figurines en cercle au milieu de la table. Mélangez les cartes et formez une pile, face cachée.
Déroulement du jeu:
Jeu de bass: Attraper la bonne figurine:
Le dernier joueur à avoir pris un bain retourne la première carte de la pile de manière à ce que tous les joueurs, lui compris, la découvrent en même temps.
Si la carte représente l'une des figurines dans sa couleur réelle, chacun essaye alors d'attraper cette figurine, le plus vite possible et d'une seule main.
Si rien sur la carte ne correspond exactement à une figurine (ni la forme, ni la couleur). Les joueurs doivent vite attraper la seule figurine qui n'a absolument rien en commun avec la carte.
Exemple: cette carte montre une FANTOMESSE GRISE et une BROSSE ROUGE. Or il n'ya pas de fantômesse grise ni de brosse rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la GRNOUILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représntées sur la carte.
En cas d'erreur:
Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai. Si un joueur attrape une mauvaise figurine, il perd une des cartes qu'il a gagnées, s'il en possède, et la donne au joueur qui a attrapé la bonne. Si plusieurs adversaires se sont trompés, ilqs donnent chacun une carte au vainqueur de ce tour.
Règle du jackpot:
Si tous les joueurs se sont trmpés, personne ne gagne de carte. Les cartes rendues par chaque joueur forment alors, avec celle qui avait été retournée, un jackpot sur la table. La carte suivante est révèlée et le joueur qui s'empare de la bonne figurine gagne la carte retournée et toutes les cartes du jackpot.
Fin du tour:
Le joueur qui a attrapé la bonne figurine la remet au centre de la table. Il remporte la carte du tour qu'il pose devant lui. Puis, il retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tout le monde la découvre en même temps.
Fin de la partie:
La partie prend fin quand la pile de cartes est épuisée. Le joueur qui possède le plus de cartes devant lui est le grand vainqueur !
Variantes: attraper ou nommer?
Les variantes suivantes(A,B,C) peuvent être cumulées ou jouées indépendamment les unes des autres pour corser la difficulté du jeu.
A) La grenouille bavarde:
Si une grenouille apparait sur la carte, les joueurs ne doivent plus attraper une figurine mais la nommer à la place.
B) la grenouille savante:
- Si une grenouille apparaît sur la carte mais qu'aucun des deux éléments n'est représenté dans la bonne couleur, le nom de l'élément recherché est annoncé en français/
- Mais si une grenouille apparaît sur la carte et qu'un des deux éléments est représenté dans la bonne couleur, il faut vite le nommer dans une langue étrangère.
NOTE: Les joueurs décident en début de partie s'ils choisissent d'utiliser l'anglais ou une autre langue étrangère. Vous trouverez en page 8 la liste des termes en anglais, italien et allemand pour chacun des éléments.
C) qui a volé la seviette de bain?
A chaque fois qu'une serviette apparaît sur une carte, les joueurs doivent attreaper la figurine de la même couleur que la serviette. Si elle est accompagnée d'une grenouille, il ne faut pas attraper la figurine mais annoncer le bon élément
exemple incluant toutes les variantes: exemple
1) Le premier qui annonce "brosse" gagne la carte (une grenouille est représentée mais ni elle, ni la serviette ne sont de la bonne couleur).
2) Le premier qui annonce "towel" gagne la carte (une grenouille est représentée et la serviette est de la bonne couleur).
En cas d'erreur:
Attention! Comme pour le jeu de base, chacun des joueurs n'a le droit qu'à un seul essai. Celui qui..
- nomme un élèment au lieu d'attraper une figurine...oi
- attrape une figurine au lieu de nommer l'élèment..oi
- attrape une mauvaise figurine..ou
nomme un mauvais élément et attrape une figurine en même temps..
... perd une des cartes qu'il a gagnées, s'il en possède et la donne au joueur qui a attrapé ou nommé le bon élément. Si plusieurs adversaires se sont trompés , ils donnent chacun une carte au vainqueur de ce tour. La règle du jackpot est également
La FIN DU TOUR et la FIN DE PARTIE sont mêmes que pour le jeu de base.
QUAND BAZAR BIZAR RENCONTRE BAZAR BIZAR 2.0 (attention:jouable uniquement avec BAZAR BIZAR !)
Mise en place:
Dans cette version du jeu, les figurines de BAZAR BIZARRE vont former" la cave du château" tandis que celles de BAZAR BIZARRE 2.0 forment "la salle de bains". Avec les deux groupes de 5 figurinesn constituez deux cercles et placez-les l'un à côté de l'autre au milieu de la table. Pour une durée normale de partie; conservez environ la moitié des cartes de BAZAR BIZARRE et BAZAR BIZARRE 2.0 et mélangez-les ensemble pour former une seule pile que vous placez face cachée.
Déroulement de la partie:
retournez une carte et placez-la entre les deux cercles de figurines. attention, toutes les règles des deux s'appliquent ! S'il s'agit d'une carte représentant les éléments de la cave du château, il faut chercher le bon élément parmi eux; s'il s'agit d'une carte avec les éléments de la salle de bains, il faut jouer dans la "salle de bains" (sauf variante" "sauf dans la pièce voisine").
si la carte représente... Il faut...
- un élément dans la bonne couleur - attraper sa figurine
- aucun élément dans la bonne couleur - attraper la figurine dont ni la couleur, ni la forme ne sont représentées.
- un livre - nommer l'élément
- une gnouille + aucun élément de la bonne couleur - nommer l'élément
- une grenouille + un élément de la bonne couleur - nommer l'élément en langue étrangère.
- une serviette. - attraper la figurine de la couleur de la serviette.
Variante: le saut dans la pièce voisine:
voisi une variante supplèmentaire et optionnelle pour la combinaison des deux jeux. Si la carte indique un élément dans la bonne couleur, il ne faut pas chercher sa figurine mais celle de l'élémeznt de même couleur situé dans l'autre pièce du château(cave ou salle de bains).
exemple:
Le premier qui annonce" book" gagne la carte. Puisqu'il y a une grenouille, il faut nommer et non attraper le bon élément. Comme la brosse est représentée dans la bonne couleur, sonnom doit être annoncé en langue étrangère. Mais avec la règle"saut dans la pièce voisine", il faut chercher l'élément de même couleur dans la pièce voisine. Ce n'est donc pas "Brush !" qio doit être annoncé mais "Book !" puisque le livre est bleu comme la brosse.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91205 Disponible JAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91207 Disponible Documents numériques
Bazar_Bizarre_2.0.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le manège des souris Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : Drei magier spiele Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le vainqueur est celui qui possède le maximum de fromage à la fin du jeu. Contenu :
Contenu:
1 manège à souris avec 6 galeries, 7 souris en bois, 14 pastilles de couleur autocollantes, 24 morceaux de fromage, 1 sac, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Cachées dans leurs petits trous, six petites souris guettent de délicieux fromage. Mais une seule souris atteint la réserve à chaque fois. Si elle y trouve son fromage préféré, elle peut le manger.
Préparation:
Coller une pastille de couleur sur la marque au dos de chacune des sept souris.
Six des sept souris sont glissées de l'extérieur dans les sombres galeries, leurs museaux tous dirigés vers la réserve, au centre.
La 7e souris est libre et attend à côté du jeu.
Faire tourner le manège pour mélanger les positions des animaux avant la partie.
Enfin, cacher les 24 morceaux de fromage dans le sac.
But du jeu:
Le vainqueur est celui qui possède le maximum de morceaux de fromage à la fin.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune joueur pioche, les yeux fermés, trois morceaux de fromage dans le sac et les place au milieu du manège.
Il glisse ensuite la 7e souris dans la galerie de son choix et pousse la souris qui s'y cache vers la réserve de fromage.
La couleur sur le dos de la nouvelle souris libre apparaît:
1. Si cette souris trouve un fromage de sa couleur au centre, elle peut le manger: l'enfant place le morceau correspondant devant lui et rejoue immédiatement.
2. Si la souris trouve plusieurs morceaux de sa couleur d'un seul coup, l'enfant les gagne tous !
3. Mais si la souris ne trouve aucun fromage correspondant, le tour du joueur est terminé et c'est à l'enfant assis à sa gauche de tenter sa chance.
4. Si la souris mange le dernier morceau de fromage, l'enfant (dont c'est encore le tour) pioche 3 nouveaux morceaux de formage du sac, les pose au centre et continue à jouer.
5. Celui qui pioche un formage d'or ne le pose pas simplement au centre mais l'empile sur un autre fromage de la couleur de son choix.
Comme il n'y a pas de souris dorée, ce morceau de fromage d'or ne peut être mangé qu'avec celui qui se trouve en dessous !
6. Attention: La souris "libre" attend toujours à côté du jeu et ne peut pas manger tout de suite les nouveaux morceaux de fromage qui viennent d'être piochés !
Fin de la partie:
La partie s'arrête lorsqu'il ne reste plus aucun morceau de fromage. Celui qui a accumulé le plus de morceaux de fromage remporte la partie et devient le roi / la reine des souris !
Vivante pour les plus âgés:
Placer 3 fromages au centre, comme dans la règle de base. Dans cette variante, c'est "tout ou rien" : Seul celui qui réussit à vider entièrement la réserve du centre durant son tour de jeu gagne les 3 morceaux. Sinon (c'est-à-dire, s'il se trompe), les fromages sont replacés au centre et son tour est terminé.
Le joueur suivant peut maintenant tenter sa chance. Après chaque coup réussi, le joueur replace 3 morceaux au centre.
Ce n'est qu'ensuite qu'il décide s'il continue ou s'il arrête. C'est alors au tour du joueur suivant.
Fromage d'or:
Tout fromage d'or pioché est placé simplement au centre et peut aussi être mangé individuellement.
Le joueur qui le pioche lui attribue l'une des 7 couleurs et l'annonce à voix haute avant de glisser la souris libre dans une galerie.
La couleur choisie ne change pas jusqu'à ce que les 3 morceaux de fromage aient été mangés. Chaque fromage d'or compte double à la fin.
Fin de la partie et vainqueur:
La partie s'arrête lorsqu'il ne reste plus aucun morceau de fromage.
Décompte:
Chaque fromage de couleur rapporte 1 point;
Chaque fromage doré rapporte 2 points.
Celui qui possède le plus de morceaux de fromage remporte la partie !Le manège des souris [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Drei magier spiele, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le vainqueur est celui qui possède le maximum de fromage à la fin du jeu. Contenu :
Contenu:
1 manège à souris avec 6 galeries, 7 souris en bois, 14 pastilles de couleur autocollantes, 24 morceaux de fromage, 1 sac, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Cachées dans leurs petits trous, six petites souris guettent de délicieux fromage. Mais une seule souris atteint la réserve à chaque fois. Si elle y trouve son fromage préféré, elle peut le manger.
Préparation:
Coller une pastille de couleur sur la marque au dos de chacune des sept souris.
Six des sept souris sont glissées de l'extérieur dans les sombres galeries, leurs museaux tous dirigés vers la réserve, au centre.
La 7e souris est libre et attend à côté du jeu.
Faire tourner le manège pour mélanger les positions des animaux avant la partie.
Enfin, cacher les 24 morceaux de fromage dans le sac.
But du jeu:
Le vainqueur est celui qui possède le maximum de morceaux de fromage à la fin.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune joueur pioche, les yeux fermés, trois morceaux de fromage dans le sac et les place au milieu du manège.
Il glisse ensuite la 7e souris dans la galerie de son choix et pousse la souris qui s'y cache vers la réserve de fromage.
La couleur sur le dos de la nouvelle souris libre apparaît:
1. Si cette souris trouve un fromage de sa couleur au centre, elle peut le manger: l'enfant place le morceau correspondant devant lui et rejoue immédiatement.
2. Si la souris trouve plusieurs morceaux de sa couleur d'un seul coup, l'enfant les gagne tous !
3. Mais si la souris ne trouve aucun fromage correspondant, le tour du joueur est terminé et c'est à l'enfant assis à sa gauche de tenter sa chance.
4. Si la souris mange le dernier morceau de fromage, l'enfant (dont c'est encore le tour) pioche 3 nouveaux morceaux de formage du sac, les pose au centre et continue à jouer.
5. Celui qui pioche un formage d'or ne le pose pas simplement au centre mais l'empile sur un autre fromage de la couleur de son choix.
Comme il n'y a pas de souris dorée, ce morceau de fromage d'or ne peut être mangé qu'avec celui qui se trouve en dessous !
6. Attention: La souris "libre" attend toujours à côté du jeu et ne peut pas manger tout de suite les nouveaux morceaux de fromage qui viennent d'être piochés !
Fin de la partie:
La partie s'arrête lorsqu'il ne reste plus aucun morceau de fromage. Celui qui a accumulé le plus de morceaux de fromage remporte la partie et devient le roi / la reine des souris !
Vivante pour les plus âgés:
Placer 3 fromages au centre, comme dans la règle de base. Dans cette variante, c'est "tout ou rien" : Seul celui qui réussit à vider entièrement la réserve du centre durant son tour de jeu gagne les 3 morceaux. Sinon (c'est-à-dire, s'il se trompe), les fromages sont replacés au centre et son tour est terminé.
Le joueur suivant peut maintenant tenter sa chance. Après chaque coup réussi, le joueur replace 3 morceaux au centre.
Ce n'est qu'ensuite qu'il décide s'il continue ou s'il arrête. C'est alors au tour du joueur suivant.
Fromage d'or:
Tout fromage d'or pioché est placé simplement au centre et peut aussi être mangé individuellement.
Le joueur qui le pioche lui attribue l'une des 7 couleurs et l'annonce à voix haute avant de glisser la souris libre dans une galerie.
La couleur choisie ne change pas jusqu'à ce que les 3 morceaux de fromage aient été mangés. Chaque fromage d'or compte double à la fin.
Fin de la partie et vainqueur:
La partie s'arrête lorsqu'il ne reste plus aucun morceau de fromage.
Décompte:
Chaque fromage de couleur rapporte 1 point;
Chaque fromage doré rapporte 2 points.
Celui qui possède le plus de morceaux de fromage remporte la partie !Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90687 Disponible Documents numériques
Le_man_ge_des_souris_2015_04_9_17_50_12.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le poker des cafards Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Les cartes représentent différentes bestioles très sympathiques(chauve souris, cafard, crapaud, scorpion....)Un joueur pose une carte devant lui, face cachée et annonce un animal à l'adversaire de son choix. Celui-ci va alors devoir s'il décider s'il pense que le joueur lui ment ou pas.S'il perspicace,le joueur qui a présenté la carte la reprend et la dépose face visible devant lui; mais s'il se trompe, c'est lui qui la prend! il est aussi possible de repasser le dilemme à un autre joueur...Le premier à se retrouver avec 4 animaux de la même espèce a perdu . Les clefs du jeu:observation, stratégie et...bluff Analyse pédagogique : Jeu de stratégie Règles du jeu : Pour le jeu à deux , voir page 4, Mélanger les 64 cartes et les distribuer entre les joueurs. quand on joue à 3, 5 ou 6 tout le monde n'a pas le même nombre de carte:c'est normal.Déroulement du jeu: Le plus jeune commence et choisit une carte de sa main. Il la pose face cachée sur la table et la propose au joueur de son choix en lui annonçant le nom d'une bestiole, par exemple"cafard" le jouer à qui la carte est proposée a alors 2options: 1) soit accepter la carte il annonce"vrai" s'il pense que la carte représente vraiment la bestiole annoncée, ou bien il dit "faux" s'il pense que le joueur qui lui propose la carte lui ment; puis il retourne la carte, s'il a raison, le joueur qui a proposé la carte doit la poser et la garder, face visible, devant lui.S'il s'est trompé, c'est lui qui doit la garder de la même façon. 2) soit repasser la carte. Le joueur à qui la carte est proposée peut décider de la repasser à tiers. Dans ce cas, il regarde secrètement la carte avant de la lui proposer, soit en confirmant l'annonce du premier joueur(exemple"oui c'est bien un cafard" soit en faisant une nouvelle affirmation (exemple"mais non voyons c'est une punaise!). Le joueur à qui la carte est proposée choisit à ton tour entre l'accepter ou la repasser à un quatrième joueur,etc... Il est possible de se repasser une carte jusqu'à ce que tous les joueurs sauf un l'aient vue: le dernier est alors obligé de l'accepter. Le joueur qui se trouve avec la carte et qui la pose devant lui entame le tour suivant. Fin de la partie: La partie est terminé: dés qu'un joueur a accumulé 4 cartes représentant la même bestiole; ou lorsqu'un joueur doit entamer le tour suivant mais n'a plus aucune carte en main. Dans les 2 cas, le joueur concerné perd la partie et tous les autres gagnent.Partie à 2 joueurs: avant de commencer, mélanger les cartes puis en retirer 10 du paquet et les mettre à l'écart sans les regarder. A 2 joueurs, il n'est évidemment plus possible de repasser les cartes; il faut donc toujours accepter la carte proposée en annonçant"vrai" ou "faux".La partie prend fin: Dés qu'un joueur se retrouve avec 5 cartes représentant la même bestiole; ou quand un joueur doit proposer une cartez mais n'en a plus en main. Dans ces deux cas le joueur concerné a perdu Contenu :
Contenu:
64 cartes combinant 8 dessins et 8 couleurs , règle du jeu.
Principe et but du jeu:
Les cartes représentent différentes bestioles très sympathiques (chauve-souris, cafard, cr^paud, scorpion..).Un joueur pose une carte devant lui, face cachée, et annonce un animal à l'adversaire de son choix. Celui-ci va alors devoir décider s'il pense que le joueur lui ment ou pas. S'il perspicace, le joueur qui a présenté la carte la reprend et la dépose face visible devant lui; mais s'il se trompe, c'est lui qui la prend! il est aussi possible de repasser le dilemme à un autre joueur... Le premier à se retrouver avec 4 animaux de la même espèce a perdu. Les clefs du jeu: observation, stratégie et ..bluff!.
Préparation:
Pour le jeu à deux, voir page 4.
Mélanger les 64 cartes et le distribuer entre les joueurs. Quand on joue à 3.5 ou6 tout le monde n'a pas le même nombre de cartes: c'est normal.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence et choisit une carte de sa main. Il la pose face cachée sur la table et la propose au joueur de son choix en lui annonçant le nom d'une bestiole, par exemple:"Cafard!". Le joueur à qui la carte est proposée a alors 2 options:
1)- Soit accepter la carte:
Il annonce alors "vrai" s'il pense que la carte représente vraiment la bestiole annoncée, ou bien il dit "faux" s'il pense que le joueur qui lui propose la carte lui ment; puis il retourne la carte. S'il a raison, le joueur qui a proposé la cartedoit la poser et la garder, face visible, devant lui. S'il s'est trompé, c'est lui qui doit la garder de la même façon.
2)- soit repasser la carte:
Le joueur à qui la carte est proposée peut décider de la repasser à un tiers. Dans ce cas; il regarde secrètement la carte avant de la lui proposer, soit en confirmant l'annonce du premier joueur(ex:"oui c'est bien un cafard"), soit en faisant une nouvelle affirmation (ex:"mais non voyons c'est une punaise!").
Le joueur à qui la carte est proposée choisit à son tour entre l'accepter ou la repasser à un quatrième joueur, etc.. il est possible de se repasser une carte jusqu'à ce que tous les joueurs sauf un l'aient vue: le dernier est alors obligé de l'accepter.
Le joueur qui se retrouve avec la carte et qui la pose devant lui entame le pour suivant.
Fin d ela partie:
La partie est terminé:
- dès qu'un joueur a accumulé 4 cartes représentant la même bestiole;
- ou lorsqu'un jpoueur doit entamer le tour suivant mais n'a plus aucune carte en main.
Dans les 2 cas, le joueur concerné perd la partie et tous les autres gagnent!
Le poker des cafards [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Les cartes représentent différentes bestioles très sympathiques(chauve souris, cafard, crapaud, scorpion....)Un joueur pose une carte devant lui, face cachée et annonce un animal à l'adversaire de son choix. Celui-ci va alors devoir s'il décider s'il pense que le joueur lui ment ou pas.S'il perspicace,le joueur qui a présenté la carte la reprend et la dépose face visible devant lui; mais s'il se trompe, c'est lui qui la prend! il est aussi possible de repasser le dilemme à un autre joueur...Le premier à se retrouver avec 4 animaux de la même espèce a perdu . Les clefs du jeu:observation, stratégie et...bluff Analyse pédagogique : Jeu de stratégie Règles du jeu : Pour le jeu à deux , voir page 4, Mélanger les 64 cartes et les distribuer entre les joueurs. quand on joue à 3, 5 ou 6 tout le monde n'a pas le même nombre de carte:c'est normal.Déroulement du jeu: Le plus jeune commence et choisit une carte de sa main. Il la pose face cachée sur la table et la propose au joueur de son choix en lui annonçant le nom d'une bestiole, par exemple"cafard" le jouer à qui la carte est proposée a alors 2options: 1) soit accepter la carte il annonce"vrai" s'il pense que la carte représente vraiment la bestiole annoncée, ou bien il dit "faux" s'il pense que le joueur qui lui propose la carte lui ment; puis il retourne la carte, s'il a raison, le joueur qui a proposé la carte doit la poser et la garder, face visible, devant lui.S'il s'est trompé, c'est lui qui doit la garder de la même façon. 2) soit repasser la carte. Le joueur à qui la carte est proposée peut décider de la repasser à tiers. Dans ce cas, il regarde secrètement la carte avant de la lui proposer, soit en confirmant l'annonce du premier joueur(exemple"oui c'est bien un cafard" soit en faisant une nouvelle affirmation (exemple"mais non voyons c'est une punaise!). Le joueur à qui la carte est proposée choisit à ton tour entre l'accepter ou la repasser à un quatrième joueur,etc... Il est possible de se repasser une carte jusqu'à ce que tous les joueurs sauf un l'aient vue: le dernier est alors obligé de l'accepter. Le joueur qui se trouve avec la carte et qui la pose devant lui entame le tour suivant. Fin de la partie: La partie est terminé: dés qu'un joueur a accumulé 4 cartes représentant la même bestiole; ou lorsqu'un joueur doit entamer le tour suivant mais n'a plus aucune carte en main. Dans les 2 cas, le joueur concerné perd la partie et tous les autres gagnent.Partie à 2 joueurs: avant de commencer, mélanger les cartes puis en retirer 10 du paquet et les mettre à l'écart sans les regarder. A 2 joueurs, il n'est évidemment plus possible de repasser les cartes; il faut donc toujours accepter la carte proposée en annonçant"vrai" ou "faux".La partie prend fin: Dés qu'un joueur se retrouve avec 5 cartes représentant la même bestiole; ou quand un joueur doit proposer une cartez mais n'en a plus en main. Dans ces deux cas le joueur concerné a perdu Contenu :
Contenu:
64 cartes combinant 8 dessins et 8 couleurs , règle du jeu.
Principe et but du jeu:
Les cartes représentent différentes bestioles très sympathiques (chauve-souris, cafard, cr^paud, scorpion..).Un joueur pose une carte devant lui, face cachée, et annonce un animal à l'adversaire de son choix. Celui-ci va alors devoir décider s'il pense que le joueur lui ment ou pas. S'il perspicace, le joueur qui a présenté la carte la reprend et la dépose face visible devant lui; mais s'il se trompe, c'est lui qui la prend! il est aussi possible de repasser le dilemme à un autre joueur... Le premier à se retrouver avec 4 animaux de la même espèce a perdu. Les clefs du jeu: observation, stratégie et ..bluff!.
Préparation:
Pour le jeu à deux, voir page 4.
Mélanger les 64 cartes et le distribuer entre les joueurs. Quand on joue à 3.5 ou6 tout le monde n'a pas le même nombre de cartes: c'est normal.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence et choisit une carte de sa main. Il la pose face cachée sur la table et la propose au joueur de son choix en lui annonçant le nom d'une bestiole, par exemple:"Cafard!". Le joueur à qui la carte est proposée a alors 2 options:
1)- Soit accepter la carte:
Il annonce alors "vrai" s'il pense que la carte représente vraiment la bestiole annoncée, ou bien il dit "faux" s'il pense que le joueur qui lui propose la carte lui ment; puis il retourne la carte. S'il a raison, le joueur qui a proposé la cartedoit la poser et la garder, face visible, devant lui. S'il s'est trompé, c'est lui qui doit la garder de la même façon.
2)- soit repasser la carte:
Le joueur à qui la carte est proposée peut décider de la repasser à un tiers. Dans ce cas; il regarde secrètement la carte avant de la lui proposer, soit en confirmant l'annonce du premier joueur(ex:"oui c'est bien un cafard"), soit en faisant une nouvelle affirmation (ex:"mais non voyons c'est une punaise!").
Le joueur à qui la carte est proposée choisit à son tour entre l'accepter ou la repasser à un quatrième joueur, etc.. il est possible de se repasser une carte jusqu'à ce que tous les joueurs sauf un l'aient vue: le dernier est alors obligé de l'accepter.
Le joueur qui se retrouve avec la carte et qui la pose devant lui entame le pour suivant.
Fin d ela partie:
La partie est terminé:
- dès qu'un joueur a accumulé 4 cartes représentant la même bestiole;
- ou lorsqu'un jpoueur doit entamer le tour suivant mais n'a plus aucune carte en main.
Dans les 2 cas, le joueur concerné perd la partie et tous les autres gagnent!
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAC A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91067 Disponible JAC A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91464 Disponible Documents numériques
le_pocker_des_cafards_2014_02_7_16_51_57.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Salade de Cafards Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
112 cartes légumes:(tomates, salades, poivrons et choux-fleurs), 16 cartes taboue(4 par type de légumes) 1 règle de jeu.
Principe et but du jeu:
Tomate, salade, chou-fleur..ahh:un cafard!!.En posant leurs cartes à tour de rôle, les joueurs préparent à toute allure une salade composée. Mais ils doivent annoncer en même temps le nom du légume qu'ils ajoutent, aussi vite qu'ils le posent et sans mettre les pieds dans le plat! Pour pimenter le tout, de vilaines, cartes"Taboue" assaisonnent copieusement le jeu..Pour gagner, il faut jongler astuciement entre vérité et mensonges forcés, et ce sans faire la moindre erreur. Car à la moindre faute de goût, vous récupérez toutes les cartes!.
Préparation:
Mélanger les 128 cartes et les distribuer à part égale entre les joueurs, par exemple, à 4 joueurs, chacun reçoit 32 cartes(selon le nombre de joueurs, il peut rester des cartes: elles sont mises de côté dans la boîte). Chacun prend son paquet de cartes en main, faces cachées, et c'est parti!.!
Déroulement du jeu:
Le plus jeune commence, il retourne rapidement la première carte de sa pile au milieu de la table, face visible, et doit nommer sans hésiter le légume représenté: tomate, salade, chou-fleur ou poivron. Puis le jeu se poursuit dans le sens horaire: chacun à son tour pose la première carte de son paquet sur la pile et nomme"son légume" selon les règles suivantes.
1) Le joueur qui retourne un légume doit toujours dire la vérité, sauf dans deux cas:
- Si son légume correspond à celui de la dernière carte posée, il est obligé de mentir en mentionnant un autre légume; - si son légume correspond à l'annonce du joueur précédent, il est également obligé de mentir.
2) S'il retourne une carte Taboue, le joueur doit toujours crier "cafard".
3) Si son légume correspond à une carte légume aboue visible, il est obligé de mentir en mentionnant un autre légume.
Cartes Taboue:
Dans chaque série de légumes se trouvent 4 cartes sur lesquelles sont représentés d'énormes cafards et un légume barré. Quand un joueur retourne une telle carte, il doit toujours crier "Cafard". Ce légume devient immédiatement tabou et ne doit plus être nommé tant que cette carte reste visible.
La première pile est ainsi momentanément bloquée: les cartes suivantes sont retournées sur une seconde pile, jusqu'à ce qu'une nouvelle carte Taboue apparaisse. Là aussi, le joueur crie"Cafard" et tous les joueurs repassent sur la première pile, etc.. Bien entendu, le nom du nouveau légume tabou ne peut plus être prononcé!
Attention: au moment du changement de pile, deux cartes Taboue sont visibles pendant un coup et les deux légumes correspondants sont tabous!.
Erreur:
Tous légume annoncé à tort, bégaiement ou forte hésitation(supérieure à 3 secondes) sont interdits. Le joueur fautif doit alors prendre toutes les cartes retournées dans son paquet avant d'entamer un nouveau tour de jeu.
Fin de la partie et vainqueur!
Le premier qui s'est débarrassé de toutes ses cartes remporte la partie.
Exemple:
1) Sabine retourne une salade et annonce:"Salade".
2) Paul retourne une carte Poivron Taboue et crie "cafard".
3) Thomas change de pile, retourne une tomate et annonce "Tomate".
4) Charles retourne aussi une tomate et annonce "Chou-fleur".("Poivron" est tabou et "Tomate" est la dernière carte retournée par Thomas"Salade" aurait aussi été valable).
5) Sabine retourne également une tomate et annonce: "Salade". ("Poivron" est tabou, "chou-fleur" est la dernière carte annoncée et "tomate" la dernière carte retournée).
6) Paul retourne une carte Chou-fleur taboue et crie "Cafard".
7) Thomas change de pile, retourne un poivron et annonce "Salade"! ("chou-fleur" et "poivron" sont deux tabous pour ce tour "tomate" aurait aussi été valable).
8)charles retourne un chou-fleur et annonce"Tomate" (" chou-fleur" est tabou "Salade" vient d'être annoncé au coup précédent et "Poivron" est la dernière carte retournée"Tomate est donc la seule possibilité).
9) Sabine retourne un poivron et annonce "Salade": c'est une erreur... et elle doit prendre toutes les cartes des deux piles. Elle aurait dû dire la vérité car le poivron tabou n'est plus visible et, au dernier coup, "Poivron" n'a été ni retourné, ni annoncé.Salade de Cafards [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
112 cartes légumes:(tomates, salades, poivrons et choux-fleurs), 16 cartes taboue(4 par type de légumes) 1 règle de jeu.
Principe et but du jeu:
Tomate, salade, chou-fleur..ahh:un cafard!!.En posant leurs cartes à tour de rôle, les joueurs préparent à toute allure une salade composée. Mais ils doivent annoncer en même temps le nom du légume qu'ils ajoutent, aussi vite qu'ils le posent et sans mettre les pieds dans le plat! Pour pimenter le tout, de vilaines, cartes"Taboue" assaisonnent copieusement le jeu..Pour gagner, il faut jongler astuciement entre vérité et mensonges forcés, et ce sans faire la moindre erreur. Car à la moindre faute de goût, vous récupérez toutes les cartes!.
Préparation:
Mélanger les 128 cartes et les distribuer à part égale entre les joueurs, par exemple, à 4 joueurs, chacun reçoit 32 cartes(selon le nombre de joueurs, il peut rester des cartes: elles sont mises de côté dans la boîte). Chacun prend son paquet de cartes en main, faces cachées, et c'est parti!.!
Déroulement du jeu:
Le plus jeune commence, il retourne rapidement la première carte de sa pile au milieu de la table, face visible, et doit nommer sans hésiter le légume représenté: tomate, salade, chou-fleur ou poivron. Puis le jeu se poursuit dans le sens horaire: chacun à son tour pose la première carte de son paquet sur la pile et nomme"son légume" selon les règles suivantes.
1) Le joueur qui retourne un légume doit toujours dire la vérité, sauf dans deux cas:
- Si son légume correspond à celui de la dernière carte posée, il est obligé de mentir en mentionnant un autre légume; - si son légume correspond à l'annonce du joueur précédent, il est également obligé de mentir.
2) S'il retourne une carte Taboue, le joueur doit toujours crier "cafard".
3) Si son légume correspond à une carte légume aboue visible, il est obligé de mentir en mentionnant un autre légume.
Cartes Taboue:
Dans chaque série de légumes se trouvent 4 cartes sur lesquelles sont représentés d'énormes cafards et un légume barré. Quand un joueur retourne une telle carte, il doit toujours crier "Cafard". Ce légume devient immédiatement tabou et ne doit plus être nommé tant que cette carte reste visible.
La première pile est ainsi momentanément bloquée: les cartes suivantes sont retournées sur une seconde pile, jusqu'à ce qu'une nouvelle carte Taboue apparaisse. Là aussi, le joueur crie"Cafard" et tous les joueurs repassent sur la première pile, etc.. Bien entendu, le nom du nouveau légume tabou ne peut plus être prononcé!
Attention: au moment du changement de pile, deux cartes Taboue sont visibles pendant un coup et les deux légumes correspondants sont tabous!.
Erreur:
Tous légume annoncé à tort, bégaiement ou forte hésitation(supérieure à 3 secondes) sont interdits. Le joueur fautif doit alors prendre toutes les cartes retournées dans son paquet avant d'entamer un nouveau tour de jeu.
Fin de la partie et vainqueur!
Le premier qui s'est débarrassé de toutes ses cartes remporte la partie.
Exemple:
1) Sabine retourne une salade et annonce:"Salade".
2) Paul retourne une carte Poivron Taboue et crie "cafard".
3) Thomas change de pile, retourne une tomate et annonce "Tomate".
4) Charles retourne aussi une tomate et annonce "Chou-fleur".("Poivron" est tabou et "Tomate" est la dernière carte retournée par Thomas"Salade" aurait aussi été valable).
5) Sabine retourne également une tomate et annonce: "Salade". ("Poivron" est tabou, "chou-fleur" est la dernière carte annoncée et "tomate" la dernière carte retournée).
6) Paul retourne une carte Chou-fleur taboue et crie "Cafard".
7) Thomas change de pile, retourne un poivron et annonce "Salade"! ("chou-fleur" et "poivron" sont deux tabous pour ce tour "tomate" aurait aussi été valable).
8)charles retourne un chou-fleur et annonce"Tomate" (" chou-fleur" est tabou "Salade" vient d'être annoncé au coup précédent et "Poivron" est la dernière carte retournée"Tomate est donc la seule possibilité).
9) Sabine retourne un poivron et annonce "Salade": c'est une erreur... et elle doit prendre toutes les cartes des deux piles. Elle aurait dû dire la vérité car le poivron tabou n'est plus visible et, au dernier coup, "Poivron" n'a été ni retourné, ni annoncé.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAC A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91508 Disponible Documents numériques
Salade_de_cafards.pdfAdobe Acrobat PDF