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Titre : Cranium Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Hasbro Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 15 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 1 Principe du jeu : Votre objectif est d'être la première équipe à faire un tour complet dans le sens des aiguilles d'une montre et à entrer dans le Cranuim central. Là, votre équipe devra réussir sa dernière épreuve pour remporter la victoire! Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu,600 cartes exceptionnelles réparties sur les 14 activités de Cranium, 1dé Cranium à 10 faces.1 pot de Pâtes Cranium, 1 sablier, des crayons et des blocs de feuilles,et 4 pions Cranium rigolos.
Avant de commencer:
1) Formez des équipes de deux joueurs ou plus. Chaque équipe choisit un pion et le place sur la Planète Cranium violette indiquant le DÉPART.
2) Disposez les quatre boîtes sur les personnages correspondants:Chat d'oeuvre,Étoile montante, Neuro naute Vocabu ver.
3) Préparer le dé, le sablier et le pot de Pâte Cranium.
4) Donnez un bloc et un crayon à chaque équipe.
5) vous voilà prêts pour une partie de cranium!
1) L'équipe située à votre droite tire une carte et vous la lit à haute voix. Cette carte est tirée du boîter correspondant à la couleur sur laquelle vous êtes.
Au premier tour, et chaque foid que vous êtes sur une planète cranium, c'est viys qyu cgiusussez ke boîtier duquel est tire votre carte.
2) votre équipe réalise l'épreuve décrite sur la carte dans le temps imparti par le sablierf.
3) Lancez le dé et avancez jusaqu'à la couleur obtenue. ne lancez pas le dé et ne vous devez vous arrêter sur chaque planète dépàlancez pas votre pion. vous cranium, même si la couleur donnée par le de devrait devez attendre le prochain tour pour vpis ma faore dépasser. Sqi le dé s'arrête sur le violet, avancez rejouer. Votre toutre tour est terminé. directement jusqu'à la prochaine planète cranium. votre tour est terminé. La main passe à l'équipe située à votre gauche.
Chaque arrêt sur une planète cranium vous donne une chance d'emprunter la voie express. Si votre équipe réussit du premier coup une activité sur la planète cfranium, déplacez-vous sur la voie express. Dans le cas contraire, empruntez la voie touristique après avoir réussi une activité lors d'un tour suivant.
Une carte Club Craniu, l'équipe ayant de façon amusante le cours normal du jeu avec une activité à laquelle tout le monde participe. pendant le temps imparti par le sablier, les équipes se disputent un lancer de dé supplémentaire. Apréès le Club Cranium, l'équipe ayant réussi l'activité Club Cranium lance le dé et déplace son pion, puis la main revient à l'équipe dont c'était initialement le tour.Si votre équipe ne remporte le Clubcranium et si ce Club cranium est la première épreuve que vous avez réalisée sur cette planète cranium, lancez le dé met avancez sur la voie express. et si ce Club cranium est la première épreuve que vous avez réalisée sur cette planète cranium, ce n'est pas grave: vous avez encore une chance d'accéder à la voie express lors de votre tour normal.
1) Quand vous entrez dans le cervle cranium sur un lancer de dé effectué à la fin de votre tour, avancez sur le nom de boîtier correspondant à la couleur obtenue lors du lancer de dé. Si lr dé s'arrête sur le violet, vous pouvez choisir votre point de départ sur le cercle maintenant, attendez le tour suivant.
2) Chaque fois que vous réussissez une épreuve dans le cercle cranium, conservez la carte correspondante, aavancez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'au nom de boîtier suivant, et attandez le tour suivant pour réaliser une épreuve du boîtier correspondant à votre emplacement. Les cartes Club cranium comptent aussi. S i vous gagnez une carte Club cranium qui vous est utile alors que vous êtes dans le cercle Cranium, gardez cette carte. Su ka carte Club cranium que vous avez gagnée correspond au nom de boîtier sur lequel vous êtes, avancez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'au nom de boùîtier suivant.Si vous échouez, restez où vous êtes et réessayez au tour suivant.
3) Lorsque votre équipe a obtenu une carte de chaque boîtier, avancez sur le cranium central. Au tour suivant, les autres équipes se concerteront pour choisir dans quel boîtier tirer votre carte finale.
Si vous échouez, vous devrez réessayer au prochain tour.
Si votre équipe est la ppremiète à séussir une activité sur le cranium central (les Club Cranium comptent aussi)... Bravo! Vous avez gagné la partie de Cranium!
Cranium [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Hasbro, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 15 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 1 Principe du jeu : Votre objectif est d'être la première équipe à faire un tour complet dans le sens des aiguilles d'une montre et à entrer dans le Cranuim central. Là, votre équipe devra réussir sa dernière épreuve pour remporter la victoire! Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu,600 cartes exceptionnelles réparties sur les 14 activités de Cranium, 1dé Cranium à 10 faces.1 pot de Pâtes Cranium, 1 sablier, des crayons et des blocs de feuilles,et 4 pions Cranium rigolos.
Avant de commencer:
1) Formez des équipes de deux joueurs ou plus. Chaque équipe choisit un pion et le place sur la Planète Cranium violette indiquant le DÉPART.
2) Disposez les quatre boîtes sur les personnages correspondants:Chat d'oeuvre,Étoile montante, Neuro naute Vocabu ver.
3) Préparer le dé, le sablier et le pot de Pâte Cranium.
4) Donnez un bloc et un crayon à chaque équipe.
5) vous voilà prêts pour une partie de cranium!
1) L'équipe située à votre droite tire une carte et vous la lit à haute voix. Cette carte est tirée du boîter correspondant à la couleur sur laquelle vous êtes.
Au premier tour, et chaque foid que vous êtes sur une planète cranium, c'est viys qyu cgiusussez ke boîtier duquel est tire votre carte.
2) votre équipe réalise l'épreuve décrite sur la carte dans le temps imparti par le sablierf.
3) Lancez le dé et avancez jusaqu'à la couleur obtenue. ne lancez pas le dé et ne vous devez vous arrêter sur chaque planète dépàlancez pas votre pion. vous cranium, même si la couleur donnée par le de devrait devez attendre le prochain tour pour vpis ma faore dépasser. Sqi le dé s'arrête sur le violet, avancez rejouer. Votre toutre tour est terminé. directement jusqu'à la prochaine planète cranium. votre tour est terminé. La main passe à l'équipe située à votre gauche.
Chaque arrêt sur une planète cranium vous donne une chance d'emprunter la voie express. Si votre équipe réussit du premier coup une activité sur la planète cfranium, déplacez-vous sur la voie express. Dans le cas contraire, empruntez la voie touristique après avoir réussi une activité lors d'un tour suivant.
Une carte Club Craniu, l'équipe ayant de façon amusante le cours normal du jeu avec une activité à laquelle tout le monde participe. pendant le temps imparti par le sablier, les équipes se disputent un lancer de dé supplémentaire. Apréès le Club Cranium, l'équipe ayant réussi l'activité Club Cranium lance le dé et déplace son pion, puis la main revient à l'équipe dont c'était initialement le tour.Si votre équipe ne remporte le Clubcranium et si ce Club cranium est la première épreuve que vous avez réalisée sur cette planète cranium, lancez le dé met avancez sur la voie express. et si ce Club cranium est la première épreuve que vous avez réalisée sur cette planète cranium, ce n'est pas grave: vous avez encore une chance d'accéder à la voie express lors de votre tour normal.
1) Quand vous entrez dans le cervle cranium sur un lancer de dé effectué à la fin de votre tour, avancez sur le nom de boîtier correspondant à la couleur obtenue lors du lancer de dé. Si lr dé s'arrête sur le violet, vous pouvez choisir votre point de départ sur le cercle maintenant, attendez le tour suivant.
2) Chaque fois que vous réussissez une épreuve dans le cercle cranium, conservez la carte correspondante, aavancez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'au nom de boîtier suivant, et attandez le tour suivant pour réaliser une épreuve du boîtier correspondant à votre emplacement. Les cartes Club cranium comptent aussi. S i vous gagnez une carte Club cranium qui vous est utile alors que vous êtes dans le cercle Cranium, gardez cette carte. Su ka carte Club cranium que vous avez gagnée correspond au nom de boîtier sur lequel vous êtes, avancez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'au nom de boùîtier suivant.Si vous échouez, restez où vous êtes et réessayez au tour suivant.
3) Lorsque votre équipe a obtenu une carte de chaque boîtier, avancez sur le cranium central. Au tour suivant, les autres équipes se concerteront pour choisir dans quel boîtier tirer votre carte finale.
Si vous échouez, vous devrez réessayer au prochain tour.
Si votre équipe est la ppremiète à séussir une activité sur le cranium central (les Club Cranium comptent aussi)... Bravo! Vous avez gagné la partie de Cranium!
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CRA A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 90780 Disponible Documents numériques
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Cranium_2015_04_24_12_10_24.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mastermind Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marco Meirovitz, Auteur Editeur : Grand-Bigard : Parker (Belgique) Autre Editeur : Hasbro Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Détective Jeux à deux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu :
12 rangées de larges encoches (pour y insérer les pions utilisés pour découvrir et composer la combinaison secrète), 12 groupes de petites encoches (pour y insérer les fiches de score), 4 encoches secrètes (pour la combinaison secrète), 1 emplacement muni d'un couvercle pour le rangement des pions et des fiches, 2 rangées de 30 encoches pour marquer l'évolution des points, 96 pions répartis en 8 couleurs, 15 petites fiches de score rouges, 15 petites fiches de score blanches.
But du jeu :
Pour le joueur qui doit trouver la combinaison: trouver la combinaison secrète composée par son adversaire en un minimum de coups. Pour le joueur qui compose la combinaison: être plus malin que son adeversaire en composant une combinaison si difficile qu'il lui sera impossible de la trouver.
Préparation du jeu :
Séparez les larges pions des petites fiches de scores rouges et blanches. Choisissez qui sera le premier joueur à composer la combinaison. Placez le socle Mastermind entre les 2 joueurs de façon à ce que les encoches destinées à recevoir la combinaison secrète soient face à celui qui la compose. Le joueur qui doit la retrouver ne doit à aucun moment être en mesure de la voir.
MASTERMIND donne à chaque joueur la possibilité de se montrer plus malin que son adversaire. Un joueur compose secrètement une rangée de 4 pions de couleur et la positionne dans les encoches prévues à cet effet à l'éxtrémité du socle située face à lui. Son adversaire doit alors essayer de retrouver non seulement les couleurs des pions qui composent cette rangée mais aussi leur position exacte.
-Pions utilisés pour composer la combinaison secrète et pour essayer de la retrouver : couvercle de l'emplacement de rangement, fiches de score, encoches pour les fiches de score, encoches pour la combinaison secrète, couvercle destiné à cacher la combinaison secrète, encoches pour marquer l'évolution des points
Les points :
Avant de commencer, déterminez ensemble le nombre de manches que vous allez disputer. Pour que chacun des deux joueurs ait des chances égales de gagner, vous devez disputer un nombre de manches équivalent. Lors d'une partie vous devez donc toujours effectuer un nombre pair de manches (exemple : dans une partie à 6 manches, chaque joueur composera 3 fois la combinaison et tentera de la découvrir 3 fois). A la fin de la première manche, le joueur qui a composé la combinaison secrète compte un point pour chaque ligne de pions de couleur proposés par son adversaire pour découvrir la combinaison secrète. Lors de la manche suivante, les joueurs inversent les rôles. Le joueur qui, à son tour, compose la combinaison, utilisera une fiche de la couleur non utilisée pour marquer l'évolution des points de son adversaire. La partie se termine lorsque vous avez joué le nombre de manches que vous avez fixé. Vous aurez après chaque manche additionnée les points de chacun des joueurs : le joueur qui a le plus petit nombre de points gagne la partie.
Cas particulier :
Si le joueur qui a composé la combinaison donne une mauvaise indication à son adversaire (voir ci-après), il faut rejouer la manche et le joueur qui commet l'erreur est pénalisé de 3 points.
Le jeu classique :
Le joueur qui compose la combinaison soulève le couvercle destiné à la tenir secrète et place 4 pions de couleur dans les encoches prévues à cet effet. Il rabat ensuite le couvercle. La combinaison est ainsi totalement à l'abri des regards de son adversaire. Vous pouvez choisir les 4 pions parmi les 8 couleurs proposées (en utilisant, si vous les souhaitez, la même couleur 2 fois ou plus), Le joueur adverse doit alors essayer de retrouver non seulement les bonnes couleurs mais aussi la position exacte des pions de la combinaison tenue secrète sous le couvercle. Chaque fois qu'il place une rangée de pions (vous les laisserez placés tout au long de la manche), le joueur qui a composé la combinaison doit donner des indications. Pour cela, il doit informer son adversaire en plaçcant les fiches de score dans la rangée d'encoches adjacente à la rangée de pions proposés. Il lui faudra utiliser :
1. Les fiches de score rouges :
Il en place une (ou plusieurs) dans n'importe laquelle (ou lesquelles) des encoches prévues lorsque dans la combinaison proposée par son adversaire, il y a un (ou plusieurs) pion(s) dont la couleur et la position correspondent à celles d'un (ou de plusieurs) pion(s) de la combinaison secrète.
2. Les fiches de score blanches :
Elles sont utilisées dans n'importe laquelle (ou lesquelles) des encoches prévues lorsque dans la combinaison proposée, il y a un (ou plusieurs) pion(s) de couleur exacte mais de position incorrecte.
3. Les encoches vides :
Les encoches pour les fiches de score sont laissées vides lorsque le joueur qui tente de découvrir la combinaison secrète a proposé une (ou plusieurs) couleur(s) incorrecte(s).
Lorsque le joueur propose une combinaison qui est la réplique exacte de celle qui est tenue secrète, le joueur qui a composé cette dernière place 4 fiches de score rouges dans les encoches prévues, soulève le couvercle, révélant ainsi la combinaison secrète. La manche est terminée. Il faut ensuite indiquer le nombre de points marqués et inverser les rôles.
Variante de jeu :
Cette variante est très proche du jeu classique. Cependant, dans cette version, le joueur qui compose la combinaison peut décider de laisser une encoche vide (et composer ainsi une combinaison avec seulement 3 pions au lieu de 4), Cela signifie que son adversaire devra en fait retrouver une combinaison de 4 éléments (3 pions de couleurs + 1 espace vide) parmi 9 possibles (8 couleurs + 1 espace vide). Vous utiliserez les fiches rouges et blanches de la même façon que dans le jeu classique.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=139 Mastermind [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marco Meirovitz, Auteur . - Grand-Bigard : Parker (Belgique) : Hasbro, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Détective Jeux à deux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu :
12 rangées de larges encoches (pour y insérer les pions utilisés pour découvrir et composer la combinaison secrète), 12 groupes de petites encoches (pour y insérer les fiches de score), 4 encoches secrètes (pour la combinaison secrète), 1 emplacement muni d'un couvercle pour le rangement des pions et des fiches, 2 rangées de 30 encoches pour marquer l'évolution des points, 96 pions répartis en 8 couleurs, 15 petites fiches de score rouges, 15 petites fiches de score blanches.
But du jeu :
Pour le joueur qui doit trouver la combinaison: trouver la combinaison secrète composée par son adversaire en un minimum de coups. Pour le joueur qui compose la combinaison: être plus malin que son adeversaire en composant une combinaison si difficile qu'il lui sera impossible de la trouver.
Préparation du jeu :
Séparez les larges pions des petites fiches de scores rouges et blanches. Choisissez qui sera le premier joueur à composer la combinaison. Placez le socle Mastermind entre les 2 joueurs de façon à ce que les encoches destinées à recevoir la combinaison secrète soient face à celui qui la compose. Le joueur qui doit la retrouver ne doit à aucun moment être en mesure de la voir.
MASTERMIND donne à chaque joueur la possibilité de se montrer plus malin que son adversaire. Un joueur compose secrètement une rangée de 4 pions de couleur et la positionne dans les encoches prévues à cet effet à l'éxtrémité du socle située face à lui. Son adversaire doit alors essayer de retrouver non seulement les couleurs des pions qui composent cette rangée mais aussi leur position exacte.
-Pions utilisés pour composer la combinaison secrète et pour essayer de la retrouver : couvercle de l'emplacement de rangement, fiches de score, encoches pour les fiches de score, encoches pour la combinaison secrète, couvercle destiné à cacher la combinaison secrète, encoches pour marquer l'évolution des points
Les points :
Avant de commencer, déterminez ensemble le nombre de manches que vous allez disputer. Pour que chacun des deux joueurs ait des chances égales de gagner, vous devez disputer un nombre de manches équivalent. Lors d'une partie vous devez donc toujours effectuer un nombre pair de manches (exemple : dans une partie à 6 manches, chaque joueur composera 3 fois la combinaison et tentera de la découvrir 3 fois). A la fin de la première manche, le joueur qui a composé la combinaison secrète compte un point pour chaque ligne de pions de couleur proposés par son adversaire pour découvrir la combinaison secrète. Lors de la manche suivante, les joueurs inversent les rôles. Le joueur qui, à son tour, compose la combinaison, utilisera une fiche de la couleur non utilisée pour marquer l'évolution des points de son adversaire. La partie se termine lorsque vous avez joué le nombre de manches que vous avez fixé. Vous aurez après chaque manche additionnée les points de chacun des joueurs : le joueur qui a le plus petit nombre de points gagne la partie.
Cas particulier :
Si le joueur qui a composé la combinaison donne une mauvaise indication à son adversaire (voir ci-après), il faut rejouer la manche et le joueur qui commet l'erreur est pénalisé de 3 points.
Le jeu classique :
Le joueur qui compose la combinaison soulève le couvercle destiné à la tenir secrète et place 4 pions de couleur dans les encoches prévues à cet effet. Il rabat ensuite le couvercle. La combinaison est ainsi totalement à l'abri des regards de son adversaire. Vous pouvez choisir les 4 pions parmi les 8 couleurs proposées (en utilisant, si vous les souhaitez, la même couleur 2 fois ou plus), Le joueur adverse doit alors essayer de retrouver non seulement les bonnes couleurs mais aussi la position exacte des pions de la combinaison tenue secrète sous le couvercle. Chaque fois qu'il place une rangée de pions (vous les laisserez placés tout au long de la manche), le joueur qui a composé la combinaison doit donner des indications. Pour cela, il doit informer son adversaire en plaçcant les fiches de score dans la rangée d'encoches adjacente à la rangée de pions proposés. Il lui faudra utiliser :
1. Les fiches de score rouges :
Il en place une (ou plusieurs) dans n'importe laquelle (ou lesquelles) des encoches prévues lorsque dans la combinaison proposée par son adversaire, il y a un (ou plusieurs) pion(s) dont la couleur et la position correspondent à celles d'un (ou de plusieurs) pion(s) de la combinaison secrète.
2. Les fiches de score blanches :
Elles sont utilisées dans n'importe laquelle (ou lesquelles) des encoches prévues lorsque dans la combinaison proposée, il y a un (ou plusieurs) pion(s) de couleur exacte mais de position incorrecte.
3. Les encoches vides :
Les encoches pour les fiches de score sont laissées vides lorsque le joueur qui tente de découvrir la combinaison secrète a proposé une (ou plusieurs) couleur(s) incorrecte(s).
Lorsque le joueur propose une combinaison qui est la réplique exacte de celle qui est tenue secrète, le joueur qui a composé cette dernière place 4 fiches de score rouges dans les encoches prévues, soulève le couvercle, révélant ainsi la combinaison secrète. La manche est terminée. Il faut ensuite indiquer le nombre de points marqués et inverser les rôles.
Variante de jeu :
Cette variante est très proche du jeu classique. Cependant, dans cette version, le joueur qui compose la combinaison peut décider de laisser une encoche vide (et composer ainsi une combinaison avec seulement 3 pions au lieu de 4), Cela signifie que son adversaire devra en fait retrouver une combinaison de 4 éléments (3 pions de couleurs + 1 espace vide) parmi 9 possibles (8 couleurs + 1 espace vide). Vous utiliserez les fiches rouges et blanches de la même façon que dans le jeu classique.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=139 Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MEI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90388 Disponible MEI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90621 Disponible MEI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91267 Disponible Documents numériques
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mastermind.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le menteur Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Grand-Bigard : MB (Belgique) Autre Editeur : Hasbro Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Ambiance Bluff Défausse Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Un jeu de cartes pour faire marcher toute la famille.Toute la famille est rassemblée... Mais personne n'a invité tante Carabosse.Essayez de vous débarrasser de toutes vos cartes de famille.Si vous n'avez pas la bonne carte, bluffez. Contenu :
Contenu:
1 jeu de cartes comprenant 28 cartes"famille" et 4 cartes Tante CARABOSSE"? 1plateau de jeu, 1 règle de jeu.
But de jeu:
Etre le premier à poser toutes ses cartes sur la planche de jeu.
Le jeu:
sortir la carte portant le nom du jeu.
- Detérminer qui va distribuer toutes les cartes. Il peut arriver que certains joueurs en reçoivent une de plus que les autres.
- La planche représente tous les membres de la famille; Pépé; Mémé, Papa, Maman, Frérot, Sourette et Bébé.
- Il y a quatre carte pour chaque membre de la famille ainsi que quatre cartes "Tante Carabosse"qui, elle, ,ne figurne pas sur la palnche.
- Les joueurs posent à tour de rôle des cartes, face cachée, sur la planche. Ils peuvent poser une ou deux cartes, pas plus, et doivent la ou les poser sur une seule case. On joue en suivant l'ordre de la famille sur la planche: le premier joueur joue donc sur la case "Pépé", le 2ème sur la case"Mémé", le 3ème sur la case "Papa" et ainsi de suite. On joue toujours dans le sens des flèches.
- Il faut annoncer les cartes posées. Par exemple, si c'est votre tour et que le jeu en est à Mémé, posez 1 ou 2 Mémé suivant le cas. "Mémé" si vous n'avez pas de cartes "Mémé", posez-en une ou deux représentant n'importe quel personnage. Il faut arriver à bluffer les autres en leur faisant croire que vous avez posé une ou deux Mémés.
- si un ou plusieurs joueurs ne vous croient pas, ils crient "MENTEUR".
Menteur:
Si vous n'avez pas menti et que vous aviez posé la ou les bonnes cartes sur la case correspondante, vous la (ou les) retournez. Celui qui a crié "menteur" ramasse tout le tas sur cette case, il prend aussi toutes les autres cartes qui suivent cette case sur la planche, dans le sens des flèches.
Par contre, si vous avez menti et que vous aviez posé une ou deux mauvais cartes sur la case, c'est vous qui ramassezz tout jusqu'au bout de la planche, y compris la ou les cartes que vous venez de jouer et vous n'êtes pas obligés de les montrer aux autres.
- N'importe qui peut crier "MENTEUR" et il arrive que plusieurs le fassent en même temps. C'est alors le premier à gauche de celui qui vient de jouer qui ramasse, pour autant qu'il ait accusé à tort.
- Le joueur suivant continue le jeu en posant une carte sur la case suivante. Après la case "Bébé"recommencer avec "Pépé".
- Cartes "Tante CARABOSSE" ul y en a quatre dans le jeu. Comme il n'y a pas de case correspondante sur la pplanche, il faudra toujours bluffer pour s'en débarrasser.
Le gagnant c'est celui qui pose toutes ses caartes le premier qui a gagné.Le menteur [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Grand-Bigard : MB (Belgique) : Hasbro, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Ambiance Bluff Défausse Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Un jeu de cartes pour faire marcher toute la famille.Toute la famille est rassemblée... Mais personne n'a invité tante Carabosse.Essayez de vous débarrasser de toutes vos cartes de famille.Si vous n'avez pas la bonne carte, bluffez. Contenu :
Contenu:
1 jeu de cartes comprenant 28 cartes"famille" et 4 cartes Tante CARABOSSE"? 1plateau de jeu, 1 règle de jeu.
But de jeu:
Etre le premier à poser toutes ses cartes sur la planche de jeu.
Le jeu:
sortir la carte portant le nom du jeu.
- Detérminer qui va distribuer toutes les cartes. Il peut arriver que certains joueurs en reçoivent une de plus que les autres.
- La planche représente tous les membres de la famille; Pépé; Mémé, Papa, Maman, Frérot, Sourette et Bébé.
- Il y a quatre carte pour chaque membre de la famille ainsi que quatre cartes "Tante Carabosse"qui, elle, ,ne figurne pas sur la palnche.
- Les joueurs posent à tour de rôle des cartes, face cachée, sur la planche. Ils peuvent poser une ou deux cartes, pas plus, et doivent la ou les poser sur une seule case. On joue en suivant l'ordre de la famille sur la planche: le premier joueur joue donc sur la case "Pépé", le 2ème sur la case"Mémé", le 3ème sur la case "Papa" et ainsi de suite. On joue toujours dans le sens des flèches.
- Il faut annoncer les cartes posées. Par exemple, si c'est votre tour et que le jeu en est à Mémé, posez 1 ou 2 Mémé suivant le cas. "Mémé" si vous n'avez pas de cartes "Mémé", posez-en une ou deux représentant n'importe quel personnage. Il faut arriver à bluffer les autres en leur faisant croire que vous avez posé une ou deux Mémés.
- si un ou plusieurs joueurs ne vous croient pas, ils crient "MENTEUR".
Menteur:
Si vous n'avez pas menti et que vous aviez posé la ou les bonnes cartes sur la case correspondante, vous la (ou les) retournez. Celui qui a crié "menteur" ramasse tout le tas sur cette case, il prend aussi toutes les autres cartes qui suivent cette case sur la planche, dans le sens des flèches.
Par contre, si vous avez menti et que vous aviez posé une ou deux mauvais cartes sur la case, c'est vous qui ramassezz tout jusqu'au bout de la planche, y compris la ou les cartes que vous venez de jouer et vous n'êtes pas obligés de les montrer aux autres.
- N'importe qui peut crier "MENTEUR" et il arrive que plusieurs le fassent en même temps. C'est alors le premier à gauche de celui qui vient de jouer qui ramasse, pour autant qu'il ait accusé à tort.
- Le joueur suivant continue le jeu en posant une carte sur la case suivante. Après la case "Bébé"recommencer avec "Pépé".
- Cartes "Tante CARABOSSE" ul y en a quatre dans le jeu. Comme il n'y a pas de case correspondante sur la pplanche, il faudra toujours bluffer pour s'en débarrasser.
Le gagnant c'est celui qui pose toutes ses caartes le premier qui a gagné.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MEN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90113 Disponible Documents numériques
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Le_menteur.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Puissance 4 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Hasbro Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 99 Principe du jeu : Aligner ses pions Règles du jeu : Pour commencer une partie de puissance 4, on désigne le premier joueur. Celui ci met un de ses jetons de couleur dans l’une des colonnes de son choix. Le jeton tombe alors en bas de la colonne.Le deuxième joueur insère à son tour son jeton, de l’autre couleur dans la colonne de son choix. Et ainsi de suite jusqu’à obtenir une rangée de 4 jetons de même couleur.Pour gagner une partie de puissance 4, il suffit d’être le premier à aligner 4 jetons de sa couleur horizontalement, verticalement et diagonalement.Si lors d’une partie, tous les jetons sont joués sans qu’il y est d’alignement de jetons, la partie est déclaré nulle. Contenu : De l'astuce et un peu de bon sens, vous êtes alors prêt pour commencer à jouer.
Alignez 4 pions horizontalement, verticalement, ou en diagonale. Facile, dites-vous !Mais pas autant que cela en a l'air!. A vous d'aiguiser votre sens de la stratégie et de l'anticipation pour devancer votre adversaire.
Préparation du jeu:
1) Fixez les pieds à la grille comme indiqué ci-dessous. Les rebords des pieds doivent tournés vers le jeu. Appuyez sur la réglette C, pour empêcher les pions de tomber.
2) Placez la grille entre les 2 joueurs.
3) Chaque joueur choisit une couleur de pions.
But du jeu:
Soyez le premier joueur à aligner 4 pions horizontalement, verticalement ou en diagonale.
Le jeu :
- Tirez au sort pour connaître le joueur qui commence la partie. chaque joueur, à tour de rôle, doit insérer un pion dans l'une des fentes de la grille.
- Continuez ainsi jusqu'à ce que l'un des joueurs aligne 4 pions. Ils peuvent être alignés horizontalement, verticalement, ou en diagonale.
- Le premier qui réussit à aligner 4 pions gagne la partie.
- Pour vider la grille et faire tomber les pions, il suffit de faire pivoter la réglette C sur le côté. Replacez ensuite la réglette et tirez les pions selon leur couleur pour recommencer une nouvelle partie.Puissance 4 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Hasbro, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 99 Principe du jeu : Aligner ses pions Règles du jeu : Pour commencer une partie de puissance 4, on désigne le premier joueur. Celui ci met un de ses jetons de couleur dans l’une des colonnes de son choix. Le jeton tombe alors en bas de la colonne.Le deuxième joueur insère à son tour son jeton, de l’autre couleur dans la colonne de son choix. Et ainsi de suite jusqu’à obtenir une rangée de 4 jetons de même couleur.Pour gagner une partie de puissance 4, il suffit d’être le premier à aligner 4 jetons de sa couleur horizontalement, verticalement et diagonalement.Si lors d’une partie, tous les jetons sont joués sans qu’il y est d’alignement de jetons, la partie est déclaré nulle. Contenu : De l'astuce et un peu de bon sens, vous êtes alors prêt pour commencer à jouer.
Alignez 4 pions horizontalement, verticalement, ou en diagonale. Facile, dites-vous !Mais pas autant que cela en a l'air!. A vous d'aiguiser votre sens de la stratégie et de l'anticipation pour devancer votre adversaire.
Préparation du jeu:
1) Fixez les pieds à la grille comme indiqué ci-dessous. Les rebords des pieds doivent tournés vers le jeu. Appuyez sur la réglette C, pour empêcher les pions de tomber.
2) Placez la grille entre les 2 joueurs.
3) Chaque joueur choisit une couleur de pions.
But du jeu:
Soyez le premier joueur à aligner 4 pions horizontalement, verticalement ou en diagonale.
Le jeu :
- Tirez au sort pour connaître le joueur qui commence la partie. chaque joueur, à tour de rôle, doit insérer un pion dans l'une des fentes de la grille.
- Continuez ainsi jusqu'à ce que l'un des joueurs aligne 4 pions. Ils peuvent être alignés horizontalement, verticalement, ou en diagonale.
- Le premier qui réussit à aligner 4 pions gagne la partie.
- Pour vider la grille et faire tomber les pions, il suffit de faire pivoter la réglette C sur le côté. Replacez ensuite la réglette et tirez les pions selon leur couleur pour recommencer une nouvelle partie.Exemplaires (9)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Puissance 4 A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91645 Disponible Puissance 4 A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91643 Disponible Puissance 4 A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91644 Disponible Puissance 4 A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91823 Disponible Puissance 4 A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91712 Disponible Puissance 4 A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91325 Disponible Puissance 4 A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91627 Disponible Puissance 4 A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91706 Disponible Puissance 4 A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91444 Disponible Documents numériques
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Puissance_4_2014_02_22_14_45_01.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Qui est-ce? Autre titre : Découvre le visage mystèrieux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Hasbro Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Découvrir le personnage Mystère avant son adversaire! Analyse pédagogique : Un jeu de questionnaire Contenu :
Contenu:
2 plateaux de jeu-montés(un rougeet un bleu), 1 feuille de carte prédécoupées, bleues et jaunes, 2 indicateurs de scores.
But du jeu:
Découvrir quel personnage se cache derrière la carte adverse. Le grand vainqueur est le premier joueur qui gagne cinq parties.
Préparation du jeu:
1) Choisis un plateau de jeu. Renverse ton plateau vers l'arrière pour relever tous les visages. Puis reoise doucement ton plateau sur la surface plane.Assure-toique tous les cadres sont bien relevés.
2) Mélange les cartes faces cachées et prends -en une au hasard, sans la montrer à ton adversaire. Insère-la dans la fente de ton plateau, le visage vers toi. C'est ton personnage mystèrieux, celui que ton adversaire doit découvrir.
Remarque: tu retrouves les 24 personnages sur les cartes bleues, sur les cartes rouges, ainsi que sur les cartes jaunes. Seule la couleur des cartes change.
Quelques conseils..
Avant de jouer pour la première fois, regarde bien les visages:tu verras qu'ils sont tous différents et ont chacun leurs particularités:
Les nez: Il y en a des gros, et des petits.
Les chapeaux et lunettes: Regarde quels personnages ont des lunettes, un chapeau ou encore les deux.
Les cheveux: Certaines ont les cheveux blonds, roux, noirs ou encore blancs. Ils peuvent aussi avoir la raie d'uhn côté ou de l'autre, ou ne pas avoir de raie du tout. Certains sont même chauves(ou ont peu de cheveux.
Les barbes et les moustaches: Observe les différentes barbes et moustaches qui existent.
Les couleurs: Les yeux, les lèvres, les lunettes..ont aussi des couleurs différentes.
Le jeu: C'est le joueur le plus jeune qui commence la partie.
Tu ne peux poser qu'une seule question par tour de jeu, pour identifier le personnage mysrérieux de ton adversaire. Proccède par élimination...
La question que tu poses ne peut avoir pour réponse que "oui" ou "non".
Exemple:demande à ton adversaire"ton personnage a-t-il les les yeux bleus?
- Si la réponse est "oui" tu peux alors éliminer tous les personnages qui n'ont pas les yeux bleus.
- Si la réponde est "non", tu peux alors éliminer tous les personnages sur le plateau qui ont les yeux bleus. Pour eliminer un perszonnage, il suffit de rabattre le cadre correspondant sur la plaateau de jeu. Posez vos questions une à une et à tour de rôle.
Rappel !.
Tantq ue tu ne sais pas si le personnage à identifier est un homme ou une femme, formule tes questions bien posées suivante" esrt-ce que ton personnage ...? au lieu de "a-t-il..?" ou "e-t-ilelle..? pour éviter toute confusion.
Regarde les visages restant sur ton plateau: examine attentivement leurs particularités car une question bien posée peut éliminer plusieurs personnages d'un coup. Essaie de te souvenir des questions déjà posées auparavant pour éviter de poser les mêmes.
La réponse:
Lorsque tu penses avoir identifié le visage mystérieux de ton adversaire, fais un eproposition. Attention: tu ne peux pas donner ta réponse si tu viens juste de poser une question: dans ce cas, tu dois attendre ton prochain tour.Sois prudent! car si ta réponse est fausse, tu perds la partie!
La partie se termine lorsqu'un des deux joueurs gagne en trouvant le visage mystérieux de l'adversaire ou perd en se trompant de visage. Dans ce dernier cas, c'est l'adversaire qui est gagnant. Renverse ensuite ton plateau pour relever tous les cadres et recommencer une nouvelle partie. Mélange à nouveau l'ensemble des cartes jaunes et pioche un nouveau visage mystérieux.
Le gagnant :
Lorsque tu gagnes une partie, déplace ton indicateur de scores d'un cran. Le grand vainqueur est le premier joueur qui gagne 5 partie.
Suggestion:
Pour compliquer le jeu, tu peux faire deviner deux personnages au lieu d'un. Chaque joueur insère alors deux cartes jaunes dans la fente de son plateau de jeu.Fais attention à bien retenir les questions que tu as posées ainsi que les réponses obtenues.
Par exemple: tu demandes:"Un des personnages a-t-il les cheveux blonds?".
Si la réponse est "oui", tu ne peux pourtant pas encore éliminer de visage sur ton plateau puisque tu ne connais pas encore la couleur des cheveux de l'autre personnage.Qui est-ce? ; Découvre le visage mystèrieux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Hasbro, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Découvrir le personnage Mystère avant son adversaire! Analyse pédagogique : Un jeu de questionnaire Contenu :
Contenu:
2 plateaux de jeu-montés(un rougeet un bleu), 1 feuille de carte prédécoupées, bleues et jaunes, 2 indicateurs de scores.
But du jeu:
Découvrir quel personnage se cache derrière la carte adverse. Le grand vainqueur est le premier joueur qui gagne cinq parties.
Préparation du jeu:
1) Choisis un plateau de jeu. Renverse ton plateau vers l'arrière pour relever tous les visages. Puis reoise doucement ton plateau sur la surface plane.Assure-toique tous les cadres sont bien relevés.
2) Mélange les cartes faces cachées et prends -en une au hasard, sans la montrer à ton adversaire. Insère-la dans la fente de ton plateau, le visage vers toi. C'est ton personnage mystèrieux, celui que ton adversaire doit découvrir.
Remarque: tu retrouves les 24 personnages sur les cartes bleues, sur les cartes rouges, ainsi que sur les cartes jaunes. Seule la couleur des cartes change.
Quelques conseils..
Avant de jouer pour la première fois, regarde bien les visages:tu verras qu'ils sont tous différents et ont chacun leurs particularités:
Les nez: Il y en a des gros, et des petits.
Les chapeaux et lunettes: Regarde quels personnages ont des lunettes, un chapeau ou encore les deux.
Les cheveux: Certaines ont les cheveux blonds, roux, noirs ou encore blancs. Ils peuvent aussi avoir la raie d'uhn côté ou de l'autre, ou ne pas avoir de raie du tout. Certains sont même chauves(ou ont peu de cheveux.
Les barbes et les moustaches: Observe les différentes barbes et moustaches qui existent.
Les couleurs: Les yeux, les lèvres, les lunettes..ont aussi des couleurs différentes.
Le jeu: C'est le joueur le plus jeune qui commence la partie.
Tu ne peux poser qu'une seule question par tour de jeu, pour identifier le personnage mysrérieux de ton adversaire. Proccède par élimination...
La question que tu poses ne peut avoir pour réponse que "oui" ou "non".
Exemple:demande à ton adversaire"ton personnage a-t-il les les yeux bleus?
- Si la réponse est "oui" tu peux alors éliminer tous les personnages qui n'ont pas les yeux bleus.
- Si la réponde est "non", tu peux alors éliminer tous les personnages sur le plateau qui ont les yeux bleus. Pour eliminer un perszonnage, il suffit de rabattre le cadre correspondant sur la plaateau de jeu. Posez vos questions une à une et à tour de rôle.
Rappel !.
Tantq ue tu ne sais pas si le personnage à identifier est un homme ou une femme, formule tes questions bien posées suivante" esrt-ce que ton personnage ...? au lieu de "a-t-il..?" ou "e-t-ilelle..? pour éviter toute confusion.
Regarde les visages restant sur ton plateau: examine attentivement leurs particularités car une question bien posée peut éliminer plusieurs personnages d'un coup. Essaie de te souvenir des questions déjà posées auparavant pour éviter de poser les mêmes.
La réponse:
Lorsque tu penses avoir identifié le visage mystérieux de ton adversaire, fais un eproposition. Attention: tu ne peux pas donner ta réponse si tu viens juste de poser une question: dans ce cas, tu dois attendre ton prochain tour.Sois prudent! car si ta réponse est fausse, tu perds la partie!
La partie se termine lorsqu'un des deux joueurs gagne en trouvant le visage mystérieux de l'adversaire ou perd en se trompant de visage. Dans ce dernier cas, c'est l'adversaire qui est gagnant. Renverse ensuite ton plateau pour relever tous les cadres et recommencer une nouvelle partie. Mélange à nouveau l'ensemble des cartes jaunes et pioche un nouveau visage mystérieux.
Le gagnant :
Lorsque tu gagnes une partie, déplace ton indicateur de scores d'un cran. Le grand vainqueur est le premier joueur qui gagne 5 partie.
Suggestion:
Pour compliquer le jeu, tu peux faire deviner deux personnages au lieu d'un. Chaque joueur insère alors deux cartes jaunes dans la fente de son plateau de jeu.Fais attention à bien retenir les questions que tu as posées ainsi que les réponses obtenues.
Par exemple: tu demandes:"Un des personnages a-t-il les cheveux blonds?".
Si la réponse est "oui", tu ne peux pourtant pas encore éliminer de visage sur ton plateau puisque tu ne connais pas encore la couleur des cheveux de l'autre personnage.Exemplaires (5)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité QUI A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91809 Disponible Qui A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91810 Disponible QUI A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91731 Disponible QUI A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91077 Disponible QUI A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91482 Disponible Documents numériques
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