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Titre : La course folle des cochons Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Drei Magier, Auteur Editeur : Drei magier spiele Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Préparations pour une course: Posez les 8 planchettes l'une prés de l'autre de manière à former un long sentir continu.(des millions de sentiers différents sont possibles). Mais attention:il ne faut pas que le sentir décrive un circuit-les deux bouts du sentir doivent rester ouverts. Chacun choisit un porcelet et le jeton de bois correspondant(qui l'aidera à se rappeler quel porcelet est le sien).Alignez vos porcelets côte à côte à l'un des bouts du sentir, juste avant la première planchette. Le prochain à fêter son anniversaire commence la course. La course: On joue à tour de rôle. A son tour on tire le dé et on avance son porcelet,comme d'habitude, du nombre de cases indiqué...Mais dans une course de porcelets ça peut aussi se passer autrement; chaque fois qu'on tire un point, on peut après avoir avancé son porcelet d'une case, tout de suite rejouer! (Mais on n'est pas obligé de le faire.)De même, quand on tire un 3 noir, on peut, si on veut -après avoir avancé son porcelet de 3 cases, tout de suite rejouer- Mais seulement dans le cas où son porcelet se trouvait en dernière place avant le premier coup de dé.En dernière place < veut dire qu'il n'y a aucun porcelet derrière le sien, et vaut aussi quand son propre porcelet se trouve sur le dos d'un autre ou dans une pile de porcelets (voir ci-dessous).Dépassements:Le sentier est tellement étroit que pour se dépasser les porcelets sont forcés de sauter les uns par dessus les autres. Si un porcelet parvient sur une case déjà occupée par un autre porcelet, il finit à califourchon sur le dos de l'autre - ce qui est très avantageux, car à son prochain tour, l'autre sera obligé de le porter avec lui!Empilements: Au cours d'une partie peuvent souvent se former des piles de trois ou plus porcelets, l'un au dessus de l'autre ...Que faire, alors, si notre porcelet se trouve dans une telle pile et que c'est notre tour de jouer?Eh bien,S'il est tout au dessous, il doit transporter toute la pile;S'il est au milieu, il transporte ceux au dessus, et laisse derrière lui ceux au dessous;Et s'il est tout en haut, il saute simplement de la pile et continue tout seul.Prolongement du sentier:Une fois, mais une fois seulement, au cours d'une partie,chacun peut, à son tour, prolonger le sentier. Pour ce faire il faut enlever la première planchette du sentier- pourvu, naturellement, qu'il n'y ait plus de porcelets dessus - et la réinsérer à la fin. Tout de suite après on doit placer son jeton près de la planchette transférée pour signaler aux autres qu'on a déjà bénéficié de ce droit.Fin du jeu:Gagne la course le premier qui amène son porcelet à la fin du parcours, au delà de la dernière planchette. Le dernier coup de dé n'a pas besoin d'être exact.Si toute une pile arrive première, tous dans la pile sont premiers ex æquo. Contenu :
Contenu:
8 plaquettes imprimées, 7 cochons, 7 palets, 1 déspécial, 1règle de jeu.
Préparation:
- Formez un intinéraire en posant l'une à la suite de l'autre les 8 plaques. votre itinéraire peut être droit ou zigzagant. comme vous voulez! Des centaines de possibilités existent. La seule chose que vous ne pouvez pas faire, c'est un itinéraire en boucle. Chaque extrmité du sentier doit s'ouvrir sur l'infini !.
- Chaque joueur reçoit un cochon et le palet de couleur correspondante. Tous les cochons sont posées, côté à côté, devant une même extrémité du sentier. décidez du premier à jouer.
- Chaque joueur pose le palet de sa couleur devant lui: ainsi les joueurs savent à qui appartiennent les conchons.
Déroulement:
1) Lancer le dé:
On joue à tour de rôle. Celui dont c'est le tour , lance le dé et avance son cochon d'autant de cases que de points obtenus au dé.
Les faces spéciales:
Les faces noires (2* le 1 et une fois le 3) sont des faces spéciales.
Face 1 noir: après avoir avancé ton cochon d'une case, tu peux( mais seulement si tu le veux) rejouer immédiatement.
Face 3 noir tu peux rejouer immédiatement si et seulement si tu es en dernière position sur le sentier. tu peux également rejouer si tu te trouves sur le dos d'un autre cocjon ou que tu fais partie d'un tas.
2) Doubler:
Vu que le sentier est très étroit, il n'est pas possible de se doubler normalement. les cochons sont obligés de sauter les uns au dessus des autres pour se doubler. Si ton cochon arrive sur une case occupée par un autre cochon, tu te poses sur son dos... ce qui est très avantageux car le cochon qui te porte, te transporte gratuitement lorsqu'il avance.
3) Tas:
Des tas de trois ou quatre cochonc se forment rapidement durant la partie. Le cochon qui est tout en bas trasporte gratuitement tous les autres il progresse. Si un cochon se trouve dans le tas, il transporte ceux qui sont sur son dos mais laisse derrière lui ceux qui sont sous lui. Enfin, si ton cochon est tout en haut du tas, avance seul et laisse les autres sur place.
4) Prolonger le sentier:
Une fois par jeu, chaque joueur peut prolonger le sentier s'il le désire. Un joueur ne peut effectuer cette actionque lorsque c'est son tour. Il prend la première plaque et la repose à l'autre extrémite. Il ne peut le faire que si tous les cochons sont déjà au-delà de la plaque qu'il veut prendre. Pour montrer qu'il a usé son droit, il place son jeton à côté dela plaque qu'il a déplacé.
Fin de jeu.
Le gagant est celui le premier, parvient à dépasser la dernière plaque su sentier. Un nombre exacte pas n'est pas nécessaire: il suffit d'être au-delà. Si un cochon franchit la ligne d'arrivée en transportant d'autres cochons, ceux-ci gagnent ex aequo.
Règle spéciale pour 2 ou 3 joueurs:
Si vous jouez à deux ou trois, chacun prendra deux cochons. Quand c'est son tour, le joueur avance ses deux cochons. Il lance le dé une première fois et décide à quel cochon il le donne. Puis il relance le dé et donne son résultat à son deuxième cochon. Dans cette situation, chaque joueur pourra prolonger le sentier deux fois durant la partie.
La course folle des cochons [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Drei Magier, Auteur . - Drei magier spiele, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Préparations pour une course: Posez les 8 planchettes l'une prés de l'autre de manière à former un long sentir continu.(des millions de sentiers différents sont possibles). Mais attention:il ne faut pas que le sentir décrive un circuit-les deux bouts du sentir doivent rester ouverts. Chacun choisit un porcelet et le jeton de bois correspondant(qui l'aidera à se rappeler quel porcelet est le sien).Alignez vos porcelets côte à côte à l'un des bouts du sentir, juste avant la première planchette. Le prochain à fêter son anniversaire commence la course. La course: On joue à tour de rôle. A son tour on tire le dé et on avance son porcelet,comme d'habitude, du nombre de cases indiqué...Mais dans une course de porcelets ça peut aussi se passer autrement; chaque fois qu'on tire un point, on peut après avoir avancé son porcelet d'une case, tout de suite rejouer! (Mais on n'est pas obligé de le faire.)De même, quand on tire un 3 noir, on peut, si on veut -après avoir avancé son porcelet de 3 cases, tout de suite rejouer- Mais seulement dans le cas où son porcelet se trouvait en dernière place avant le premier coup de dé.En dernière place < veut dire qu'il n'y a aucun porcelet derrière le sien, et vaut aussi quand son propre porcelet se trouve sur le dos d'un autre ou dans une pile de porcelets (voir ci-dessous).Dépassements:Le sentier est tellement étroit que pour se dépasser les porcelets sont forcés de sauter les uns par dessus les autres. Si un porcelet parvient sur une case déjà occupée par un autre porcelet, il finit à califourchon sur le dos de l'autre - ce qui est très avantageux, car à son prochain tour, l'autre sera obligé de le porter avec lui!Empilements: Au cours d'une partie peuvent souvent se former des piles de trois ou plus porcelets, l'un au dessus de l'autre ...Que faire, alors, si notre porcelet se trouve dans une telle pile et que c'est notre tour de jouer?Eh bien,S'il est tout au dessous, il doit transporter toute la pile;S'il est au milieu, il transporte ceux au dessus, et laisse derrière lui ceux au dessous;Et s'il est tout en haut, il saute simplement de la pile et continue tout seul.Prolongement du sentier:Une fois, mais une fois seulement, au cours d'une partie,chacun peut, à son tour, prolonger le sentier. Pour ce faire il faut enlever la première planchette du sentier- pourvu, naturellement, qu'il n'y ait plus de porcelets dessus - et la réinsérer à la fin. Tout de suite après on doit placer son jeton près de la planchette transférée pour signaler aux autres qu'on a déjà bénéficié de ce droit.Fin du jeu:Gagne la course le premier qui amène son porcelet à la fin du parcours, au delà de la dernière planchette. Le dernier coup de dé n'a pas besoin d'être exact.Si toute une pile arrive première, tous dans la pile sont premiers ex æquo. Contenu :
Contenu:
8 plaquettes imprimées, 7 cochons, 7 palets, 1 déspécial, 1règle de jeu.
Préparation:
- Formez un intinéraire en posant l'une à la suite de l'autre les 8 plaques. votre itinéraire peut être droit ou zigzagant. comme vous voulez! Des centaines de possibilités existent. La seule chose que vous ne pouvez pas faire, c'est un itinéraire en boucle. Chaque extrmité du sentier doit s'ouvrir sur l'infini !.
- Chaque joueur reçoit un cochon et le palet de couleur correspondante. Tous les cochons sont posées, côté à côté, devant une même extrémité du sentier. décidez du premier à jouer.
- Chaque joueur pose le palet de sa couleur devant lui: ainsi les joueurs savent à qui appartiennent les conchons.
Déroulement:
1) Lancer le dé:
On joue à tour de rôle. Celui dont c'est le tour , lance le dé et avance son cochon d'autant de cases que de points obtenus au dé.
Les faces spéciales:
Les faces noires (2* le 1 et une fois le 3) sont des faces spéciales.
Face 1 noir: après avoir avancé ton cochon d'une case, tu peux( mais seulement si tu le veux) rejouer immédiatement.
Face 3 noir tu peux rejouer immédiatement si et seulement si tu es en dernière position sur le sentier. tu peux également rejouer si tu te trouves sur le dos d'un autre cocjon ou que tu fais partie d'un tas.
2) Doubler:
Vu que le sentier est très étroit, il n'est pas possible de se doubler normalement. les cochons sont obligés de sauter les uns au dessus des autres pour se doubler. Si ton cochon arrive sur une case occupée par un autre cochon, tu te poses sur son dos... ce qui est très avantageux car le cochon qui te porte, te transporte gratuitement lorsqu'il avance.
3) Tas:
Des tas de trois ou quatre cochonc se forment rapidement durant la partie. Le cochon qui est tout en bas trasporte gratuitement tous les autres il progresse. Si un cochon se trouve dans le tas, il transporte ceux qui sont sur son dos mais laisse derrière lui ceux qui sont sous lui. Enfin, si ton cochon est tout en haut du tas, avance seul et laisse les autres sur place.
4) Prolonger le sentier:
Une fois par jeu, chaque joueur peut prolonger le sentier s'il le désire. Un joueur ne peut effectuer cette actionque lorsque c'est son tour. Il prend la première plaque et la repose à l'autre extrémite. Il ne peut le faire que si tous les cochons sont déjà au-delà de la plaque qu'il veut prendre. Pour montrer qu'il a usé son droit, il place son jeton à côté dela plaque qu'il a déplacé.
Fin de jeu.
Le gagant est celui le premier, parvient à dépasser la dernière plaque su sentier. Un nombre exacte pas n'est pas nécessaire: il suffit d'être au-delà. Si un cochon franchit la ligne d'arrivée en transportant d'autres cochons, ceux-ci gagnent ex aequo.
Règle spéciale pour 2 ou 3 joueurs:
Si vous jouez à deux ou trois, chacun prendra deux cochons. Quand c'est son tour, le joueur avance ses deux cochons. Il lance le dé une première fois et décide à quel cochon il le donne. Puis il relance le dé et donne son résultat à son deuxième cochon. Dans cette situation, chaque joueur pourra prolonger le sentier deux fois durant la partie.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90121 Disponible DRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91276 Disponible Documents numériques
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