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Titre : Concerto grosso Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Hajo Bucken, Auteur ; Oliver Freudenreich, Illustrateur Editeur : Dietzenbach : Amigo Spiel Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Tags : Défausse Discrimination visuelle Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
- 110 cartes (11 différents lapins musiciens représentés 10 X)
- une règle de jeu
- dès 5 ans
- durée: 20 minutes env.
- pour: 3 - 6 joueurs
BUT DU JEU:
Les joueurs possèdent le même nombre de cartes. Une à une, ces cartes sont découvertes aux yeux de tous.
Certaines illustrations (4 sur 11) doivent entraîner une réaction gestuelle de la part de tous les joueurs. Et la bonne !
Car tous ceux qui se trompent, sont à l'amende et reçoivent une ou plusieurs cartes de pénalité.
A la fin du jeu, celui qui possède le plus de cartes, perd la partie.
PREPARATION:
- les cartes sont bien mélangées et réparties équitablement entre les joueurs. Les cartes en trop ne servent pas et son remises dans la boîte.
- personne ne regarde les cartes qu'il a reçues. Chacun les place en talon devant lui. Idéalement, chacun devrait aussi avoir les deux mains posées sur la table, de part et d'autre de son talon.
DEROULEMENT:
- le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Celui dont c'est le tour, prend la première carte de son talon et la pose découverte au milieu de la table. Cette carte montre un lapin musicien bien précis: l'un tient un micro, l'autre joue de la clarinette, le troisième de la harpe...
- l'action du lapin doit faire réagir tous les joueurs en les entraînant à poser un geste très précis. Et l'essentiel est tout simplement de ne pas se tromper.
LES REACTIONS JUSTES:
- Lapin double tambour: tous les joueurs doivent lever les bras en l'air puis les reposer sur la table.
- lapin chanteur avec micro: tous les joueurs doivent recouvrir leurs oreilles avec leurs mains puis reposer celles-ci sur la table.
- lapin cymbale: tous les joueurs doivent frapper (une seule fois) dans leurs mains et les reposer sur la table.
- lapin chef d'orchestre: tous les joueurs doivent se lever puis se rasseoir.
Pour tous les autres motifs (cela veut dire 7 autres lapins musiciens), les joueurs doivent se maîtriser car aucune réaction n'est permise.
Si quelqu'un réagit par erreur, il reçoit la première carte du talon de défausse (le talon central ou sont posées les cartes jouées) et la met sous son propre jeu, face cachée.
Si plusieurs se sont trompés, chacun d'eux reçoit une carte du talon de défausse.
Quand une carte a été jouée et que les amendes ont été éventuellement distribuées, le suivant joue en découvrant la première carte de son talon.
LES REACTIONS ERRONEES:
Il arrive aussi qu'un joueur se trompe de réaction: lever les bras, par exemple, au lieu de se couvrir les oreilles.
Là, c'est la catastrophe puisque ce joueur ramasse toutes les cartes de défausse (toutes les cartes posées au centre de la table) et le met, faces cachées, sous son talon.
Si plusieurs joueurs se sont trompés, les cartes de défausse sont partagées entre ces joueurs. La ou les cartes en trop restent au milieu.
LE RÔLE DU PERTURBATEUR:
Le premier joueur à s'être débarassé de toutes ses cartes, peut induire en erreur.
Cela veut dire que pour les 4 cartes importantes (tambour, micro, cymbale et chef d'orchestre), il peut faire un geste erroné en espérant que d'autres l'imitent ou hésitent.
Il peut également réagir pour toutes les cartes qui n'appellent pas de réaction.
Si un autre joueur se trompe parce qu'il a ainsi été induit en erreur, il reçoit naturellement les pénalités prévues: 1 carte si c'est un lapin pour lequel il ne fallait pas réagir; tout le talon si c'est un lapin avec réaction.
FIN DU JEU:
La partie se termine dès qu'un second joueur n'a plus de cartes. A ce moment précis, celui qui possède le plus de cartes dans son talon personnel, perd le jeu.
VARIANTE PLUS DIFFICILE:
Avant la partie, vous pouvez vous mettre d'accord d'autres réactions attachées aux différentes cartes.
Inversez les réactions liées à deux lapins ou inventez votre propre répertoire.
De nombreux gestes sont possibles: mettre un doigt sur la table, enlever une chaussure, prendre son pied en main...En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Concerto grosso [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hajo Bucken, Auteur ; Oliver Freudenreich, Illustrateur . - Dietzenbach : Amigo Spiel, [s.d.].
Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Tags : Défausse Discrimination visuelle Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
- 110 cartes (11 différents lapins musiciens représentés 10 X)
- une règle de jeu
- dès 5 ans
- durée: 20 minutes env.
- pour: 3 - 6 joueurs
BUT DU JEU:
Les joueurs possèdent le même nombre de cartes. Une à une, ces cartes sont découvertes aux yeux de tous.
Certaines illustrations (4 sur 11) doivent entraîner une réaction gestuelle de la part de tous les joueurs. Et la bonne !
Car tous ceux qui se trompent, sont à l'amende et reçoivent une ou plusieurs cartes de pénalité.
A la fin du jeu, celui qui possède le plus de cartes, perd la partie.
PREPARATION:
- les cartes sont bien mélangées et réparties équitablement entre les joueurs. Les cartes en trop ne servent pas et son remises dans la boîte.
- personne ne regarde les cartes qu'il a reçues. Chacun les place en talon devant lui. Idéalement, chacun devrait aussi avoir les deux mains posées sur la table, de part et d'autre de son talon.
DEROULEMENT:
- le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Celui dont c'est le tour, prend la première carte de son talon et la pose découverte au milieu de la table. Cette carte montre un lapin musicien bien précis: l'un tient un micro, l'autre joue de la clarinette, le troisième de la harpe...
- l'action du lapin doit faire réagir tous les joueurs en les entraînant à poser un geste très précis. Et l'essentiel est tout simplement de ne pas se tromper.
LES REACTIONS JUSTES:
- Lapin double tambour: tous les joueurs doivent lever les bras en l'air puis les reposer sur la table.
- lapin chanteur avec micro: tous les joueurs doivent recouvrir leurs oreilles avec leurs mains puis reposer celles-ci sur la table.
- lapin cymbale: tous les joueurs doivent frapper (une seule fois) dans leurs mains et les reposer sur la table.
- lapin chef d'orchestre: tous les joueurs doivent se lever puis se rasseoir.
Pour tous les autres motifs (cela veut dire 7 autres lapins musiciens), les joueurs doivent se maîtriser car aucune réaction n'est permise.
Si quelqu'un réagit par erreur, il reçoit la première carte du talon de défausse (le talon central ou sont posées les cartes jouées) et la met sous son propre jeu, face cachée.
Si plusieurs se sont trompés, chacun d'eux reçoit une carte du talon de défausse.
Quand une carte a été jouée et que les amendes ont été éventuellement distribuées, le suivant joue en découvrant la première carte de son talon.
LES REACTIONS ERRONEES:
Il arrive aussi qu'un joueur se trompe de réaction: lever les bras, par exemple, au lieu de se couvrir les oreilles.
Là, c'est la catastrophe puisque ce joueur ramasse toutes les cartes de défausse (toutes les cartes posées au centre de la table) et le met, faces cachées, sous son talon.
Si plusieurs joueurs se sont trompés, les cartes de défausse sont partagées entre ces joueurs. La ou les cartes en trop restent au milieu.
LE RÔLE DU PERTURBATEUR:
Le premier joueur à s'être débarassé de toutes ses cartes, peut induire en erreur.
Cela veut dire que pour les 4 cartes importantes (tambour, micro, cymbale et chef d'orchestre), il peut faire un geste erroné en espérant que d'autres l'imitent ou hésitent.
Il peut également réagir pour toutes les cartes qui n'appellent pas de réaction.
Si un autre joueur se trompe parce qu'il a ainsi été induit en erreur, il reçoit naturellement les pénalités prévues: 1 carte si c'est un lapin pour lequel il ne fallait pas réagir; tout le talon si c'est un lapin avec réaction.
FIN DU JEU:
La partie se termine dès qu'un second joueur n'a plus de cartes. A ce moment précis, celui qui possède le plus de cartes dans son talon personnel, perd le jeu.
VARIANTE PLUS DIFFICILE:
Avant la partie, vous pouvez vous mettre d'accord d'autres réactions attachées aux différentes cartes.
Inversez les réactions liées à deux lapins ou inventez votre propre répertoire.
De nombreux gestes sont possibles: mettre un doigt sur la table, enlever une chaussure, prendre son pied en main...En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BUC A 106 jeu moteur Maison des Enfants 90037 Disponible BUC A 106 jeu moteur Maison des Enfants 90036 Disponible Documents numériques
concerto_grosso_2015_04_7_13_55_06.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le lynx Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educa Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Discrimination visuelle Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de rapidité et de discrimination visuelle où il faut retrouver le plus rapidement possible des objets parmi un ensemble de 300 éléments. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto à construire propose de découvrir au fil des parties plus de 300 dessins. A partir de petites cartes illustrées qu'il faut identifier, différencier, il faut retrouver leur double sur le plan de jeu et cela le plus rapidement possible. Nommer chaque objet permet d'enrichir son vocabulaire et surtout d'exercer sa capacité d'observation et sa discrimination visuelle, qui constituent d'importants pré-requis à l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 boîte hexagonale composée d'un socle et d'un hexagone, 304 cartes, 18 pions de 6 couleurs différentes, 1 plan de jeu composé de 9 pièces à emboiter, 1 règle du jeu (dans le couvercle de la boîte). En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=312 Le lynx [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educa, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Discrimination visuelle Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de rapidité et de discrimination visuelle où il faut retrouver le plus rapidement possible des objets parmi un ensemble de 300 éléments. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto à construire propose de découvrir au fil des parties plus de 300 dessins. A partir de petites cartes illustrées qu'il faut identifier, différencier, il faut retrouver leur double sur le plan de jeu et cela le plus rapidement possible. Nommer chaque objet permet d'enrichir son vocabulaire et surtout d'exercer sa capacité d'observation et sa discrimination visuelle, qui constituent d'importants pré-requis à l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 boîte hexagonale composée d'un socle et d'un hexagone, 304 cartes, 18 pions de 6 couleurs différentes, 1 plan de jeu composé de 9 pièces à emboiter, 1 règle du jeu (dans le couvercle de la boîte). En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=312 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LYN A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90015 Disponible LYN A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91278 Disponible
Titre : Set Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marsha Falco, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur Editeur : Ravensburger Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Discrimination visuelle Jeux de cartes Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Qui trouvera le maximum de carte. Contenu :
Contenu: 81 cartes-et toutes différentes! Mais chacune est unique en son genre, et cela fait la richesse de ce jeu.
On dépose toujours 12 cartes à découvert. Puis tous jouent en même temps.Qui sera le plus rapide et trouvera le premier un SETncomposé de 3 cartes? Si les trois cartes sont les bonnes, le joueur qui les a trouvées peut les empocher. On ajoute alors trois nouvelles cartes pour avoir toujours 12 cartes au total. Qui trouvera le prochain SET? Le suspense est total jusqu'au bout!
Le gagnant est celui qui collectionne le plus grand nombre de SETS.
WHAT'S SET ? Un SET, qui'est-ce que c'est?
Les 81 cartes sont toutes différentes. Elles se distinquent selon 4 caractéristiques:
Nombre: (1.2 ou 3), Couleur: (rouge, violetr ou turquoise), Forme: (ovale, barre ouvaque), Contenu:(vide, demi plein ou plein)
3 cartes = 1 SET Nombre, couleur, forme et contenu: identique ou différent:
Trois cartes forment un SET. Mais seulement si chacune des 4 caractéristiques (prise séparément) est soit totalement identique, soit totalement differente. Pour composer un SET, on doit donc toujours se poser les quatres questions suivantes:
Le nombre est-il totalement identique ou totamlement différent?
La couleur est-elle totalement identique ou totalement ou totalement différente.
La forme est-elle totalement identique ou tortalement différente?
Le contenu est-il totalement identique ou totalement différent?
Pour obtenir un SET, il faut répondre"oui" à chacune de ces quatre questions. Voir les exemples page 15-17.
Mélanger les cartes et en déposer à découvert:
LET'! Le déroulement du jeu:
- On mélange bien les 81 cartes et on les empile, face cachée.
- On découvre 12 cartes qu'on dispose selon le schéma 3*4 cartes.
Les cartes d'un SET peuvent se trouver dans n'importe quel ordre: Remarque importante:
Les 3 cartes d'un SET ne doivent pas se trouver dans un ordre défini, mais peuvent être disposées n'importe comment. Ainsi, les trois cartes indiquées dans l'exemple forment un SET.
Tous les joueurs cherchent en même temps. Le plus rapide crie "SET!": Tous jouent en même temps: Chacun tente de découvrir le plus vite possible un Set. Celui qui croit en avoir trouvé un crie bien fort "SET" et le montre tout de suite aux autres joueurs.
Juste: le joueur empoche le SET et on rajoute trois cartes pour compléter les cartes à découvert:
- Si le SET est bon, le joueur retire les 3 cartes correspondantes et les pose devant lui, face cachée. Ce SET lui appartient. Undes joueurs (n'importe lequel) complète les cartes posées à découvert en prenant 3 cartes de la pile, et on continue.
Faux: Le joueur laisse passer son tour
- Si le SET n'est pas bon, le jeu continue normalement. Mais le joueur qui a cité le mauvais SET doit laisser son tour jusqu'à ce qu'un autre joueur ait trouvé un bon SEt.
Le nombre de cartes posées à découvert peut être augmenté ponctuellement à 15:
Pas de SET parmi les douze cartes?: Il peut arriver qu'aucun SET ne figure parmi les 12 cartes déposées sur la table(ou que les joueurs n'en trouvent pas pendant un long moment). Dans ce cas, on ajoute simplement 3 cartes de la pile.Ainsi, on dispose ponctuellement de 15 cartes, mais dans ce cas, on ne les complétera pas après le prochain SET.
SET's ALL! La fin du jeu: Le vainqueur est celui qui collectionne le plus grand nombre de cartes:
- Le jeu est fini quand toutes les cartes de la pile ont été utilisées et que plus aucun SET ne peut être formé avec les cartes qui restent à découvert.
- Le gagnant est celui qui collectionne le plus grand nombre de cartes. SET'S the winner!
Chance SET ! Les variantes: Jouer avec une seule couleur:
Set's Ëasy:
Une règle du jeu simplifiée pour débutants et jeunes enfant. On utilise seulement les 27 cartes d'une même couleur. Ainsi la caractéristique couleur ne compte plus - et le jeu est plus facile. Les cartes découvertes ne se composent dans ce cas que de 3*3 cartes. Toutes les autres règles sont les mêmes.
Set's forever: Organiser un tournoi avec un meneur chargé de mélanger, distribuer et compléter les cartes: On peut organiser un tournoi (à partir de 3 joueurs). Il y aura alors autant de tours que de joueurs. Chaque joueur assume à tour de rôle la fonction de meneur chargé de mélanger de distribuer les cartes ainsi que de les complèter après un SET. Mais il ne joue pas lui-même. A la fin d'un tour, on note le spoints des différents joueurs(chaque carte empochée compte pour 1 point), puis le prochain joueur devient meneur et ainsi de suite. Celui qui obtient finalement le plus grand nombre de points est le vainqueur du tournoi.
Exemples de bons SETS:
Nombre-identique ou différent ? oui ...identique!
Couleur-identique ou différente ? oui ... identique!
Forme-identique ou différente ? oui...identique!
Contenu-identique ou différent ? oui... différent!
Nombre-identique ou différent ? oui ...différent!
Couleur-identique ou différente ? oui.. identique!
Forme-identique ou différente ? oui .. différente!
Couleur-identique ou différent ? oui .. identique!
Nombre-identique ou différent? oui.. différent!
Couleur-identique ou différente? oui..différente!
Forme-identique ou différente? oui... différente!
Contenu-identique ou différent? oui .. différent!
Quelques exemples de mauvais sets:
Nombre-identique ou différent? oui..identique!
Couleur-identique ou différente?oui..différente!
Forme-identique ou différente? oui identique!
Contenu-identiqueou différent? Non.. ni l'un ni l'autre.
(Le contenu n'est ni complètement identique, ni comlètement différent, car il y a deux motifs vides et un motif plein).
Nombre-identique ou différent?oui.. identique!
Couleur-identique ou différent? oui.. identique!non... ni l'un ni l'autre!
Forme-identique ou différente?oui..différente!
Contenu-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre
(Le contenu n'est ni complètement identique, ni complètement différent, car il y a deux motifs vides et un motif plein)
Nombre-identique ou diffférent? oui..identique!
Couleur-identique ou différente? non..ni l'un ni l'autre!
Forme-identique oudifférente? oui...différente!
Contenu-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
(En ce qui conserne la couleur, deux cartes sont rouges, une est turquoise; en ce qui conserne le contenu, deux motifs sont pleins, un demi plein).
Nombre-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
Couleur-identique ou différente? non.. ni l'un ni l'autre!
Forme-identique ou différente? non .. ni l'un ni l'autre!
Couleur-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
(Rien ne correspond ici: le nombre: 2*3.1*1;
la couleur: 2* turquoise, 1* violet;
la forme: 2* vague, 1* ovale)
Attention:
Deux bonnes cartes sur les trois, pas de SETEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=528 Set [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marsha Falco, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Discrimination visuelle Jeux de cartes Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Qui trouvera le maximum de carte. Contenu :
Contenu: 81 cartes-et toutes différentes! Mais chacune est unique en son genre, et cela fait la richesse de ce jeu.
On dépose toujours 12 cartes à découvert. Puis tous jouent en même temps.Qui sera le plus rapide et trouvera le premier un SETncomposé de 3 cartes? Si les trois cartes sont les bonnes, le joueur qui les a trouvées peut les empocher. On ajoute alors trois nouvelles cartes pour avoir toujours 12 cartes au total. Qui trouvera le prochain SET? Le suspense est total jusqu'au bout!
Le gagnant est celui qui collectionne le plus grand nombre de SETS.
WHAT'S SET ? Un SET, qui'est-ce que c'est?
Les 81 cartes sont toutes différentes. Elles se distinquent selon 4 caractéristiques:
Nombre: (1.2 ou 3), Couleur: (rouge, violetr ou turquoise), Forme: (ovale, barre ouvaque), Contenu:(vide, demi plein ou plein)
3 cartes = 1 SET Nombre, couleur, forme et contenu: identique ou différent:
Trois cartes forment un SET. Mais seulement si chacune des 4 caractéristiques (prise séparément) est soit totalement identique, soit totalement differente. Pour composer un SET, on doit donc toujours se poser les quatres questions suivantes:
Le nombre est-il totalement identique ou totamlement différent?
La couleur est-elle totalement identique ou totalement ou totalement différente.
La forme est-elle totalement identique ou tortalement différente?
Le contenu est-il totalement identique ou totalement différent?
Pour obtenir un SET, il faut répondre"oui" à chacune de ces quatre questions. Voir les exemples page 15-17.
Mélanger les cartes et en déposer à découvert:
LET'! Le déroulement du jeu:
- On mélange bien les 81 cartes et on les empile, face cachée.
- On découvre 12 cartes qu'on dispose selon le schéma 3*4 cartes.
Les cartes d'un SET peuvent se trouver dans n'importe quel ordre: Remarque importante:
Les 3 cartes d'un SET ne doivent pas se trouver dans un ordre défini, mais peuvent être disposées n'importe comment. Ainsi, les trois cartes indiquées dans l'exemple forment un SET.
Tous les joueurs cherchent en même temps. Le plus rapide crie "SET!": Tous jouent en même temps: Chacun tente de découvrir le plus vite possible un Set. Celui qui croit en avoir trouvé un crie bien fort "SET" et le montre tout de suite aux autres joueurs.
Juste: le joueur empoche le SET et on rajoute trois cartes pour compléter les cartes à découvert:
- Si le SET est bon, le joueur retire les 3 cartes correspondantes et les pose devant lui, face cachée. Ce SET lui appartient. Undes joueurs (n'importe lequel) complète les cartes posées à découvert en prenant 3 cartes de la pile, et on continue.
Faux: Le joueur laisse passer son tour
- Si le SET n'est pas bon, le jeu continue normalement. Mais le joueur qui a cité le mauvais SET doit laisser son tour jusqu'à ce qu'un autre joueur ait trouvé un bon SEt.
Le nombre de cartes posées à découvert peut être augmenté ponctuellement à 15:
Pas de SET parmi les douze cartes?: Il peut arriver qu'aucun SET ne figure parmi les 12 cartes déposées sur la table(ou que les joueurs n'en trouvent pas pendant un long moment). Dans ce cas, on ajoute simplement 3 cartes de la pile.Ainsi, on dispose ponctuellement de 15 cartes, mais dans ce cas, on ne les complétera pas après le prochain SET.
SET's ALL! La fin du jeu: Le vainqueur est celui qui collectionne le plus grand nombre de cartes:
- Le jeu est fini quand toutes les cartes de la pile ont été utilisées et que plus aucun SET ne peut être formé avec les cartes qui restent à découvert.
- Le gagnant est celui qui collectionne le plus grand nombre de cartes. SET'S the winner!
Chance SET ! Les variantes: Jouer avec une seule couleur:
Set's Ëasy:
Une règle du jeu simplifiée pour débutants et jeunes enfant. On utilise seulement les 27 cartes d'une même couleur. Ainsi la caractéristique couleur ne compte plus - et le jeu est plus facile. Les cartes découvertes ne se composent dans ce cas que de 3*3 cartes. Toutes les autres règles sont les mêmes.
Set's forever: Organiser un tournoi avec un meneur chargé de mélanger, distribuer et compléter les cartes: On peut organiser un tournoi (à partir de 3 joueurs). Il y aura alors autant de tours que de joueurs. Chaque joueur assume à tour de rôle la fonction de meneur chargé de mélanger de distribuer les cartes ainsi que de les complèter après un SET. Mais il ne joue pas lui-même. A la fin d'un tour, on note le spoints des différents joueurs(chaque carte empochée compte pour 1 point), puis le prochain joueur devient meneur et ainsi de suite. Celui qui obtient finalement le plus grand nombre de points est le vainqueur du tournoi.
Exemples de bons SETS:
Nombre-identique ou différent ? oui ...identique!
Couleur-identique ou différente ? oui ... identique!
Forme-identique ou différente ? oui...identique!
Contenu-identique ou différent ? oui... différent!
Nombre-identique ou différent ? oui ...différent!
Couleur-identique ou différente ? oui.. identique!
Forme-identique ou différente ? oui .. différente!
Couleur-identique ou différent ? oui .. identique!
Nombre-identique ou différent? oui.. différent!
Couleur-identique ou différente? oui..différente!
Forme-identique ou différente? oui... différente!
Contenu-identique ou différent? oui .. différent!
Quelques exemples de mauvais sets:
Nombre-identique ou différent? oui..identique!
Couleur-identique ou différente?oui..différente!
Forme-identique ou différente? oui identique!
Contenu-identiqueou différent? Non.. ni l'un ni l'autre.
(Le contenu n'est ni complètement identique, ni comlètement différent, car il y a deux motifs vides et un motif plein).
Nombre-identique ou différent?oui.. identique!
Couleur-identique ou différent? oui.. identique!non... ni l'un ni l'autre!
Forme-identique ou différente?oui..différente!
Contenu-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre
(Le contenu n'est ni complètement identique, ni complètement différent, car il y a deux motifs vides et un motif plein)
Nombre-identique ou diffférent? oui..identique!
Couleur-identique ou différente? non..ni l'un ni l'autre!
Forme-identique oudifférente? oui...différente!
Contenu-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
(En ce qui conserne la couleur, deux cartes sont rouges, une est turquoise; en ce qui conserne le contenu, deux motifs sont pleins, un demi plein).
Nombre-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
Couleur-identique ou différente? non.. ni l'un ni l'autre!
Forme-identique ou différente? non .. ni l'un ni l'autre!
Couleur-identique ou différent? non..ni l'un ni l'autre!
(Rien ne correspond ici: le nombre: 2*3.1*1;
la couleur: 2* turquoise, 1* violet;
la forme: 2* vague, 1* ovale)
Attention:
Deux bonnes cartes sur les trois, pas de SETEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=528 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FAL A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90024 Disponible Documents numériques
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