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Auteur Alex Randolph |
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Titre : Allez les escargots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Atteindre la case d'arrivée le premier Contenu :
Contenu:
6 grands escargots de différentes couleurs,1 plan de jeu, 2 dés à couleurs 1 règle de jeu.
Les six escargonts entamenrt une course pleine de suspense... En effet, cette course va leur permettre de déterminer l'escargot le plus rapide, mais aussi le plus lent! Alors tout le monde en place. Prêts....partez.
But du jeu:
- Le but du jeu est d'atteindre la case d'arrivée (case représentant un escargot), le premier ou le dernier, avec l'un ou l'autre escargot.
- Avant de démarrer la partie, placez les six escargots sur les cases de départ du plan de jeu de même couleur. L'escargot rouge se place sur la feuille rouge, le bleu sur une feuille bleue,etc..On joue toujours avec les six escargots et c'est le plus jeune joueur qui commence.
- Lorsque c'est ton tour, tu lances les deux dés et tu avances d'une case les escargots correspondant à ces deux couleurs . Par exemple, les dés indiquent "jaune" et "vert":il faut donc avancer l'escargot vert et l'escargot jaune d'une case. Si les deux dés indiquent la même couleur, il faut avancer l'escargot de couleur corrspondante de deux cases. Ensuite, c'est au joueur qui se trouve à ta gauche de continuer la partie.
Quand un escargot atteint l'arrivée, les autres continuenet d'avancer jusqu'à ce que le dernier soit arrivé, on ne le déplace plus; il s'agit d'avancer uniquement les escargots qui restent en course.
Un exemple: les escargots vert,jaune et rouge sont déjà sur la ligne d'arrivée. Les dés indiquent "vert" et "bleu". Le joueur avancera uniquement l'escargot bleu..
- Le dernier escargot à atteindre sa salade sera le second vainqueur. Bravo, il est très courageux!.
Les gagnants sont ceux qui ont mené le premier et dernier escargot à l'arrivée.
Variante:
On peut décider de faire gagner uniquement l'escargot qui arrive en premier , ou au contraire, celui qui arrive en dernier.Allez les escargots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Atteindre la case d'arrivée le premier Contenu :
Contenu:
6 grands escargots de différentes couleurs,1 plan de jeu, 2 dés à couleurs 1 règle de jeu.
Les six escargonts entamenrt une course pleine de suspense... En effet, cette course va leur permettre de déterminer l'escargot le plus rapide, mais aussi le plus lent! Alors tout le monde en place. Prêts....partez.
But du jeu:
- Le but du jeu est d'atteindre la case d'arrivée (case représentant un escargot), le premier ou le dernier, avec l'un ou l'autre escargot.
- Avant de démarrer la partie, placez les six escargots sur les cases de départ du plan de jeu de même couleur. L'escargot rouge se place sur la feuille rouge, le bleu sur une feuille bleue,etc..On joue toujours avec les six escargots et c'est le plus jeune joueur qui commence.
- Lorsque c'est ton tour, tu lances les deux dés et tu avances d'une case les escargots correspondant à ces deux couleurs . Par exemple, les dés indiquent "jaune" et "vert":il faut donc avancer l'escargot vert et l'escargot jaune d'une case. Si les deux dés indiquent la même couleur, il faut avancer l'escargot de couleur corrspondante de deux cases. Ensuite, c'est au joueur qui se trouve à ta gauche de continuer la partie.
Quand un escargot atteint l'arrivée, les autres continuenet d'avancer jusqu'à ce que le dernier soit arrivé, on ne le déplace plus; il s'agit d'avancer uniquement les escargots qui restent en course.
Un exemple: les escargots vert,jaune et rouge sont déjà sur la ligne d'arrivée. Les dés indiquent "vert" et "bleu". Le joueur avancera uniquement l'escargot bleu..
- Le dernier escargot à atteindre sa salade sera le second vainqueur. Bravo, il est très courageux!.
Les gagnants sont ceux qui ont mené le premier et dernier escargot à l'arrivée.
Variante:
On peut décider de faire gagner uniquement l'escargot qui arrive en premier , ou au contraire, celui qui arrive en dernier.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALE A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90292 Disponible Documents numériques
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allez_les_escargots.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : M.O.G Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Noris Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Introduction:
Pour tous ceux qui ont aimé l'excellent jeu QUI EST-CE? de la collection MB (niveau 5-8 ans), MOG sera d'un grand plasir...mais bien plus diffcile. A partir de 8 ans.. M.O.G veut dire Mammohne Gesicht; ce-à-d l'homme sans visage. Il trompe ses poursuivants en changeant régulièrement d'identité.Qui le premier le démasquera?
Préparation:
Les joueurs décident du nombre de rounds:autant ou aussi peu qu'ils veulent! Les 56 cartes personnages sont étalées, avec ordre et faces visibles, sur une table de telle manière que chacun puisse bien les voir. Quelqu'un est désigné pout être MOG, les autres seront ses poursuivants. MOG prend en main les 8 cartes attributs (chaque noir, barbe noire, pantalon écossais, foulard rouge, etc..) en choisit discrétement trois et range les autres de côté sans que personne ne puisse voir son choix. Les 3 attributs qu'il a choisis correspondent à une seule carte PERSONNAGE du jeu. Les atres devront la démasquer. Chaque poursuivant reçoit un papaier de notation..mais on peut très bien se servir de papiers normaux..ou uniquement de sa mémoire.
But du jeu:
Qui des poursuivants démasque le plus rapidement MOG en étant capable de désigner sa carte.
Déroulement:
Le joueur à gauche de MOG commence. IL désigne une des 56 cartes personnages.MOG dépose alors dessus une plaquette chiffre:0.1 ou 2 selon que la carte personnage reprend 0.1 ou 2 éléments de la carte qu'il a choisie. Les poursuivants ne savent donc pas quels sont les attributs exacts mais seulement leur nombre. Par déduction donc et par recoupement, chacun, en notant ou de mémoire, tire ses conclusion... LE joueur suivant désigne une autre carte. Et ainsi de suite
Fin de jeu:
A n'importe quel moment de jeu, un poursuivant qui croit savoir, peut crier MOG! et désigner une carte. On ne doit pas attendre son tour pour le faire. Si sa déduction est juste, il reçoit 10 points moins le nombre de cartes qui ont servi à déduction. Exemp)le: si quatre cartes personnages sont déjà dotées d'une plaquette chiffre, le score est de 6. Si le joueur s'est trompé, il perd 5 points et descend éventuellement sous zéro. Le jeu reprend. Il peut arriver qu'un joueur désigne, quand c'est à son tour de jouer, la carte qui est justement celle de MOG. Dans ce cas, il a aussi gagné...mais ne reçoit que 5 points dont on ne déduit pas les cartes déjà désignées.
Et tant qu'on veut..
Quand un round est fini, le joueur suivant devient MOG, choisit une carte.. et c'est reparti
M.O.G [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Noris, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Introduction:
Pour tous ceux qui ont aimé l'excellent jeu QUI EST-CE? de la collection MB (niveau 5-8 ans), MOG sera d'un grand plasir...mais bien plus diffcile. A partir de 8 ans.. M.O.G veut dire Mammohne Gesicht; ce-à-d l'homme sans visage. Il trompe ses poursuivants en changeant régulièrement d'identité.Qui le premier le démasquera?
Préparation:
Les joueurs décident du nombre de rounds:autant ou aussi peu qu'ils veulent! Les 56 cartes personnages sont étalées, avec ordre et faces visibles, sur une table de telle manière que chacun puisse bien les voir. Quelqu'un est désigné pout être MOG, les autres seront ses poursuivants. MOG prend en main les 8 cartes attributs (chaque noir, barbe noire, pantalon écossais, foulard rouge, etc..) en choisit discrétement trois et range les autres de côté sans que personne ne puisse voir son choix. Les 3 attributs qu'il a choisis correspondent à une seule carte PERSONNAGE du jeu. Les atres devront la démasquer. Chaque poursuivant reçoit un papaier de notation..mais on peut très bien se servir de papiers normaux..ou uniquement de sa mémoire.
But du jeu:
Qui des poursuivants démasque le plus rapidement MOG en étant capable de désigner sa carte.
Déroulement:
Le joueur à gauche de MOG commence. IL désigne une des 56 cartes personnages.MOG dépose alors dessus une plaquette chiffre:0.1 ou 2 selon que la carte personnage reprend 0.1 ou 2 éléments de la carte qu'il a choisie. Les poursuivants ne savent donc pas quels sont les attributs exacts mais seulement leur nombre. Par déduction donc et par recoupement, chacun, en notant ou de mémoire, tire ses conclusion... LE joueur suivant désigne une autre carte. Et ainsi de suite
Fin de jeu:
A n'importe quel moment de jeu, un poursuivant qui croit savoir, peut crier MOG! et désigner une carte. On ne doit pas attendre son tour pour le faire. Si sa déduction est juste, il reçoit 10 points moins le nombre de cartes qui ont servi à déduction. Exemp)le: si quatre cartes personnages sont déjà dotées d'une plaquette chiffre, le score est de 6. Si le joueur s'est trompé, il perd 5 points et descend éventuellement sous zéro. Le jeu reprend. Il peut arriver qu'un joueur désigne, quand c'est à son tour de jouer, la carte qui est justement celle de MOG. Dans ce cas, il a aussi gagné...mais ne reçoit que 5 points dont on ne déduit pas les cartes déjà désignées.
Et tant qu'on veut..
Quand un round est fini, le joueur suivant devient MOG, choisit une carte.. et c'est reparti
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90411 Disponible Documents numériques
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MOG.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mahé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Franjos Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 7 pions tortues, 24 cartes oeufs, comprenant 1 à 6 oeufs, 3 dés, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Chaque joueur choisit une tortue et la place sur le radeau 'case départ). Les 24 cartes oeufs sont mélangées et posées, faces cachées sur l'espace"plage de l'ïle"(marqué par 7 oeufs). Les 4 cartes du dessus de la pile sont retirées et ne seront pas utilisées pour la partie. Il reste donc une pile ,face cachée, de 20 cartes oeufs. La première carte(celle du dessus) est retournée face visible. Le premier joueur (désigné selon votre propre fantasie) reçoit les trois dés.
Tour de jeu:
Une tortue avance du nombre de case qui correspond au résultat du ou des dés. Chaque dé est lancé séparément, l'un après l'autre. Le joueur lance un premier dé et peut ensuite décider à 7, il peut décider de lancer le troisième dé.Le total des dés ne doit pas dépasser 7. Si le total des deux ou trois dés est supèrieur à 7, la tortue du joueur concerné retourne immédiatement à la case départ "sur le radeau). Le tour passe au joueur suivant.
Déplacer sa tortue:
Les tortues se déplacent dans le sens contraire des aiguilles d'une montre selon un parcours indiqué par les chiffres (de la case 1à la case 21).En partant du radeau (case départ), le premier déplacement se fait sur la case1. Le joueur qui ne lance qu'un seul dé déplace sa tortue du nombre de case correspondant au résultat du dé.Si le joueur lance un deuxième dé et que la somme de ces deux dés est égale ou inférieure à 7, le total est doublé et la tortue se déplace du nombre de cases correspondant.
Exemple: Un dé montre un "2" et un autre un"4". Le total est donc2+4=6. Ce score est doublé et le joueur avance sa tortue de 12 cases(6*2).
Si le joueur lance un troisième dé et que la somme de ces trois dés est égale ou inférieure à 7, le total est triplé et la tortue se déplace du nombre de case correspondant.
Exemple: Les trois dés montrent un "2", un "1", et un "4". Le total est donc de 2+1+4=7. Ce score est tripplé et la tortue se déplace de 21 cases (7*3). Dans ce cas de figure, la tortue fait un tour complet de l'ïle. Si elle se trouve sur la case départ (radeau) elle termine sa course sur la case 21.
Se déplacer à dos de tortue:
Les tortues peuvent se déplasser mais si la course d'une touret de termine sur une case préalablement occupée, la tortue grimpe sur le dos de la tortue déjà en place.
Mahé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Franjos, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 7 pions tortues, 24 cartes oeufs, comprenant 1 à 6 oeufs, 3 dés, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Chaque joueur choisit une tortue et la place sur le radeau 'case départ). Les 24 cartes oeufs sont mélangées et posées, faces cachées sur l'espace"plage de l'ïle"(marqué par 7 oeufs). Les 4 cartes du dessus de la pile sont retirées et ne seront pas utilisées pour la partie. Il reste donc une pile ,face cachée, de 20 cartes oeufs. La première carte(celle du dessus) est retournée face visible. Le premier joueur (désigné selon votre propre fantasie) reçoit les trois dés.
Tour de jeu:
Une tortue avance du nombre de case qui correspond au résultat du ou des dés. Chaque dé est lancé séparément, l'un après l'autre. Le joueur lance un premier dé et peut ensuite décider à 7, il peut décider de lancer le troisième dé.Le total des dés ne doit pas dépasser 7. Si le total des deux ou trois dés est supèrieur à 7, la tortue du joueur concerné retourne immédiatement à la case départ "sur le radeau). Le tour passe au joueur suivant.
Déplacer sa tortue:
Les tortues se déplacent dans le sens contraire des aiguilles d'une montre selon un parcours indiqué par les chiffres (de la case 1à la case 21).En partant du radeau (case départ), le premier déplacement se fait sur la case1. Le joueur qui ne lance qu'un seul dé déplace sa tortue du nombre de case correspondant au résultat du dé.Si le joueur lance un deuxième dé et que la somme de ces deux dés est égale ou inférieure à 7, le total est doublé et la tortue se déplace du nombre de cases correspondant.
Exemple: Un dé montre un "2" et un autre un"4". Le total est donc2+4=6. Ce score est doublé et le joueur avance sa tortue de 12 cases(6*2).
Si le joueur lance un troisième dé et que la somme de ces trois dés est égale ou inférieure à 7, le total est triplé et la tortue se déplace du nombre de case correspondant.
Exemple: Les trois dés montrent un "2", un "1", et un "4". Le total est donc de 2+1+4=7. Ce score est tripplé et la tortue se déplace de 21 cases (7*3). Dans ce cas de figure, la tortue fait un tour complet de l'ïle. Si elle se trouve sur la case départ (radeau) elle termine sa course sur la case 21.
Se déplacer à dos de tortue:
Les tortues peuvent se déplasser mais si la course d'une touret de termine sur une case préalablement occupée, la tortue grimpe sur le dos de la tortue déjà en place.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALE A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91311 Disponible Documents numériques
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Mah__2015_09_22_12_27_07.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Main dans la main Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Selecta spielzeug Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
contenu:
36 plaquettes imagées, 2 dés particuliers, 1 règle de jeu.
Regardez d'abord bien de quoi se compose le jeu:
Sur le splaquettes imagées, vous voyez des enfants du monde entier qui tendent les bras. Ils sont tous amis! Pour jouer, vous placez les plaquettes les unes contre les autres de façon à ce que les enfants se donnent la main. Ils y a des garçons et les filles qui ont un bonnet ou un chapeau ainsi que des garçons et des filles qui n'ont rien sur la tête. Ce sont les dés qui décident de la plaquette que vous devez prendre. L'un des dés vous indique un garçon ou une fille et l'autre un chapeau ou pas de chapeau.
1) La ronde-le jeu pour les tout-petits:
Prenez les plaquettes et étalez-les sur la table ou le plancher de façon à ce que vous puissiez voir toutes les images. lus jeune d'entre vous commence, jette les deux dés et prend la palquette qui y correspond (par exemple une fille avec chapeau). C'est le début d'une longue chaîne. Le suivant jette aussi les dés et met sa plaquette contre la première, à droite ou à gauche, peu importe. On joue ainsi à tour de rôle jusqu'à ce que le splaquettes soient épuisées et qu'on ait ibtenu une jolie ronde d'enfants du monde entier.
2) Le jeu de mémoire:
Prenez les plaquettes et posez-les toutes sur la table ou par terre de façon à ce que leur face soit cachée. Le plus jeune d'entre vous commence et jette les deux dés. Si les dés t'indiquent maintenant par exemple un garçon sans chapeau, tu dois essayer de découvrir une telle plaquette. Si tu y réussis tu peux garder la plaquette et jeter les dés encore une fois-et ainsi de suite jusqu'à ce que tu découvres une fausse plaquette. Si tu as découvert une fausse plaquette, tu la montre à tous et la reposes facecachées. faites tous bien attention où elle est !Puis c'est au tour du suivant. Chacun d'entre vous forme sa propre chaîne d'images avec les plaquettes qu'il a obtenues . Lorsque toutes les plaquettes ont été trouvées, le gagnant est celui qui en a le plus grand nombre devant lui.
3) Le puzzle en solo:
(là c'est même agréable d'être privé de sortie!. Tu n'as pas besoin de dés ici, mais tu étales seulement toutes le splaquettes devant toi de façon à bien les voir. Le but est maintenant le former un grand carré de 6*6 plaquettes imagées de telle sorte que tous les enfants se donnent bien la main en formant une ronde fermée. C'est très épineux mais il y a beaucoup, beaucoup de solutions. Essaye-donc!Main dans la main [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Selecta spielzeug, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
contenu:
36 plaquettes imagées, 2 dés particuliers, 1 règle de jeu.
Regardez d'abord bien de quoi se compose le jeu:
Sur le splaquettes imagées, vous voyez des enfants du monde entier qui tendent les bras. Ils sont tous amis! Pour jouer, vous placez les plaquettes les unes contre les autres de façon à ce que les enfants se donnent la main. Ils y a des garçons et les filles qui ont un bonnet ou un chapeau ainsi que des garçons et des filles qui n'ont rien sur la tête. Ce sont les dés qui décident de la plaquette que vous devez prendre. L'un des dés vous indique un garçon ou une fille et l'autre un chapeau ou pas de chapeau.
1) La ronde-le jeu pour les tout-petits:
Prenez les plaquettes et étalez-les sur la table ou le plancher de façon à ce que vous puissiez voir toutes les images. lus jeune d'entre vous commence, jette les deux dés et prend la palquette qui y correspond (par exemple une fille avec chapeau). C'est le début d'une longue chaîne. Le suivant jette aussi les dés et met sa plaquette contre la première, à droite ou à gauche, peu importe. On joue ainsi à tour de rôle jusqu'à ce que le splaquettes soient épuisées et qu'on ait ibtenu une jolie ronde d'enfants du monde entier.
2) Le jeu de mémoire:
Prenez les plaquettes et posez-les toutes sur la table ou par terre de façon à ce que leur face soit cachée. Le plus jeune d'entre vous commence et jette les deux dés. Si les dés t'indiquent maintenant par exemple un garçon sans chapeau, tu dois essayer de découvrir une telle plaquette. Si tu y réussis tu peux garder la plaquette et jeter les dés encore une fois-et ainsi de suite jusqu'à ce que tu découvres une fausse plaquette. Si tu as découvert une fausse plaquette, tu la montre à tous et la reposes facecachées. faites tous bien attention où elle est !Puis c'est au tour du suivant. Chacun d'entre vous forme sa propre chaîne d'images avec les plaquettes qu'il a obtenues . Lorsque toutes les plaquettes ont été trouvées, le gagnant est celui qui en a le plus grand nombre devant lui.
3) Le puzzle en solo:
(là c'est même agréable d'être privé de sortie!. Tu n'as pas besoin de dés ici, mais tu étales seulement toutes le splaquettes devant toi de façon à bien les voir. Le but est maintenant le former un grand carré de 6*6 plaquettes imagées de telle sorte que tous les enfants se donnent bien la main en formant une ronde fermée. C'est très épineux mais il y a beaucoup, beaucoup de solutions. Essaye-donc!Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90703 Disponible Documents numériques
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Main_dans_la_main.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Stop de Gier ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Asmodée éditions Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : La bonne carte de jeu jouée au bon moment apporte les précieuses carte souris. Plus tu récoltes des cartes souris , mieux c'est . Mais attention: question: quelques vautours bien gras rôdent, avec leurs points négatifs. Il faudra les éviter avec les bonnes cartes de jeu. celui qui a récolté le plus de points après 15 tours de jeu, remporte la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : PRÉPARATION: chaque joueur prend un set de 15 cartes de jeu de la couleur de son choix. Elles sont numérotées de 1 à 15 et sont tenues en main. A moins de 5 joueurs, les cartes non utilisées sont mises de côté. Les cartes souris et les cartes vautours(cartes de points) sont mélangées et placées face cachées au centre de la table. DÉROULEMENT: Tous les joueurs jouent en même temps. A chaque tour une carte de points est retournée au centre de la table. C'est cette carte-là que les joueurs veulent gagner, ou pas...1) RETOURNER UNE CARTE DE POINTS: au début de chaque tour, une carte de points est retournée au centre de la table. Elle présentera une souris ou un vautour.Exemple: au premier tour, on jouera pour une carte souris de valeur +6 2) DÉPOSER UNE CARTE DE POINTS DE SA MAIN: Maintenant, chaque joueur dépose une carte de points face cachée sur la table.Dès que tous les joueurs ont choisi une carte, elles sont retournées toutes ne même temps . Tous les joueurs ont déposé une carte. Elles sont maintenant dévoilées.3) A QUI VA LA CARTE DE POINTS? dés que toutes les cartes déposées sont retournées on détermine qui reçoit la carte de points.Alex a déposé la carte de jeu la plus faible(5 points) .Il reçoit donc la carte de points vautour d'une valeur de -2.Que se passe-t-il en cas d'égalité?:Si deux joueurs ont déposé une carte de jeu identique, c'est la carte arrivant en deuxième lieu qui est prise en compte et qui emporte la carte de points.S'il s'agit donc d'une carte de points vautour, c'est la deuxième plus basse carte de jeu. S'il s'agit d'une carte de points souris, c'est la deuxième plus haute carte de jeu. Dans cet exemple, les cartes de jeu 14 d'Alex et de Dario ne sont pas prises en compte. C'est Carlo qui emporte la carte de points souris +7 grâce à son 12. Que se passe-t-il s'il n'y a que des égalités?:S'il n'y a des égalités la carte de points ne peut être attribuée. Elle reste au centre de la table. Une seconde carte de points sera retournée au tour suivant et placée juste à côté. La valeur des deux cartes de points sera additionnées. S'il s'agit d'un total nul ou positif, on agira comme dans le cas d'une carte de points souris. S'il s'agit d'un total négatif, on agira comme dans le cas d'une carte de points vautour. La carte de points souris ne peut être attribuée car il n'y a que des égalités. Au tour suivant, les joueurs se disputeront deux cartes des points. Comme le total des deux cartes de points fait + 3, les joueurs procéderont comme dans le cas d'une carte de points souris. Les deux cartes de points sont donc gagnées par le joueur ayant déposé la carte de jeu la plus élevée.ATTENTION: S'il n' y a que des égalités au dernier tour de jeu, la carte de points ne sera pas attribuée.4)FIN D'UN TOUR:A la fin de chaque tour, les joueurs tangent leur carte de jeu sur une pile ouverte à côté d'eux. Seule la dernière carte jouée reste donc visible sure cette pile. Ensuite commence un nouveau tour avec une nouvelle carte de jeu déposée face cachée puis retournée...ATTENTION: Dans le cas où il n'y a que des égalités, les cartes de jeu déposées et retournées par les joueurs sont mises de côtés sur la pile ouverte avant de retourner une nouvelle carte.LA FIN DE LA PARTIE:Après 15 tours, la pile des cartes de points est épuisée et plus aucun joueur n'a de cartes en main. C'est la fin du jeu et chacun compte ses points.Les cartes souris comptent comme positifs, les cartes vautour comptent comme points positifs, les cartes vautour comptent comme points négatifs.Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. Toutefois, si deux joueurs(ou plus) ont le même nombre de points, c'est le joueur avec le deuxième meilleur score qui gagne la partie.TU AS LE PLUS DE POINTS ET TU TROUVES CELA INJUSTE DE NE PAS ÊTRE LE VAINQUEUR? J'AI UNE ALTERNATIVE POUR TOI:EN CAS L'ÉGALITÉ DE POINTS APRES 15 TOURS,LE GAGNANT EST LE JOUEUR CONCERNE PAR L’ÉGALITÉ QUI A LA PLUS HAUTE CARTE SOURIS;. Contenu : Contenu:
75 cartes; 10 cartes "souris", 5 cartes"vautours", la règle du jeu
Idée et but du jeu:
La bonne carte de jeu jouée au bon moment apporte les précieuses cartes souris. Plus tu récoltes des cartes souris, mieux c'est. Mais attention vautours bien gras rôdent avec leurs points négatifs. Il faudra les éviter avec les bonnes cartes de jeu. Celui qui a récolté le plus de points après 15 tours de jeu. remporte la partie.
PRÉPARATION:
chaque joueur prend un set de 15 cartes de jeu de la couleur de son choix. Elles sont numérotées de 1 à 15 et sont tenues en main. A moins de 5 joueurs, les cartes non utilisées sont mises de côté. Les cartes souris et les cartes vautours(cartes de points) sont mélangées et placées face cachées au centre de la table.
DÉROULEMENT:
Tous les joueurs jouent en même temps. A chaque tour une carte de points est retournée au centre de la table. C'est cette carte-là que les joueurs veulent gagner, ou pas...
1) RETOURNER UNE CARTE DE POINTS: au début de chaque tour, une carte de points est retournée au centre de la table. Elle présentera une souris ou un vautour.Exemple: au premier tour, on jouera pour une carte souris de valeur +6
2) DÉPOSER UNE CARTE DE POINTS DE SA MAIN: Maintenant, chaque joueur dépose une carte de points face cachée sur la table.Dès que tous les joueurs ont choisi une carte, elles sont retournées toutes ne même temps . Tous les joueurs ont déposé une carte. Elles sont maintenant dévoilées.
3) A QUI VA LA CARTE DE POINTS? dés que toutes les cartes déposées sont retournées on détermine qui reçoit la carte de points.Alex a déposé la carte de jeu la plus faible(5 points) .Il reçoit donc la carte de points vautour d'une valeur de -2.Que se passe-t-il en cas d'égalité?:Si deux joueurs ont déposé une carte de jeu identique, c'est la carte arrivant en deuxième lieu qui est prise en compte et qui emporte la carte de points.S'il s'agit donc d'une carte de points vautour, c'est la deuxième plus basse carte de jeu. S'il s'agit d'une carte de points souris, c'est la deuxième plus haute carte de jeu. Dans cet exemple, les cartes de jeu 14 d'Alex et de Dario ne sont pas prises en compte. C'est Carlo qui emporte la carte de points souris +7 grâce à son 12. Que se passe-t-il s'il n'y a que des égalités?:S'il n'y a des égalités la carte de points ne peut être attribuée. Elle reste au centre de la table. Une seconde carte de points sera retournée au tour suivant et placée juste à côté. La valeur des deux cartes de points sera additionnées. S'il s'agit d'un total nul ou positif, on agira comme dans le cas d'une carte de points souris. S'il s'agit d'un total négatif, on agira comme dans le cas d'une carte de points vautour. La carte de points souris ne peut être attribuée car il n'y a que des égalités. Au tour suivant, les joueurs se disputeront deux cartes des points. Comme le total des deux cartes de points fait + 3, les joueurs procéderont comme dans le cas d'une carte de points souris. Les deux cartes de points sont donc gagnées par le joueur ayant déposé la carte de jeu la plus élevée.
ATTENTION:
S'il n' y a que des égalités au dernier tour de jeu, la carte de points ne sera pas attribuée.
4)FIN D'UN TOUR:
A la fin de chaque tour, les joueurs tangent leur carte de jeu sur une pile ouverte à côté d'eux. Seule la dernière carte jouée reste donc visible sure cette pile. Ensuite commence un nouveau tour avec une nouvelle carte de jeu déposée face cachée puis retournée...ATTENTION: Dans le cas où il n'y a que des égalités, les cartes de jeu déposées et retournées par les joueurs sont mises de côtés sur la pile ouverte avant de retourner une nouvelle carte.
Après 15 tours, la pile des cartes de points est épuisée et plus aucun joueur n'a de cartes en main. C'est la fin du jeu et chacun compte ses points.Les cartes souris comptent comme positifs, les cartes vautour comptent comme points positifs, les cartes vautour comptent comme points négatifs.Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. Toutefois, si deux joueurs(ou plus) ont le même nombre de points, c'est le joueur avec le deuxième meilleur score qui gagne la partie.
TU AS LE PLUS DE POINTS ET TU TROUVES CELA INJUSTE DE NE PAS ÊTRE LE VAINQUEUR? J'AI UNE ALTERNATIVE POUR TOI:EN CAS L'ÉGALITÉ DE POINTS APRES 15 TOURS,LE GAGNANT EST LE JOUEUR CONCERNE PAR L’ÉGALITÉ QUI A LA PLUS HAUTE CARTE SOURIS;.Stop de Gier ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Asmodée éditions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : La bonne carte de jeu jouée au bon moment apporte les précieuses carte souris. Plus tu récoltes des cartes souris , mieux c'est . Mais attention: question: quelques vautours bien gras rôdent, avec leurs points négatifs. Il faudra les éviter avec les bonnes cartes de jeu. celui qui a récolté le plus de points après 15 tours de jeu, remporte la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : PRÉPARATION: chaque joueur prend un set de 15 cartes de jeu de la couleur de son choix. Elles sont numérotées de 1 à 15 et sont tenues en main. A moins de 5 joueurs, les cartes non utilisées sont mises de côté. Les cartes souris et les cartes vautours(cartes de points) sont mélangées et placées face cachées au centre de la table. DÉROULEMENT: Tous les joueurs jouent en même temps. A chaque tour une carte de points est retournée au centre de la table. C'est cette carte-là que les joueurs veulent gagner, ou pas...1) RETOURNER UNE CARTE DE POINTS: au début de chaque tour, une carte de points est retournée au centre de la table. Elle présentera une souris ou un vautour.Exemple: au premier tour, on jouera pour une carte souris de valeur +6 2) DÉPOSER UNE CARTE DE POINTS DE SA MAIN: Maintenant, chaque joueur dépose une carte de points face cachée sur la table.Dès que tous les joueurs ont choisi une carte, elles sont retournées toutes ne même temps . Tous les joueurs ont déposé une carte. Elles sont maintenant dévoilées.3) A QUI VA LA CARTE DE POINTS? dés que toutes les cartes déposées sont retournées on détermine qui reçoit la carte de points.Alex a déposé la carte de jeu la plus faible(5 points) .Il reçoit donc la carte de points vautour d'une valeur de -2.Que se passe-t-il en cas d'égalité?:Si deux joueurs ont déposé une carte de jeu identique, c'est la carte arrivant en deuxième lieu qui est prise en compte et qui emporte la carte de points.S'il s'agit donc d'une carte de points vautour, c'est la deuxième plus basse carte de jeu. S'il s'agit d'une carte de points souris, c'est la deuxième plus haute carte de jeu. Dans cet exemple, les cartes de jeu 14 d'Alex et de Dario ne sont pas prises en compte. C'est Carlo qui emporte la carte de points souris +7 grâce à son 12. Que se passe-t-il s'il n'y a que des égalités?:S'il n'y a des égalités la carte de points ne peut être attribuée. Elle reste au centre de la table. Une seconde carte de points sera retournée au tour suivant et placée juste à côté. La valeur des deux cartes de points sera additionnées. S'il s'agit d'un total nul ou positif, on agira comme dans le cas d'une carte de points souris. S'il s'agit d'un total négatif, on agira comme dans le cas d'une carte de points vautour. La carte de points souris ne peut être attribuée car il n'y a que des égalités. Au tour suivant, les joueurs se disputeront deux cartes des points. Comme le total des deux cartes de points fait + 3, les joueurs procéderont comme dans le cas d'une carte de points souris. Les deux cartes de points sont donc gagnées par le joueur ayant déposé la carte de jeu la plus élevée.ATTENTION: S'il n' y a que des égalités au dernier tour de jeu, la carte de points ne sera pas attribuée.4)FIN D'UN TOUR:A la fin de chaque tour, les joueurs tangent leur carte de jeu sur une pile ouverte à côté d'eux. Seule la dernière carte jouée reste donc visible sure cette pile. Ensuite commence un nouveau tour avec une nouvelle carte de jeu déposée face cachée puis retournée...ATTENTION: Dans le cas où il n'y a que des égalités, les cartes de jeu déposées et retournées par les joueurs sont mises de côtés sur la pile ouverte avant de retourner une nouvelle carte.LA FIN DE LA PARTIE:Après 15 tours, la pile des cartes de points est épuisée et plus aucun joueur n'a de cartes en main. C'est la fin du jeu et chacun compte ses points.Les cartes souris comptent comme positifs, les cartes vautour comptent comme points positifs, les cartes vautour comptent comme points négatifs.Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. Toutefois, si deux joueurs(ou plus) ont le même nombre de points, c'est le joueur avec le deuxième meilleur score qui gagne la partie.TU AS LE PLUS DE POINTS ET TU TROUVES CELA INJUSTE DE NE PAS ÊTRE LE VAINQUEUR? J'AI UNE ALTERNATIVE POUR TOI:EN CAS L'ÉGALITÉ DE POINTS APRES 15 TOURS,LE GAGNANT EST LE JOUEUR CONCERNE PAR L’ÉGALITÉ QUI A LA PLUS HAUTE CARTE SOURIS;. Contenu : Contenu:
75 cartes; 10 cartes "souris", 5 cartes"vautours", la règle du jeu
Idée et but du jeu:
La bonne carte de jeu jouée au bon moment apporte les précieuses cartes souris. Plus tu récoltes des cartes souris, mieux c'est. Mais attention vautours bien gras rôdent avec leurs points négatifs. Il faudra les éviter avec les bonnes cartes de jeu. Celui qui a récolté le plus de points après 15 tours de jeu. remporte la partie.
PRÉPARATION:
chaque joueur prend un set de 15 cartes de jeu de la couleur de son choix. Elles sont numérotées de 1 à 15 et sont tenues en main. A moins de 5 joueurs, les cartes non utilisées sont mises de côté. Les cartes souris et les cartes vautours(cartes de points) sont mélangées et placées face cachées au centre de la table.
DÉROULEMENT:
Tous les joueurs jouent en même temps. A chaque tour une carte de points est retournée au centre de la table. C'est cette carte-là que les joueurs veulent gagner, ou pas...
1) RETOURNER UNE CARTE DE POINTS: au début de chaque tour, une carte de points est retournée au centre de la table. Elle présentera une souris ou un vautour.Exemple: au premier tour, on jouera pour une carte souris de valeur +6
2) DÉPOSER UNE CARTE DE POINTS DE SA MAIN: Maintenant, chaque joueur dépose une carte de points face cachée sur la table.Dès que tous les joueurs ont choisi une carte, elles sont retournées toutes ne même temps . Tous les joueurs ont déposé une carte. Elles sont maintenant dévoilées.
3) A QUI VA LA CARTE DE POINTS? dés que toutes les cartes déposées sont retournées on détermine qui reçoit la carte de points.Alex a déposé la carte de jeu la plus faible(5 points) .Il reçoit donc la carte de points vautour d'une valeur de -2.Que se passe-t-il en cas d'égalité?:Si deux joueurs ont déposé une carte de jeu identique, c'est la carte arrivant en deuxième lieu qui est prise en compte et qui emporte la carte de points.S'il s'agit donc d'une carte de points vautour, c'est la deuxième plus basse carte de jeu. S'il s'agit d'une carte de points souris, c'est la deuxième plus haute carte de jeu. Dans cet exemple, les cartes de jeu 14 d'Alex et de Dario ne sont pas prises en compte. C'est Carlo qui emporte la carte de points souris +7 grâce à son 12. Que se passe-t-il s'il n'y a que des égalités?:S'il n'y a des égalités la carte de points ne peut être attribuée. Elle reste au centre de la table. Une seconde carte de points sera retournée au tour suivant et placée juste à côté. La valeur des deux cartes de points sera additionnées. S'il s'agit d'un total nul ou positif, on agira comme dans le cas d'une carte de points souris. S'il s'agit d'un total négatif, on agira comme dans le cas d'une carte de points vautour. La carte de points souris ne peut être attribuée car il n'y a que des égalités. Au tour suivant, les joueurs se disputeront deux cartes des points. Comme le total des deux cartes de points fait + 3, les joueurs procéderont comme dans le cas d'une carte de points souris. Les deux cartes de points sont donc gagnées par le joueur ayant déposé la carte de jeu la plus élevée.
ATTENTION:
S'il n' y a que des égalités au dernier tour de jeu, la carte de points ne sera pas attribuée.
4)FIN D'UN TOUR:
A la fin de chaque tour, les joueurs tangent leur carte de jeu sur une pile ouverte à côté d'eux. Seule la dernière carte jouée reste donc visible sure cette pile. Ensuite commence un nouveau tour avec une nouvelle carte de jeu déposée face cachée puis retournée...ATTENTION: Dans le cas où il n'y a que des égalités, les cartes de jeu déposées et retournées par les joueurs sont mises de côtés sur la pile ouverte avant de retourner une nouvelle carte.
Après 15 tours, la pile des cartes de points est épuisée et plus aucun joueur n'a de cartes en main. C'est la fin du jeu et chacun compte ses points.Les cartes souris comptent comme positifs, les cartes vautour comptent comme points positifs, les cartes vautour comptent comme points négatifs.Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. Toutefois, si deux joueurs(ou plus) ont le même nombre de points, c'est le joueur avec le deuxième meilleur score qui gagne la partie.
TU AS LE PLUS DE POINTS ET TU TROUVES CELA INJUSTE DE NE PAS ÊTRE LE VAINQUEUR? J'AI UNE ALTERNATIVE POUR TOI:EN CAS L'ÉGALITÉ DE POINTS APRES 15 TOURS,LE GAGNANT EST LE JOUEUR CONCERNE PAR L’ÉGALITÉ QUI A LA PLUS HAUTE CARTE SOURIS;.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91370 Disponible Documents numériques
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